No More Room in Hell Guide

Armas mata-zombis, en detalle (modo objetivo). for No More Room in Hell

Armas mata-zombis, en detalle (modo objetivo).

Overview

“Cuando un hombre armado con un rifle se enfrenta con otro armado con un revólver, el del revólver es hombre muerto” (viejo proverbio mexicano).Esta guía te introducirá, como su propio nombre indica, en el maravilloso mundo de las armas para la modalidad objetivo (no me interesa el modo supervivencia) de No More Room in Hell.

Público objetivo de la guía:

Esta guía está concebida como una introducción para el jugador que aún no está familiarizado con el juego, aunque puede que ofrezca algún consejo esporádico interesante para el jugador competente. Asumo que juegas las misiones de objetivos con amigos y en un grupo reducido (1-4 personas), donde existen opciones sobre qué armamento cargar y cuál dejar. De poco servirá esta guía con jugadores que arramblan con todo, sin compartir nada con el resto del equipo.
¡Buena caza y cuidado ahí fuera!

(Las imágenes han sido tomadas en su mayor parte de: [link]

Pistolas:

Existen 5 tipos de pistolas en los escenarios de objetivo de No More Room in Hell.

Con cualquier pistola podremos entrar en modo concentración, para duplicar su potencia (el modo concentración se activa simplemente apuntando con el arma (click derecho) y no haciendo nada durante 3 segundos).
Apreciarás que has entrado en modo concentración porque la visión del personaje cambiará a un tono rojo.
Si nos movemos con las teclas W A S D, recargamos, encendemos la linterna, cambiamos de arma, un compañero nos toca o dejamos de apuntar, perderemos el modo concentración y debermos volver a empezar la cuenta de 3 segundos apuntando para entrar en él. Mirar alrededor con el ratón, consultar el inventario o abrir puertas son acciones que no desactivarán nuestro modo de concentración.

  • Beretta 92F:

La Beretta es la pistola más común en modalidad objetivo. Dispara munición de 9mm, bastante abundante en cualquier escenario y su potencia es estándar: requiere 2 impactos en la cabeza de un walker para acabar con él.
Su capacidad es de 16 balas, y no siempre es recomendable recargarla si no jugamos con muchos jugadores, debido a la gran cantidad de berettas que podemos encontrar en la mayoría de escenarios (una Beretta recargada cuando hay otra Beretta cargada en el suelo que no podemos llevar, significa balas malgastadas en la pistola que podríamos haber ahorrado).

La Beretta en modo concentración matará a un walker de un solo disparo a la cabeza.

Consejo: si te cuesta distinguir la Beretta de la Colt, fíjate en su empuñadura más redondeada.

  • Glock 19:

La Glock es idéntica a la Beretta, salvo por un detalle: su cargador es mayor y nos permite llevar 18 balas dentro. Eso significa un zombi muerto más sin usar concentración. Su punto de mira es ligeramente más manejable que el de la Beretta y por esas dos ventajas, si debemos elegir es mejor siempre tomar la Glock antes que la Beretta (a pesar de que su potencia, como ya hemos comentado, es idéntica). Llevar las 2 armas no parece recomendable, puesto que comparten munición (a menos que tu plan sea gastar la Beretta y deshacerte a continuación de ella).

La Glock en modo concentración matará a un walker de un solo disparo a la cabeza.

  • Ruger Mark III:

Si bien la potencia de la Ruger es idéntica a la de la Beretta y la Glock, es sin duda la peor pistola del juego, por dos motivos:
1º: su cargador es de únicamente 11 balas, haciendo que su potencial de matar zombis sin modo concentración activado sea de únicamente 5 (frente a 8 para la Beretta y 9 para la Glock). Esto nos obliga a recargar mucho más de lo que quisiéramos, exponiéndonos a perder tiempo y munición.
2º: la Ruger gasta munición del calibre .22. Esta munición es escasa por lo general y sólo se comparte con otra arma totalmente mediocre, lo que implica que estamos ocupando espacio en el inventario apostando por dos armas de calidad muy discutible cuando las comparamos con las alternativas.

Consejo: coge la Ruger si no tienes otra pistola con munción disponible. No tires tu otra pistola si está vacía, tira la Ruger en cuanto la vacíes.

  • Colt 1911

La pistola Colt es, en mi opinión, no sólo la mejor pistola del juego con claridad, sino también la mejor arma. Veamos por qué:

1. En primer lugar, gasta munción del calibre .45. Si bien no es el calibre más abundante, tampoco suele ser escaso, lo que quiere decir que si divides bien las armas entre tus compañeros, tu Colt no andará escasa de munición nunca si tienes una puntería decente.

