Overview
Vous trouverez ici une description complĂšte des armes.
Introduction đ
- Principales : fusils Ă pompe, pistolets mitrailleurs, fusils d’assaut, fusils de prĂ©cision, mitrailleuse
- Secondaires : pistolets
- Corps Ă corps : couteau
Attention lâarme parfaite n’existe pas, il n’y a pas “d’arme miracle”.
Entraßnez-vous avec toutes les armes pour connaßtre leurs avantages et inconvénients.
Pistolets
Les pistolets sont trĂšs souvent sous-estimĂ©s. MĂȘme sâils nâont pas la puissance de feu dâun fusil, dâun shotgun ou dâune mitrailleuse, ils peuvent ĂȘtre utiles dans de nombreuses situations :
- Lorsque vous nâavez pas beaucoup dâargent, gardez votre pistolet de dĂ©part ou achetez-en un, vous ferez des Ă©conomies. Mais restez prudent.
- DĂ©gainez votre pistolet quand le chargeur de votre arme principale est vide et que vous ĂȘtes en plein combat (avec une touche Quick Pistol).
- Les sniper devraient utiliser leur pistolet en combat rapproché. Le Desert Eagle est souvent leur meilleur ami (aprÚs le sniper, bien entendu).
- Quand votre rĂ©ticule de visĂ©e est beaucoup trop grand, changez vite dâarme.
USP 45ACP Tactical (KM .45 Tactique)
L’USP est l’arme standard des anti-terroristes. Il offre une capacitĂ© de 12 tirs et une rĂ©serve de 100 munitions. L’arme peut ĂȘtre armĂ©e en option d’un silencieux ; celui-ci rĂ©duit le bruit de l’arme, mais Ă©galement la force de perforation et les dommages causĂ©s. Sa prĂ©cision est bonne sur une grande distance mais encore plus prĂ©cise sur une distance courte et moyenne. Si l’adversaire n’a pas de casque, un seul tir dans la tĂȘte Ă courte distance suffit pour le tuer. Pour des adversaires protĂ©gĂ©s par un casque, avec et sans silencieux, plusieurs tirs dans la tĂȘte sont nĂ©cessaires. La prĂ©cision du tir reste relativement Ă©levĂ©e en tir continu.
- Constructeur : Heckler & Koch
- Coût : 500$
- Munitions chargeur/arme : 12/48
- Calibre : .45
- Puissance : forte
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : moyen
- Fonction spéciale: silencieux
Elle se révÚle trÚs efficace si vous visez bien et que vous cliquez vite (3-4 balles suffiront). De plus, elle est assez précise et les balles ralentissent les adversaires.
Glock 18C Select Fire (9 x 19 mm Sidearm)
Le Glock 18 est l’arme standard des terroristes. Il offre une capacitĂ© de 20 tirs et une rĂ©serve de 120 munitions. La prĂ©cision et les dommages causĂ©s en tir continu sont moindres qu’Ă l’USP, mais la frĂ©quence de tir est semblable. L’arme a Ă©galement un deuxiĂšme mode de fonctionnement, tirant des salves de trois tirs simultanĂ©s : le burst-fire. Les dommages causĂ©s sont plus importants, mais la frĂ©quence de tir et la prĂ©cision sont fortements rĂ©duites. Ce deuxiĂšme mode est donc avantageux, mais demande beaucoup d’entraĂźnement avant d’ĂȘtre correctement utilisĂ©. Avec ou sans casque, en mode burst-fire Ă courte distance, une salve dans la tĂȘte suffit pour tuer un adversaire. En mode semi-automatique, plusieurs tirs dans la tĂȘte sont nĂ©cessaires.
- Constructeur : Glock
- Coût : 400$
- Munitions chargeur/arme : 20/120
- Calibre : 9mm
- Puissance : faible
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : rapide
- Fonction spéciale: mode de tir
C’est un bon pistolet sâil est bien utilisĂ©. MalgrĂ© le calibre de 9mm (faible), vous devrez tirez plus de balles que lâUSP pour tuer mais son chargeur de 20 et sa vitesse de tir (du moins si vous cliquez trĂšs vite).
Desert Eagle .50 AE (Night Hawk .50C)
Le Desert Eagle (ou Deagle) est le pistolet le plus puissant du jeu. Il offre une capacitĂ© de 7 tirs et une rĂ©serve de 35 munitions. Sa force de perforation est semblable Ă celle d’un fusil d’assaut ; les dommages causĂ©es sont ainsi trĂšs Ă©levĂ©s sur une courte et moyenne distance, d’oĂč un seul tir dans la tĂȘte, avec ou sans casque, suffit Ă tuer un adversaire. Sur une grande distance, la force de perforation et les dommages causĂ©s sont moindres, mais l’arme restant trĂšs prĂ©cise, en position accroupie un ou deux tirs bien placĂ©s suffisent pour dĂ©cimer un adversaire.
