Alone in the Dark 1 Guide

Alone In The Dark (1) – 100% Guia [Port-BR] for Alone in the Dark 1

Alone In The Dark (1) – 100% Guia [Port-BR]

Overview

Meu guia cobre toda a mansão, do início ao fim. Descrevi todas as soluções de puzzles, inimigos que aparecem e jeito de eliminá-los. Optei por fazer um guia escrito porque ainda existem pessoas que gostam de explorar por si mesmas. Eu mesma prefiro um guia escrito para um jogo de exploração como são os Alone in The Dark. Então, não usei vídeos nesse guia, como em outros que já fiz. Afinal, já que não tem conquistas, o jogo se torna pura exploração. O guia está completo e finalizado, e não sofrerá modificações de conteúdo. Se tiver dúvidas, deixe nos comentários. Se o guia foi útil, por favor avalie. Obrigado.

Introdução

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Se você acha que Resident Evil deu início ao gênero survival horror, é porque não conhece Alone in the Dark, jogo lançado em 1992, quatro anos antes do primeiro RE. Foi o Alone que verdadeiramente deu origem ao gênero survival horror (ou terror de sobrevivência), no qual você dispunha de pouca munição e certos inimigos exigiam um jeito muito específico para que você pudesse eliminá-los. Um objeto em particular, ou então uma parte do cenário em particular. Se você é mais novo, claro que isso vai soar esquisito. Porque não, no início, survival horror não tinha NADA A VER com faltar munição ou não ter meios de se defender. Isso é uma distorção do gênero feita nos dias atuais. Como tudo, não teve um único gênero que se manteve fiel à concepção na qual foi criado. Survival horror não é exceção, infelizmente.

Aviso Legal & Considerações

Fiz esse guia para um amigo que me pediu. Ele nunca jogou nenhum dos Alones, então eu fiz o guia completo. Joguei e fui fazendo as descrições, não copiei uma única frase de lugar nenhum. Então respeite e valorize o trabalho de quem parou para fazer tudo isso, se você não tem paciência e/ou tempo para fazer.

É proibido copiar esse guia (seja em partes ou integralmente) em outros sites ou fontes externas à steam. Caso queira compartilhar com seus amigos e/ou familiares, esteja à vontade para passar o link de compartilhamento da steam. Meu guia foi concebido para uso pessoal dentro da steam e somente aqui, ficando vetada qualquer cópia que seja para ser usada em qualquer outro site ou plataforma. A steam é pública, os guias são públicos, visíveis para toda a internet, então mesmo que você esteja vindo de outra plataforma, pode seguir meu guia sem problemas através da steam.

Grata pela compreensão e cooperação.

Parte 1

Quando você entra no jogo, aparece um menu para escolher entre três opções. A opção 1 é Alone in the Dark. A opção 2 é Jack in the Dark. Esse último é uma demo do Alone 2. Jack é o vilão principal do Alone 2, e ele aparece na demo na forma de um boneco. Se quiser testar, pode ser antes ou depois do Alone 1, não faz diferença pois as histórias não são conectadas. Verdade seja dita, a demo faz referência ao jogo apenas em personagem e estilos de cenários, pois não é uma parte do jogo completo.

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Antes de começar, será mostrada a tela de seleção de persoangens. Você pode escolher Edward Carnby, um detetive de coisas sobrenaturais, que acabou ficando como único protgonista nos jogos subsequentes, e Emily Hartwood, a sobrinha do dono da mansão que você vai visitar. Ela, por sua vez, tem uma aparição no Alone 3, mas não como perosnagem jogável. Não tem diferença absoutamente nenhuma para a história escolher o Edward ou a Emily. Eles farão as mesmas coisas, irão nos mesmos lugares. A única coisa que muda de fato é que, como a Emily conhecia o dono da mansão, às vezes ela faz alguns comentários mais “sentimentais”, digamos assim, conforme o objeto que ela pega. Já o Edward é mais objetivo, pois ele não está diretamente ligado a Jeremy. Seja qual for sua escolha, você pode ler uma pequena história de cada um ao selecioná-los.

NOTA: Vale lembrar que, como todos os jogos de antigamente, o save é manual. Não existia checkpoints naquela época, portanto, o jogo não salva sozinho. É você que tem que abrir o menu principal e salvar em alguns lugares. Como sempre em jogos com esse tipo de save, sugiro que você salve frequentemente. Assim, caso você morra, não perde muito do progresso.