2. En segundo lugar, la Colt tiene un cargador de 8 balas, lo que podría parecer muy limitado comparado con las 16 de la Beretta; pero esta comparación olvida que la Colt mata de un solo disparo a la cabeza, cosa que no sucede con ninguna de las 3 pistolas anteriores. Un cargador de 8 balas hace que sea fácil llevar la cuenta de cuántas balas quedan en tu Colt, y así saber cuándo exactamente conviene regarla y cuándo no, cosa que es más difícil de determinar con la Beretta y la Glock, sin gastar tiempo revisando el cargador para contar la munición.

3. Como acabamos de decir, la Colt tiene una gran potencia de fuego: un tiro a un niño en cualquier parte de su cuerpo y serán historia. Dos tiros a un Runner en el pecho y ya no correrán más. Un tiro a la cabeza basta para un walker.

4. La Colt tiene una gran cadencia de fuego. Si bien la Magnum (que exanimaremos a continuación) también mata de un solo tiro a la cabeza, la Colt presenta una gran ventaja con respecto a aquélla: si fallas con la Magnum a corta-media distancia, puedes darte por muerto / vendido / mordido / comprometido. Si fallas con la Colt, no pasa nada: dispara de nuevo y listo.

5. El tiempo de recarga de la Colt es muy bueno, lo que hace que disparar en movimiento sea una opción viable y muy útil.

6. La Colt no requiere usar el modo concentración para ser completamente efectiva (es redundante, puesto que ya matamos de un solo tiro), ahorrándonos así 3 segundos vitales que necesitaríamos para conservar munción con las anteriores pistolas y permitiéndonos más rapidez y maniobrabilidad.

  • Smith & Weason 686 (revólver, Magnum).

¿Qué puedo decir de la célebre S&W? Una potencia de fuego admirable, sin duda: mata de un disparo a la cabeza, al igual que la Colt, pero no sólo eso, sino que también es la única pistola que tiene poder de penetración. En otras palabras, las balas de la Magnum atraviesan a los zombis, haciendo posible que un disparo en la cabeza de un zombi le atraviese y llegue a matar a un segundo zombi si está alienado con el primero.

Esta operación de “muerte doble” puede parecer difícil, pero con un poco de experiencia se le puede sacar mucho partido, consiguiendo que las balas de la Magnum rindan el doble (2 muertes por bala), aunque obviamente, esto no siempre es posible (ni siquiera “en muchas ocasiones”).

Como es evidente, los mejores escenarios en el que se le puede sacar partido al revólver son los largos pasillos estrechos o las puertas donde los zombis se aglomeran perfectamente alineados. Runners y niños suelen caer de un solo disparo de Magnum, volados en pedazos.

Además, el revólver posee otra ventaja única entre las pistolas: poder de detención. Con esto queremos decir que aunque falles el disparo, el impacto hará retroceder al zombi gran número de veces. Hay que considerar esto como una ventaja, pues en ocasiones les dará un espacio clave a los compañeros que queramos cubrir con el revólver.

Aparte de su gran potencia de fuego y poder de penetración, el revólver por desgracia es un arma muy poco segura: posee una paupérrima cadencia de fuego: cada vez que se dispara, debemos amartillar y apuntar de nuevo el arma, lo que hace que sea un arma muy poco efectiva cuando se requiere rapidez de fuego a la hora de limpiar una habitación o una salida a la desesperada. Teniendo en cuenta que los nervios te harán fallar tiros, si fallas el primero contra un zombi a corta distancia, ten por seguro que si no aciertas el segundo, el zombi te cogerá (no olvides que también puedes empujarlos).

Por último, hay que añadir que el revólver se emplea de forma más efectiva en la distancia media-larga, ya que tiene una gran precisión (el resto de pistolas pierde bastante eficacia ahí).

Consejo: tras mantener pulsada la tecla “R” para constatar cuántas balas quedan en tu pistola, presiona rápidamente a continuación la tecla “V” para romper la animación y tener tu pistola a punto antes.

Subfusiles:

Existen dos tipos de subfusiles en No More Room in Hell:

  • Mac Ingram:

La Mac es una de las peores armas del juego, por varios motivos. El principal de ellos, es que consume la munición de la Colt, con la grave diferencia de que con la Colt, cada bala del calibre .45 que dispares a la cabeza, matará; mientras que con la Mac necesitarás al menos 2 disparos. Esta pérdida de potencia en teoría se compensa con el fuego automático de la Mac (puedes dejar pulsado el gatillo y no pararán de salir balas hasta que se vacíe el cargador), pero el fuego automático no es lo que tengo en mente en un juego donde la mayoría de mis enemigos no sólo no tienen armas que disparar contra mí, sino que se mueven tan lentamente que no me alcanzan a velocidad de paseo. La Mac ocupa bastante espacio en el inventario, tiene una baja potencia de fuego y malgasta munición. Debe ser evitada a no ser que nos sobre espacio en el inventario, y podamos emplearla como arma “de usar y tirar”. Si viene cargada con sus 31 balas, merece la pena, pero nunca deberíamos recargarla (más vale confiar en la fortuna y esperar a que aparezca una Colt).
Por si fuera poco, la precisión de la Mac deja mucho que desear, haciendo que el arma sólo sea interesante en la corta-media distancia. Y por supuesto, la Mac no se puede usar con linterna, lo que agrava sus ya considerables defectos.

