Overview
Esta guía analiza el ejército del Imperio en todas las unidades jugables en una batalla. Intento mostrar cómo está diseñado este ejército para combatir y cuales son sus puntos fuertes y débiles contra todo tipo de enemigos.
Introducción
Esta guía analiza cada una de las unidades de las que se compone el ejército imperial: señores, héroes, infantería, infantería de proyectiles, caballería, caballería de proyectiles y artillería y máquinas de guerra. En principio está pensada para las batallas en la campaña y no para batallas en competitivo, aunque quizás puede ser también útil. Esta guía ha sido actualizada a día 14/05/2020.
Señores
El Imperio cuenta con ocho tipos de señores, cinco de ellos legendarios.
General del Imperio
Infantería con espada. Acorazado y escudado. 2.034 puntos de golpe. Armadura 85 (35% posibilidad de desvío de pequeños proyectiles), liderazgo 70, velocidad 34, combate cuerpo a cuerpo 55, defensa cuerpo a cuerpo 45, fuerza del arma 430 (290 daño básico, 140 de penetración), bonificación de carga 40. Resistencia de proyectiles 15%, alentar, esconderse en bosque.
Habilidades: “¡Mantened la formación!”: Efecto constante, alrededor de uno mismo y aliados. Alcance 40 metros, otorga +5% defensa cuerpo a cuerpo y +4 liderazgo.
“Buscador de adversarios” Duración 25 segundos, efecto uno mismo. Otorga +24% a la velocidad, +18% vigor.
“¡Ni un paso atrás!”. Duración 18 segundos. Afecta a uno mismo y aliados, alcance 40 metros. Otorga +27 defensa cuerpo a cuerpo, +16 liderazgo.
Unidad que otorga varias e interesantes bonificaciones defensivas a las tropas aliadas situadas a su alrededor al mismo tiempo que es un buen combatiente.
General cazador
Infantería de armas híbridas. Eficaz contra enemigos grandes. Despliegue en vanguardia. Acechar. Dispara en movimiento. 1.954 puntos de golpe. Armadura 45, liderazgo 70, velocidad 36, cuerpo a cuerpo 43, , defensa cuerpo a cuerpo 40, fuerza del arma 360, bonificación de carga 30, muni
Boris Todbringer
Infantería con espada. Acorazado y escudado. Experto cuerpo a cuerpo. 2.144 puntos de golpe. Armadura 85 (55% de posibilidad de desviar pequeños proyectiles), liderazgo 75, velocidad 34, cuerpo a cuerpo 60, defensa cuerpo a cuerpo 50, fuerza del arma 430 (290 daño, 140 penetración), bonificación de carga 45. Resistencia a proyectiles 15%, alentar, esconderse en bosque.
“¡Mantened la formación!”. Efecto constante, alrededor de uno mismo y aliados. Alcance 40 metros, otorga +5% defensa cuerpo a cuerpo y +4 liderazgo.
“Aplastar a los débiles”. Efecto constante, maldición, no afecta si el liderazgo está por encima del 50%. Alcance del efecto 40 metros, otorga -5 defensa cuerpo a cuerpo, -4 liderazgo, -5 combate cuerpo a cuerpo.
“Buscador de adversarios”. Duración 25 segundos, efecto uno mismo. Otorga +24% a la velocidad, +18% vigor.
“Masacre letal”. Potenciación, duración 31 segundos. Efecto, uno mismo, +36% de bonificación a la carga, +20% de daño de penetración, +20% de daño por armas.
Este señor es como un general del imperio pero mejorado, bueno contra infantería ya que reduce sus estadísticas y puede aumentar la suya propia. Además, es bastante resistente contra proyectiles.
Archilector
Infantería con martillo. Plegarias de batalla. Acorazado. 2.034 puntos de golpe. Armadura 95, liderazgo 75, velocidad 31, cuerpo a cuerpo 30, defensa cuerpo a cuerpo 55, fuerza del arma 380 (266 daño básico, 144 poder de penetración), bonificación de carga 26. Resistencia a los proyectiles 15%. Alentar. Esconderse en bosque.
“Bendición”: Efecto constante, uno mismo, alcance 30 metros, otorga +8 liderazgo.
“Poder divino”: Maldición, alcance 55 metros, aumenta la probabilidad de disfunción de los hechiceros enemigos.
“Gran martillo de Sigmar”. Duración 50 segundos, efecto uno mismo y aliados. Alcance 40 metros, otorga +26 cuerpo a cuerpo.
“Gran escudo de fe”: Bombardeo. Duración 7 segundos. Alcande 30 metros. Causa daños mágicos moderados. Gran área de impacto. Débil contra un solo enemigo. +90% resistencia a la magia.
Utilizaremos al Archilector como señor de ejército si nos vamos a enfrentar a ejércitos enemigos muy dependientes de la magia o con hechizos muy poderosos que hagan bastante daño a nuestras tropas. El Archilector bonifica el liderazgo y el combate cuerpo a cuerpo de nuestras tropas a la vez que puede hacer fracasar los hechizos del enemigo. Es como un sacerdote guerrero mejorado. Contra Condes Vampiro, Elfos Oscuros, Skavens o guerreros del Caos, facciones que dependen unas más que otras de la magia, un Archilector junto con uno o dos sacerdotes guerreros causarán bastantes problemas a los hechiceros enemigos haciendo que fallen muchos de sus hechizos.
Karl Franz
El Emperador, uno de los personajes más famosos de Warhammer. Es infantería con martillo. Acorazado, perfora corazas, duelista (eficaz contra señores o héroes), 2.144 puntos de golpe. Armadura 100, liderazgo 80, velocidad 34, cuerpo a cuerpo 65, defensa cuerpo a cuerpo 38, fuerza del arma 470 (daño básico 140, daño de penetración 330), bonificación de carga 65. Resistencia a los proyectiles 15%. Alentar, esconderse en bosque, inmune a la psicología.
“¡Mantener la formación1”.
“Buscador de adversarios”
“Ni un paso atrás”.
Por si solo es como una especie de general del imperio en parte y cazador de brujas, pues su especialidad de duelista lo hace ideal contra héroes sobre todo aquellos especialmente acorazados.
Volkmar el Sombrío
Infantería con martillo. 2.336 puntos de vida. Armadura 50, liderazgo 80, velocidad 34, cuerpo a cuerpo 55 (hace daño mágico y flamígero), 40 defensa cuerpo a cuerpo, fuerza del arma 380 (230 daño, 150 de penetración), bonificación de carga 30. Resistencia a los proyectiles 15% y resistencia a la magia 25%. Alentar. Esconderse en bosque.
“Bendición”
“Poder divino”
“Gran martillo de Sigmar”
“Gran escudo de fe”
“Gran alma de fuego”
Aunque dispone de hechizos, no es un hechicero al uso, sino del tipo infantería con martillo. Es similar pero mejor que el Archilector y el sacerdote guerrero, muy útil contra los enemigos citados en el apartado dedicado al Archilector. Podemos incluir a Volkmar el Sombrío como señor del ejército en vez de escoger al Archilector.
Balthasar Gelt
Hechicero. 1.844 puntos de golpe. Armadura 20, liderazgo 65, velocidad 34, cuerpo a cuerpo 34, defensa cuerpo a cuerpo 38, fuerza del arma 300 (210 daño, 90 de penetración), bonificación de carga 30. Resistencia a los proyectiles y a la magia del 25%. Alentar. Se esconde en bosque.
“Evasión”: Efecto constante, uno mismo. +5 defensa cuerpo a cuerpo, +6% velocidad.
“Transformación del metal”: Efecto constante, todo el mapa, duración 13 segundos. +10% de daño por poder de penetración. +10% daño de armas.
“Destrucción abrasadora”: Coste 6 maná. Efecto bombardeo, duración 9 segundos, alcance 200 metros. Causa daños mágicos moderados. Área de impacto normal. Fuerte contra una sola unidad. Débil contra un solo enemigo.
“Plaga de óxido”. Coste maná 4. Maldición 44 segundos, -30 armadura.
“Mastines dorados de Gehenna”. Coste maná 9. Vórtice. Duración 23 segundos. Alcance 150 metros. Causa daños importantes por magia. Área de efecto normal que se mueve de forma aleatoria. Fuerte contra varias unidades. Débil contra un solo enemigo.
“Capa brillante”. Coste maná 6. Potenciación, duración 47 segundos. Efecto uno mismo y aliados a 200 metros. +30 armadura, +8 liderazgo.
“Transmutación final”. Coste 18 maná. Daño directo, duración 8 segundos. Alcance 100 metros, área expansiva del hechizo 30 metros. Causa daños a los combatientes. Fuerte contra un solo enemigo. Oportunidad de que el oponente resista el daño. Débil contra una sola unidad.
“Transmutación del plomo”. Coste 11 maná. Duración 38 segundos. Alcance 200 metros. Alcance del efecto 40 metros. Efecto, -26 cuerpo a cuerpo, -25% daño por armas.
“Conducto arcano”. Duración 40 segundos. Efecto uno mismo, aumento de la velocidad de recarga de las reservas de energia.
