Overview
Comment trouver les ensembles complets d’armure.
Généralités
Contrairement aux armes et armures récupérées aléatoirement dans les coffres, les ensembles d’armure présentés ici se trouveront toujours à des emplacements fixes.
Notons tout de suite que ces ensembles n’ont pas le même nombre de pièces et qu’ils ne contiennent pas uniquement des armures ; presque tous ont des armes associées et certains des accessoires. Les plus complets et par conséquent les plus puissants sont les ensembles Scorpion, Chasseur et Archimage d’Aleroth avec dix pièces chacun. L’ensemble Ulthring n’est constitué que de quatre pièces d’armure.
L’obtention de ces ensembles constitue un jeu dans le jeu et met du piment supplémentaire à l’exploration, d’une part parce qu’ils présentent des bonus particulièrement intéressants, d’autre part parce qu’ils sont pour la plupart très réussis esthétiquement.
On peut classer ces ensembles en deux catégories. Les armures de base (pour les petits niveaux) et les armures avancées (idéales vers la fin du jeu).
Les ensembles Rôdeurs sauvages, Echelon sanglant, Gardes de Rivellon et Défenseurs d’Aleroth conviennent bien dès le début du jeu.
Les ensembles Scorpion, Chasseur, Archimage d’Aleroth et Ulthring sont complétés généralement en fin de partie (niveau 30+).
Les ensembles Magicien Dragon, Archer de l’Ombre et Ordre de la Vipère sont spécifiques à l’extension Flames of Vengeance. Ils comportent cinq pièces chacun, sans arme.
D’autres ensembles étaient offert au joueur après avoir acheté Divinity 2 : Ego Draconis sur Steam (plus disponible, remplacé par la version Developer’s Cut). Ces ensembles ont disparu de cette version mais il est toujours possible de les récupérer via la console des développeurs. Il s’agit des ensembles Annihilateur, Orobas et Guilde des mineurs. Comme vous le voyez, il est possible d’obtenir tous les ensembles via la console, mais que devient alors le plaisir de l’exploration ?
ATTENTION : ce guide contient de nombreuses révélations sur le déroulement des quêtes, les lieux, les personnages. Ne le consulter que si vous errez sans trouver.
Rôdeurs sauvages
Un recyclage esthétique de l’armure des bandits archers et assassins. Cet ensemble convient particulièrement aux archers, notamment pour le bonus aux dégâts à distance.
Bonus :
(niveau 5 requis)
Coffre non vérouillé dans la “Caverne abandonnée”. La trappe d’entrée de cette caverne se trouve juste à gauche du portail “Passage de la chapelle”.
(niveau 11 requis)
Temple du Destin – zône enflammée (dernier coffre). Cette zone est accessible pendant la quête pour tuer le chef bandit Jagon.
(niveau 12 requis)
Réserve de Robin. Nécessite une anticipation sur Sieur Robin pour obtenir le mot de passe d’entrée. Robin est le chasseur orgueilleux au premier étage de la Taverne du Sanglier Noir. L’entrée de sa réserve se trouve à l’Ouest de la Tour de Lovis, sous un arbre énorme.
(niveau 14 requis)
Temple de Maxos – Dans un coffre vérouillé juste avant d’accéder à l’Ile de la Sentinelle. Nécessite le rang 2 en crochetage.
Gardes de Rivellon
Armure bien équilibrée pour chevalier-dragon peu expérimenté. Elle perd de son intérêt à partir du niveau 15. Plutôt adaptée aux mages (en raison du bonus aux dégâts magiques) et dans une moindre mesure aux guerriers faute de mieux.
Bonus :
(niveau 6 requis)
S’obtient très rapidement en suivant la quête principale. C’est une récompense pour avoir survécu à la confrontation avec le spectre d’Arben. Difficile de passer à côté.
(niveau 8 requis)
Vendues par Derek, le forgeron du Vallon brisé. Attendez d’avoir accompli la quête avec Dana pour faire cette emplète. Il vous fera alors un rabais.