CONTROLES
Setas direcionais – Movimentam o personagem
Pressionar a seta para cima duas vezes rapidamente – Correr
Inventário – Enter (Quando estiver no inventário, aperte Enter novamente para acessar as opções especificas do personagem ou objeto)
Menu save/load/opções – Esc

CENA INICIAL: A introdução é bem simples. Mostra um carro chegando na mansão, quase atropelando um sapo no caminho, e quando o personagem chega, mãos esqueléticas sinistras aparecem numa janela, observando cada passo do herói (ou heroína). Por algum motivo que até hoje não entendi, ele(a) vai direto para o sótão ao invés de explorar o primeiro andar antes, depois o segundo e assim por diante.

Sótão – Quando você assumir o controle do personagem, já no sótão, imediatamente entre no inventário e escolha a ação “empurrar” (push). Empurre aquele armário que está encostado na parede e coloque-o na frente da janela. Em seguida, coloque o baú em cima do alçapão, perto da coluna. Entre no inventario novamente e selecione a ação “abrir/procurar” (open/search). Vasculhe o baú para encontrar uma espingarda. Vá ao lado do piano (tem que ser do lado, não em frente) e procure para achar uma carta, onde Jeremy Hartwood explica seus motivos para o suicídio. Nesse ponto, você ouvirá a música mudar. Sempre que você a ouvir, um inimigo está vindo para te atacar. Nesse caso, um bicho gordinho com garras. Ele vai quebrar a janela, mas se você arrastou o armário em frente, ele não conseguirá entrar. Então, alguns segundos depois, um zumbi vai tentar entrar pelo alçapão, mas se você o bloqueou com o baú, ele simplesmente vai desistir.

Vá até o outro lado do sótão e pegue o lampião em cima da mesa. Ao lado, tem uma estante de livros. Procure para encontrar um livro sobre o Velo de Ouro. Leia a carta, se ainda não o fez, e o livro. Pode deixar ambos aqui mesmo, usando a opção “deixar/colocar” (drop/put). Eles só servem para acrescentar detalhes à história. Antes de deixar o sótão, pegue ainda um tapete indígena dentro do armário (o mesmo que você empurrou em frente à janela). Nada mais a se fazer aqui, então saia do sótão, pela porta que fica à esquerda do cavalo de brinquedo.

Armazém – Você chegará numa sala contendo apenas um pequeno armário e uma estante usada para guardar diversos materiais. Pegue o arco ao lado da estante. Na estante, use a ação procurar para encontrar uma lata de óleo. Entre no inventário e use a lata. Isso fará com que o lampião fique cheio. Agora você tem apenas uma lata vazia, pode deixá-la aqui mesmo. Saia pela porta.

Parte 2

Corredor – Você estará diante de um corredor contendo quatro portas. E não se engane. Apesar da animação inicial – onde o personagem atravessa o corredor tranquilamente – se você tentar fazer isso agora, o chão vai despencar e é fim de jogo. A dica é precisamente a fenda no chão, que é evidenciada na mudança de ângulo da câmera. Avance apenas até o ângulo mudar, ficando às costas do personagem. Entre pela porta à esquerda primeiro.

Quarto 1 – NÃO PISE NO TAPETE. Existe uma sutil diferença aqui. Se você pisar no tapete, a porta se fechará. Se você não pisar, ela permanecerá aberta. O que muda? Quando você pisa no tapete, a porta se fecha e um zumbi aparece. Ao tentar sair do quarto, você terá que mata-lo primeiro. Se a porta permanecer aberta, o zumbi simplesmente não aparece. Então repetindo, não pise no tapete, caminhe pelo espaço nas bordas dele. Atravesse o quarto e vá até aquela pequena mesa, procure para encontrar uma chave. Volte até o baú próximo à porta e use a chave nele. Pegue o Sabre da Cavalaria. Note ainda nesse quarto, a pintura de uma pessoa segurando um espelho. Isso é uma dica para daqui a pouco (A pintura está atrás da porta, você só verá com a porta fechada). Você pode descartar a chave aqui mesmo. Volte para o corredor e entre pela porta à direita.

NOTA: Se, por acaso, você pisou no tapete e ativou o aparecimento do zumbi, não gaste as balas da espingarda. Você só encontra oito balas para ela no jogo inteiro, e acredite, vai precisar de cada uma delas. Então selecione no inventário a opção “lutar” (fight) e literalmente vença o zumbi no chute.

