Anno 2070™ Guide

ANNO 2070 - Facción Tech for Anno 2070

ANNO 2070 – Facción Tech

Overview

Características generales de la facción Tech de ANNO 2070

Generalidades

Los Tech son la tercera facción de ANNO 2070. Esta facción no se puede desarrollar al principio del juego, sino que el jugador Eco o Tycoon debe pagar 10000 créditos una vez consiga ingenieros en su ciudad. Una vez cumplidas esas condiciones, los Eco o Tycoon pueden desarrollar la facción Tech.
Los Tech son capaces de construir plantas de producción subacuáticas sobre islas submarinas. También son capaces de construir infraestructura tecnológica como el laboratorio y la academia.
Los Tech trabajan para S.A.A.T. y su líder es F.A.T.H.E.R., una poderosa inteligencia artificial.

  • Los Tech son muy útiles para expandir tu imperio petrolero bajo el agua. La plataforma petrolífera produce petróleo a un ritmo tres veces mayor que el extractor terrestre.
  • Los Tech construyen defensas móviles para proteger el puerto, mucho más versátiles que las torretas de defensa. Estos cañones son además mucho más efectivos y también pueden atacar a aviones enemigos.

Consulta aquí las cadenas de producción de ANNO 2070.

Ayudantes de laboratorio I

Los ayudantes suponen la clase social más elemental de la facción Tech. Son los primeros pobladores de las ciudades y sus necesidades son muy básicas.
Hay que señalar que la construcción de estos edificios requieren de módulos de construcción y herramientas, entre otros recursos, por lo que será imprescindible desarrollar también alguna de las otras dos facciones del juego.

Centro urbano: edificio público común de los Eco, Techs y Tycoon que satisface la necesidad de comunidad de la población en su área de influencia, siempre que esté comunicada a él por carretera.
Al hacer clic en este edificio se mostrará un panel con datos de la población de la isla, incluido el uso de energía y el ecobalance.

Domicilio de ayudantes: residencias de los ayudantes de laboratorio. Cada domicilio tiene capacidad para 5 plazas.

Piscifactoría: se construye en el mar dentro de una zona portuaria, o en la costa, y proporciona pescado para satisfacer la necesidad de alimento de los Eco, Tech y Tycoon.

Central maremotriz: generador de energía eléctrica que solo se puede construir bajo el agua, proporciona energía a las mesetas submarinas.

Plataforma petrolífera: extrae petróleo crudo de los depósitos de petróleo ubicados en islas submarinas.
La plataforma petrolífera es 3 veces más productiva que el perforador petrolífero Tycoon.
Las plataformas petrolíferas pueden incendiarse y explotar, derramando crudo al mar. Si el derrame alcanza a una isla, su ecobalance disminuirá a -500.

Refinería de petróleo: edificio Tycoon y Tech que utiliza petróleo crudo para producir petróleo refinado.

Fábrica de carbono: produce carbono a partir de carbón y petróleo. El carbono es un recurso fundamental para construir edificios Tech avanzados.

Ayudandes de laboratorio II

50 ayudantes

Defensa en alta mar: la única torre de defensa que se puede construir bajo el agua. Dispara torpedos a submarinos enemigos, pero no puede disparar contra barcos o aviones.
Tamaño: 3×3

Base submarina: permite construir los siguientes submarinos:

  • T38 Ocean Glider: submarino básico.
  • Deep Sea Hunter: el único submarino con ataque directo.
  • Orca: puede lanzar un solo misil de medio alcance cada 45 minutos.
  • Erebos: versión del Orca, peracionalmente idéntico.
  • Sísifo: gran submarino que puede transportar muchos objetos bajo el agua. Requiere la expansión “Deep Ocean”.

Al igual que los astilleros Eco y Tycoon, la base submarina Tech tiene doble mantenimiento mientras está produciendo un vehículo.

Granja marina: ha de construirse bajo el agua, produce algas, requiere de fertilidad específica de la isla submarina.

Fábrica de comida funcional: requiere de algas para elaborar comida funcional, que satisface la necesidad de alimento de la población. Ha de construirse bajo el agua.

100 ayudantes

Fábrica de queroseno: produce queroseno a partir de petróleo refinado, que se emplea como combustible para aviones.

Aeropuerto: produce y mantiene aviones militares. Los aviones se equipan con tanques llenos de queroseno como parte de su precio de construcción. El queroseno se consume durante el vuelo, y el avión vuelve al aeropuerto para repostar. El aeropuerto debe estar conectado a una fuente de queroseno, como puede ser la propia fábrica o un depósito corriente, para poder almacenar hasta 50 t.
Cada aeropuerto proporciona acoplamiento, abastecimiento y reparación para 6 aeronavos, el Firebird ocupa 4 plazas, el Hawk ocupa 2 y el Chopper 1.
Al igual que el muelle de reparación, cada aeropuerto puede reparar solo 1 unidad a la vez, a un ritmo muy lento, pero de manera automática y sin costo adicional.
Derribar un aeropuerto es muy costoso, ya que incluso si el avión es trasladado a otro aeropuerto, el combustible no será reembolsado ​​por la demolición.