(niveau 14 requis)
Quête associée “une message énigmatique”. Prés du sanctuaire de passage de la vallée du sud, vous rencontrez Georges Grémoire, l’historien interloqué par les pierres qui l’entourent. Le marteau fera partie du butin quand vous renverrez Furfur II, le démon invoqué, en enfer.
Echelon sanglant
L’armure de Rhode, votre mentor. Elle est superbe malgré des jambières que je n’apprécie pas.
Parfaitement adaptée au style de jeu guerrier avec épée et bouclier.
Bonus :
(niveau requis 11)
Il faut d’abord récupérer l’amulette de Pénélope que l’on trouve dans un petit coffret sur une plateforme extérieure de la Tour de Lovis (à côté d’une catapulte cassée). Se rendre ensuite dans une clairière en contrebas de la roulotte de Sosostra la voyante pour trouver une pierre tombale. Placer l’amulette dans l’emplacement sur la croix. En récompense de cette bonne action, vous obtiendrez les brassards d’Echelon sanglant. Vous pouvez tout aussi bien garder l’amulette mais vous ne pourrez pas completer l’ensemble de cette armure.
(niveau requis 12)
Dans la vallée du Temple de Maxos, près de ZixZax et des statues aux cristaux de dragon. Il faut récupérer trois cristaux dispersés un peu partout dans la vallée, puis les placer sur les statues. Un coffre apparaîtra.
(niveau requis 14)
Dans la Tour du seigneur Lovis et plus précisément dans la salle du trône, parmi les quatre coffres latéraux à ne pas être vérouillés.
(niveau requis 14)
Dans un coffre de la réserve de Nabérius. L’anticipation sur Nabérius est obligatoire si l’on veut entrer dans ce petit donjon.
(niveau requis 14)
Dès notre arrivée sur l’ïle de la Sentinelle, il suffit d’ouvrir les coffres de l’antichambre.
Défenseurs d’Aleroth
Sans conteste, l’armure la moins attirante esthétiquement pour une héroïne. Le casque est horrible, les jambières donnent un aspect pataud. Si l’on parvient à passer outre cet aspect, les bonus offerts par cet ensemble sont particulièrement intéressants pour un mage.
(niveau requis 5)
Vendu par Locke, ce marchand grippe-sou de la Taverne du Sanglier noir. Attention, lors de la quête associée à ce personnage, si vous refusez de participer à son chantage, vous n’aurez plus la possibilité de fouiller son stock.
(niveau requis 10)
Vendue par Carlin, le marchand-squelette au dernier étage de la Tour de Lovis. Evitez de lui parler d’os ou de squelette !
(niveau requis 14)
Troisième vision de la voyante Sosostra. Vous rencontrez Bellegar en chemin vers le Temple de Maxos. Vous atterissez sur une plateforme près de la réserve du Docteur Seringue. La masse se trouve dans un coffre vérouillé un peu plus bas. Prévoir au moins deux points dans la compétence crochetage.
(niveau requis 12)
Obtenues en tuant le démon qui surgit en dernier du portail démoniaque (ou porte des enfers) au Nord-Ouest de la Carrière (après quelques sous-fifres de l’Alliance des Ténèbres).
Scorpion
Un ensemble très réussi esthétiquement (à l’exception du masque, horrible et connoté Alliance des Ténèbres), particulièrement adapté au style guerrier et plus précisément au combat épée à deux mains. Les bonus accordés avec l’ensemble complet sont conséquents.
(niveau requis 18)
Ile de la Sentinelle. La pièce d’armure est vendue par Sam au Campement des naufragés (Est de la carte). Libre à vous d’effectuer une anticipation avant l’achat, mais en général, si je dois acheter à un marchand, je préfère dépenser plus d’or plutôt que d’avoir une dette d’expérience.