Balthasar Gelt es el hechicero definitivo del Imperio. Tiene hechizos de dañar al enemigo y de bajar sus estadísticas a la vez que aumenta las de las propias tropas. Puede generar maná más rápido para hacer lo que mejor sabe hacer, lanzar hechizos. Debería permanecer alejado de los combates cuerpo a cuerpo y apoyar a las tropas. Acompañado por dos sacerdotes guerrero para complicar la vida a los hechiceros enemigos es muy buena opción. También puede ir acompañado de un sacerdote guerrero y de un cazador de brujas para eliminar directamente a esos hechiceros o personajes molestos.
Señores (continuación)
Resumen de los Señores
Contamos principalmente con señores de combate, dos con espada y tres con martillo, cada uno con sus propias habilidades. El general del Imperio, Boris Todbringer y Karl Franz son mejores en combate y apoyando a nuestras tropas en el frente de batalla. De ellos es el Emperador el que verdaderamente está enfocado a hacer daño de armas de penetración por lo que los otros dos poco pueden hacer contra héroes o señores muy acorazados ya que rentarán mucho más contra infantería o héroes con poca armadura.
Otro tipo de señor es el Archilector y Volkmar el Sombrío. Pueden combatir muy bien pero además interfieren en los hechizos del enemigo a la vez que bonifican a nuestras tropas con protección mágica y resistencia a los daños.
Balthasar Gelt, el gran hechicero del Imperio. Es el único señor que debe evitar el combate, por eso es tan resistente a los proyectiles y a la magia. Su misión es intervenir en la batalla lanzando hechizos que dañen o debiliten al enemigo y bonifiquen a nuestras tropas, sobre todo cuando estas están trabadas en combate. No hay nada que duela más que lanzar los “Mastines dorados de Gehenna” en la espalda de varias unidades enemigas ya trabadas en combate.
Los nuevos contenidos en forma de dlc para el Imperio han traídos dos nuevos señores, uno legendario (Markus Wulfhart) y el general cazador. Están enfocados al combate a distancia y a bufar y apoyar a las tropas que tengamos de proyectil, que han sido añadidas varias de ellas. Esto le da un nuevo enfoque al Imperio. Si los señores estaban enfocados al combate cuerpo a cuerpo o a la magia, ahora también tenemos algunos específicos para las tropas de combate a distancia.
Héroes
El Imperio cuenta con nueve tipos de héroes de los que seis son hechiceros, dos especialistas en combate cuerpo a cuerpo y uno especialista en proyectiles.
Capitán del Imperio
Especialista en combate cuerpo a cuerpo. Acorazado y escudado. Armadura 85 (desvío 35% de disparos de pequeño calibre), liderazgo 65, velocidad 34, cuerpo a cuerpo 50, defensa cuerpo a cuerpo 40, fuerza del arma 375 (250 daño, 125 perforante), bonificación de carga 40. Resistencia a los proyectiles 15%, alentar (bonificación de liderazgo a las tropas aliadas cercanas), puede esconderse en bosque. Habilidades: “Mantener la formación”:, potenciación de área, efecto constante uno mismo y a aliados cercanos, efecto 40 metros. +5% de defensa cuerpo a cuerpo, +4 liderazgo. “Buscador de adversarios”, potenciación, uno mismo. Dura 25 segundos, +24% velocidad, +18% vigor. Héroe que mejora la capacidad de combate defensivas de las tropas imperiales a la vez que puede combatir en primera fila con golpes devastadores. Un héroe defensivo y que nunca debe ir separado de sus tropas.
Cazador de brujas
Especialista en proyectiles con poder de penetración. Duelista (es eficaz contra señores y héroes pero no contra hordas de enemigos débiles), dispara en movimiento. 1.844 punntos de vida. Armadura 30, liderazgo 65, velocidad 34, cuerpo a cuerpo 36 (ataques mágicos), defensa cuerpo a cuerpo 34, fuerza del arma 330 (230 daño, 100 penetración), bonificación de carga 30, munición 60 (ataques mágicos), alcance 90, daño de proyectil 417 (33 daño, 117 de penetración). Tiempo de recarga 3.6 segundos. Resistencia a proyectiles 15%, resistencia a la magia 25%, alentar, se puede esconder en bosque, inmune a la psicología, dispara en movimiento. “Escurridizo”: dura 25 segundos, uno mismo. +27% de defensa cuerpo a cuerpo, +24% de velocidad. “Acusación”: Daño directo, 20 segundos, enemigos a 75 metros. Causa daños a combatientes. Fuerte contra un solo enemigo. El oponente puede resistir el daño, débil contra muchos enemigos. Es un héroe eficaz contra enemigos vulnerables a las armas mágicas, aunque puede combatir cuerpo a cuerpo lo mejor es mantenerlo alejado del combate y que dispare únicamente. Puede eliminar a héroes o señores enemigos peligrosos.
Sacerdote guerrero
Especialista cuerpo a cuerpo. Acorazado. 1.844 puntos de golpe. 85 armadura, 70 liderazgo, 34 velocidad, 45 cuerpo a cuerpo, 30 defensa cuerpo a cuerpo, 360 fuerza del arma (240 daño, 120 perforante), bonificación de carga 30. Resistencia a los proyectiles, 15%, alentar, se esconde en bosque. “Bendición”, efecto constante, uno mismo y aliados, 30 metros, +8 liderazgo. “Poder divino”, maldición, constante, alrededor de él, 55 metros de alcance. Causa un 50% de probabilidades de causar una disfunción mágica al hechicero enemigo. “Martillo de Sigmar”, 25 segundos, uno mismo y aliados, alcance 40 metros. +26 cuerpo a cuerpo. “Alma de fuego”, débil contra un solo enemigo, 7 segundos, 15 metros, causa daños mágicos moderados, gran área de impacto, 90% resistencia a la magia. “Escudo de fe”, salvación especial, 25 segundos, 40 metros de alcance. Eficaz contra daños con poder de penetración, afecta a uno mismo y a aliados. Plegaria de batalla, 22% resistencia a los daños. El sacerdote guerrero es imprescindible si nos enfrentamos a ejércitos poderosos en la magia, no sólo bonifica a las tropas con mayor ataque sino que los protege contra daño de armas con poder de penetración y también de los ataques mágicos lanzados por hechiceros enemigos. Imprescindible al menos uno en cualquier ejército imperial.
Hechicero gris (Saber de las Sombras)
Hechicero. +1710 puntos de golpe. Armadura 20, liderazgo 55, velocidad 35, cuerpo a cuerpo 25, defensa cuerpo a cuerpo 30, fuerza del arma 300 (210 daño, 90 perforante), bonificación de carga 15. Resistencia a los proyectiles 15%, alentar, esconderse en bosque.
“Humo y Espejos”, poder de efecto constante, afecta a uno mismo y a los aliados, dura 24 segundos, +12% velocidad.
“Miasma de Melkoth”, coste 5 maná. Daño directo, duración 14 segundos, alcance 100 metros, causa daños a los combatientes, fuerte contra varios combatientes. Débil contra un solo enemigo, -24% de velocidad.
“Adversario debilitado“, coste 6 maná. Maldición de duración 22 segundos, alcance 200 metros, -27 defensa cuerpo a cuerpo, -26 combate cuerpo a cuerpo.
“El péndulo de las penumbras”, 13 maná. Duración tres segundos, alcance 200 metros. Provoca grandes daños por magia, pequeña área de efecto que se mueve hacia adelante. Fuerte contra varias unidades. Débil contra un solo enemigo.
“Atrofiar”, 7 maná, duración 40 segundos, alcance 200 metros, -25 armadura, -8 liderazgo.
“Navaja mental de Okham”, coste 10 de maná. Duración 28 segundos, hechizo de potenciación, uno mismo y aliados, alcance 200 metros. Daño mágico, otorga +40% daño de armas y +40% daño de poder de penetración.
“Pozo de sombras”, vórtice, coste maná 13 segundos. Alcance 200 metros. Causa daños mágicos moderados. Enorme área de efecto estacionario. Puede afectar a la formación de la unidad. Fuerte conta varias unidades, bueno contra armadura.
Este hechicero es útil si contamos en nuestro ejércitos con muchas tropas de distancia, como morteros, baterías de cohetes, arcabuceros, etc. El “Miasma de Melkoth” será nuestro mejor aliado ralentizando el avance del enemigo, cuyo hechizo es fuerte contra varios enemigos. “Atrofiar” y “Adversario debilitado” bajará armadura, liderazgo, defensa y capacidad de combate de las unidades enemigas si llegan al choque. Otros dos hechizos hacen daño mágico al enemigo, mientras que la “navaja” otorga una buena bonificación de daño de armas y de poder de penetración que debemos utilizar con unidades que tengan elevado daño de armas de penetración para sacar todo el provecho.
Hechicero Ámbar (Saber de las Bestias).
Hechicero. Tiene las mismas estadísticas que el gris pero con la diferencia de que tiene 50 de daño combate cuerpo a cuerpo, 13 defensa cuerpo a cuerpo, bonificación de carga 12. Resistencia de proyetiles 15%. Cuenta con las habilidades de “Alentar” y puede esconderse en bosque.
“Corazón salvaje”. Efecto constante. Aumento de las reservas energéticas. Velocidad de recarga mejorada.