Plantación de remolacha azucarera: produce remolacha azucarera, necesita fertilidad específica en la isla. Común a los Tycoon.

Plantación de café: produce café, requiere de fertilidad específica en la isla.

Fábrica de bebidas energéticas: a partir de azúcar de remolacha y café produce bebidas energéticas, que satisfacen la necesidad de bebida de la población.

150 ayudantes

Laboratorio: tiene dos funciones: satisface la necesidad de actividad en su área de influencia y desarrolla módulos..
Los módulos son elementos que se pueden utilizar para fines específicos, como apagar un incendio en una plataforma petrolífera, aumentar las materias primas disponibles en una isla… también se usan en la academia como componentes necesarios para proyectos de investigación avanzados.
Al Investigar un módulo, se podrá desarrollar un prototipo, que se indica mediante un valor de experimento en el menú laboratorio. Los prototipos se usan para investigar tecnologías avanzadas en la academia, pero también se pueden vender para obtener licencias

Una vez que los ayudantes de laboratorio tienen satisfechas sus necesidades de alimento, comunidad, bebida y actividad, soportan la tasa impositiva más baja, y llenan por completo el domicilio, ascienden a la siguiente categoría Tech: los investigadores.

Investigadores I

Los investigadores suponen el segundo nivel social de la facción Tech. Ahora los apartamentos pueden alojar un máximo de 30 investigadores cada uno.

Defensas puerto móvil: operan de manera muy parecida a las torretas normales, aunque pueden atacar aviones y barcos, y son 3 veces más resistentes. También tienen un rango más grande.
Se pueden mover por todo el área del puerto en cualquier otra isla, por encima del agua.
Tamaño: 3×3

Academia: produce una amplia variedad de artículos avanzados, principalmente actualizaciones de Ark. Tiene un catálogo de fórmulas divididas en categorías en función de sus efectos. Hay una categoría especial llamada “Proyectos de investigación básica” que, a diferencia de las otras categorías, no contiene fórmulas, sino investigaciones básicas para las otras categorías. Estos proyectos de investigación básica pueden usarse para inventar una nueva fórmula aleatoria en una categoría relevante, gastando créditos y tiempo. Una investigación básica también supone adquirir licencias y tiene la posibilidad de otorgar un prototipo adicional.
Todas las fórmulas investigadas en la Academia se desbloquean permanentemente y están disponibles para todos los demás mapas.
Algunas fórmulas también recompensan al alcanzar niveles profesionales. Al seleccionar o alternar una fórmula, aparece un cuadro de detalle con la lista de los ítems necesarios para la producción del artículo. Estos pueden ser créditos, todo tipo de bienes, módulos del laboratorio o la propia academia, o prototipos.
Los elementos del recurso submarino (Química) se pueden utilizar para detener una fumarola y abrir un recurso preseleccionado que puede extraerse en cantidades ilimitadas mediante un convertidor de metales.
La velocidad a la que la academia realiza la investigación depende de cuántas residencias Tech se encuentren en su área de influencia.

Mina de hierro: produce mineral de hierro, debe construirse sobre depósitos minerales. Es necesario contar con empleados Eco / Tycoon para construirla.

Mina de carbón: producen carbón, debe construirse sobre depósitos minerales. Es necesario contar con empleados Eco / Tycoon para construirla.

Mina de cobre: extrae cobre de un depósito mineral, común a los Eco y Tech.

Extractor de arena: extrae arena del lecho de un río. Es necesario contar con 1 empleado Tycoon o 600 empleados Eco para construirlo.

Fundición de hierro: usa mineral de hierro y carbón para producir hierro. Es necesario contar con empleados Eco / Tycoon para construirla.

Fábrica de armas High-Tech: produce armas de alta tecnología a partir de hierro y microchips.

Laboratorio genético: ha de construirse bajo el agua, produce enzimas.

Criadero de corales: ha de construirse bajo el agua, produce corales.

Fabricante de fármacos inmunológicos: a partir de enzimas y corales produce fármacos inmunológicos, que satisfacen la necesidad de bebida de la población.

Investigadores II

600 investigadores

Granja de esponjas: produce esponjas, se cultivan bajo el agua y requieren de fertilidad específica en la isla submarina.

Reciclador electrónico: produce microchips. se construye bajo el agua, sobre una pila de escombros submarinos. Cumple las mismas funciones que las fábricas de microchips ECO, pero es 1,5 veces más productivo.

Fábrica cibernética: a partir de microchips y esponjas produce neuroimplantes, que satisfacen la necesidad de estilo de vida. Se ha de construir bajo el agua.

750 investigadores

Estación de reciclaje submarina: produce módulos de construcción a partir de una pila de escombros submarinos.