Quarto 2 – Entre e imediatamente abra o inventário e selecione a opção “fechar” (close). Feche a porta atrás de você. Isso impedirá que um zumbi te siga. Caso você não tenha fechado a porta, o zumbi entrará no quarto e você terá de mata-lo. Novamente, conserve a munição e mate-o lutando. Atravesse esta antessala para chegar ao quarto propriamente dito. Você verá um objeto ao lado esquerdo da cama. Vá até lá e pegue um vaso. Quando você o pegar, a câmera mudará de ângulo, mostrando a visão de fora da janela. Um bicho gordinho com garras vai quebra-la e pular pra dentro do quarto. Quando esse bicho aparecer, JAMAIS tente lutar contra ele. No chute/soco, simplesmente você não vence. Aqui sim é hora de pegar a espingarda. Dois tiros derrubam o bicho, então garanta que você está fazendo a mira corretamente e não desperdice balas. Preferencialmente, atire antes de ele ter a chance de se aproximar. Se o bicho conseguir te encurralar, ele vai te matar.

NOTA: Você também pode usar o sabre para matar o bicho. Três golpes o derrubam. Mas é arriscado, pois esse bicho consegue atacar sem se aproximar tanto assim. O melhor jeito é usar a espingarda.

Depois de eliminar a ameaça, entre no inventário e selecione o vaso. Escolha a opção “arremessar” (throw). O vaso se quebrará, revelando uma chave. Não há necessidade de pegar o vaso quebrado, apenas a chave. Vá até a cômoda em frente da cama e use-a. Pegue dois espelhos pequenos. Pode descartar a chave aqui mesmo. Saia pela porta próxima, voltando ao corredor. Você estará do outro lado da fenda agora. Caso tenha bloqueado a entrada daquele zumbi, ele vai estar no corredor, de frente para a porta, mas não se preocupe, ele não te segue nesse ponto (provavelmente cairia pelo buraco no chão caso o fizesse). Entre pela porta em frente.

Banheiro – Vasculhe o pequeno armário para encontrar uma valise de primeiros socorros. Entre no inventário e selecione-a. Escolha a opção “abrir/procurar” (open/search), para encontrar um frasco dentro dela. Entre novamente no inventário e agora selecione o frasco. Escolha a opção “comer/beber” (eat/drink) e beba o conteúdo dele, o que te dará mais 10 pontos de saúde. Descarte a valise e o frasco aqui mesmo. Volte para o corredor e siga pela última porta.

Topo da Escadaria – Existem escadarias dos dois lados dessa área, mas ambas estão protegidas por dois seres alados. Eles não se movem a princípio, mas se você se aproximar demais, eles vão atacar. Para se livrar deles, encaixe os dois espelhos coletados há pouco, nas pequenas estátuas nos cantos da área, uma em frente de cada bicho. Ao encaixar o primeiro espelho, você notará que o alado começa a se contorcer de dor, ao encaixar os dois espelhos, ambos morrem. Eles não aguentam olhar o próprio reflexo. Desça a escada.

Parte 3

Segundo andar – Ao descer, a porta em frente da escada se fechará. Ela vai estar trancada agora, mas é possível abri-la por dentro. Isso é para mais tarde. Note também a armadura de cavaleiro segurando uma espada, ao lado direito. NÃO SE APROXIME. Se você chegar perto demais, o cavaleiro acorda e começa a te seguir até te matar. Siga para o lado direito, passando o mais perto possível da escada e o mais longe possível da armadura. Entre pela porta ao final da área.

Sala da Lareira – Você verá uma poltrona e uma silhueta feminina vermelha sentada nela. NÃO SE APROXIME. Caso você o faça, a mulher se levanta e se transforma numa bolha gigante. Ela vai começar a te seguir e só para quando te mata. Ao contrário da maioria dos inimigos, esses que viram bolhas te seguem por toda a mansão, ao invés de ficarem confinados a apenas uma sala e/ou andar. Não importa quanto ou para onde você corra, não há como fugir uma vez que foram acordados. Você não tem meios para matar esse tipo de inimigo, mas se mantiver distância eles permanecem em estado latente e não atacam.

No armário, pegue uma caixa de cartuchos para a espingarda. Entre no inventário e selecione a opção de usá-los, eles serão carregados na espingarda. Note que independente de quantas balas ela ainda tenha, carrega-la novamente vai apenas acrescentar. O pente de balas é ilimitado, da mesma forma que acontece com a saúde do personagem. Além disso, já libera um slot do inventário (Sim, o inventário é grande mas é limitado).