“Forma salvaje de Wyssan”. Coste 4 de maná. Hechizo de potenciación, duración 22 segundos. Efecto uno mismo y aliados, alcance 200 metros. +25% daño por armas, +30% armadura.
“Bandada de Muerte”. Coste 6 de maná. Daño directo. Duración 7 segundos. Alcance 100 metros, alcance efectivo 30 metros. Causa daños a los combatientes. Fuerte contra varios combatientes. Alta probabilidad de que el oponente resista el daño. Débil contra un solo enemigo.
“La lanza ámbar”. Coste maná 7. Proyectil mágico. Alcance 200 metros. Causa daños mágicos moderados, bueno contra armadura, gran nivel de perforación y eficaz a todas las distancias.
“Piel impenetrable de Pann“. Maná 7. Hechizo de potenciación, duración 44 segundos. Alcance 200 metros, afecta a aliados cercanos. Eficaz contra daños con poder de penetración, otorga +24% velocidad y +22% resistencia física.
“Maldición de Anraheir”. Coste de maná 11. Afecta a los objetivos de una zona. Dura 39 segundos. Alcance 200 metros. Alcance del efecto, 40 metros, produce -26 cuerpo a cuerpo, -24% velocidad, -60% precisión.
“Transformación de Kadon”. Coste 16 maná. Afecta a uno mismo, alcance 60 metros. No disponible si el ejército está al completo. Hace aparecer una mantícora, una poderosa unidad ideal para el combate que se irá degradando con el tiempo hasta desaparecer. Solo lucha en la batalla. Nº de usos posible por batalla: 2. Este hechicero tiene de todo un poco, apoya nuestras tropas, perjudica las del enemigo y crea una unidad nueva entre otras cosas. No me termina de convencer por la escasa sinergia con nuestras tropas de proyectiles.
Héroes (continuación)
Hechicero de Jade (Saber de la Vida)
Hechicero con los mismos atributos que el hechicero Gris.
“La flor de la vida”. Efecto constante, afecta a uno mismo y a los aliados. Alcance todo el mapa. Restablece los puntos de golpe de los combatientes, duración cinco segundos.
“Despertar del bosque”. Hechizo de explosión. Duración doce segundos, alcance 200 metros. Coste 7 maná. Provoca leves daños por magia, gran área explosiva, débil contra corazas. Efecto, -48% de velocidad.
“Sangre terrenal”. Coste 6 de maná. Dura 7 segundos. Alcance 200 metros, efecto 30 metros. Restablece los puntos de golpe de los combatientes.
“Piel de Hidra”. Coste 7 de maná. Duración 44 segundos. Hechizo de potenciación, alcance 200 metros, porporciona +60 armadura.
“Escudo de espinas“. Coste maná 8. Duración 29 segundos. Efecto a los aliados, alcance 200 metros. Alcance 40 metros. Eficaz contra daños de armas con poder de penetración. Otorga +25% de daño por armas y +22% resistencia frente a proyectiles.
“Resurrección”. Regeneración. Coste 13 maná. Duración 29 segundos. Alcance 200 metros, eficaz contra daños de poder de penetración. Restablece los puntos de golpe de los combatientes, otorga 22% resistencia física.
“Los que habitan bajo tierra“. Daño directo. Duración 15 segundos. Alcance 200 metros. Causa un gran e inevitable daño a los combatientes. Enorme área de efecto estacionario. Fuerte contra varios oponentes. Oportunidad de que el oponente se resista al daño. Débil contra un solo enemigo. Daño por contacto dos segundos de duración, -24% velocidad.
Hechicero especialista en regenerar a nuestras tropas, con algunos hechizos de potenciación de daño de armas, armadura, resistencia física y contra proyectiles. Puede convenir a un ejército imperial defensivo que se dedique a aguantar la línea y a destrozar al enemigo mediante fuego de artillería y de arcabuceros. A la vez nos puede proteger de enemigos con mucho daño de proyectiles y ataques perforantes como Elfos Oscuros, Altos Elfos, Elfos Silvanos, guerreros del Caos y Enanos.
Hechicero de la Luz (Saber de la Luz)
Mismos atributos que el hechicero Gris.
“Exorcismo”. Efecto constante. Efectivo sobre No Muertos. Alcance, todo el mapa. Duración 25 segundos, -8 liderazgo.
“Protección de Pha”. Coste 5 maná. Duración 22 segundos. Alcance 200 metros, +30 armadura, +27 defensa cuerpo a cuerpo.
“Mirada ardiente de Shem”. Coste 6 maná. Proyectil mágico. Alcance 250 metros. Provoca daños leves por magia y fuego. Bueno contra armadura, eficaz contra combatientes grandes. Fuerte contra un solo enemigo. Eficaz desde ángulo alto.
“Luz de combate”. Coste 6 maná. Duración 30 segundos, efecto uno mismo y aliados, alcance 200 metros, otorga indesmoralización.
“Red de Amyntok”. Coste 9 maná. Maldición, duración 20 segundos. Alcance 100 metros. Efecto, la unidad enemiga no se puede mover.
“Destierro“. Vórtice. Coste 18 maná. Duración, 18 segundos. Alcance 150 metros. Causa daños mágicos moderados. Puede afectar a la formación de la unidad. Enorme área de efecto que se mueve de forma aleatoria. Fuerte contra varias unidades. Bueno contra armadura.
“Distorsión temporal de Birona”. Coste 11 maná. Hechizo de potenciación, duración 50 segundos. Afecta uno mismo y a los aliados. Alcance 200 metros., área de efecto 40 metros. Efecto, +24% velocidad, +26% combate cuerpo a cuerpo.
Este tipo de hechicero está enfocado sobre todo para acompañar a ejércitos imperiales diseñados para combatir a No Muertos. Algunos otros hechizos como los que potencian nuestras tropas y ralentizan al enemigo como la “red de Amyntok” pueden ser buenos complementos para nuestro ejército aunque no nos enfrentemos a No Muertos.
Hechicero Brillante (Saber del Fuego).
Mismos atributos que el hechicero Gris.
“Llama perdida”. Efecto constante. Duración 15 segundos. +22% debilidad ante el daño por fuego.
“Bola de fuego“. Coste 5 maná. Proyectil mágico, alcance 300 metros. Provoca daños moderandos por magia y fuego. Explosión poderosa. Fuerte contra varios combatientes. Eficaz a larga distancia. Débil contra corazas.
“Cascada de fuego”. Coste 4 maná. Hechizo de potenciación. Duración 19 segundos. Efecto, uno mismo y aliado, alcance 200 metros. +27 defensa en cuerpo a cuerpo, +20% de daño por poder de penetración.
“Espada ígnea de Rhuin”. Coste 8 maná. Hechizo de potenciación, de área. Efecto, uno mismo y aliados, alcance 200 metros. Área de efecto, 40 metros. Daño mágico y daño por fuego, +25% daño de armas y +25% daño de proyectil.
“Cabeza ardiente”. Coste 10 maná. Viento, duración 2o segundos, alcance 150 metros. Provoca daños importantes por magia y fuego. Pequeña área de efecto que se mueve hacia adelante. Fuerte contra varias unidades. Débil contra corazas. Contacto: ¡Calcinado!, efecto -8 de liderazgo, duración 10 segundos.
“Tormenta ígnea”. Vórtice. Coste 13 maná. Duración 27 segundos. Alcance 150 metros. Provoca daños importantes por magia y fuego. Área de efecto normal que se mueve de forma aleatoria. Fuerte contra varias unidades. Débil contra un solo enemigo.
“Rayos de fuego penetrantes”. Bombardeo. Coste 11 maná. Duración 9 segundos, alcance 200 metros. Provoca daños importantes de magia y fuego. Área de impacto normal. Fuerte contra una sola unidad. Bueno contra armadura.
El hechicero brillante es de carácter ofensivo, potencia el daño por fuego y el daño mágico y causa debilidad al enemigo ante daños por fuego. También varios hechizos mejoran significativamente el porcentaje de daño de proyectil, de armas, la defensa cuerpo a cuerpo y el daño de penetración. un muy buen complemento de apoyo para el ejército imperial y sería uno de los principales hechiceros con los que contar.
Hechicero Celestial (Saber de los cielos).
Mismos atributos que el hechicero Gris.
“Cielos alterados”. Maldición de área, constante, todo el mapa. Efecto 25 segundos. -24% velocidad, -22 defensa cuerpo a cuerpo.
“Convergencia armónica”. Coste 6 maná. Hechizo de potenciación. Alcance 200 metros. Duración 22 segundos. Efecto, +26 cuerpo a cuerpo, +27 defensa cuerpo a cuerpo.
“Vendaval”. Aliento, coste 8 maná. Duración 6 segundos, alcance 100 metros. Causa daños mágicos moderados. Ataque expansivo en forma de lágrima. Puede afectar a la formación de la unidad. Fuerte contra varias unidades. Débil contra corazas.
“Maldición del viento de Medianoche”. Coste 11 de maná. Duración 25 segundos, 200 metros. Efecto de área 40 metros. Efecto, -30 armadura, -26 cuerpo a cuerpo.