  • MP5:

Todo lo dicho sobre la Mac, se aplica al MP5. Un arma horrible, porque además de ocupar mucho espacio en el inventario, hace que nuestras valiosas balas de 9mm se consuman a la mitad de potencia: mientras que con la Beretta o la Glock puedo entrar en modo concentración y hacer “de un disparo, un muerto”, con el MP5 no tengo esa posibilidad, y debo gastar obligatoriamente 2 balas por cada zombi. Por si fuera poco, el fuego automático se convierte más en un defecto que en una virtud, ya que en ocasiones pulsaré el gatillo medio segundo más de la cuenta y malgastaré tres balas, en lugar de dos.
Un arma que debe ser evitada si tienes algo mejor (como una Glock o Colt), o en todo caso, “de usar y tirar”. Potencia y precisión muy bajas, inútil en la larga distancia.

Consejo: tras mantener pulsada la tecla “R” para constatar cuántas balas quedan en tu subfusil, presiona rápidamente a continuación la tecla “V” para romper la animación y tener tu subfusil a punto antes.

Escopetas:

  • Beretta SV10 Perennia

Se trata de la típica escopeta de dos cañones, con dos cartuchos. Un arma devastadora a corto-medio alcance (pero no abuses demasiado de su alcance): ya que tiene poder de penetración y área de impacto, puede llevarse por delante a 2, 3 e incluso 4 o más zombies muy agrupados entre sí. Por desgracia, su corta capacidad de munición y su largo tiempo de recarga, hacen que esta escopeta sea muy válida para “usar y tirar”, pero nada más: recargar cartuchos en la Perennia es malgastar tu tiempo y tu munición.

Nota: no olvides que no es necesario gastar los dos cartuchos para recargar la Perennia (puedes recargar uno solo, aunque el tiempo de recarga viene a ser el mismo). Y no olvides nunca verificar que tu Perennia recién encontrada viene con 2 cartuchos dentro.

  • Mossberg:

La escopeta Mossberg, al igual que la Perennia, posee un alto factor de penetración y una ligera área de impacto, así que es ideal para abrirse paso por habitaciones plagadas de zombis, donde cada disparo de la Mossberg cuenta para llevarse por delante a filas de zombis. La razón por la cual es un arma digna de consideración, de ocupar nuestro espacio en el inventario y de ser recargada, es que su capacidad es de 6 balas, se puede recargar parcialmente (es decir, comenzar la recarga y pararla de pronto cuando estamos satisfechos con el número de cartuchos cargados), su cadencia de fuego es aceptable (si bien nada espectacular) y lo más importante: su potencia es tan increíble que puedes destrozar a zombis sin acertarles en la cabeza a corta distancia. Sigue siendo un arma de corto alcance, no lo olvides. Usa cartuchos.

  • Winchester Super x3

Tras familiarizarte con las escopetas observarás que, pese a que muchas de ellas gastan la misma munición (cartuchos del 12), sus cualidades no son idénticas. La Winchester Super x3 (la que usa cartuchos, y tiene forma de escopeta corredera, no confundir con la Winchester “del oeste”) dispara a una velocidad realmente admirable (tanto que en caso de nerviosismo puede vaciar tu cargador en dos segundos), no necesita ser amartillada tras cada tiro y también tiene un alto factor de penetración (los cartuchos atraviesan los zombis). No obstante, comparada con la Mossberg o con la Remington (véase a continuación), su área de impacto es relativamente pequeña, haciendo clave que apuntes a la cabeza de los zombis cuidadosamente, o fallarás el tiro. Se puede disparar con efectivad a distancias ligeramente mayores que la Mossberg.
Capacidad de 6 balas, un arma muy poderosa y recomendable.


Remington 870.