Passe por trás da poltrona e pegue o gramofone na mesa. Contorne a mulher e chegue perto da lareira. Há dois objetos aqui: um atiçador de brasas e uma caixa de fósforos. Falando a verdade, o atiçador você nem precisa pegar. Ele não é usado em lugar nenhum. Use a caixa de fósforos para acender o lampião. Saia da sala e vá para o outro lado da escada, sempre evitando o cavaleiro.

Andar Inferior – Antes de abrir a porta desse lado e seguir pelo corredor, porém, desça mais um lance de escada, que fica bem ao lado da porta (a parte escura do cenário). Siga para o lado esquerdo da escada. Existem duas portas aqui, mas a esquerda está trancada, você precisa da chave. Abra a porta direita, que dá para o jardim interno. No centro, tem uma estátua. Vá até ela e vasculhe. Você encontrará três flechas. Assim que pegar os itens, aranhas vão cair no chão, saia do jardim antes que elas te peguem. Volte para o andar superior e siga para o lado oposto ao que está o cavaleiro.

Corredor – No lado esquerdo há uma porta que dá para outro corredor. A primeira porta é um quarto, que contém apenas uma pequena caderneta – O diário de Jeremy Hartwood – Acima da lareira. Cuidado, pois quando você pega o arquivo, um bicho gordinho com garras aparece. Seja rápido para pegar a espingarda e mata-lo antes que ele se aproxime. Leia o diário e descarte-o aqui mesmo. Volte para o corredor. A segunda porta é outro banheiro. Existe uma banheira nele, e um bicho que lembra uma água viva mutante dentro dela. Você não tem meios de mata-la, precisa ser rápido para entrar e sair sem tomar muito dano. Entre correndo e pegue o jarro ao lado do armário. No armário tem uma valise de primeiros socorros. Volte para o corredor sem perder muito tempo. Abra a valise para encontrar um frasco. Beba o conteúdo para ganhar 10 pontos de saúde. Continue seguindo pelo corredor até encontrar mais uma porta. Entre na sala, mas ela está totalmente escura. Use o lampião. Coloque-o no chão e pegue a estatueta pesada e um livro sobre uma expedição na mesa. Também vasculhe o criado-mudo para encontrar balas de revólver. Leia o livro e descarte-o aqui mesmo, junto com a valise e o frasco. Pegue o lampião novamente e saia. Para apagar o lampião e evitar o consumo de óleo, entre no inventário e selecione a ação abrir/procurar. Continue seguindo até o final do corredor.

Galeria – Abra a porta para entrar num largo corredor, com vários quadros pendurados na parede. Logo na entrada, tem um quadro de um homem empunhando uma machadinha. Se você tentar atravessar a galeria, esse homem vai jogar machadinhas até te matar. Para evitar que isso aconteça, cubra o quadro com o tapete indígena. Caminhe até mais ou menos metade do corredor e equipe o arco. Você verá ao final galeria um quadro em tom amarelado. É a figura de um índio. Ele dispara flechas, caso você se aproxime demais. Balas não causam dano a ele. Pegue o arco e atire uma flecha. Basta acertar uma e ele morre. Continue até o final do corredor e abra a porta ao lado do retrato do índio.

Quarto – Pegue o livro em cima da cômoda e em seguida empurre o relógio. Vasculhe a abertura na parede para encontrar uma chave e um pergaminho que fala sobre criaturas da noite, e descarte-o aqui, junto com o arco e flechas, se ainda possuir alguma. Caso tente ler o livro, verá que é um livro falso. Ele tem outro propósito. Saia do quarto e volte pelo corredor. No lado direito, mais ou menos na metade dele, você verá uma porta dupla. Entre por ela.

Parte 4

Biblioteca – Use o lampião. Coloque-o no chão e sem perder tempo corra para a estante ao fundo. Existe uma criatura vagando pela biblioteca e você não tem meios de mata-la ainda. Na estante do fundo, você verá uma parte dela com livros mais claros, como se tivessem iluminados. Isso é, na realidade, uma porta. Para abri-la, siga para o lado direito da porta, onde você consegue ver um “buraco” entre os livros. Encaixe o livro falso nesse espaço e entre pela porta.