“Rayo atronador de Urannon”. Coste 6 maná. Duración 4 segundos, efecto de bombardeo. Causa daños importantes por magia. Pequeña área de impacto. Fuerte contra varios combatientes. Bueno contra armadura. Eficaz contra elementos de artillería.
“Cometa Casandora”. Coste de maná 13. Efecto bombardeo de 7 segundos. Alcance 200 metros. provoca grandes daños por magia con gran área de impacto. Gran área explosiva. Fuerte contra varias unidades. Bueno contra armadura.
“Relámpagos en cadena”. Coste de maná 14. Vórtice. Alcance 150 metros. Duración 21 segundos. Causa daños importantes por magia. Gran área de efecto que se mueve de forma aleatoria. Fuerte contra varias unidades. Bueno contra armadura. Débil contra un solo enemigo.
Resumen de los Héroes.
Por un lado, tenemos a los dos especialistas en combate cuerpo a cuerpo y el de distancia. Dado que en los ejércitos enemigos siempre habrá hechiceros, y ya que tendremos a un general o peonaje dirigiendo el ejército, no reclutaría capitanes del imperio sino sacerdotes guerreros y cazadores de brujas. Uno para darnos resistencia mágica y el segundo para ir eliminando los personajes enemigos. En cuando a los hechiceros, depende de cómo orientemos el ejército y contra qué enemigos luchemos, nos servirá mejor unos u otros, ofensivos o defensivos.
Infantería
El Imperio dispone de ocho tipos de infantería: lanceros, lanceros (escudados), espaderos, flagelantes, alabarderos, Hijos de Sigmar (espaderos), Almas Desoladas (flagelantes) y grandes espaderos. Analizaré cada una de ellas con atención.
Lanceros
Se trata de una infantería con lanza. Es eficaz contra enemigos grandes (del tamaño de un caballo o más) y también tiene bonificación de defensa ante cargas de enemigos grandes. Su vida básica es de 4.140 puntos y generalmente se compone la unidad de 60 soldados por la configuración predeterminada. Armadura, 30, liderazgo (moral) 60, velocidad 30, cuerpo a cuerpo 20, defensa cuerpo a cuerpo 34, fuerza del arma 25 (del que 19 es daño normal y 6 de penetración de armadura, aparte de 13 de bonificación contra grandes), bonificación de carga 4 y tiene muy buena defensa al recibir cargas de enemigos grandes como caballería o monstruos ya que la unidad se apuntala y elimina la bonificación de carga del enemigo de gran tamaño. Por último, la unidad puede esconderse en bosque.
Como vemos, se trata de una unidad eminentemente defensiva, con más armadura y defensa cuerpo a cuerpo que ataque pero con la ventaja de que elimina la bonificación de carga del enemigo de unidades grandes y combate especialmente contra ellos una vez detenida la carga. Los lanceros no son buenos en el ataque y no deberíamos utilizarlos en ese sentido porque además eliminaríamos su “apuntalamiento”, bonificación de la que se beneficia al permanecer estática.
Obviamente, ante ataques de proyectiles la unidad sufriría muchísimo, lo mismo le ocurre si tiene que hacer frente a enemigos con armadura, a los que hará muy poco daño, por lo que nos conviene evitarlos a no ser que sean enemigos grandes.
Lanceros (escudados)
Es igual en todas las estadísticas a los lanceros con la diferencia de que aumenta su defensa cuerpo a cuerpo a 42 y aporta la habilidad “escudado”. Esto quiere decir que con el escudo la unidad tiene un 35% de probabilidades de repeler flechas, virotes y armas de poca potencia y de trayectoria frontal). En el juego, nuestro ejército, en caso de tener lanceros sería siempre escudados y dejaremos de reclutar los lanceros normales debido a la gran cantidad de unidades con capacidad de ataque a distancia. La capacidad de escudado y la superior defensa cuerpo a cuerpo por 8 puntos más hacen esta unidad mucho mejor.
Espaderos
Se trata de la primera infantería de espada. Su número es de 60 y tiene 4.140 puntos de vida. Tiene la misma armadura, liderazgo y velocidad que los lanceros. Sin embargo, sus capacidades son más ofensivas, 32 de daño cuerpo a cuerpo y 32 puntos en defensa cuerpo a cuerpo, aparte de la capacidad de escudado con la posibilidad de repeler el 35% de los impactos de pequeño calibre. Vemos que pierde dos puntos en defensa cuerpo a cuerpo frente a los lanceros pero gana muchísimo más poder ofensivo. La fuerza del arma también se ha visto mejorado, 28 puntos (de los que 21 son daño normal y 7 son daño de penetración de armadura). Su bonificación de carga es de 14 puntos y como capacidad puede esconderse en bosque.
Se trata de una unidad de infantería ofensiva al contrario de las dos anteriores, defensiva. Mejora mucho el ataque perdiendo casi nada en defensa. Su bonificación de carga también se ve especialmente incrementada por lo que esta unidad irá en vanguardia y al ataque. Eso si, la mayor parte de su daño de arma es normal y le costará hacer daño contra un enemigo acorazado pues hace solo 7 daño de penetración de armadura, uno más que los lanceros.
Flagelantes
Infantería con maza. Una de sus principales características es que es indesmoralizable, lo que quiere decir que lucharán hasta el último hombre. Dispone de furia asesina lo que quiere decir que cuanto más alto es su liderazgo, más daño hará. Sin embargo, este efecto constante se desactiva si su liderazgo desciende por debajo de la mitad. En ese caso aumenta en un 12% el daño del arma, un 8% la bonificación de carga, un 8% el combate cuerpo a cuerpo y además es inmune a la psicología. Su número en la unidad es de 60 y tiene 4.380 puntos de vida, ligeramente superior a los lanceros y espaderos. Los flagelantes no tienen armadura, tienen velocidad 36 y el mismo ataque cuerpo a cuerpo que los espaderos. Sin embargo, su defensa cuerpo a cuerpo es solo de 10 puntos. Su fuerza del arma es de 33 (de la que 25 es daño normal y sólo 8 penetra armadura) y su bonificación de carga, 24. Otra habilidad es la “fortaleza del penitente” que dura 15 segundos y sólo se activa en combate cuerpo a cuerpo, lo que le confiere un 14% de defensa cuerpo a cuerpo y un 12% de resistencia física. Esta habilidad se recarga sólo si va perdiendo el combate. Por último, los flagelantes pueden esconderse en bosque.
Si los espaderos deben ir en vanguardia, los flagelantes son la punta de lanza. No son útiles defendiendo ni manteniendo una posición. En su cabeza solo está la palabra “ataque”. En una batalla deben trabar combate cuerpo a cuerpo lo más pronto posible o evitar el daño de proyectiles, a lo que son tremendamente vulnerables por la falta de armadura. Su ataque puede ser devastador gracias a su bonificación de carga y al daño del arma, pero sufrirán ante enemigos acorazados y en combates prolongados debido a su escasa defensa cuerpo a cuerpo. Los flagelantes son medio suicidas porque cuando pierden la mitad del liderazgo se activan muchas habilidades ofensivas y si además van perdiendo el combate activan sus defensas por tiempo limitado. Es una pura unidad ofensiva que morirá matando al mayor número de enemigos posible sin importarle las bajas propias.
Alabarderos
Infantería con alabarda. Esta arma le da la caracterísica de perforar corazas. Su ataque será lento, lo que los hace menos eficaces contra enemigos mal protegidos pero por fin contamos con una unidad capaz de atravesar armaduras de forma decente. Además, es eficaz contra enemigos grandes y gana bonificación defensiva contra las cargas de todo tipo de enemigos. Su número es de 60 y tienen 4.380 puntos de vida. Tienen igual armadura y velocidad que los lanceros pero aumenta su liderazgo a 68, su cuerpo a cuerpo es de 26 y su defensa cuerpo a cuerpo a 42. Fuerza del arma 28 (del que 8 es de daño normal y 20 de penetración, además de 16 de bonificación contra grandes). Su bonificación de carga es de 8. Se esconde en bosque.
Se trata de otra unidad eminentemente defensiva y contra enemigos acorazados. Los alabarderos son menos eficaces contra enemigos poco armadurados pero también pueden cumplir muy bien su función. Una buena táctica es que los espaderos se encarguen de la infantería ligera mientras los alabarderos destrozan a los enemigos grandes y/o armadurados. Son mejores que los lanceros en todo excepto en que al carecer de escudos sufrirán terriblemente contra unidades de proyectiles, por lo que hay que protegerlos bien frente a esa amenaza. Los Elfos Oscuros, con tantas unidades de combate a distancia son especialmente peligrosos para ellos. Nuestros ejércitos contarán con estas unidades en cuanto podamos, prescindiendo de los lanceros y lanceros con escudo, a no ser que el enemigo cuente con demasiados ataques con proyectiles y con pocas tropas con armaduras, en cuyo caso compensa más los lanceros con escudo.
Hijos de Sigmar (espaderos). Unidad de renombre
Las unidades de renombre son unidades especiales que pueden ser reclutadas una vez por un ejército, en este sentido son únicas. Son iguales a los espaderos salvo que son indesmoralizables, tienen más vida, 4.440 puntos, combate cuerpo a cuerpo 38, defensa cuerpo a cuerpo 44, fuerza del arma 30 ( 23 de daño normal y 7 penetra armadura) y bonificación a la carga, 20. Se puede esconder en bosques. Es una unidad mejor que sus hermanos por lo que si utilizamos espaderos esta unidad debe estar en uno de nuestros ejércitos.