- Constructeur : Magnum Research / I.I.M
- Coût : 650$
- Munitions chargeur/arme : 7/35
- Calibre : .50
- Puissance : forte
- Précision : haute
- Vitesse de tir : faible
- Rechargement : rapide
- Fonction spéciale: aucune
Avec son calibre de 50, le Desert Eagle est le pistolet le plus puissant du jeu. Ses balles peuvent traverser les caisses ou les portes. Prenez votre temps pour viser la tĂȘte car le tout petit chargeur (7 balles) et la cadence de tir assez faible vous mettent en danger contre les armes automatiques. Bonne prĂ©cision Ă moyenne portĂ©e.
SIG p228 Politzei (228 Compact)
Le SIG P228 offre une capacitĂ© de 13 tirs et une rĂ©serve de 52 munitions. Les dommages causĂ©s sont faibles et sa force de perforation est dĂ©ficiente. Il nĂ©cessite 6 tirs pour tuer un adversaire. Ă titre de comparaison, avec le Desert Eagle, deux ou trois tirs sont nĂ©cessaires. Cependant, sous CS:Source, le P228 est une arme de poing trĂšs correcte. Bien utilisĂ© au corps Ă corps, le P228 aura raison d’un adversaire casquĂ© en deux tirs (dont un minimum en headshot).
- Constructeur : SIG Sauer
- Coût : 600$
- Munitions chargeur/arme : 13/53
- Calibre : .357
- Puissance : forte
- Précision : haute
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : moyen
- Fonction spéciale: aucune
Une des armes les moins utilisĂ©es du jeu, le p228 nâen demeure pas moins un excellent pistolet selon certains. Sa prĂ©cision est extrĂȘme et permet le combat Ă moyenne portĂ©e. Il nâest pas cher. Visez la tĂȘte de prĂ©fĂ©rence.
FN Five-Seven (ES Five-Seven)
Le FN Five-seveN peut ĂȘtre achetĂ© uniquement par les anti-terroristes. Il offre une capacitĂ© de 20 tirs et une rĂ©serve de 100 munitions. PossĂ©dant une importante capacitĂ© de tirs, il est donc rechargĂ© moins souvent que d’autres pistolets. La prĂ©cision de l’arme est lĂ©gĂšrement plus grande que celle du SIG P228. L’arme cause des dommages tout aussi faibles que le SIG ; le rapport puissance/prix est donc moindre, son prix Ă©tant plus Ă©levĂ©.
- Constructeur : Fabrique Nationale
- Coût : 750$
- Munitions chargeur/arme : 20/100
- Calibre : 5.7
- Puissance : moyenne
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: aucune
Peu utilisé, certains sniper le préfÚrent au Desert Eagle comme arme secondaire car son chargeur de 20,sa précision et sa vitesse de tir moyenne en font un bon compagnon.
Dual Beretta 92F (.40 Dual Elites)
Le Beretta peut ĂȘtre acquis uniquement par les terroristes. Il est vendu par deux, main gauche et main droite. Chacune des deux armes offre une capacitĂ© de 15 tirs. Il offre donc une capacitĂ© totale de 30 tir avec une rĂ©serve de 120 munitions. Cela fait du Dual Beretta l’arme de poing possĂ©dant la plus grande capacitĂ© de tir. Les dommages causĂ©s sont faibles, mais la frĂ©quence de tir est trĂšs rapide. Le joueur peut se dĂ©placer normalement malgrĂ© les deux armes, cependant le temps de rechargement des deux pistolets s’avĂšre trĂšs long et leur prĂ©cision de tir est plutĂŽt faible en comparaison aux autres.
- Constructeur : Beretta
- Coût : 1000$
- Munitions chargeur/arme : 30/120
- Calibre : 9mm
- Puissance : faible
- Précision : faible
- Vitesse de tir : haute
- Rechargement : trĂšs lent
- Fonction spéciale: aucune
Les dual Berettaâs sont sympathique mais trĂšs peu fiables. Ils sont deux mais sont trĂšs faibles (9mm), mauvaise prĂ©cision, rechargement trĂšs lent, trĂšs chers⊠Ils sont de loin la plus mauvaise arme du jeu.
Fusils Ă pompe
Les shotguns sont dĂ©vastateurs Ă trĂšs courte portĂ©e. Nâessayez mĂȘme pas de les utiliser Ă moyenne portĂ©e, les dĂ©gĂąts sont minimes.
Choisissez-les donc uniquement dans des cartes comportant de petits couloirs et piĂšces. Dâune maniĂšre gĂ©nĂ©rale, je vous les dĂ©conseille sauf si vous aimez le sport ou que vous ĂȘtes un vieux nostalgique de Doom.
M3 (Leone Cal 12)
Le Benelli M3 Super 90 est un fusil Ă pompe d’une puissance redoutable Ă courte et Ă moyenne distance. En gĂ©nĂ©ral, un tir suffit Ă tuer l’adversaire, que l’on vise dans la tĂȘte, ou dans le torse. Cependant, cette arme est peu utilisĂ©e par les joueurs : d’une part le temps de recharge entre chaque tir est trĂšs long, et le fusil perd grandement de sa puissance de feu Ă longue distance. Cette arme est plus utilisĂ©e dans les trĂšs petites cartes (ex :pool day, iceworld).