Na saleta, pegue o talismã. Vasculhe a estante para encontrar dois livros e dois pergaminhos, além de três adagas. O livro normal discorre sobre o poder das palavras. O livro de capa amarela é de encantamento e só pode ser lido se o personagem estiver sobre o símbolo de pentagrama desenhado no chão, caso contrário ele morrerá ao terminar de ler. Um dos pergaminhos fala sobre a adaga de sacrifício. Nele, consta a foto de uma adaga. Você acabou de pegar ela, é uma com lâmina em onda. Essa adaga é a única capaz de matar a criatura da biblioteca. O outro pergaminho fala sobre rituais e tem a foto do talismã que você acabou de coletar, explicando que ele serve para proteção. Você pode descartar todos os itens que coletou nesta saleta, incluindo adagas. Mantenha apenas a adaga de sacrifício e o talismã no inventário. Fique na porta da saleta e equipe a adaga com lâmina em onda. Espere a criatura se aproximar. Quando ela o fizer, golpeie-a com a adaga. Basta uma vez e ela morrerá. Antes de sair, vasculhe todas as estantes para encontrar três livros: Terra Incognita, Story of a Loiusiana Plantation e The Sons of the Sun. Abra a porta dupla do lado oposto à que você entrou. Não se esqueça de pegar o lampião novamente.

Você estará na área com a armadura mais uma vez. Aproveite a passagem e posicione o personagem de frente para o cavaleiro, mas mantenha certa distância para não o acordar. Arremesse a estatueta pesada contra ele para matá-lo. Pegue a espada que ele deixa cair. Não precisa pegar a estatueta novamente, simplesmente a deixa lá. Desça para o primeiro andar.

Cozinha – Vá para o lado direito da escada e abra a porta. Pegue o panela de sopa, no forno à lenha. No armário ao lado do forno tem uma caixa de fósforos. Em seguida, abra a porta do lado esquerdo da porta de entrada. Na saleta de armazenagem, pegue uma chave. Vasculhe o armário para encontrar uma caixa de biscoitos. Coma para ganhar 5 pontos de saúde. Pode descartar a caixa aqui mesmo, junto com a adaga de sacrifício. Volte para a cozinha. Se você vasculhar o armário, encontrará mais três adagas. Não é necessário pegá-las. Atravesse a cozinha e abra a porta mais escura, perto da janela. Quando você entrar no cubículo, a música denunciará a presença de um inimigo. Equipe a espada para fazer o serviço mais rápido e mate o zumbi. Pegue a lata de óleo no canto. Encha a jarra no barril de água no canto oposto. E ainda, vasculhe a pilha de carvão para encontrar uma caixa de sapatos. Abra a caixa para encontrar um revólver. Use as balas e elas serão adicionadas ao revólver, que ficará com 12 balas. Descarte a caixa vazia aqui mesmo. Use a lata de óleo no lampião e descarte a lata vazia. Saia e abra a porta ao lado deste cubículo. Ela dá num corredor e há uma porta logo em frente, entre por ela.

Sala de Jantar – Existem quatro zumbis sentados em cadeiras aqui. E mais um zumbi de pé, ao lado da porta no outro extremo da sala. Quando você entrar, a porta se fechará sozinha atrás de você. O zumbi de pé vai começar a vir em sua direção. Você até pode pegar a espada e mata-lo, mas outro se levantará e outro e outro, até que todos estejam mortos. Na realidade, não é difícil fazer isso se você tiver com a espada empunhada, mas existe um jeito ainda mais fácil. Se você tentou fazer o personagem comer a sopa, notou que ele se recusou por ser feita de carne humana. Corra até a mesa de jantar e coloque a panela de sopa lá. Afaste-se e o primeiro zumbi (aquele que já estava de pé) vai sentar na cadeira ao lado da lareira e então nenhum deles será mais um problema. Porém, você tem que usar a panela de sopa na mesa sem matar o primeiro zumbi, senão os outros levantarão e te atacarão de qualquer forma. Entre pela porta que o zumbi estava próximo.

Sala do cinzeiro – Quando entrar aqui, você notará uma mesa no centro da sala e sobre ela um cinzeiro. Fumaça sai dele e infesta toda a sala periodicamente. Se o personagem respirar a fumaça, terá a saúde prejudicada. Rapidamente corra até a mesa e use o jarro de água no cinzeiro. Pegue o isqueiro na mesa. No móvel ao lado da porta dupla, você encontrará um disco e um livro de memórias. Não precisa pegar o disco, ele não é necessário. Abra a porta dupla e saia no hall. Volte para os pés da escada.