Infantería (continuación)
Almas desoladas (flagelantes). Unidad de renombre.
Iguales a sus hermanos flagelantes con la particularidad de que son más numerosos, hasta 80, por lo que también aumentan sus puntos de vida en 5.840. También aumenta su cuerpo a cuerpo a 38 y su defensa cuerpo a cuerpo en 16. En resumen, esta unidad es 1/3 mayor que la normal, hacen más daño y son algo más hábiles en defensa. No me parece suficiente como para incluirlos en un ejército imperial por lo que, en caso de incluir flagelantes en nuestros ejércitos, reclutaríamos los normales.
Grandes espaderos
Por fin llegamos a la unidad reina de la infantería del Imperio. Se trata de una unidad de infantería con espada a dos manos por lo que le ocurrirá algo parecido a los alabarderos al carecer de escudos. Por eso, los grandes espaderos son muy vulnerables ante los proyectiles. Una de sus características es que son acorzados, es decir, bloquearán todos los daños de las armas excepto de aquellas con poder de penetración. El enemigo que no cuente con ellas sufrirá terriblemente para hacer mella en los grandes espaderos. Además, esta unidad perfora corazas y es eficaz contra infantería del tamaño menor que la de un caballo. Su número se compone de 60 individuos con 4.560 puntos de vida. Su armadura es de 95, liderazgo 72, velocidad 28, cuerpo a cuerpo 32, defensa cuerpo a cuerpo 30, fuerza del arma 32 (del que 9 es daño normal y 23 penetra armadura). Su bonificación de carga es de 18. Puede esconderse en bosque.
Los grandes espaderos son auténticos blindados que aguantarán mucho tiempo en combate, dañarán incluso a enemigos acorazados y resistirán mucho más si el enemigo no cuenta con las armas perforantes. En contra, son algo lentos y su carga es solo cuatro puntos por encima de la de los espaderos. Además, tampoco cuentan con escudos. No obstante, sus beneficios son mayores que sus hándicaps, por lo que es una unidad de combate de infanteria ofensiva obligatoria en nuestro ejército.
Resumen de la Infantería del Imperio
Podemos clasificar las unidades en ofensivas y defensivas. A las primeras pertenecen los espaderos, flagelantes y grandes espaderos, incluyendo sus unidades de renombre. Las defensivas son los lanceros, lanceros con escudo y alabarderos. A su vez, las mejoras unidades que penetran armadura son los alabarderos y grandes espaderos, mientras que las otras unidades son buenas contra tropas poco acorazadas. Frente a muchos enemigos con proyectiles, las unidades que mejor resitirán son los lanceros con escudo y los espaderos, mientras que la armadura de los grandes espaderos es muy superior a la de cualquier otra unidad de infantería del imperio aunque carecen de escudo.
Infantería de proyectiles
Una de las características de los ejércitos imperiales es su capacidad de ataque a distancia, entre las que se encuentra la infantería de proyectiles. El Imperio dispone de nueve unidades de este tipo.
Milicia de compañía libre
Normalmente la infantería de proyectiles debe rehuir del combate cuerpo a cuerpo como de la peste. Una excepción es esta unidad. No es que sea buena en combate cuerpo a cuerpo pero es competente. Dispara con sus pistolas además de poder defenderse con la espada. Tiene la característica de poder desplegarse en vanguardia, lo que nos permite situarla por delante de nuestro ejército para planear emboscadas o disparar pronto al enemigo. Sin embargo, su hándicap radica en que su fuego es ineficaz contra enemigos con armaduras. Contra guerreros del Caos y Enanos, cuyos ejércitos suelen estar especialmente armadurados, esta milicia no les hará ni cosquillas. Su número es de 60 y tienen 3.660 puntos de vida. Disponen de armadura 25, liderazgo 55, velocidad 36, cuerpo a cuerpo 28, defensa cuerpo a cuerpo 25, fuerza del arma 28 (21 de daño y 7 de penetración) [se refiere a la espada] y bonificación de carga 14. Tiene 18 puntos en munición con un alcance de 90. Su daño de proyectil es de 17 (del que 12 es normal y 2 penetra armadura). Su tiempo de recarga es de 8.3 segundos entre disparo y disparo. Se puede esconder en bosque.
Se trata de una unidad decente para nuestros ejércitos en los primeros compases del juego, pero su relativo corto alcance y su ineficacia ante las armaduras las convierte en unidades prescindibles aunque son efectivas para interceptar pequeñas unidades voladoras o para combatir a unidades ligeras en combate cuerpo a cuerpo.
Arqueros
Son 45 arqueros, 3.105 puntos de vida, 20 de armadura, 50 liderazgo, 33 velocidad, 14 cuerpo a cuerpo, 17 defensa cuerpo a cuerpo, 24 fuerza del arma, 4 bonificación de carga, 20 munición, 120 alcance, 21 daño de proyectil. Pueden acechar y son ineficaces contra armadura. Más baratos que los ballesteros, pero bastante peor, con menor alcance.
Cazadores
Unidad muy interesante. Similar en estadísticas a los ballesteros, mismos puntos de vida, pero 55 liderazgo, 36 velocidad, 16 cuerpo a cuerpo, 17 defensa cuerpo a cuerpo, 24 fuerza del arma, 4 bonificación de carga, 22 munición, 160 alcance, 20 daño de proyectil. Puede acechar, desplegarse en vanguardia, dispara en movimiento y es eficaz contra enemigos grandes. Esta unidad aporta mucha versatilidad y rapidez a un ejército Imperial.
Ballesteros
Estamos ante la infantería de proyectiles del imperio con mayor alcance, incluso es superior a la media en otras facciones. Son 45 ballesteros por unidad con 3.105 puntos de vida. Tienen 20 de armadura, 50 de liderazgo, 33 de velocidad, 14 cuerpo a cuerpo, 17 defensa cuerpo a cuerpo, 24 fuerza del arma (21 daño normal y 3 perforante), bonificación de carga 4. Su munición es de 22, alcance 160 y daño de proyectil 21 (16 daño normal y 4 perforante). Tiempo de recarga, 9.9 segundos. Puede esconderse en bosque.
Una unidad de pura distancia, debe evitar el combate cuerpo a cuerpo aunque cuentan con una armadura y defensa cuerpo a cuerpo decentes. Además, hacen más daño en combate que a distancia, pero su mejor baza es su alcance con la ballesta para acribillar al enemigo. Su alcance beneficia al ejército imperial en los primeros compases de la batalla y su cadencia de disparo es de una andanada cada diez segundos, lo que equivale a seis disparos por minuto en condiciones óptimas. Es una unidad rápida en movimiento y con un daño aceptable, sumado a su alcance los convierte en una unidad a distancia muy interesante para el ejército imperial. Eso si, apenas hacen daño a enemigos con armadura. Un dato muy importante es que los ballesteros pueden disparar en parábola, es decir, por encima de otras unidades o de muros, por lo que los hace más versátiles que los milicianos en lo que se refiere a combatir a distancia.
Arcabuceros
Es una infantería con poder de penetración, lo cual los diferencia de las otras dos unidades. Su número es de 45 arcabuceros con 3.105 puntos de vida. Tienen las mismas características que los ballesteros pero aumenta su combate cuerpo a cuerpo a 16 y se reduce su alcance a 145. El daño de proyectil es de 19 (del que 17 es perforante). Tardan en recargar 11.7 segundos. Pueden esconderse en bosque. Hacen menos daño que los ballesteros y tienen menos alcance además de ser casi dos segundos más lentos en recargar que los ballesteros pero lo compensan con sus proyectiles perforantes. Nuestros ejércitos se comprondrán principalmente de estas unidades, entre cinco y seis tropas de arcabuceros, aunque los ballesteros son un buen complemento. Una buena línea de arcabuceros puede llegar a ser devastador para el enemigo.
Venganza de Stirland (Milicia de compañías libres). Unidad de renombre.
Son iguales a sus compañeros excepto que tienen la capacidad “acechar”, lo que significa que puede avanzar sin ser vista por el enemigo, lo cual es interesante para poder diseñar emboscadas. Por otro lado, hace daño de penetración de armadura por lo que pierde el atributo “ineficaz contra armaduras” de sus hermanos. Liderazgo 65, combate cuerpo a cuerpo 34, defensa cuerpo a cuerpo 35, daño de proyectil 16 (2 de daño normal y 14 con poder de penetración), tiempo de recarga, 6.3 segundos. Puede esconderse en bosque y es inmune a la psicología (ataques que causen miedo y terror). En el lore Stirland es una provincia del Imperio azotada por los Condes Vampiro, así que esta unidad es especialmente resistente contra ellos. Su capacidad de acechar, sus mejores estadísticas de combate y su capacidad de disparo perforante junto con su inmunidad ante el miedo y el terror hace que incluyamos esta unidad en un ejército imperial sin dudarlo. Incluso podría ser la única unidad de milicia de compañías libres que añadamos al ejército.