- Constructeur : Benelli
- Coût : 1700$
- Munitions chargeur/arme : 8/32
- Calibre : 12 Gauge
- Puissance : trĂšs forte
- Précision : faible (courte distance)
- Vitesse de tir : faible
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: aucune
A courte portĂ©e, une ou deux cartouches seront nĂ©cessaires. A moyenne et longue portĂ©e, il est inefficace. Il se recharge trĂšs lentement et nâest pas cher. A ce prix lĂ , vous avez un MP5.
XM1014 (Leone YG1265 Auto)
Le Benelli M4 Super 90 est un fusil semi-automatique. Il est plus utilisĂ© que le fusil Ă pompe M3 grĂące Ă son systĂšme semi-automatique (c’est-Ă -dire qu’il ne demande pas de temps de recharge entre chaque tir), qui le rend presque toujours vainqueur dans un duel Ă courte et moyenne distance. Le fusil peut contenir 7 cartouches et une rĂ©serve de 32, ce qui est relativement peu. En effet, tuer un adversaire de face demande entre 3 et 7 cartouches, qui sont trĂšs vite utilisĂ©es dans les parties oĂč les joueurs sont nombreux. L’arme possĂšde aussi un autre dĂ©faut, son prix.
- Constructeur : Benelli
- Coût : 3000$
- Munitions chargeur/arme : 7/32
- Calibre : 12 Gauge
- Puissance : trĂšs forte
- Précision : faible (courte distance)
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: aucune
Destructeur Ă courte portĂ©e, il est efficace sâil est bien utilisĂ©, c-Ă -d que la rapiditĂ© du tir incite Ă vider le petit chargeur de 7 cartouches rapidement, il faudra donc se mettre Ă couvert pour de frĂ©quents et lents rechargements. Il possĂšde un gros recul et est relativement cher par rapport Ă dâautres armes. Cette arme est trĂšs redoutable dans les trĂšs petites cartes (en gĂ©nĂ©ral les adversaires sont proches les uns des autres, ce qui permet d’en tuer plusieurs en visant “dans le tas”).
Pistolets Mitrailleurs
Les mitrailleuses sont trĂšs intĂ©ressantes car elles sont moins chĂšres que les fusils et sont souvent plus mortelles Ă courte distance ( grĂące Ă leur haute cadence de tir ). Vous aurez plus de mal Ă moyenne et longue portĂ©e contre des ennemis Ă©quipĂ©s de fusils. Faites des Ă©conomies en dĂ©but de partie en achetant ce type dâarmes.
MP5-Navy (PM)
Le MP5 est un pistolet mitrailleur qui contient un chargeur de 30 balles, et une rĂ©serve de 120 balles. Il offre pour sa catĂ©gorie d’arme une trĂšs bonne prĂ©cision, et un recul relativement restreint, ce qui permet de tirer 3-4 balles en prĂ©cision. Il possĂšde Ă©galement une force de perforation assez puissante, et 7-8 tirs sont nĂ©cessaires pour tuer. En mode accroupi, l’arme gagne en prĂ©cision pour tirer Ă longue distance, et 4-5 balles peuvent suffire pour tuer. Le MP5 est souvent utilisĂ© en dĂ©but de partie, ou lorsque l’on manque d’argent pour s’acheter des fusils d’assaut.
- Constructeur : Heckler & Koch
- Coût : 1500$
- Munitions chargeur/arme : 30/120
- Calibre : 9mm
- Puissance : moyenne
- Précision : haute
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : moyen
- Fonction spéciale: aucune
- Team & Numéro du menu : (CT/T) 3-1
Son meilleur atout est son prix : 1500$. Balles de 9mm donc peu puissantes. Elle possĂšde tout de mĂȘme de bonnes caractĂ©ristiques si vous faites du Quick Burst . A utiliser frĂ©quemment pour faire des Ă©conomies.
TMP (PM Schmidt)
Le Steyr Tactical Machine Pistol peut ĂȘtre achetĂ© uniquement par les contres-terroristes. Cette arme possĂšde un silencieux, ce qui rĂ©duit fortement sa prĂ©cision et sa puissance de feu (en gĂ©nĂ©ral une 15aine de balles sont nĂ©cessaires pour tuer). Cependant ses dĂ©fauts sont rĂ©duits grĂące Ă sa cadence de tir trĂšs Ă©levĂ©e (comparable Ă celle du P90), qui peut ralentir considĂ©rablement les adversaires dans leurs mouvements.
- Constructeur : Steyr
- Coût : 1250$
- Munitions chargeur/arme : 30/120
- Calibre : 9mm
- Puissance : faible
- Précision : faible
- Vitesse de tir : rapide
- Rechargement : rapide
- Fonction spéciale: aucune
- Team & Numéro du menu : (CT) 3-2
Peu utilisĂ©e et accessible uniquement aux CT, elle peut ĂȘtre prĂ©fĂ©rĂ©e au MP5 en raison de son prix (1250$), de sa vitesse de tir trĂšs rapide et de son silencieux. Elle demeure peu puissante.