Adega – Lembra-se da porta trancada, ao lado do jardim interno? Abra ela com a chave que você pegou na cozinha. Desça a escada para chegar à adega. Logo ao descer, você verá no armário ao fundo um objeto. Vá lá e pegue as balas de revólver. Use-as na arma e corra para o outro lado da adega, onde tem dois barris. Evite os ratos, pois eles causam dano também. Os barris são sustentados no lugar por um encalço de madeira. Fique na frente dos barris (não do lado) e pegue o pedaço de madeira. Os barris vão rolar para a direita, revelando uma passagem atrás. NÃO ENTRE NA PASSAGEM. Você vai visitar o lugar em breve. Além disso, só tem um verme gigante que te mata na mesma hora. Esse ato é, na verdade, relacionado à fuga da mansão. No armário ao lado dos barris, você encontrará um livro que conta a jornada do Capitão Pregzt. Saia da adega. Pode abandonar a chave usada na porta e também a jarra. Volte para a sala do cinzeiro.

Parte 5

Escritório – Use a chave dourada que você pegou atrás do relógio na porta dupla atrás da mesa do cinzeiro. Você verá um escudo pendurado na parede direita, com uma espada. Encaixe no escudo o sabre da cavalaria, aquele que você coletou no inicio do jogo. A mesa no centro da sala se moverá, revelando uma escada no chão. Contudo, não desça lá ainda. Você precisa de mais uma chave. Vasculhe o armário no canto do escritório para encontrar um disco e um livro, que conta a história do Capitão Norton. Leia e deixe-o aqui, junto com a chave dourada. Volte para o hall e abra a porta oposta à da sala do cinzeiro.

Sala das Pinturas – Um pirata virá em sua direção, com uma espada empunhada. Se você tentar atirar nele, ele vai rir de você. Grande indicação que balas não o afetam, certo? Empunhe a espada que você pegou do cavaleiro. Esse combate pode ser realmente difícil. É necessário deixar o pirata se aproximar bastante e só então golpear com a espada. Se você ficar golpeando direto, o pirata simplesmente se afasta sem sofrer dano. Não se guie pelo som nessa luta e sim pelo visual. Quando o pirata sofrer dano, sangue sairá dele. Você precisa atingi-lo algumas vezes até ele cair. Pegue o livro perto das telas, que fala sobre rituais e o talismã, e a chave que o pirata deixa cair. Use a chave para abrir a porta dupla próxima.

NOTA: Se você está tendo dificuldade em terminar esse combate sme eprder muita vida, tem outro jeito. Eu notei que o melhor e mais fácil jeito de vencer esse combate é você se aproximar ao invés de deixar o pirata fazer isso. Golpeie o pirata para que ele dê um passo para trás. Então, dê você um passo adiante e golpeie de novo, com um ataque diferente. Utilize ataques variados, de lado e de cima, assim pegando-o de surpresa e evitando que ele bloqueie os ataques. Dessa maneira, você vai jogando-o para trás, eventualmente encurralando-o contra a parede. Isso geralmente faz com que você efetivamente o acerte. Repita o procedimento até ele cair.

NOTA 2: O Sabre da Cavalaria (que você pegou logo no começo do jogo) não funciona aqui. Se tentar usá-lo, ele vai quebrar, antes que você consiga matar o pirata. Todavia, se isso aconteceu, nem tudo está perdido. Você ainda pode usá-lo no devido lugar. Basta ir até o escudo no escritório e encaixar primeiro o cabo, depois a lâmina no escudo. A passagem secreta se abrirá da mesma maneira.

Salão de Dança – Do lado esquerdo da porta, há um disco. Você pode até tocá-lo no gramofone, mas apenas para ouvir música. Certamente, você notou os três casais perto da lareira, onde tem uma chave. NÃO SE APROXIME. Se você chegar perto demais, eles se transformam naquela bolha que te segue por toda a mansão. Use o disco que você pegou no escritório, intitulado “Dança da Morte” (o disco branco). Toque-o no gramofone e os casais vão começar a dançar, se movimentando aleatoriamente pelo salão. Essa parte pode ser bem difícil, pois você precisa chegar à lareira e pegar a chave desviando dos casais. Caso um deles acidentalmente encoste em você, vai se tornar a bolha e te matar. Tão logo consiga a chave, saia do salão, tendo o cuidado de desviar dos casais. Volte para o escritório e desça a escada oculta embaixo da mesa. Garanta que a espada usada contra o pirata ainda está no inventário.

Cavernas – Atravesse a longa ponte, mas isso tem que ser feito correndo, obrigatoriamente, pois a ponte vai desmoronando à medida que você passa. Ao chegar do outro lado siga pelo túnel, até encontrar um verme dourado gigante. Assim que você passa por ele, ele começa a te seguir. Continue em frente e mais adiante você verá uma rocha bloqueando uma passagem. Vire à direita e prossiga pelo outro túnel. No entanto, faça isso já com a espingarda em mãos, pois assim que você fizer a curva, será recepcionado por um gordinho com garras. Após livrar-se dele, avance. Eventualmente, você encontrará o verme gigante mais uma vez. Nesse ponto, dê meia volta e faça o caminho inverso, até chegar naquela passagem que estava bloqueada pela rocha. Agora ela está aberta, pois o verme abriu caminho para você.