Presta bien atención a la forma de la Remington, porque es la más especial de las escopetas. Si bien no sucede nada grave por confundir la Mossberg y la Winchester Super x3 (la diferencia más fundamental es la cadencia de tiro), la Remington no debe tomarse por error por lo que no es.
Para empezar, esta escopeta carga hasta 9 cartuchos (3 más que las otras, 7 más que la Perennia). Una gran ventaja que debemos aprovechar y llevar continuamente cargada para ahorrarnos espacio en el inventario. Para continuar, la Remington tiene un área de impacto enorme. Abarca muchísima distancia a lo ancho. Por desgracia, con esta gran ventaja viene una gran desventaja: si gran parte del cartucho no impacta en la cabeza del zombi, no lograrás tumbarlo. En otras palabras, si quieres precisión con la Remington, no olvides usar el click derecho para apuntar, o corres el grave riesgo de que tu disparo afecte a varios zombis, pero no mate a ninguno (ni siquiera a un runner).

Consejo: tras mantener pulsada la tecla “R” para constatar cuántas balas quedan en tu escopeta, presiona rápidamente a continuación la tecla “V” para romper la animación y tener tu escopeta a punto antes.

Consejo: conviene no descargar completamente las escopetas cuando disparamos (que no se queden en cero cartuchos): si esto sucede, hay escopetas como la Winchester Super x3, que efectuarán una recarga anormal, introduciendo un solo cartucho por el cañón de la escopeta y deteniendo ahí la recarga, en lugar de seguir llenando la recámara. Tenlo muy en cuenta.

Rifles de cerrojo:

  • Winchester 1892:

Soy un gran fan del Winchester 1892 (no confundir con la escopeta Perennia, fíjate en el guardamanos con el que se amartilla el Winchester si te confundes), aunque he de reconocer que esto se debe a mis preferencias personales. Ya que gasta la misma munición que la Smith & Weason 686, lo lógico es comparar qué nos aporta el Winchester con respecto a la pistola (como hemos hecho en los casos de la MacIngram y del MP5):

En primer lugar, el Winchester carga hasta 16 balas en la recámara, lo cual es impresionante si lo comparamos con las 6 balas del revólver.
En segundo lugar, su tiempo de recarga es ligeramente menor (si bien no es nada para dar saltos de alegría, puesto que sigue siendo un tiempo considerable).
En tercer lugar, el Winchester posee el mismo poder de penetración, de detención y potencia que el revólver: es decir, que de un tiro a la cabeza mata, de un tiro en el cuello o el pecho puede matar, y en cualquier caso, si no mata, hará retroceder al objetivo que recibe el impacto.
En cuarto lugarla precisión del Winchester es fabulosa. Pese a no tener una mira telescópica, es muy fiable y la bala irá a parar exactamente donde esté tu punto de mira. Puedes disparar a distancias medias y largas con el Winchester con toda tranquilidad.

Y por último, esa ventaja mencionada más arriba es también su debilidad: debido a la excelente precisión del Winchester, en las distancias cortas no te puedes permitir fallar por un milímetro como con las escopetas: el disparo no hará blanco si tu punto de mira no está exactamente en la cabeza del zombi. Esto hace que el Winchester sea un arma excelenten las distancias largas y pasillos muy largos, un arma competente en la distancia media, y una fatal arma en la distancia corta. Úsala para cubrir a tus compañeros desde atrás, con buena visibilidad y sin peligro de ser rodeado. ¡Cuidado con el fuego amigo!

El Winchester se puede llevar perfectamente en nuestro inventario combinando con otra arma para la distancia corta, como por ejemplo la Colt (combinación ganadora) o un buen arma de cuerpo a cuerpo que no ocupe mucho espacio (estoy hablando del Machete, por supuesto).

Consejo: tras mantener pulsada la tecla “R” para constatar cuántas balas quedan en tu Winchester, presiona rápidamente a continuación la tecla “V” para romper la animación y tener tu Winchester a punto antes.

  • Sako 85:

Aunque usar el punto de mira telescópico del fusil de francotirador Sako y volarle la cabeza a un zombi resulta increíblemente gratificante, poco más nos puede ofrecer esta arma que está fuera de lugar y se ha confundido de juego.
Sí amigos, aunque también posee poder de penetración y teóricamente podríamos atravesar la cabeza de varios zombis, y aunque su potencia es simplemente brutal, llegando a tumbar a zombis de tiros en el pecho o los hombros, el Sako es de una inutilidad extrema.
Si bien en juegos como Counter Strike podemos ver espectaculares duelos de “camperos”, donde un francotirador busca a otro para eliminarlo desde kilómetros de distancia, y donde al más puro estilo “Enemigo a las puertas”, el francotirador va cambiando de posición cada vez que se cobra una baja para que no lo detecten, simplemente estas habilidades no son necesarias en No More Room in Hell. Tus enemigos son zombis, ¿recuerdas? No es necesario eliminarlos desde distancias kilométricas, no son inteligentes, no te van a buscar, y sobre todo, necesitas armas que te saquen de apuro en la corta y media distancia, donde la gran ventaja del Sako se revela como un lastre absoluto (imposibilidad para manejarse a cortas distancias con solvencia y rapidez). Por si esto fuera poco, el Sako ocupa una porción de inventario que sólo se puede describir como demencial, rivalizando con la motosierra, pero con un décimo de la utilidad de ésta.
Si ocupase el espacio de un Ruger 10/22, podría considerarse. Siendo lo que es, se queda como un juguete para eliminar a molestos niños o corredores en Brodway, o para divertirse en la armería de Chinatown mientras hacemos tiempo Dios sabe para qué. Para el resto de las situaciones, tan inútil como un frigorífico en el Polo Norte. ¡Una lástima!