(niveau requis 26)
Fjords d’Orobas. Dans le “Tombeau perdu”, la grotte qui réunit les rescapés pilleurs de tombes. Une fois ces aventuriers de pacotille partis, explorez la grotte. Un levier bien en évidence fait apparaître un coffre doré. Un deuxième levier sur un échafaudage active une plateforme. Le dernier levier est caché derrière un amoncellement de caisses. Dans le coffre, quelques broutilles mais surtout l’impresionnante épée Scorpion.
(niveau requis 24)
Fjords d’Orobas. Vendue par Artemas au Camp de la Falaise du Dragon. Pour obtenir une substancielle ristourne, effectuer une anticipation avant l’achat. Vous pouvez aussi attendre d’achever la quête “Dans le caveau”, le marchand baissera ses prix illico.
(niveau requis 23)
Fjords d’Orobas. Falaise du Dragon. La pièce d’armure s’obtient sur le cadavre de Tibus, l’un des cinq draconis déchus qui tendent une embuscade à votre sortie de la crypte d’Orobas.
(niveau requis 24)
Dans les Fjords d’Orobas et plus précisément dans la Caverne primordiale. Avant de faire la grande rencontre décisive (il aura donc fallu ouvrir la porte avec les trois graines d’arbres, puis traverser la zone aux pièges de feu), sur la gauche, un coffre vérouillé. Il nécessite une clef que l’on récupère sur un échafaudage, au fond d’un petit couloir.
(niveau requis 18)
Ile de la Sentinelle. Coffre vérouillé Mr Brillant. Clef obtenue en récompense de la quête “La Soupe de dingo”, celle de l’ermite fou.
(niveau requis 21)
Repaire des diablotins dans les Fjords d’Orobas. L’entrée de cette caverne est située sur une petite plateforme en contrebas de l’entrée vers la Forteresse volante de Pierre au centre de la carte. Il y a une petite hutte et une trappe sur cette plateforme. Frayez-vous un chemin parmi les diablotins chamans et maîtres de totems qui bloquent votre progression. Au fond de cette petite caverne, une porte. Une fois la porte franchie, vous vous retrouvez piégé dans une zone enflammée et le chef des diablotins apparaît. On récupère le bracelet sur son corps.
(niveau requis 27)
Forteresse volante de Pierre. On peut y accéder de deux façons : par un portail des Fjords d’Orobas (dans ce cas, on doit monter toutes les plateformes) ou dans le Vallon brisé (un portail à côté de l’atelier du Docteur Seringue et dans ce cas, on pénètre sur la plateforme la plus élevée). Au Nord-Ouest de la carte, sur la plus petite des plateformes volantes. Un coffre doré avec un halo bleu, quelques squelettes et démons à occire. Rien de compliqué.
(niveau requis 24)
Forteresse volante de Kali. L’accès à cette zone se fait par le Sud des Fjords d’Orobas. Dans un coffre doré, sur le premier niveau de la plateforme centrale, légèrement au-dessus du zeppelin échoué. Un tyrannoeil et quelques soldats de l’Alliance des Ténèbres.
(niveau requis 29)
Forteresse volante de Keara. L’entrée se fait par un grand portail dans les Fjords d’Orobas. Cette forteresse est un vrai dédale vertical, composé de petites plateformes parfois non-connectées entre elles. Vous pouvez montez à l’ancienne tout en éliminant les nombreux combattants de l’Alliance des Ténèbres, ou vous rendre directement au sommet sous la forme du dragon. Le coffre doré qui contient les boucles d’oreilles est gardé par un tyrannoeil. Il est pratiquement au sommet de la forteresse et c’est le dernier coffre à halo bleu avant d’accéder au téléporteur vers le Quartier Général de Keara.
Chasseur
Un ensemble bien entendu destiné aux rangers. Visuellement très proche des “Rôdeurs sauvages”, peut-être en plus “propre” et une palette de couleurs modifiée. Larian ne s’est pas foulé.
(niveau requis 16)
Ile de la Sentinelle. Dans un coffre vérouillé de la grotte de Vacca (l’elfe-dragon qui a un souci de fantômes sous son lit), mais la clef est toute proche.
