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Absolver卡组基础指南:如何创造一个有效的pvp卡组(deck) for Absolver

Absolver卡组基础指南:如何创造一个有效的pvp卡组(deck)

Overview

absolver是一个允许你一招一式搭配出自己的出招表的格斗游戏,在赦免者的中文社群这个出招表通常被称作‘卡组’。卡组作为absolver的特色系统,其深度可以说是十分惊人。实际上把完全小白和玩得比较明白的人之间的实力区分开的往往就是卡组。但是关于卡组的攻略实际上已经在国人QQ群(711162439)出现了很久,所以这篇指南是写给没有加群,但确实想要深入了解这个游戏的玩家,我会用尽量通俗的语言在这里描述卡组的基本组成方法。

基础1:对位与卡组基础

卡组是如何连起来的?

刚打开卡组界面时,没有类似游戏(for hornor)经验的人可能会比较懵
这是个啥?
这又是个啥?
这些符号其实就是招式的站架符号,
通俗一点讲,它们就是一个零件前后接口

举个栗子,

在这么一个结构中,序列攻击的第二行可以看作由两个‘零件’组成

,这两个‘零件’通过左上这个接口连接在一起。

而自选攻击则是充当支路的作用,为左上接口提供第二个选择

如此把招式环环相扣,

再给每个接口安排上作为支路的自选攻击,

便组成了一套完整的卡组。

对位的概念

对位是卡组最基础的结构,也是构成择的单位,如果你有一定的pvp游戏经验那么你应该多少接触过择这个概念,也应该会更容易明白对位的概念。

  • 对位是什么

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对位的判断,是完全根据某一招式的起始站架的,也就是只看这个‘零件’之前的接口。
起始接口相同的一个序列攻击和一个自选攻击,便构成一个对位。

也就是说,对位其实就是每一个招式和它对应的自选所形成的一个个变招节点。

  • 招式的基本属性
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    在利用对位形成择之前,我们需要了解一下各种招式的属性。
    在卡组界面里,招式的详细信息页面中我们可以知道招式总共有径直(戳)、垂直(纵)、水平(扫)三种攻击方式和高、中、低三个攻击方位,以及表现在动作里的左右方向。这些就是一个招式的基本属性,决定了它可以被什么手段反制。
    以落风举例
    扫无法侧闪,但是扫只有高低方位,纵覆盖了高中低三个方位,但是和戳一样能被侧闪
    例如快速交替是一个中位戳击,那么它就可以被落风的侧闪或者一些侧闪招式闪避,但上下闪闪不掉。

    而断腿击是一个低位横扫,那么它就可以被落风上跳或者一些上闪招式闪避
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  • 如何形成择

    用一句话概括就是:把对位中招式的属性错开。
    这样就能逼迫你的对手和你猜拳,不为对方留无脑操作的空间。
    这里举两个例子:
    如果用一个快戳和一个慢戳作对位,那么你的对手只需要简单地用出一个侧闪卡,就能强拆这个只有戳的对位,完全不需要时机和判断,不需要博弈也根本没有压力。这被国人社群称作双直漏洞

    同理如果你用一个快高位和一个慢高位作对位,
    你的对手只需要用一个下闪卡就能强拆这个对位。
    这被称作双高漏洞

    因此要形成有效的择,就要把对位中 招式的属性完全错开
    戳、纵用扫作对位(由于醉拳的特殊闪避原因,更加推荐戳扫对位),高、中、低方位都错开。
    这样就能成功组出一套不会让你输的太难看的基本能用的卡组了。

    群内众大聪明近期提出一个妙极的方法,可以帮助萌新迅速理解对位择的做法:

    组一套只有八招的卡组,即只有序列开头和自选放招,如果感觉以上教程还是不够直观的话可以试试这个方法。

  • 基础2:压帧循环

    什么是压帧循环?

    压帧可能是这个指南中最难理解的概念了。
    用最通俗的话讲,压帧循环就是一个理论上在不会被打断的循环(全程黄攻的前提下)。
    你不用把所有招式都压帧,但是你必须保证每个对位的两招中至少有一招是不会被打断的。

    要制作这种循环,需要利用招式的两个数据
    1.前摇 2.防御硬直

    前摇自然不用解释,防御硬直,指的就是这一招打在对方的防御上时给对方造的绝对硬直

    以快速交替为例,它的前摇是12帧,防御硬直是4帧。(这里的帧和左上角那个帧数是不同的概念,不需要纠结它的具体长度,只需要知道它是一个时间单位即可)

    这就意味着当它打中对方的防御时,会给对方造成4帧的完全无法进行操作的绝对硬直。

    在absolver中最快的招式前摇是10帧,既然压帧的目的是防止打断,那么我们要做的自然是在这10帧前摇内让下一招打中对方打断施法!
    这时就轮到防御硬直出场了。

    快速交替会给对方造成4帧绝对硬直,也就是说对方在防御它之后,需要10帧前摇以及额外的4帧时间才能打到你,总共14帧。

    而你可以通过黄攻立即接下一招,因此在快速交替后接前摇小于或等于14的招式,理论上是不会被打断的。

    所以我可以接一个前摇12的旋转肘击

    也可以接前摇13的冲拳

    这样就完成了一个压帧连段。多个压帧连段连成循环,就是压帧循环了。

    如果还是没理解的话可以直接记住这样一个简单的公式:防御硬直+10 = 下一招能容许的最慢前摇

    你可以把压帧循环做得很长也可以把它做得很短,但是对于新人我推荐一个比较容易上手的组卡模式:

    左边放快招做压帧,右边放慢招做变招
    在序列攻击中制作一个贯穿整个卡组的大循环,再由此为基础安排自选变招。

    注意:一般而言充当变招的中速(14~18)、慢速招(19~24)是不需要压帧的,即你不需要把所有招式都压上帧,但是你必须保证每一招后的两招中至少有一招是压帧的。

    另:
    压帧能保证你在连续黄攻的过程中不被对方打断,但是黄攻没连好该被打断还是会被打断的。如果不知道黄攻是什么可以去阿b看一看基础视频教学
    [link]

    SteamSolo.com