Consejo: no utilices el Sako en medio de espacios urbanos. Si no te queda más remedio, ve contando de memoria cuántas balas le quedan dentro. Lo último que quieres es el molest “click” que indica “sin munición”, con un zombi encima.

Fusiles automáticos o semi-automáticos:

  • Ruger 10/22:

Se podría decir que la Ruger 10/22 es a la pistola Ruger lo que el MP5 es a la Beretta (puesto que ambas gastan balas del .22). Pero sería falso: no sólo este fusil nos obliga a renunciar a la interesante posibilidad del disparo en modo de concentración, maximizando las balas, sino que carece de todo disparo automático y ocupa un espacio brutal en nuestro inventario en comparación con lo que ofrece. Dado que las balas cargadas dentro de nuestras armas no ocupan sitio en el inventario, llevar un MP5 cargado con 31 balas es una interesante manera de llevar 31 balas, al fin y al cabo. Pero atención al dato: el fusil Ruger sólo admite 11 balas. Sí amigos, han leído bien: ONCE (como la organización nacional de ciegos, profético). Las mismas que la pistola. En otras palabras, si ya tienes una pistola Ruger, no existe ningún motivo en absoluto para cargar con un fusil Ruger. De hecho, si tienes cualquier otra arma, no existe ningún motivo para llevar un Ruger nunca. Es la vergüenza de las armas de fuego.

  • Simonov SKS:

Si bien el cargador del SKS es aún más exiguo que el del Ruger (únicamente 10 balas), estamos aquí jugando en una liga completamente distinta: las balas del 7.62 que carga el SKS aseguran el mantra “un tiro, un muerto”, y su candencia de fuego, si bien es muy inferior a la del Ruger, basta y sobra para limpiar a 10 zombis en 10 segundos (al fin y al cabo, el Ruger tardaría más, puesto que tendría que disparar 2 balas por segundo para cada zombi, y luego recargar).
Por desgracia, al igual que todos los fusiles semi-automáticos o automáticos, carece de poder de penetración y como mucho matará a un zombi de un disparo en la cabeza, pero sí que tiene poder de detención, echando a los zombis que no mates hacia detrás. Por si fuera poco, la potencia es tal que puede llegar a matar de disparos en el cuello. Y la precisión tampoco deja que desear: usable en la corta, media y media-larga distancia.

¿Quieres más? Pues tienes una bayoneta incorporada en el rifle que hace un daño brutal y matará a cualquier zombi si apuntas cuidadosamente a la cabeza. ¡Pero ten cuidado! La bayoneta no se puede usar continuamente: requiere de un tiempo (unos dos segundos) hasta poder volver a usarse. Con un poco de experiencia podrás sacarle un gran partido a este rifle.

  • CZ858:

Pese a ser también de manufacturación soviética (viene a ser el clásico AK-47, pero “en checo”), es muy distinto al SKS. En primer lugar, fíjate en el gran tamaño del cargador (31 balas). Comparte el tipo de munición del SKS (7.62), lo que le asegura “un tiro, un muerto”, siempre que apuntes a la cabeza o muy cerca de la cabeza en ocasiones. Pero tiene la ventaja de ser automático (aunque lo mejor es usarlo en tiros individuales), y la desventaja de ser un arma que en la larga distancia pierde muchísima precisión. Úsalo en la distancia corta y media, donde parte a los zombis en dos. Un gran arma, puesto que en las distancias corta y media es donde la partida se decide realmente.