(niveau requis 19)
Une fois la Tour de Guerre en notre possession, il faut se transformer en dragon sur l’île de la Sentinelle pour récupérer le livre d’Ulfmar (quête “La légende du vieux marin” donnée par Turgoin avant de donner l’assaut à Laiken). Sur le bateau d’Ulfmar échoué sur un arbre, chercher un coffre. La pièce d’armure est en compagnie d’autres babioles.
(niveau requis 23)
Fjords d’Orobas. Camp de la Falaise du Dragon. Dans un coffre, tout en haut de la tour Est en ruine. Il faut avant tout récupérer une clef dans la tour Ouest.
(niveau requis 19)
Fjords d’Orobas. Sur le cadavre de Jack Bolton, l’un des pilleurs de tombes. Le cadavre repose dans un nid de wyverne au Nord de l’arbre ancestral Jievaras en suivant le chemin vers Haute-Salle et en contrebas du Camp Liberté. La transformation en dragon est recommandée pour y accéder.
(niveau requis 24)
Fjords d’Orobas. A votre arrivée à Haute Salle, le petit village du nord, repérez le petit campement de Gavin, l’humain se prenant pour un gobelin et son coffre vérouillé. Pour l’ouvrir, un mot de passe est nécessaire. L’anticipation sur Gavin est donc obligatoire.
(niveau requis 25)
Camp de Haute Salle. L’arme est vendue par Nicolas, le marchand et cultivateur de Drudanae. Vous pouvez faire une anticipation, elle vous révèlera l’emplacement de la clé qui permet d’emprunter le tunnel de sa cave et d’accéder gratuitement à ses plans de Drudanae.
(niveau requis 24)
Fjords d’Orobas. Caverne de Svadilfari. Le Capitaine Aurèle vous a demandé de tuer Svadilfari, chef de la tribu Marteau Rouge. Avant de lui parler, prenez à droite dans la caverne pour rencontrer Gareth, le tyrannoeil lettré qui souhaite écrire l’histoire du clan. Il a besoin d’un humain parlant le gobelin. A Haute Salle, vous avez sans doûte rencontré Gavin, un humain un peu déjanté qui se prend pour un gobelin. Allez lui parler pour lui proposer l’offre de Gareth. De retour dans la caverne, le tyrannoeil est ravi et vous ouvre la porte. Derrière, vous récupérez des choses fort intéressantes et deux clés. Parlez maintenant à Svadilfari. Quelque soit l’issue du dialogue, fouillez les coffres dévérouillés avec ces clés.
(niveau requis 27)
Vallon brisé (empoisonné). Le bijou se trouve dans le Quartier Général de la Forteresse de Geshniz. L’accès au QG se fait par un téléporteur situé près du Temple de Maxos. Il faut affronter quelques sbires de l’Alliance des Ténèbres mais aussi l’alchimiste Geshniz, l’un des généraux de Damian. Fouiller le coffre doré après votre victoire.
(niveau requis 29)
Forteresse volante de Kali. Il faut se rendre dans la réserve de la Forteresse, en empruntant le téléporteur de la plateforme centrale. Une petite salle avec un coffre doré non vérouillé.
(niveau requis 28)
Forteresse volante de Raze. Dans un coffre doré (à halo bleu) placé dans l’avant-dernière enceinte avant d’accéder au Quartier général de Raze.
Archimage d’Aleroth
Un ensemble clairement orienté magie (prêtre ou mage pur). Visuellement très proche de la tenue des Champions d’Aleroth. Pas vraiment de mon goût mais les bonus sont du même ordre que les ensembles Scorpion et Chasseur.
(niveau requis 17)
Bureau de Laiken sur l’île de la Sentinelle. On y accède pour récupérer l’anneau de Sassane. Le bracelet est dans un coffre vérouillé au fond du bureau. La clef s’obtient en éliminant les sbires envoyés par Sassane la maléfique.