P90 (ES C90)
Le FN P90 est le plus puissant des pistolets mitrailleurs. Il possĂšde un chargeur de 50 balles, et une rĂ©serve de munition de 100 balles. Sa puissance de feu est relativement faible, mais elle compensĂ©e par sa cadence de tir trĂšs Ă©levĂ©e (deux fois plus rapide que celle d’un M4A1), par son recul quasi-inexistant, et par la capacitĂ© de son chargeur. Cette arme ne possĂšde pas une grande prĂ©cision, c’est pour cela qu’il faut plusieurs salves ininterrompues pour tuer un adversaire Ă longue distance. Le P90 nĂ©cessite beaucoup d’entrainement afin de tirer au maximum ses capacitĂ©s
- Constructeur : Fabrique Nationale
- Coût : 1500$
- Munitions chargeur/arme : 50/100
- Calibre : 5.7mm
- Puissance : moyenne
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : trĂšs rapide
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: aucune
- Team & Numéro du menu : (CT/T) 3-3
Le P90 est un excellent choix pour les tirs Ă courte et trĂšs courte portĂ©e. Sa vitesse de tir semble ĂȘtre la plus rapide du jeu. Comme il est Ă©quipĂ© dâun chargeur de 50, vous ferez la diffĂ©rence dans les mĂȘlĂ©es pendant que les autres rechargeront, vous pouvez bien appuyer sur la gĂąchette. A moyenne portĂ©e, il peut rivaliser avec dâautres mitrailleuses sâil est utilisĂ© en Quick Burst. Son prix attrayant en fait une arme incontournable dans les petites cartes.
MAC-10 (Ingram Mac-10)
Le Ingram M10 peut ĂȘtre achetĂ© uniquement par les terroristes. Il offre une capacitĂ© de 30 tirs. Cette arme a une faible prĂ©cision, mĂȘme on se met en mode accroupi. De mĂȘme le MAC-10 a un recul important, ce qui rend impossible les tirs en rafale (on peut tirer maximum 4 Ă 5 balles avant de perdre toute prĂ©cision). Ses dĂ©fauts sont cependant rĂ©duits grĂące Ă sa puissance de feu, qui reste honorable (4 Ă 5 tirs pour tuer).
- Constructeur : Ingram
- Coût : 1400$
- Munitions chargeur/arme : 30/90
- Calibre : .45
- Puissance : forte
- Précision : faible
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : moyen
- Fonction spéciale: aucune
Team & Numéro du menu : (T) 3-4
Le MAC-10 peut ĂȘtre prĂ©fĂ©rĂ© au MP5 pour les combats rapprochĂ©s, ou pour son silencieux. Les balles de .45 Ă©tant lĂ©gĂšrement plus puissantes. Il peut sâutiliser en faisant des Quick Burst constants tout en gardant un bon rĂ©ticule. Son problĂšme est quâil est plus long Ă recharger et quâil nâest pas prĂ©cis du tout.
UMP45 (KM UMP45)
L’Universale Maschinenpistole offre une capacitĂ© de 25 balles et une rĂ©serve de 100 munitions. Cette arme possĂšde une puissance lĂ©gĂšrement plus forte que celle du MP5 (4 Ă 5 tirs suffisent pour tuer), mais a un recul, une prĂ©cision, et une cadence de tir moins performante : elle est donc moins utilisĂ©e.
- Constructeur : Heckler & Koch
- Coût : 1700$
- Munitions chargeur/arme : 25/90
- Calibre : .45
- Puissance : forte
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : moyen
- Fonction spéciale: aucune
- Team & Numéro du menu : (CT/T) 3-5
Plus lente Ă recharger et moins rapide que le MP5, lâUMP est une autre alternative pour ceux qui prĂ©fĂšrent les rafales prolongĂ©es, mĂȘme si le chargeur est lĂ©gĂšrement plus petit.
Fusils d’assaut
Ces fusils demeurent les plus intĂ©ressants sur lâensemble des cartes. De plus, ils tirent presque tous Ă travers les obstacles.
Variez le choix des fusils quand vous formez les groupes.
GIAT FAMAS (Clarion 5.56)
Homologue contres-terroristes du galil, il est idéal pour les combats à toutes distances grùce à sa capacité de mode automatique(avec presque aucun recul )ou en rafale de trois balles(mais qui diminue la cadence de tir).
- Constructeur : Manufacture d’Armes de St. Etienne
- Coût : 2250$
- Munitions chargeur/arme : 25/90
- Calibre : 5.56mm
- Puissance : moyen/haut
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : rapide
- Rechargement : moyen
- Fonction spéciale: Burst fire
Colt M4A1 (Maverick M4A1)
Le Colt M4A1 est l’arme par excellence des contres-terroristes (disponible seulement pour ceux-ci). Le chargeur contient 30 balles, et une rĂ©serve de 90 balles. Il est possible de lui ajouter un silencieux, idĂ©al pour les embuscades et poursuites mais qui rĂ©duit quelque peu sa puissance de perforation ainsi que sa prĂ©cision. Sans ce dernier il est possible de tuer un ennemi en une seule balle bien placĂ©e (tĂȘte) ce qui lui donne une puissance de feu non nĂ©gligeable.