Convertidor de metales: Al colocar el cursor sobre una fumarola submarina, se mostrará una cuenta regresiva que muestra cuánto tiempo pasará antes de que la fumarola cese su actividad y se convierta en un depósito de metal, solo después de que los investigadores se hayan establecido en el sector. Una fumarola puede durar hasta 10 horas. Si termina su cuenta regresiva, la fumarola se convertirá en un depósito de metal aleatorio.
Estos depósitos de metal se pueden extraer mediante convertidores de metal en cualquier parte de la meseta submarina, pero con la expansión “Deep Ocean” solo se puede construir el convertidor cerca de la fumarola.
La ventaja de este edificio es que puede extraer todos los metales a la vez, y no hay que esperar a que la fumarola finalice su actividad.
El costo de mantenimiento del convertidor varía según el metal:
Los convertidores de metal submarinos son más efectivos que sus análogos terrestres, a excepción de la mina de cobre y la refinería de oro.

1200 investigadores

Central geotérmica: genera cantidades masivas de energía a partir de fuentes de energía geotérmicas bajo el agua. Esa gran energía puede llevarse a otras islas con transmisores de energía. Si se colapsa puede generar un tsumani.

Centro de información: satisface la necesidad de información en su área de influencia. El centro emite 5 canales con diferentes beneficios:

  • S.A.A.T. – Research in Focus: libre de mantenimiento y energía extra.
  • Trabajo y vida: reduce el período de crecimiento de la población y aumenta el ingreso tributario.
  • Ideas, Tesis, Teorías: aumenta la productividad en las instalaciones de investigación de su área de influencia. Aumenta la contribución de la población a la curiosidad científica un 25%.
  • Seguridad en la investigación: aumenta la protección contra incendios. Este canal hace que los incendios sean menos probables.
  • Consejos para ahorrar espacio: aumenta el espacio vital de las residencias tecnológicas. Este canal aumenta la capacidad de todas las casas dentro de su radio en un 12%. El aumento de la población de este canal proporcionará un aumento de impuestos que el canal Trabajo y Vida, pero ese aumento de la población acarreará más consumo. Además, el aumento de la población ayudará a impulsar la curiosidad científica de los laboratorios y academias.

Cuando los investigadores tienen satisfechas sus necesidades de comida, bebida, estilo de vida, actividad, comunidad e información, soportan la tasa impositiva más baja, y llenan por completo sus residencias, ascienden al siguiente nivel social de los Tech: los genios.

Genios

Los genios suponen el nivel social más alto de la facción Tech, a diferencia de las demás facciones con 4 niveles sociales, los Tech solo tienen 3.
Los apartamentos de investigadores se actualizan a residencias de genios, con una capacidad de 50 cada una.
Los genios solo están disponibles con la expansión “Deep Ocean”

Muelle de recepción submarina: cumple la misma función que un almacén submarino, pero requiere mucho menos espacio y tiene un radio de influencia mayor, aunque el mantenimiento también es mayor.
La capacidad de almacenamiento es el doble que la de un almacén submarino.

Transmisor de energía: utilizado para la transmisión de energía de una isla a otra. Se puede construir en tierra o bajo el agua.
Un único transmisor puede enviar energía a un máximo de otros 4 transmisores o recibir energía de cualquier cantidad de transmisores. Sin embargo, es incapaz de enviar y recibir energía simultáneamente.

Convertidor de platino: un convertidor de metales más, disponible con la expansión “Deep Ocean”

Instalador de laboratorio: ha de construirse bajo el agua. A partir de platino y hierro produce instrumentos de laboratorio, que satisfacen la necesidad de estilo de vida de los genios.

600 genios

Centro de producción de litio: ha de construirse bajo el agua, produce litio. No requiere de abundancias específicas.

Centro de oxidación: ha de construirse bajo el agua. A partir de litio y ácidos Omega produce células de electrolitos.

Central hidráulica: a partir de platino y células de electrolito produce exoesqueletos.

Centro biónico: a partir de exoesqueletos y biopolímeros produce trajes biónicos, que satisfacen la necesidad de estilo de vida. Son los bienes más costosos de Anno 2070.

1250 genios

Fundación del foro científico: el monumento de la facción Tech, satisface la necesidad de comunidad. Su radio de acción abarca toda la isla, pudiendo construir en toda su superficie.
La construcción requiere un enorme suministro de herramientas en cada etapa, hormigón (primera etapa), madera (segunda etapa) y carbono (etapa final). Además también requiere una gran cantidad de créditos.
Los residentes de la isla no sufren los efectos de la población insatisfecha como resultado de un levantamiento y continuarán con normalidad incluso cuando otros servicios como los hospitales dejen de funcionar.
Una vez que se construya el Foro de la Ciencia, el jugador comenzará a recibir misiones de F.A.T.H.E.R., el líder de S.A.A.T., además de los jugadores neutrales habituales.

Plataforma de defensa: ha de construirse bajo el agua, una torreta de defensa que puede proteger las partes superiores de los depósitos de aguas profundas y plataformas petrolíferas.

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Cadenas de producción

Edificios de infraestructura

Facción ECO

Facción TYCOON

Investigaciones y proyectos TECH

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