Balas de plata (arcabuceros). Unidad de renombre.
Iguales a sus hermanos arcabuceros pero disponen de algunas variantes. Tienen “acechar”, por lo que se aplica lo mismo ya dicho respecto a la unidad “Venganza de Stirland”. Liderazgo 60, combate cuerpo a cuerpo 20, defensa cuerpo a cuerpo 25, alcance 150, daño de proyectil 25 (daño 4 normal, 18 con poder de penetración), recarga 9.1 segundos. Se trata de unos arcabuceros con más alcance y más daño, por lo que es una apuesta segura a incluir en el ejército.
Deathjacks (arqueros). Unidad de renombre.
Similares a los arqueros normales con la salvedad de que estos pueden desplegarse en vanguardia y además son tiradores de precisión. Unidad interesante para combinar con cazadores.
Los Lobos Blancos (cazadores). Unidad de renombre.
Muy similar a los cazadores, con mejores estadísticas.
Resumen de infantería de proyectiles
Las podemos clasificar en tropas con capacidad de perforar armaduras (arcabuceros y la unidad de renombre de milicia de compañías libres) y las que no, que son el resto. Dependiendo del tipo de enemigo al que nos enfrentemos, añadiremos a nuestro ejército unas o otras. Si vamos a combatir ejércitos del Caos o de Enanos, los arcabuceros serán nuestros mejores aliados. Mención especial dedicada a los ballesteros, no solo por su mayor alcance sino por su capacidad de disparar por encima de otras unidades además de que causa algo más de daño que los arcabuceros aunque no es perforante.
Caballería y carros
En total, los imperiales disponen de diez tipos de unidades, siete de caballería y tres de carros. Si la infantería se clasifica en defensivas y ofensivas, la caballería es el martillo del Emperador.
Caballeros del Imperio
Caballería de choque. Acorazado y escudado. Eficaz contra infantería. Son 30 caballeros por unidad con 3.120 puntos de vida. Armadura 110 con capacidad de bloquear pequeños proyectiles en un 30% (5% menos que los de infantería). Liderazgo 70, velocidad 66, cuerpo a cuerpo 26, defensa cuerpo a cuerpo 28, fuerza del arma 30 (21 daño normal y 9 de perforación de armadura). Bonificación de carga 48. Se puede esconder en bosque. Se trata de una caballería capaz de destrozar infanterías poco armaduradas. Estos caballeros aguantarán en combate gracias a su habilidad defensiva y ser acorazados. Su mayor debilidad a la hora de desviar proyectiles lo compensa con su mayor movilidad. Deben evitar combatir contra otras caballería acorazadas pues no serán muy efectivos. Una buena idea es una vez que hayan cargado, retirarlos del combate para volver a cargar y volver a aprovechar su bonificación de carga de 48. Esto es aplicable a todas las caballerías pero hay que hacerlo contra enemigos con menor capacidad de movimiento como infanterías para que no tengan tiempo de alcanzarlos mientras se retiran para volver a cargar.
Reiksguard
Caballería de choque. Acorazado y escudado. Eficaz contra infantería. 30 caballeros por unidad. 3.360 puntos de vida. Armadura 120 (bloquea 30% proyectiles ligeros). Liderazgo 72, velocidad 66, cuerpo a cuerpo 34, defensa cuerpo a cuerpo 28, fuerza del arma 40 (28 daño, 12 penetración), bonificación de carga 62. Se esconde en bosque. Dispone de más defensa, más vida, más liderazgo, más combate cuerpo a cuerpo, más fuerza del arma y mayor bonificación de carga. Los Reiksguard son todavía más ofensivos que los Caballeros del Imperio y sus cargas serán devastadoras contra la infantería enemiga poco acorazada. Si pensamos diseñar nuestro ejército en el que la caballería sea importante, pondría primero Reiksguard antes que Caballeros del Imperio si la economía lo permite.
Caballeros del Sol Llameante
Caballería de choque. Acorazado y escudado. Eficaz contra infantería. Son 30 caballeros con 3.360 puntos de vida. Tienen 100 armadura (30% desvío de proyectiles pequeños), liderazgo 70, velocidad 71, cuerpo a cuerpo 40 (ataques flamígeros), defensa cuerpo a cuerpo 24, fuerza del arma 42 (30 daño, 12 penetración), bonificación de carga 78. Se pueden esconder en bosques y tienen una bonificación de 25% resistentes a ataques mágicos. Pierden armadura y defensa a cambio de mayor combate cuerpo a cuerpo, fuerza del arma y bonificación a la carga. Son puramente ofensivos y tras una carga convendría retirarlos para volver a cargar. Sus ataques flamigeros son especialmente efectivos contra unidades que sufran estos daños, por ejemplo, muchas de las unidades de los Elfos Silvanos. La resistencia mágica es un factor a tener en cuenta por si el enemigo cuenta con hechiceros, incluso podríamos cargar contra ellos sin temor a sus represalias. En general, se trata de una unidad muy específica diseñada contra ciertos tipos de enemigos para aprovechar todas sus ventajas.
Reiksguard de Zintler (Reiksguard). Unidad de renombre.
Caballería de choque. Iguales a sus hermanos pero pueden desplegarse en vanguardia. Liderazgo 82, cuerpo a cuerpo 41, defensa cuerpo a cuerpo 39. Es inmune a la psicología (al miedo y al terror). Unidad que es especialmente efectiva contra los Condes Vampiro y para apoyar a otras unidades de nuestro ejército con la habilidad de vanguardia.
Caballeros en Semigrifo
Caballería de choque. Acorazado y escudado. Perfora corazas. Eficaz contra infantería. Son 16 caballeros. 3.232 puntos de vida. Armadura 125 (30% desvío proyectiles pequeños), liderazgo 70, velocidad 75, cuerpo a cuerpo 38, defensa cuerpo a cuerpo 34, fuerza del arma 58 (daño 19, penetración 39). Bonificación de carga 60. Se pueden esconder en bosque y causan miedo (reduce el liderazgo de las unidades enemigas y además esta unidad es inmune al miedo). Los utilizaremos contra aquellos enemigos que sean resistentes a los Reiksguard, los enemigos acorazados. Los caballeros en Semigrifo son especialmente efectivos contra los Enanos o ciertas unidades del Caos, por lo que en batallas contra ellos primaremos reclutar estos caballeros.
Caballeros en Semigrifo (alabardas)
Igual a sus compañeros. Caballería de choque. Acorazado. Eficaz contra enemigos grandes. Cuerpo a cuerpo 32, defensa cuerpo a cuerpo 30, fuerza del arma 52 (17 daño, 35 poder penetración, bonificación contra grandes 25). Se esconden en bosque, causan miedo y son inmunes al mismo. Bonificación de carga 50. Esta unidad es muy específica y debería ir a por los enemigos de gran tamaño pues gana bonificaciones contra ellos. Las criaturas monstruosas temerán a estos caballeros por lo que el general imperial debe reservar esta unidad para combatir a esas unidades. Por desgracia, como los caballeros de semigrifo normales, sus números son escasos y los de alabarda sufrirán más frente a proyectiles.
Grifitas Reales de Altdorf (Caballeros en Semigrifo). Unidad de renombre.
Son iguales que sus compañeros de alabarda pero estos tienen liderazgo 80, defensa cuerpo a cuerpo 41. Se esconde en bosque y causa terror, por lo que es inmune al miedo y al terror y causa miedo. No destacan lo suficiente como para querer incluirlo en el ejército a no ser que nos enfrentemos a unidades que causen miedo y terror, en cuyo caso esta unidad no huirá fácilmente.
Carro de guerra.
Dos carros. 2.400 puntos de vida. Armadura 90, liderazgo 65, velocidad 50, cuerpo a cuerpo 18, defensa cuerpo a cuerpo 12, fuerza del arma 26, bonificación de carga 29, munición 240, alcance 130, daño de proyectil 33. Es acorazado, dispara en movimiento y sus proyectiles tienen poder de penetración.
Carro de guerra. Mortero.
Unidad móvil con mortero incorporado.
Los Leones ♥♥♥♥♥♥. Carro de guerra. Cañón de Salvas. Unidad de renombre.
Resumen de la Caballería
La caballería del Imperio es el martillo del Emperador. Son obligatorios en cualquier ejército imperial. En general tendremos caballeros del Imperio y Reiksguard para enemigos poco armadurados y caballeros en semigrifo contra aquellos con armadura. Los caballeros en semigrifo con alabardas serán nuestras unidades antimonstruos. No obstante, los semigrifos son tan escasos en número y caros de mantener que casi vale más la pena dejar el trabajo de perforzar las corazas enemigas a las tropas a distancia como arcabuceros y la artillería con esa capacidad o a los grandes espaderos. Por ello, solo reclutaría caballeros del Imperio o los mejores Reiksguard, reservando alguna unidad de caballeros semigrifos con alabarda para acabar con los molestos monstruos enemigos.
Caballería de proyectiles y carros
El Imperio dispone solo de caballería de proyectiles, en total, tres tipos de unidades.