- Constructeur : Colt
- Coût : 3100$
- Munitions chargeur/arme : 30/90
- Calibre : 5.56mm
- Puissance : forte
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : rapide
- Rechargement : moyen
- Fonction spéciale: silencieux
Le M4A1 est une arme contestĂ©e mais nâen demeure pas moins excellente. Elle est plus prĂ©cise mais plus chĂšre quâune mitrailleuse. ArmĂ©e dâun silencieux, elle peut ĂȘtre dĂ©vastatrice vu sa vitesse de tir. Tire Ă travers les obstacles. Le problĂšme est le recul et le rĂ©ticule de visĂ©e.
Steyr AUG (Bullpup)
Tenant aussi bien du fusil d’assaut que du fusil de prĂ©cision, la AUG, ou Bullpup, est disponible uniquement pour les Contre Terroristes. Elle bĂ©nĂ©ficie d’une bonne puissance de feu, (Deux balles dont une en Headshot suffisent), elle possĂšde aussi un zoom faible Ă un seul niveau de grossissement qui rĂ©duit la cadence de tir. C’est une arme qui est donc redoutable Ă courte, moyenne, et longue portĂ©e. Son chargeur de trente balles, sa grande puissance de feu et son rapport puissance/prix en font une arme de choix.
- Constructeur : Steyr
- Coût : 3500$
- Munitions chargeur/arme : 30/90
- Calibre : 5.56mm
- Puissance : haute
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : rapide
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: zoom 1.4x
Le Steyr est une arme dĂ©vastatrice si vous maĂźtrisez son recul. Avec son zoom, accroupissez-vous et faites des headshots, succĂšs assurĂ©. A moyenne et longue portĂ©e, laissez votre doigt bien enfoncĂ©. Câest la limite entre le fusil dâassaut et le sniper, polyvalente donc. Rechargement trĂšs lent, tire Ă travers les obstacles.
IMI Galil (IDF Defender)
Petit frĂšre du CV-47, le Galil a les mĂȘmes caractĂ©ristiques, mais il est plus prĂ©cis Ă courte et moyenne distance. Toutefois, il faudra deux fois plus de balles pour tuer un ennemi qu’avec un CV-47. De plus, la vitesse de dĂ©placement est fortement rĂ©duite avec un Galil dans les mains. Notons tout de mĂȘme son chargeur de 35 balles, soit 5 de plus que le CV-47.
- Constructeur : Israël Armement
- Coût : 2000$
- Munitions chargeur/arme : 35/90
- Calibre : 5.56mm
- Puissance : forte
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : rapide
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: aucune
AK-47 (CV-47)
Homologue terroriste du m4, le CV-47 s’en distingue toutefois par son coĂ»t moins Ă©levĂ© et par sa puissance lĂ©gĂšrement plus importante (deux ou trois balles suffisent, ou une en headshot, tandis qu’il faut avec la M4 trois ou quatre balles, ou deux maximum en headshot). NĂ©anmoins son recul plus Ă©levĂ© fait perdre au CV-47 toute prĂ©cision Ă moyenne et longue distance dĂšs la troisiĂšme balle tirĂ©e.
- Constructeur : Kalashnikov
- Coût : 2500$
- Munitions chargeur/arme : 30/120
- Calibre : 7.62 NATO
- Puissance : forte
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : rapide
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: aucune
A longue et moyenne portĂ©e, ses balles de 7.62 sont trĂšs puissantes si elles sont tirĂ©es par Quick Burst de 2-3 balles (accroupi de prĂ©fĂ©rence). A courte portĂ©e, une rafale prolongĂ©e mettra votre adversaire en lambeaux (attention au recul et au rĂ©ticule). Vous pouvez donc lâutiliser comme sniper (headshots) ou comme cracheuse (ses balles peuvent traverser certains obstacles). Ramassez-les pendant le combat si vous ĂȘtes CT.Attention, son rafales bruyantes sâentendent Ă lâautre bout de la carte.
SIG-552 (Krieg 552)
D’une puissance comparable au Colt M4, mais relativement plus prĂ©cis grĂące Ă un zoom.
- Constructeur : SIG
- Coût : 3500$
- Munitions chargeur/arme : 30/90
- Calibre : 5.56mm
- Puissance : forte
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : rapide
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: zoom 2x
Excellent fusil dâassaut, le SSG est muni dâun zoom et ses balles sont puissantes. Comme elle possĂšde un gros recul, tirez les balles une par une Ă longue portĂ©e. A moyenne et courte portĂ©e, sa vitesse de tir est assez rapide. Capable de tirer Ă travers les obstacles. Elle se recharge lentement.
Fusils de précision
Ils sont un peu plus chers que les autres armes mais ont une bien meilleure précision. De plus, ils tirent presque tous à travers les obstacles.
Dans un groupe les snipers sont indispensables.
Steyr Scout (Schmidt Scout)
CommunĂ©ment appelĂ© Scout, ce sniper permet de se dĂ©placer plus rapidement qu’un couteau, il lui faut que deux balles pour tuer(une seule en Headshot). Il possĂšde une lunette de visĂ©e Ă double-zoom mais n’a pas de viseur.
- Constructeur : Steyr
- Coût : 2750$
- Munitions chargeur/arme : 10/60
- Calibre : 7.62mm
- Puissance : moyenne
- Précision : haute
- Vitesse de tir : moyenne
- Rechargement : moyen
- Fonction spéciale: zoom 2.25x / 6x
Si vous aimez sniper et que vous nâavez pas beaucoup dâargent, nâhĂ©sitez pas, il est efficace. Accroupissez-vous et cherchez le headshot. Il est trĂšs lĂ©ger et peu bruyant. Une arme sous-estimĂ©e.