(niveau requis 23)
Dans les fjords d’Orobas. Afin de récolter la graine de l’arbre Yggdragsil, vous devez mettre un terme aux agissements du gobelin impertinent Charlie. En lisant dans ses pensées, vous apprenez qu’il cache un petit trésor. Une fois le gobelin puni, montez dans sa cabane. Dans un petit coffre à bijoux, vous trouverez de la malachite et la ceinture.
(niveau requis 22)
Caverne sinistre dans un défilé des Fjords d’Orobas, près de Siméon le philosophe aveugle. C’est la caverne de Barnabé. Le coffre avec le collier est dans la zone accessible par le téléporteur à mi hauteur. Mais le coffre est vérouillé. Il faut trouver la clef qui se trouve dans la deuxième zone accessible par le téléporteur tout en bas de la caverne. La clef est peu visible dans l’alcôve enflammée qui nous fait face, à l’intersection des couloirs qui mènent aux chambres à magma.
(niveau requis 22)
Fjords d’Orobas. Rien de compliqué ici. Il suffit de se rendre dans la “Mine épuisée”, lieu de la quête “Alerte dans la mine” et de tuer le tyrannoeil Alutiiq. Il se trouve dans la salle nord, au sous-sol. Dans son butin, l’anneau recherché. Il est aussi la cible d’un avis de recherche, donc ne pas oublier son masque pour prouver sa mort.
(niveau requis 21)
Toujours dans la “mine épuisée”, descendre de deux niveaux avec l’ascenseur. Au fond de la salle, vous trouverez trois piédestals avec trois livres, chacun accompagné d’un chandelier. Notez bien la couleur du livre et le nombre de bougies sur le chandelier à chaque fois. Remontez d’un niveau. Dans cette salle, les trois piédestals sont reproduits. Il faut positionner les livres comme dans la salle précédente. Un coffre apparaîtra avec la pièce d’armure.
(niveau requis 23)
Camp de Haute Salle. Il faut se rendre dans la caverne des trolls, passage obligé pour la quête “Les runes du courroux”. Au centre de la carte, on aperçoit un coffre et toute proche, une clé bien en évidence mais dans une cloche de prison suspendue au-dessus d’une mare de lave. Il faut être précis dans le saut sur le pilier.
(niveau requis 30)
Camp de Haute Salle. Dans la caverne du puits, lieu de la quête “L’Horreur de la Haute Salle”. Après avoir affronté Zagan, le démon volant et avant de prendre le téléporeur, fouiller le coffre. Si une anticipation a été réalisée avant le combat, vous aurez également un heaume de mailles draconique pour votre aspect dragon.
(niveau requis 23)
Vallon brisé (empiosonné). Quartier général de la Forteresse de Rayhun. Barbatos (si vous l’avez choisi) vous demande de récupérer une amulette alchimique pour son laboratoire auprès de Rayhun, un alchimiste passablement dérangé et général de l’Alliance des Ténèbres. Cette quête n’est pas obligatoire pour obtenir le heaume de l’Archimage. L’entrée (par un téléporteur) est au Nord-Est de la carte. Une fois Rayhun vaincu, il suffit de fouiller le grand coffre doré.
(niveau requis 26)
Forteresse volante de Pierre. Passage intérieur (rempli de fontaines de lave) qui précède le combat contre Xanlosch. L’accès se fait sur une plateforme supérieure par un téléporteur. Dans une sorte de petite chapelle, un coffre doré vous attend sous une statue. Il contient le marteau. Mais c’est un piège. Si vous n’avez pris garde, une boule de feu vous envoie ad patres.
(niveau requis 30)
Aleroth. Suivre la quête principale et fermer les brèches démoniaques avec Zandalor et Deodatus. Une fois les hostilités closes, parler à Deodatus et effectuer une anticipation. Il acceptera d’ouvrir son inventaire pour vendre des armes et armures de qualité, donc le Torse de l’archimage que l’on convoite.