Herreruelos
Caballería de proyectiles. Muy rápidos (pueden correr en círculos alrededor del enemigo). Despliegue en vanguardia pero son ineficaces contra armaduras. Son 30 herreruelos por unidad con 2.280 puntos de vida. Armadura 30. liderazgo 50, velocidad 90, cuerpo a cuerpo 18, defensa cuerpo a cuerpo 14, fuerza del arma 24 (21 daño normal y 3 perforante), bonificación de carga 12, munición 12, alcance 80, daño de proyectil 38 (13 daño normal, 2 perforante, 2 disparo por volea (dispara dos proyectiles al mismo tiempo). Tiempo de recarga 8.1 segundos. Se puede esconder en bosque y puede disparar en movimiento.
Es una unidad para los primeros compases del juego, destinada a molestar a otras unidades enemigas más lentas o escasamente protegidas. Son ideales para atacar y destruir las máquinas de guerra del enemigo o acabar con pequeñas unidades voladoras, además de poder desplegarse en vanguardia. Sin embargo, al ser ineficaces contra armaduras será una unidad inútil contra los guerreros del Caos, Enanos y facciones con unidades armaduradas. La misión principal que les daría sería la de acabar con las máquinas del enemigo, si no, no los incluiría en el ejército imperial.
Batidores
Caballería de proyectiles. Tienen capacidad de penetración. Despliegue en vanguardia. Son 30 jinetes con 2.670 puntos de vida. Armadura 30, liderazgo 50, velocidad 84, cuerpo a cuerpo 18, defensa cuerpo a cuerpo 14, fuerza del arma 24 (21 daño, 3 penetración), bonificación de carga 12, munición 20, alcance 130, daño de proyectil 34 (3 daño normal, 15 de penetración). Tiempo de recarga 5.4 segundos.
Unidad muy interesante para incluir en el ejército. Tienen un alcance interesante, algo inferior al de los arcabuceros a pie. Su velocidad, despliegue en vanguardia y daño contra armaduras los hace útiles para atacar por la retaguardia a enemigos acorazados, además de que recargan relativamente rápido. Su hándicap es que agotarán pronto la munición y que necesitan detenerse para disparar por lo que contra enemigos con ataques a distancia sufrirán mucho. Por ejemplo, no los recomendaría si vamos a combatir a ejércitos de Elfos Oscuros pero sí que harán una matanza contra Condes Vampiro incluso pueden servir bien contra guerreros del Caos y Enanos.
Batidores (lanzagranadas)
Caballería de proyectiles. Eficaz contra infantería. Despliegue en vanguardia. No puede atacar a unidades aéreas. Son 24 por unidad, tienen 2.184 puntos de vida. Armadura 30, liderazgo 50, velocidad 84, cuerpo a cuerpo 18, defensa cuerpo a cuerpo 14, fuerza del arma 24 (21 daño normal, 3 perforación), 12 bonificación de carga, 18 munición, 100 alcance, 68 daño de proyectil (10 de daño normal, perfora 2, daño de explosión 34, daño de perforación por explosión 15). Tiempo de recarga 9 segundos. Se esconde en bosque, dispara en movimiento.
Ideales contra masas de infantería como Condes Vampiro o Skavens, a los que pueden causar un verdadero destrozo. De nuevo, el hándicap es que agotarán pronto la munición y no son muy útiles contra enemigos armadurados pero sus impactos los ralentizarán y arrojarán al suelo mientras los arcabuceros acaban con ellos.
Resumen de la caballería de proyectiles
Las tres unidades del Imperio son muy diferentes entre sí. Los herreruelos los usaría contra pequeñas unidades voladoras o las máquinas de guerra del enemigo, pero a parte de esto no los incluiría en un ejército imperial. Su rapidez, capacidad de disparo en movimiento y vanguardia no compensan lo suficiente su escasa munición y poco alcance además de que no penetran armadura. Los batidores por el contrario los utilizaremos contra aquellas unidades acorazadas y enemigos voladores, incluso también contra máquinas pero hay que tener en cuenta que tienen que detenerse para disparar por lo que requieren de microgestión por parte del jugador para usarlos bien. Los batidores con lanzagranadas sin embargo cumplen la función de acribillar masas de enemigos poco acorazados por lo que frente a guerreros del Caos o Enanos contaremos con batidores y contra facciones del estilo de Skavens o Condes utilizaremos los batidores con lanzagranadas.
Artillería y máquinas de guerra
El Imperio cuenta con una variedad muy importante en cuanto a la artillería, con un total de nueve unidades. Si la caballería es el martillo, la artillería es el yunque con la que el Imperio machaca a sus enemigos a larga distancia. Los ejércitos imperiales deben estar equipados con al menos alguna pieza de artillería.
Morteros
Artillería de asedio. Eficaz contra infantería. Dos morteros por unidad. 2.178 puntos de golpe/vida. Armadura 20, liderazgo 50, velocidad 20, cuerpo a cuerpo 10, defensa cuerpo a cuerpo 6, fuerza del arma 24 (21 daño y 3 penetración), bonificación de carga 5, munición 22, alcance 380, daño de proyectil 121 (daño 100, perfora 30, daño explosivo básico 60, daño explosivo perforante 16). Tiempo de recarga, 17.1 segundos. No puede correr. Puede atacar ciudades sin necesidad de construir máquinas se asedio. Es la unidad de artillería básica imperial con enormes ventajas defensivas. Su ataque de parábola es ideal para disparar por encima de las unidades defensoras de tal manera que si formamos una línea de infantería defensiva, los morteros podrán disparar al enemigo por encima de nuestras tropas. En defensa de asedio también puede disparar por encima de las murallas o directamente encima de las murallas si el enemigo las está tomando. Un excelente arma defensiva para acabar con grandes grupo de enemigos poco acorazados.
Gran cañón
Artillería de asedio. Proyectiles con poder de penetración. Eficaz contra enemigos grandes. Buen alcance. Dos cañones por unidad. 2.178 puntos de vida. Las estadísticas de la dotación son iguales a las del mortero pero el gran cañón tiene 450 alcance, 223 daño de proyectil (88 de daño y 352 de perforación) y tarda 19.8 segundos en recargar. Muy útil para bombardear las fortificaciones enemigas en un asedio o para acabar con enemigos grandes o con una gran concentración de tropas con corazas.
Azote de Brujas (gran cañón). Unidad de renombre.
Igual que su hermano pero cuenta con liderazgo 60, cuerpo a cuerpo 13, defensa cuerpo a cuerpo 10, munición 30 (ataques mágicos), daño de proyectil 377 (145 daño, 435 penetración). Recarga 15.4 segundos. Resistencia física 25%. Mejor que su hermano, hace más daño, tarda menos en recargar, inflige daños mágicos y tiene resistencia física mejorada. Si vamos a incluir algún gran cañón en el ejército utilizaremos el de renombre cuando podamos, aunque solo se puede reclutar una.
Cañón de salvas
Cañón de campaña, es decir, para campos de batalla. Proyectiles con poder de penetración. La unidad trae dos cañones. 2.178 puntos de golpe. Sus características son iguales a las del mortero pero tiene velocidad 22. Alcance 290. Daño de proyectil 600 (150 daño, 450 de penetración), en un disparo lanza nueve proyectiles. Tiempo de recarga, 9 segundos. Es la artillería del imperio con menor alcance de todas pero inflige un gran daño de penetración de armadura y es relativamente rápido recargando. Una inclusión segura en cualquier ejército imperial. A la infantería puede destrozarla, esté acorazada o no.
Batería de cohetes Helstorm
Batería de cohetes. Proyectiles con poder de penetración. Eficaz contra infantería. Buen alcance, poca precisión. La unidad trae dos baterías con 2.178 puntos de golpe. La dotación tiene las mismas características que el cañón de salvas. Alcance 480. Daño de proyectil 314 (30 daño, 70 poder de penetración, 18 de daño explosivo básico, daño explosivo perforante 42). Disparo de volea 3 (tres disparos por cada andanada). Tiempo de recarga, 15.3 segundos. Es un arma de disparo realtivamente lenta pero con daño explosivo y penetra armadura. La diferencia entre él y el cañón de salvas es que este último no causa daño de explosión que arroja al enemigo al suelo y lo ralentiza. Un ejército imperial con dos baterías de cohetes Helstorm es un apoyo de fuego devastador con la única desventaja de su poca precisión.
Luminarca de Hysh
Carro mágico. Proyectiles con poder de penetración. Rayo lumínico de Solheim (rayo muy eficaz a largas distancias con daño tremendo. No es eficaz contra infanterías debilitadas). Aura mágica (beneficia a los aliados y puede perjudicar a los enemigos). Tiene una baja cadencia de disparo. 2.114 puntos de golpe. Armadura 40, liderazgo 60, velocidad 50, cuerpo a cuerpo 12, defensa cuerpo a cuerpo 8, fuerza del arma 26, bonificación de carga 18, munición 12 (ataques mágicos y flamígeros). Alcance 300, 137 daño de proyectil (495 daño de proyectil, 855 de perforación, daño explosivo 270, daño explosivo perforante 630). Tiempo de recarga 19.8 segundos. Puede atacar un castillo. Aura de protección (salvación especial de efecto constante, afecta a sí mismo y a los aliados cercanos. Área de efecto 40 metros, se desactiva si el maná está por debajo de la mitad. El efecto que hace es un +12% de resistencia a los daños. Foco de Hysh. Tipo, maldición de los vientos. Alrededor de uno mismo, efecto constante, alcalce todo el mapa. Reduce la velocidad de recarga energética del enemigo.