  • M16A4:

Otra arma espectacular en Counter Strike, que por desgracia aquí no resulta ni la mitad de buena. Aquí están las razones:

1ª: A pesar de contar con una mira telescópica, el M16 no da ni una. Intentad dispara en distancias largas o medias-largas y veréis cómo las balas no van donde la mira apunta. Por supuesto, de disparar en movimiento ya ni hablamos…
2ª: El M16 en realidad no tiene otra opción que no sea disparar con la mira (si eres habilidoso puedes dispararlo con éxito sin apuntar, pero alguna bala que otra malgastas, y sus balas son preciadas, luego veremos por qué). Si te fijas en la mira cuando no está activa (a la derecha del arma) como guía para disparar, verás que no es efectiva. Por este mismo motivo, el M-16 es altamente ineficaz en las cortas distancias, donde la mira aumenta tanto que estorba, ya que sólo nos magnifica una pequeña parte de la pantalla y no todo, como en el Sako.
3ª: Las municiones que gasta el M16A4 (calibre 5.56) son, hasta la fecha, únicas (ninguna otra arma las comparte, al menos en Objetivo). Esto hace que recoger munición del 5.56 a ciegas sea una apuesta muy arriesgada (puede ser que no encuentres un M16 en tu camino, y entonces estás ocupando espacio en el inventario para nada). Y hace que sea una munición escasa y muy valiosa, puesto que el M16 gasta bastante y no te puedes permitir fallar como con otras armas.

En resumen, hay una y sólo una distancia en la cual el M16 se desenvuelve bien: la distancia media, y sólo media (ni media-corta ni media-larga). Para un rifle que ocupa tanto espacio y que gasta munición exclusiva, no merece la pena recogerlo si tenemos como posibles alternativas el CZ858 o incluso el SKS, el MP5 o el fusil Winchester.

Consejo: tras mantener pulsada la tecla “R” para constatar cuántas balas quedan en tu rifle, presiona rápidamente a continuación la tecla “V” para romper la animación y tener tu rifle a punto antes.

Armas de cuerpo a cuerpo de baja o media potencia:

  • Puños (arma por defecto):

Siempre tienes tus puños a punto cuando no llevas ninguna otra arma en el inventario. Por desgracia, este juego no es Street Fighter, y tus puños no te llevarán muy lejos. Un simple walker (zombi que anda) puede recibir unos diez puñetazos antes de caer (siempre y cuando apuntes a la cabeza con tus puños, por supuesto).
Esto hace que enfrentarse a los zombis con las manos vacías sea una temeridad: casi nunca tienes espacio ni tiempo suficiente para derrotar a un zombi con tus propias manos, antes de ser rodeado, mordido o infectado.

Consejo: en lugar de golpear a un zombi cuerpo a cuerpo con los puños, intenta empujarlo (tecla “V”) para apartarlo de tu camino y esquívalo.

Nota: los runners (zombis que corren) son ligeramente más débiles que los walkers y pueden ser derribados de cuatro o cinco puñetazos. Los niños zombis son extremamente débiles y son el único objetivo susceptible de ser derrotado con facilidad a puñetazos: 2 ó 3 puñetazos en la cabeza y caerán redondos. Aún así, jamás recomiendo usar los puños.

Nota 2: existe un logro que consiste en derrotar a 1.000 zombis a puñetazos. Si te interesa, usa las verjas para evitar ser mordido, y céntrate en niños o runners. Buena suerte y paciencia… las vas a necesitar.

  • Linterna:

A pesar de ser un objeto muy interesante e indispensable en ocasiones para guiarte a través de la oscuridad, la linterna deja mucho que desear como arma contundente. Incluso cargando el golpe (mantén pulsado click izquierdo) la linterna requerirá 4 ó 5 impactos en la cabeza para librarse de un walker. Obviamente, si tienes otra opción no uses la linterna como arma de cuerpo a cuerpo.

Consejo: en lugar de golpear a un zombi cuerpo a cuerpo con la linterna, intenta empujarlo (tecla “V”) para apartarlo de tu camino y esquívalo.

  • Soldador:

Al igual que la linterna, el soldador es indispensable para ciertas tareas de objetivo (romper candados, abrir puertas, etc.), pero no debe usarse como arma de cuerpo a cuerpo salvo en las circunstancias más desesperadas. Por ejemplo: estás fundiendo un candado, un zombie solitario se acerca de improvisto, no tienes más armas y nadie más puede ayudarte.

Consejo: en lugar de golpear a un zombi cuerpo a cuerpo con el soldador, intenta empujarlo (tecla “V”) para apartarlo de tu camino y esquívalo.

Nota: el soldador puede llevarse equipado junto con la linterna (tecla “F”).

  • Martillo de carpintero:

Si bien el martillo de carpintero puede resultar útil en modo supervivencia para construir barricadas, en modo objetivo no es un arma interesante y puedes prescindir de ella si tienes una opción mejor. Su potencia, si bien superior a la de la linterna y el soldador, es mínima comparada con otras armas de cuerpo a cuerpo. Un golpe completamente cargado (mantén pulsado el click izquierdo durante al menos 3 segundos) y en la cabeza puede eliminar a un zombi y es tu mejor apuesta cuando usas el martillo. De otro modo tardarás demasiado en eliminarlos.

Consejo: deshazte del martillo de carpintero en cuanto encuentres un arma mejor.