AI Arctic Warfare Magnum (Magnum Sniper)
CommunĂ©ment appelĂ© AWP ou “Artic ce sniper a une cadence de tir trĂšs faible, un poids important mais il ne suffit que d’une balle pour tuer (ou deux en dessous des genoux). Il possĂšde une lunette de visĂ©e Ă double-zoom mais n’a pas de viseur.
- Constructeur : Accuracy International
- Coût : 4750$
- Munitions chargeur/arme : 10/30
- Calibre : 338 Lapua
- Puissance : trĂšs forte
- Précision : trÚs haute
- Vitesse de tir : trĂšs lente
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: zoom 2.25x / 9x
Lâarme ultime. Parfaite pour un sniper parfait. Une balle et câest un aller simple pour lâenfer. Evidemment, il faut tirer les balles une par une en rĂ©ajustant votre zoom Ă chaque fois. A trĂšs longue portĂ©e, accroupissez-vous pour une prĂ©cision totale. Rechargez Ă couvert.
HK G3SG1 (D3/AU-1)
Le G3 est une arme Ă la cadence de tir faible et relativement peu puissante. Elle n’est disponible que pour les Terroristes. C’est une arme qui reste relativement peu utilisĂ©e, du fait de son rapport qualitĂ©/prix, et aussi que d’autres fusil de prĂ©cision bien meilleure sont disponibles.
- Constructeur : Heckler & Koch
- Coût : 5000$
- Munitions chargeur/arme : 20/60
- Calibre : 7.62mm
- Puissance : forte
- Précision : haute
- Vitesse de tir : rapide
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: zoom 2.25x / 6x
Ce sniper vaut son prix. Ses balles sont puissantes et sa vitesse de tir est bonne. Comme sa prĂ©cision reste moyenne Ă longue portĂ©e, accroupissez-vous. Faites des rafales de 2-3 balles. Peut aussi servir de fusil dâassaut sâil est bien contrĂŽlĂ©.
SG 550 Commando (Krieg 550 Commando)
La SG550 est l’homologue anti-terroriste du G3. Elle est aussi peu utilisĂ© que le G3, notamment Ă cause de son prix.
- Constructeur : SIG
- Coût : 4200$
- Munitions chargeur/arme : 30/90
- Calibre : 5.56mm
- Puissance : forte
- Précision : haute
- Vitesse de tir : moyen
- Rechargement : lent
- Fonction spéciale: zoom 2.25x / 6x
Le SIG-550 est un rien moins puissant que son homologue (le G3/SG1), il possÚde un plus grand chargeur. Contrairement au AWM/P, vous devrez tirer plusieurs balles mais vous conserverez votre niveau de zoom. A moyenne portée, sa vitesse de tir permet de rivaliser avec des ennemis turbulents.
Mitrailleuse lourde
Lâunique mitrailleuse lourde (le Minimi) est lâarme du bourrin par excellence.
Elle est trĂšs chĂšre, imprĂ©cise, longue Ă recharger et a un grand recul. Evidemment, quand vous tombez nez Ă nez avec un groupe dâennemi, elle en jette un max.
Elle peut toutefois ĂȘtre utile au sein dâun groupe pour arroser copieusement les ennemis tandis que vos coĂ©quipiers finissent le travail, ou alors pour faire des tirs de barrage.
FN M249 PARA Light Machine Gun
Avec la M249 vos dĂ©placement sont lents Ă cause de son poids important.Elle n’est pas prĂ©cise mais contient un chargeur de 100 balles et une rĂ©serve de 200. Elle est utilisĂ©e sur de petites maps oĂč le combat au corps Ă corps est frĂ©quent.
- Constructeur : Fabrique Nationale
- Coût : 5750$
- Munitions chargeur/arme : 100/200
- Calibre : 5.56mm
- Puissance : forte
- Précision : moyenne
- Vitesse de tir : haute
- Rechargement : trĂšs lent
- Fonction spéciale: aucune
Arme la plus chÚre, elle peut trouver son utilité. Comme les balles passent à travers certains obstacles, aillez le doigt lourd.
Equipement
Le HUD (informations Ă lâĂ©cran) – Le radar
Le Radar de CS:Source est l’un des Ă©lĂ©ments les plus utiles du jeu. Il est nĂ©cessaire de le connaĂźtre dans ses moindres dĂ©tails.
Le Cut
Le couteau est gratuit et tous les personnages en possĂšdent un en dĂ©but de round. En attaque principale, le couteau permet des frappes rapides ; en attaque secondaire la frappe est plus lente mais occasionne des blessures plus graves. Le couteau convient particuliĂšrement pour tuer discrĂštement un adversaire. C’est Ă©galement l’arme la plus lĂ©gĂšre, il est donc conseillĂ© de la prendre pour se dĂ©placer plus rapidement.
Kevlar (650$)
Le kevlar est un gilet pare-balles de protection, ajoutant une armure de 100 points aux joueurs.