O final do túnel é marcado por uma área alagada. Desça na passarela de madeira e siga pelo perímetro da área. Uma criatura aquática surgirá na água, mas ela não sobe na passarela, então se você se mover rápido, pode apenas ignorá-la. Na realidade, não tem mesmo porque matar esse bicho. Não importa quantos você elimine, sempre surgirá outro. Portanto, simplesmente fuja. Corra pela passarela de madeira rapidamente, antes que o bicho se aproxime. Quando chegar ao outro lado da sala, você notará uma parte mais clara da madeira. NÃO PISE NESSA PARTE. Entre no inventário e selecione a opção “pular” (jump), que surgiu como nova ação assim que você entrou na caverna. Se você pisar na parte mais clara, vai cair na água. O fato em si não causa danos, mas os cartuchos que você possui ficam molhados. Em outras palavras, você perde toda a munição que ainda possui. E você ainda precisará dela mais um pouco.

Parte 6

Colunas na Água – Ao chegar do outro lado, suba na abertura (basta se aproximar e o personagem pulará automaticamente). Imediatamente, equipe a espingarda e mate a aranha gigante que se aproxima. Continue pelo túnel, até chegar à outra abertura. Você verá pilares no meio da água e um pássaro voando por cima. O melhor jeito de mata-lo não é com balas, já que você pode desperdiçar muitas tentando mirar. Ao invés disso, equipe a espada e pule sobre a primeira coluna. Vire para a esquerda (sua esquerda, não a do personagem), e fique continuamente atacando. O pássaro virá em sua direção e será atingido, sendo jogado para trás. Atinja ele quatro vezes, e ele morrerá. Agora pule de coluna em coluna, atravessando a área. Ignore as colunas mais à direita, siga pela esquerda.

Atravesse o túnel. Quando atingir uma bifurcação, escolha o túnel que aparece na parte de cima da tela. O túnel inferior guia a um beco sem saída, uma área com um buraco no chão, do qual sai uma aranha gigante. Não tem mais nada lá além disso.

Pontes Sobre a Água – A próxima área aberta reserva um complexo conjunto de pontes sobre a água. E a primeira coisa que você deve saber é que NÃO PODE CAIR NA ÁGUA. Por algum motivo, se o personagem cair na água nessa parte, vai morrer instantaneamente. Uma criatura aquática surge na água novamente, mas não se incomode. Apenas seja rápido para atravessar a ponte e ela não vai te incomodar.

Escolha a ponte do lado direito (aquela que tem um degrau). Vá seguindo sempre em frente e preferencialmente pulando aquelas partes claras, que vão cair se você pisar sobre. Não tente atravessar para o outro lado da sala, continue sempre em frente. Quando chegar na coluna alta, onde tem um pássaro pairando por cima, simplesmente espere o pássaro passar e só então pule. Rapidamente desça na parte mais baixa, onde ele não te atinge mais. Deste modo não é preciso mata-lo, basta ignorá-lo. Finalmente, suba na porção final da ponte (parte mais alta). Essa parte não desmorona, então pode caminhar tranquilamente. Siga até o final, na plataforma com o baú. Use a chave que você pegou no Salão de Danças para abri-lo. Dentro há uma gema e um livro, onde o pirata causador de toda a assombração em Derceto finalmente revela sua verdadeira face e objetivo. Para avançar, empurre aquela rocha atrás do baú, abrindo passagem.

Labirinto – Passe pela sala de pedra e caia na área mais baixa do túnel a seguir. Apenas ignore a porta aqui, ela está trancada no momento. Continue em frente e você atingirá uma parte totalmente escura. Pegue o lampião. A área a seguir consiste no labirinto propriamente dito. Você verá uma porta à direita do personagem. Comece seguindo pelo caminho à esquerda dessa porta (ou seja, siga reto). Infelizmente, não há como dar coordenadas precisas para atravessar o labirinto. Porém, apesar de alguns becos sem saída existentes nele, você não deve ter problemas para achar a rota correta. A despeito das várias bifurcações, ele é bastante linear. Atravesse o labirinto correndo, para garantir que o lampião vai durar até o fim. No final do labirinto, há uma porta marrom, com um furo no meio. Encaixe a gema nela para abri-la.