Nota: el martillo de carpintero puede llevarse equipado junto con la linterna (tecla “F”).

  • Cuchillo de cocina:

Su potencia es similar a la del martillo (para matar a un zombi se requiere cargar el cuchillo durante al menos 3 segundos), aunque presenta tres ventajas marginales:
1ª: el cuchillo se blande en amplios cortes horizontales, pudiendo así impactar en varios zombis a la vez si es necesario.
2ª: el cuchillo se blande en rápidos cortes horizontales (click izquierdo), ideal para eliminar niños (los runners requerirán al menos dos impactos a la cabeza).
3ª: el cuchillo ocupa mucho menos espacio en el inventario que el martillo. Esta ventaja hace que sea un arma que nos podemos plantear llevar en casos muy concretos, por ejemplo cuando vamos muy cargados con otras armas de fuego y municiones.

Nota: el cuchillo de cocina puede llevarse equipado junto con la linterna (tecla “F”).

  • Llave inglesa:

Su potencia es similar al martillo de carpintero y el cuchillo, pero no presenta ninguna ventaja de las anteriormente mencionadas. Se trata de un arma que debes evitar si puedes.

Nota: la llave inglesa puede llevarse equipado junto con la linterna (tecla “F”).

  • Tubería:

Su pontencia es superior al martillo de carpintero, al cuchillo de cocina y a la llave inglesa: requiere un golpe cargado durante sólo dos segundos para eliminar a un zombi de un impacto a la cabeza. No obstante, presenta dos inconvenientes: ocupa más espacio en el inventario que éstos y también consume más resistencia cuando se golpea con ella.

Consejo: si puedes, evita la tubería (existen armas mucho mejores por ese espacio en el inventario).

Nota: la tubería presenta una ventaja sobre la palanqueta: puede llevarse equipado junto con la linterna (tecla “F”).

  • Palanqueta:

Su potencia es similar a la tubería (requiere cargar un golpe durante 2 segundos para eliminar a un zombi de un impacto a la cabeza), pero presenta una ventaja: podemos usar la palanqueta para empujar a los zombis (tecla “V”), obteniendo así un mayor alcance y manteniendo mejor las distancias cuando sea necesario.

La palanqueta se puede usar también el golpes rápidos sin cargar, pero requerirá unos 3 impactos directos en la cabeza para eliminar a un zombi. Tiene la ventaja de que su ataque cargado barre en horizontal, así que potencialmente puedes eliminar a varios zombis de un golpe.

Consejo: existen armas mucho mejores por ese espacio en el inventario y con las que tampoco se puede usar la linterna.

  • Bate de béisbol:

Similar a la palanqueta, aunque parece tener ligeramente menos potencia y ocupa menos espacio. Útil para empujar a los zombis (tecla “V”), pero su potencia no es nada para tirar cohetes.

  • Hacha de mano:

Se trata de un arma muy buena, porque combina dos ventajas: buena potencia (bastará con cargar dos segundos los golpes para matar de un impacto en la cabeza) con poco espacio en el inventario, y además puede ser equipada en conjunción con la linterna (tecla “F”). Otra de sus ventajas es que no drenará rápidamente la resistencia de nuestro personaje, a diferencia de otras armas de potencia similar, pero ten en cuenta que su alcance es más limitado.

  • Machete:

El machete es uno de los reyes de las armas de cuerpo a cuerpo, puesto que combina las 3 ventajas posibles:
1ª: excelente potencia y buen alcance.
2ª: tamaño en el inventario reducido.
3ª: puede blandirse junto con la linterna.

Todo ello hace que el machete sea el arma número uno para ser llevada junto con la linterna.

Armas de cuerpo a cuerpo de gran potencia:

  • Pala:

La pala deja mucho que desear, en contra de lo que cabría esperar de su apariencia: como arma que requiere dos manos para blandirse, no podremos llevar la linterna al tiempo; no obstante, en comparación con el hacha de leñador o la maceta, su potencia es muy limitada: en raras ocasiones matará de un solo golpe a la cabeza (se requiere al menos dos), y su alcance es idéntico al de las otras armas mencionadas. Si cargamos la pala, perderá la ventaja de su golpe en horizontal. Entre sus ventajas podemos mencionar que tiene un buen alcance (al igual que todas las armas de dos manos), tanto al blandirla como al apartar zombis.

Consejo: un arma totalmente prescindible si hay algo mejor que podamos llevar con linterna o a dos manos.

  • Hacha de leñador:

Como arma de dos manos, su potencia es superior a todas las anteriores, y matará de un buen golpe apuntado al cuello. Su golpe es horizontal, lo que hace posible que podamos matar a varios zombis a la vez si golpeamos con habilidad. Cargar el hacha hará que pierda su golpe en horizontal y no es recomendable si tenemos buena puntería con los golpes no cargados.