Ulthring
Voilà donc l’ensemble ultime. Une superbe armure. Elle a d’énormes avantages mais aussi quelques inconvénients. Tout d’avord, la protection est maximale (pour les trois aspects magie, mélée, à distance) et un bonus majeur en vitalité. Mais si vous avez cherché l’ensemble de votre classe (Scorpion, chasseur ou archimage), vous allez perdre les bonus maximaux si vous revêtez l’Ulthring. A vous de voir. Visuellement, elle dépasse largement les autres armures mais le heaume est étrange.
Toutes les pièces d’armure Ulthring se trouvent sur le corps des généraux de l’Alliance des Ténèbres dans leur forteresse volante. C’est donc assez simple (il suffit de tuer le général) mais fastidieux car il faut accéder au dernier carré de forteresses passablement bien gardées.
(niveau requis 26)
Forteresse volante de Pierre. Sur le cadavre de Xanlosch, le maître ‘invocateur fou de l’Alliance des Ténèbres. L’anticipation est obligatoire pour toutes les pièces de l’ensemble Ulthring.
Xanlosch garde le générateur de bouclier anti-dragons, donc si vous voulez accéder au coeur de la Forteresse, c’est un passage obligé.
(niveau requis 28)
Forteresse volante de Pierre. L’accès au Quartier Général de Pierre est simple. Après votre combat contre Xanlosch, montez une rampe naturelle et prenez le téléporteur. Vous rencontrez Pierre dans son QG. Comme précédemment, l’anticipation est obligatoire. Une fois Pierre occis, récupérez l’armure dans son butin.
(niveau requis 29)
Forteresse volante de Raze. Il faut accéder à son Quartier Général, tout en haut. La place est relativement bien gardée, de nombreux rangers squelettes, sorciers etc. Anticipation puis fouille du butin, la routine.
(niveau requis 30)
Forteresse volante de Kali. Pour la trouver, il faut se diriger au sud des fjords d’Orobas et s’engager dans le défilé après l’épave de bâteau. Si vous avez choisi Hermosa comme entraîneuse, elle vous apprend que Kali est sa soeur et qu’elle souhaite récupérer l’épée de son père Myrthos. Avant le combat dans le Quartier général, n’oubliez pas d’anticiper. Sur le cadavre de Kali, le heaume d’Ulthring.
Magicien Dragon
Visuellement, c’est un dérivé de l’armure d’Ulthring, cramoisie. Le heaume est proche du casque d’Amdusias. Autant dire un très bel ensemble. Tout mage sérieux se doit de porter cette armure exceptionnelle.
(niveau requis 35)
Temple de Nimir. Se diriger vers le Nord pour arriver dans une grande salle verticale où vous attend Baldini, le parfurmeur fantôme. Il vous demande de récupérer la “fleur qui n’existe pas” sur une petite plateforme de pierre, tout en haut. Avant de grimper, lisez dans son esprit pour dévoiler le mécanisme secret du coffre. Arrivé tant bien que mal près de ce coffre, manipulez le bouton secret, une petite plateforme apparaît qui vous permet d’accéder à un autre coffre. Vous recevez les brassards du Magicien dragon en l’ouvrant.
(niveau requis 35)
En butin après avoir défait Ursula, à condition d’avoir lu ses pensées à la première rencontre.
Ursula a semé la zizanie dans l’Hippocampe fringant pour trouver un sort. Il faut accéder aux Archives interdites protégées par une barrière magique. Plusieurs façons d’y parvenir, je ne rentre pas dans les détails.
(niveau requis 35)
L’objet s’obtient gratuitement en lisant dans les pensées de Nericon, l’arbre parlant Place de Mardaneus. Pour le conprendre, il faut avant tout apprendre l’alphabet elfe. Un livre de la bibliothèque de l’Hippocampe fringant vous fournira cette connaissance mais il faut résoudre la quête associée à ce club d’homme avant tout.