Altar do Sacrifício – E chegamos à última parte do jogo, hora de enfrentar o causador de toda a confusão. Aqui não há escapatória, você terá de pular na água. Faça o personagem correr, para conseguir desviar tanto da criatura aquática quanto das bolas de fogo que provém da árvore. Se aproxime do altar aos pés da árvore e pegue o gancho. Imediatamente, entre no inventário e coloque o talismã sobre o altar, assim as bolas de fogo cessarão. Use o isqueiro para acender novamente o lampião e o arremesse contra a árvore. Ela vai queimar e o lugar vai começar a desmoronar. NÃO FIQUE PARADO. Pedaços de rocha caem do teto e se atingirem o personagem vão prejudicar a saúde até mata-lo.

Fuga – Para sair, suba naquela plataforma mais baixa de pedra. Não aquela pela qual você entrou, a outra. A partir de agora, todos os inimigos que ainda estavam no cenário sumiram, então se preocupe apenas em sair. Suba no túnel e use o gancho para ativar o mecanismo da porta. Você sairá no túnel imediatamente anterior ao labirinto. Volte para o labirinto, que agora está iluminado, e use o gancho naquela porta logo no início dele. Na próxima área, siga para a esquerda, retornando à primeira área alagada, aquela da passarela no perímetro. Faça o contorno, atravessando a área e voltando para o túnel. No final dele, haverá uma pequena abertura. Faça o personagem entrar por ela para sair na adega da mansão. Daqui, basta ir até a porta de entrada e abri-la.

Parabéns, você concluiu o primeiro Alone in the Dark!!

Demo Alone 2 – Jack In the Dark

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No menu, escolha a opção 2 para jogar Jack in the dark. Isso é uma demo do Alone in the dark 2. O Jack no título é uma referência ao vilão principal do jogo, o pirata chamado One-Eyed Jack, que aparece na demo em forma de um boneco.

Nessa demo, você controla Grace Saunders, a menina que foi raptada e que Edward Carnby tem a missão de salvar no Alone 2. Em outras palavras, ela é o objetivo supremo e a razão da missão acontecer. Na demo, ela está presa numa loja de brinquedos. Os controles permanecem os mesmos do Alone 1. A única diferença é que, aquele número do lado da personagem, ao invés de ser a vida dela, ele representa quantas vezes Grace pode ser atingida. Sim, os bonecos atacam!

Ao entrar na loja, você já verá Jack imediatamente. Ele é o beneco com tapa olho naquela caixinha com mola. Vá no baú e pegue o tambor. Na lareira, à esquerda, pegue a moeda. Atrás do balcão, você deve ter notado o objeto amarelo brilhante, vá lá e pegue a lamparina a óleo. Atrás do boneco do Jack, procure (search) um livro, com várias histórias. Algumas delas são pistas. O livro cita inclusive o brinquedo que foi inspirado no pirata One-Eyed Jack.

Saia de trás do balcão e use o moeda na máquina de doces, ao lado de Jack. Pegue as balas. Essas balas são para Grace comer, isso restaura os pontos de vida dela. Jack vai ficar irritado quando ela pegar as balas e vai convocar o fantoche que estava na parede à direita para te atacar. Use a lamparina a óleo. Selecione esvaziar (empty) para derramar óleo no chão, na frente do fantoche e ele vai escorregar. Então, os brinquedos que estavam na porta dos fundos da loja, ao lado do balcão, vão se levantar e atacar. Chegue perto do baú e use o tambor, para fazê-los pular dentro do baú.

Agora vá para o armazém, pela porta onde os brinquedos estavam. Logo na entrada, no canto da porta, pegue a caixa de cosméticos e um espelho. Abaixo do lampião, na caixa onde tem aquele soldado com o canhão, dá para pegar um urso de pelúcia. Coloque a caixa de cosméticos no chão, perto daqueles bonecos que estão próximos à cela. Mas não coloque em cima deles, coloque um pouco afastado. Assim, eles andam até a caixa, e o boneco da esquerda derruba um bastão doce.

Volte para a loja e ofereça o bastão doce para Jack. Enquanto ele tiver comendo, use o espelho. Basta segurá-lo na frente de Jack para derrotá-lo. Isso vai libertar o papai noel, que estava na cela. Volte para o armazém e pegue a roupa na caixa de presente. Grace vai finalmente poder sair da loja. Assita a cutscene final e veja as imagens do Alone 2.

Parabéns! Você concluiu a Demo!

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