Kevlar & Casque (1000$)
Gilet pare-balles et casque de protection, protĂ©geant des tirs dans la tĂȘte (headshot).
Grenades HE (explosives) (300$)
Envoyez vos grenades explosives sur les groupes, les ennemis cachĂ©s ou acculĂ©s, les rusher prĂ©visibles, ou sur les sniper bien installĂ©s. Retournez en chercher si la carte est petite et que le temps le permet. Nâoubliez pas que vous pouvez dĂ©goupillez les grenades Ă lâavance assez longtemps, ou changer dâarme sans la lancer.
Grenade Smoke (fumigĂšne) (300$)
Le fumigĂšne produit un Ă©cran de fumĂ©e qui permet aux joueurs de se cacher/avancer sans ĂȘtre vu. TrĂšs pratique pour masquer une entrĂ©e obligatoire ou un passage inĂ©vitable. Peut ĂȘtre utilisĂ© pour faire croire que vous allez entrer (alors que vous contournez, bien sĂ»r).
Grenade Flashbang (aveuglantes) (200$)
GSS, ou grenade Ă saturation sensorielle (Ă©galement appelĂ©e Flashbang). Dâune maniĂšre gĂ©nĂ©rale, utilisez-les quand vous pĂ©nĂ©trez dans une piĂšce surveillĂ©e. Utilisez-en mĂȘme plusieurs Ă la suite pour que lâennemi reste dans un blanc perpĂ©tuel. Essayez de regarder le sol en Ă©tant accroupi quand elle explose ou lâeffet sera renversĂ©. Si un ennemi vous accule, utilisez-les pour masquer votre fuite ou contre-attaquer. Celui qui couvre une bombe peut aussi empĂȘcher les autres de la dĂ©miner facilement.
Lunettes de vision nocturne (Night Vision Goggle) (1250$)
Les lunettes de vision nocturne sont utiles pour voir la nuit ou dans les endroits sombres.
Kit de désamorçage (200$)
Le kit de dĂ©samorçage n’est disponible que pour les anti-terroristes. Il permet de diminuer le temps de dĂ©samorçage de la bombe. Lâerreur du dĂ©butant consiste Ă oublier bĂȘtement dâacheter cet accessoire indispensable pour un anti-terroriste dans les modes de jeux bomb defuse (cartes dont le nom commence par de_). Le kit permet en effet de gagner un temps prĂ©cieux lors du dĂ©samorçage de la bombe, attention vous ĂȘtes immobile et sans dĂ©fense pendant cette pĂ©riode.
La Bombe
La Bombe ne s’achĂšte pas et n’est portĂ© que par un seul joueur.Elle est transportable uniquement par les terroristes et ne peut ĂȘtre posĂ©e que par eux. La bombe explose selon le rĂ©glage du serveur.
Conclusion
Le choix de l’arme peut s’avĂ©rer dĂ©cisif. Chaque arme a en effet ses caractĂ©ristiques propres en termes de prĂ©cision, de puissance de feu, de force de recul, de caractĂ©ristiques spĂ©ciales (silencieux, lunette de visĂ©e, etc.), de prix⊠Ainsi, dans les situations oĂč le joueur dispose de peu d’argent, il peut ĂȘtre intĂ©ressant d’acheter un Desert Eagle (gros calibre). LâinconvĂ©nient principal de ce pistolet est qu’il ne comporte que 7 balles, mais sa puissance de feu est similaire aux fusils dâassaut. Le MP5 est Ă©galement peu onĂ©reux, et dispose ainsi d’un bon niveau rapport qualitĂ©/prix car ses tirs sont assez prĂ©cis. D’autres armes incontournables sont les fusils dâassaut qui ont une excellente puissance de feu (elles permettent les tirs Ă travers les parois, caisses et portes). Par exemple, lâAK-47 des terroristes est le fusil le plus puissant mais seules les 3 premiĂšres balles tirĂ©es en rafale sont prĂ©cises. Le Colt M4 des antiterroristes est un fusil puissant et avec peu de recul. Câest une arme qui augmente encore sa valeur lorsqu’on l’utilise avec son silencieux (car lâennemi entend moins les tirs). Enfin, pour sniper, le joueur a le choix entre la trĂšs connue AWP qui tue la plupart du temps en une seule balle, et les snipers automatiques moins puissants et moins prĂ©cis mais beaucoup moins onĂ©reux et permettant de tirer plusieurs coups dâaffilĂ©e.
Cependant avoir une bonne arme n’est utile que si le tir est maĂźtrisĂ©. Le tir est la base du jeu et conditionne donc directement l’efficacitĂ© du joueur. Counter-Strike est un jeu dans lequel les armes ont toutes du recul, rĂ©duisant ainsi de maniĂšre importante la prĂ©cision des tirs en rafale. Ă bout portant ou Ă faible distance, le joueur pourra tenter de tirer en continu car il sera relativement assurĂ© de toucher lâadversaire. Par contre, Ă moyenne ou longue distance, le tir par Ă - coups se rĂ©vĂšle bien plus payant car plus prĂ©cis. Le joueur augmentera ses chances de succĂšs en Ă©vitant de paniquer, ce qui amĂšne souvent Ă dĂ©charger son arme en panique pour ne toucher au final personne. Au contraire, le joueur gagnera souvent Ă prendre le temps de viser les parties vitales de lâennemi (torse et tĂȘte). Certains joueurs visent le cou en comptant sur l’effet de recul pour que la deuxiĂšme balle tirĂ©e atteigne la tĂȘte.