Se trata de una unidad útil para cazar grandes enemigos como dragones gracias a su inmenso daño. Además, bonifica la defensa de los aliados si está cercano y aporta una buena defensa antimagia porque al adversario le cuesta más recargar su maná. Por desgracia, consume la munición en poco tiempo.
Hacedor de Soles (batería de cohetes Helstorm). Unidad de renombre.
Igual que su hermano pero cuenta con liderazgo 60, velocidad 22, cuerpo a cuerpo 13, defensa cuerpo a cuerpo 10. Munición 8 (flamígero), alcance 480, daño de proyectil 823 (30 daño, 70 de penetración, 18 daño explosivo, 42 de daño explosivo perforante), disparos en volea, 9. Tiempo de recarga 17.5 segundos. Incrementa la potencia de fuego considerablemente, cuando dispara es como si contásemos con tres baterías de cohetes Helstorm y el daño que causa es flamígero pero por desgracia su munición es muy limitada y a los pocos disparos la habrá agotado. Si la incluimos es mejor desactivar el fuego continuado para dirigirla nosotros personalmente cuando nos convenga. Puede arrasar grandes concentraciones de infantería enemiga.
Luminarca de Templehof (Luminarca de hysh). Unidad de renombre.
Es igual que su hermano pero cuenta con 70 de liderazgo, 16 cuerpo a cuerpo, 13 defensa cuerpo a cuerpo, daño de proyectil 1.462 (495 daño, 855 daño perforante, 270 daño de explosión básico, 630 daño de explosión contra armadura). Tiempo de recarga 15.4 segundos. Alienta (proporciona bonificación de liderazgo a las tropas alrededor de él). Red Amyntok: maldición, dura 20 segundos, alcance 100 metros. El enemigo no se puede mover durante 20 segundos. Si nuestros ejércitos van a contar con pocos luminarcas, al menos el de renombre debe estar entre ellos. La combinación de la red Amyntok con una buena barrera de fuego de baterías de cohetes Helstorm, morteros y arcabuceros puede hacer papilla la unidad enemiga más resistente.
Tanque de vapor
Máquina de guerra. Acorazado, perfora corazas, causa terror, indesmoralizable. 4.534 puntos de vida. Armadura 160, liderazgo 100, velocidad 48, cuerpo a cuerpo 30, defensa cuerpo a cuerpo 10, fuerza del arma 180 (daño 65, 115 perforante, bonificación contra infantería: 15), bonificación de carga 80, munición 40, alcance 380, daño de proyectil 445 (daño 88, poder de penetración 352), recarga 9.9 segundos. Causa miedo y terror. Esta máquina no huirá nunca, desmoraliza al enemigo y aguantará mucho tiempo disparando y en combate. Sin embargo, equiparía a los ejércitos imperiales con un ejemplar en cada uno de ellos porque debemos añadir otras unidades.
Artillería y máquinas de guerra (continuación)
Resumen de la artillería y máquinas de guerra del Imperio
Los morteros son buenos para defender posición con su ataque elíptico que apoya a una barrera de nuestras tropas defendiéndolo. Por esta razón incluiría dos de estas unidades en cualquier ejército. El gran cañón es útil sobre todo si vamos a asediar grandes fortalezas, si no, no los incluiría en un ejército imperial a no ser que no quieras detenerte asediando ciudades y quieras tomarlas todas con el apoyo del gran cañón. El cañón de salvas y las baterías de cohetes Helstorm son el gran apoyo de los ejércitos terrestres, su bombardeo debilitará al enemigo y cuando se aproxime el fuego de los arcabuceros puede terminar de destrozar al enemigo que para cuando llegue al choque apenas podrá resistir a los espaderos o a los grandes espaderos o alabarderos. Podemos poner uno de cada o dos de un tipo y deshechar el otro. No podemos diseñar un ejército con muchos héroes y artillería porque habrá que protegerlos con infantería para impedir que el enemigo llegue hasta ellos. El luminarca lo incluiría solo si nos enfrentamos a ejércitos enemigos basados sobre todo en la magia y con muchos hechiceros además de disponer de algunas criaturas muy potentes y grandes como mamuts, dragones o hidras. Por ejemplo, podrían funcionar muy bien contra Elfos Oscuros. Finalmente, el tanque de vapor es otra de las unidades estrella que puede hacer fuego a larga distancia con su cañón como combatir cuerpo a cuerpo y jamás huirá, por lo que es la unidad de artillería más polivalente del imperio, útil en casi cualquier situación aunque no hará esos daños masivos de una batería de salvas Helstorm.
Conclusiones Finales
Un general del Imperio debe saber en principio a qué enemigo va a combatir para diseñar a su ejército de la manera que sea más efectiva.
Nuestra infantería más útil es aquella con escudo, sobre todo si el enemigo cuenta con una gran proporción de proyectiles (desviaremos el 35% de ellos). Los flagelantes son una unidad indesmoralizable que combatirá hasta el último hombre. Es una unidad ofensiva así que habrá que ir con ellos al ataque. Así, dispondremos de una línea de lanceros con escudos y espaderos que proteja a nuestros arcabuceros y/o ballesteros detrás haciendo fuego continuado. Si el enemigo no cuenta con muchos proyectiles ni caballeria, podemos diseñar el ejército con flagelantes como línea principal apoyados por ballesteros y arcabuceros. Estos dos últimos serán útiles contra distintos enemigos. Los ballesteros puede disparar por encima de nuestras unidades pero no hacen apenas daño de perforación de armadura, al revés que los arcabuceros. Éstos sin embargo necesitarán una visión despejada para poder hacer fuego continuado. La unidad de renombre “La venganza de Stirland” es también una unidad a incluir en uno de nuestros ejércitos.
Los grandes espaderos los utilizaremos contra aquellas unidades de infantería acorazadas y los alabarderos para los monstruos de mediano y gran tamaño y contra otras caballerías o criaturas monstruosas. Los grandes espaderos son más ofensivos mientras que los alabarderos reciben bonus defensivos.
Respecto a la caballería, los Reiksguard aplastarán a toda aquella infantería enemiga no acorazada, dejando los acorazados para los arcabuceros o grandes espaderos. Las tropas de proyectiles a caballo podemos evitarlas. Contra grandes masas de enemigos los batidores con lanzagranadas sirven muy bien, aunque para eso tenemos a la artillería. Lo mejor de esta son los morteros, muy útiles cuando el enemigo ya está trabado en grandes números contra nuestras tropas. Harán una auténtica masacre, sin embargo no hacen daño de perforación. El cañón de salvas sí que lo hace pero tiene muy poco alcance de tiro por lo que quizás es mejor la batería de cohetes Helstorm con daño de área muy importante y perforante pero poco preciso. Los luminarcas los utilizaría solo contra criaturas realmente grandes y peligrosas como gigantes, dragones o hidras. El tanque de vapor es la pieza de artillería más polivalente del imperio y muy dificilmente podrá huir.
De esta forma hemos diseñado un ejército en sus primeras líneas defensivo y con aguante con capacidad para eliminar las amenazas específicas de nuestro rival. Todo ello apoyado por una potencia de fuego considerable que es la que realmente deberá destrozar al enemigo. La caballería puede eliminar la del enemigo o atacar unidades de proyectiles y de artillería.
Todo esto se quedaría corto si no contamos con el apoyo de los señores y héroes. El sacerdote de guerra es casi obligado, protegerá a nuestras tropas e interfiere en el lanzamiento de hechizos del enemigo. El cazador de brujas podrá acabar a distancia con héroes y señores enemigos. La gama de hechiceros que nos ofrece el Imperio es variada. El hechicero gris desgastará y ralentizará al enemigo, lo cual se conjuga muy bien con nuestras tropas de proyectiles que podrán hacer una masacre. El hechicero de jade bonificará a nuestras tropas dándoles resistencia contra un enemigo superior en proyectiles y armas de penetración de armaduras a la vez que cura a nuestras tropas. El hechicero de la luz diría que sólo es bueno contra ejércitos No Muertos para poder utilizar todas sus capacidades al completo. El hechicero brillante está enfocado para la ofensiva, hechizos de fuego y que bonifican a nuestras tropas con un poder ofensivo extra, mientras que el hechicero celestial es polivalente, debilita a las tropas enemigas y bonifica a las nuestras además de ser efectivo contra enemigos aéreos.
Los señores, Karl Franz, Boris Todbringer y el general del Imperio están para aguantar en primera línea y que ésta no se desmorone. El Archilector y Volkmar el Sombrío cumplen la función del sacerdote de guerra pero con mejores atributos y hechizos. Balthasar Gelt es nuestro principal hechicero, muy destructivo cuando el enemigo se estrelle contra nuestra principal línea defensiva. Con todo, diría que la táctica imperial es ganar por desgaste al enemigo. Aunque se puede diseñar ejércitos especialmente ofensivos, creo que la ventaja del Imperio radica en su defensa y capacidad de responder a múltiples amenazas.