Consejo: el mayor peligro al manejar el hacha de leñador es agotar tu resistencia: si oyes los latidos del corazón de tu personaje, eso significa que estás comenzado a quedarte sin fuerza. Si ves que las manos de tu personaje bajan y ya no blanden el arma en alto, significa que has agotado tu resistencia momentáneamente y no podrás asestar otro golpe hasta que la recuperes.

Correr, saltar y golpear repetidamente en cuerpo a cuerpo gasta resistencia. Cargar un arma no gasta resistencia, pero la resistencia se gastará en cuanto el golpe cargado se descargue.

Consejo: dosifica bien tus golpes para no quedarte sin resistencia cuando más lo necesites. Empuja si es necesario antes o después de golpear.

  • Maceta:

La maceta es obviamente la mejor arma del juego para usarse a dos manos sin la linterna. A cambio de una considerable porción de nuestro inventario (idéntica a la ocupada por el hacha o la pala), la maceta ofrece la habilidad de matar directamente y siempre de un impacto normal dirigido a la cabeza. Al igual que con el hacha, es imperativo saber dosificar nuestra resistencia para poder golpear con la maceta cuando lo necesitemos realmente.

Consejo: al menos un jugador debería llevar una maceta. Es un arma clave para despejar zonas abarrotadas de zombis, ya que posee la habilidad de matar a varios con el mismo impacto.

  • Motosierra:

Esta vez sí, respondiendo a su reputación en el género de zombis, la motosierra es el arma definitiva. Su potencia es brutal, matando al instante todo lo que toque, pero hay que tener cuidados con sus inconvenientes:

1º: el espacio que ocupa en el inventario es desmesurado. Hay que considerar cuidadosamente si estamos dispuestos a renunciar a varias armas de fuego o alguna otra arma de cuerpo a cuerpo a cambio de la motosierra.

2º: por supuesto, no se puede equipar junto con la linterna, haciendo más complicado cortar en la oscuridad si no tenemos un compañero que nos alumbre.

3º: la motosierra consume muchísimo combustible. Simplemente el hecho de tener encendida la motosierra (sin usarla o sin matar a nadie (o “nada”)), hará que el combustible se vaya agotando a velocidad vertiginosa. Por tanto deberemos tener la motosierra apagada si no hay enemigos a la vista. Lo cual nos conduce al cuarto inconveniente:

4º: la motosierra tarda unos segundos preciosos en arrancar. Es vital que la enciendas rápidamente si hay enemigos a la vista en la cercanía, o no te dará tiempo a activarla con un zombi encima y sin posibilida de retirada.

5º: la motosierra es un arma que deja muchísimo que desear si se usa sin combustible. Por lo tanto, una vez agotado el combustible, no te quedará más remedio que deshacerte de la motosierra, a menos que sepas a ciencia cierta que hay combustible muy cerca y tengas apoyo de otros compañeros.

En resumen, un arma muy útil para abrirse camino a lo bestia si no queda más remedio, pero que hay que usar con cabeza y tiento. Requiere experiencia para dar lo mejor de sí misma.

Arco:

Probablemente el arma más atípica en todo el juego, resulta muy interesante.

Sus ventajas: claramente son su potencia (un tiro en la cabeza mata), y su munición, potencialmente ilimitada. El arco tiene la habilidad de penetrar si cargas lo suficiente el disparo (ojo con dónde van a parar las flechas, atraviesan perfectamente cabezas zombis). Además, ocupa un espacio ridículo en el inventario, en comparación con su utilidad.

Sus desventajas: debes recoger las flechas que disparas (esto hace que disparar contra una zona por la que no tienes intención de pasar, sea malgastar una preciada munición), su cadencia de fuego no es muy alta, y esto provoca que el arco sea inefectivo contra una horda que se abalanza sobre ti, y requiere muchísima práctica dispararlo con efectividad, puesto que el punto de mira deja mucho que desear y tendrás que aprender a “leerlo”. Por último, el alcance efectivo del arco es realmente la media , media-corta distancia. Dispararlo a largas distancias requiere más suerte que habilidad, en realidad.

En resumen: si aprendes a manejar el arco y tienes criterio para usarlo en combinación con otras armas que lo complementen, es un arma excelente. Si no sabes manejarlo con precisión, descubrirás que los zombis te pueden rodear muy rápidamente mientras clavas flechas en el techo o las paredes…

Consejo: si te quedan menos de 5 flechas, no dispares el arco a menos que cuentes con recoger las flechas que dispares. La munición es escasa y no te conviene desperdiciarla si no sabes tirar con efectividad.

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