Illustration de la technique du strafing :
Pour pouvoir placer son tir, il est important de se dĂ©placer de maniĂšre adĂ©quate : la maniĂšre dont le joueur enchaĂźne ses mouvements (saut, s’accroupir, dĂ©placements latĂ©raux,etc) influence son efficacitĂ©. Par exemple, la position accroupie lors des tirs permet dâavoir une meilleure prĂ©cision (surtout pour les pistolets) et rĂ©duit la taille de la cible vue de l’adversaire. Il est Ă©galement possible de se servir dâun Ă©lĂ©ment du dĂ©cor de la carte (mur, caisse,etc) pour se protĂ©ger. Autre technique de protection utilisĂ©e par beaucoup de joueurs : sauter au moment d’arriver dans une zone Ă risque. Cela peut ĂȘtre valable Ă condition que le joueur soit capable de viser de maniĂšre prĂ©cise pendant son saut (difficile) ou immĂ©diatement aprĂšs sa rĂ©ception.
Le tir croisĂ© (deux joueurs tirent sur une mĂȘme cible) est Ă©galement intĂ©ressant, car se regrouper augmente la puissance de feu tout en plaçant l’adversaire dans une situation qu’il aura forcĂ©ment plus de mal Ă gĂ©rer (plusieurs cibles Ă gĂ©rer en mĂȘme temps). Certains joueurs entraĂźnĂ©s utilisent la technique du strafing (dĂ©placement latĂ©ral tout en tirant).
Cette technique consiste Ă bouger de gauche Ă droite rapidement, tout en tirant vers lâadversaire au moment d’arrĂȘt, en s’arrĂȘtant l’arme du joueur redevient prĂ©cise contrairement au moment ou il se dĂ©place latĂ©ralement. Lorsqu’elle est maĂźtrisĂ©e, cette technique s’avĂšre assez efficace car le joueur reprĂ©sente une cible mobile donc plus difficile Ă atteindre. Mais il faut de lâentraĂźnement pour strafer tout en tirant de maniĂšre prĂ©cise. Sur un autre plan, un joueur aguerri saura prendre la dĂ©cision de fuir quand il constate que les ennemis sont trop puissants ou trop nombreux : il pourra par exemple tenter de les prendre Ă revers.
Une bonne connaissance de la carte peut ĂȘtre dĂ©terminante entre deux joueurs de mĂȘme niveau. Un joueur souhaitant s’amĂ©liorer peut tenter d’apprendre les caractĂ©ristiques de la carte par cĆur : les recoins, les zones dangereuses, les emplacements de bombe, les positions probables des ennemis, les chemins pour accĂ©der Ă un mĂȘme lieu. Le joueur pourra ainsi anticiper bien des mouvements ennemis, en dĂ©duira oĂč et comment bien attaquer, rusher et se mettre Ă couvert quand il le faut. Ainsi, un terroriste pourra choisir le meilleur chemin le menant Ă lâemplacement de la bombe en fonction des positions des ennemis.
Avoir une vision Ă©largie de l’environnement est Ă©galement dĂ©cisif. Un dĂ©butant aura tendance Ă se focaliser principalement sur les ennemis directement visibles dans son champ visuel. Un joueur ayant plus d’expĂ©rience parvient Ă avoir une vision plus large de sa situation. Pour cela, il utilisera plus d’informations. PremiĂšrement, le son peut jouer un rĂŽle important. Il donne des indications sur la position, l’Ă©loignement et le contexte. Entendre des tirs permet bien Ă©videmment de savoir que l’on approche d’une zone Ă risque. De maniĂšre plus subtile, si le joueur entend un bruit de pas dans le sable alors qu’il se trouve Ă l’intĂ©rieur d’un bĂątiment, il pourra en dĂ©duire que quelqu’un se trouve Ă l’extĂ©rieur. S’il pense Ă ce moment- lĂ Ă consulter le radar, et qu’il ne voit personne, il saura que c’est un ennemi (le radar ne montrant pas la position des ennemis).
Le radar est une source d’information souvent nĂ©gligĂ©e par un joueur dĂ©butant. Or c’est une source d’informations capitales: il permet notamment d’Ă©viter de faire un tir rĂ©flexe sur un coĂ©quipier surgissant Ă l’improviste, le radar aurait permis de le voir arriver. Il permet de voir les zones oĂč des Ă©quipiers se font tuer et donc d’Ă©viter d’arriver dans la mĂȘme zone sans mĂ©fiance. Observer ses Ă©quipiers (via le radar ou en vision directe) permet Ă©galement de dĂ©duire beaucoup d’informations sur son environnement. On peut ainsi savoir si les arriĂšres sont couverts, si certaines zones sont protĂ©gĂ©es, ou tenter de dĂ©duire la position des ennemis en fonction des mouvements et des positions de ses Ă©quipiers.
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Rodez, Aveyron, Midi-Pyrenees, France