(niveau requis 35)
Dans le coffre en bois vérouillé de la chambre de Laeniel, située dans l’Habitation douillette, Chemin de Lanilor. Il faut tout d’abord se mesurer à Halliwell, lire dans son esprit, puis affronter Laeniel. Pour ouvrir le coffre, décrocher la clé pendue à une figurine dans sa chambre.
(niveau requis 35)
Maison de sieur Gula. L’accès à sa maison vous est longtemps refusé. Il faut explorer longtemps pour trouver le moyen d’entrer. Le déclic est la résolution de la quête “Faim de meurtre”. Elle vous donne la clé de la maison. Une fois à l’intérieur, plusieurs options s’offrent à vous. Quel que soit votre choix, la pièce d’armure se trouvera dans le coffre doré faisant face au lit de Gula.
Archer de l’Ombre
Un ensemble bien entendu destiné aux archers avec des indices de protection impressionnants. Peu convenir aussi aux guerriers faute de mieux.
(niveau requis 35)
Tout en déambulant dans Aleroth, vous tombez sur Willy, une vieille connaissance. Ce brave Willy a visiblement quelques soucis suite à ces arnaques fumeuses. La guilde des Assassins a investi sa maison. Il demande votre aide. Si vous refusez, il reviendra à la charge plus ♥♥♥♥, comme à son habitude. Si vous acceptez, il vous donne la clé pour rentrer dans sa maison (vérouillée par défaut), chemin de Lanilor.
Sur place, vous constatez que Willy a dit vrai, il est entouré d’une bande d’assassins dirigé par un esthète, Brancussi. Si vous prenez le parti de WIlly, les assassins vous attaquent pendant que celui-ci s’enfuit pour amorcer un piège de feu qui brûle tout le monde dans la pièce. Sur le corps de Brancussi, vous récupérez la cuirasse.
(niveau requis 35)
Dès vos premiers pas dans la Maison des Guérisseurs, un champion mal en point vous interpelle. C’est le début de la quête “Engagement éternel”. Si vous faites une anticipation, vous apprenez qu’il a laissé les brassards recherchés dans un coffre de la cave sous la garde du Docteur Bernard. Si vous lui demandez de vous laisser y accéder, il vous donne la clef du coffre mais vous refuse l’accès à la cave arguant qu’elle est en quarantaine. Devant la porte de la cave, vous constatez qu’elle est vérouillée par un mot de passe. L’anticipation sur Bernard ne servira pas ici. Il se rappelle pourtant que Peter, un guérisseur officiant à côté du monte-charge, Place de Mardaneus, connaît le mot de passe. Peter ne se fait pas prier, il a d’ailleurs besoin d’un orbe qui se trouve aussi dans la cave et vous donne le mot de passe. Dans la cave, il suffit de trouver le coffre.
(niveau requis 35)
Temple de Nimir. Progressez dans le donjon jusqu’à la chambre au trésor à l’Ouest. A côté du corps inanimé d’Aulus, un coffre doré. Simple.
(niveau requis 35)
Secteur Nid du Corbeau. Engagez-vous dans la crypte abandonnée, proche du sanctuaire de passage de la zone. Progressez en évitant un tant soit peu les pièges laissés par l’Ingénieur jusqu’à rencontrer Abbott, le dernier moine de l’abbaye. Lisez dans ses pensées, elles vous révèlent la présence d’une clé dans une torche allumée. La clé ouvre un petit coffre à bijoux. Le bracelet se trouve à l’intérieur.
(niveau requis 35)
Place de la Source. Après avoir vaincu l’Ingénieur, explorez un peu la place. Vous apercevez un coffre sur une plateforme surélevée. Empruntez la passerelle, sautez avec votre agilité légendaire sur les plateformes et ouvrez le coffre.
Ordre de le Vipère
L’armure d’Auguste avec des couleurs différentes. Un peu trop clinquante à mon goût mais les bonus valent le coup.
(niveau requis 35)
Chemin de Lanilor. Il faut se rendre au Théâtre, lieu de la quête “Tout l’Au-delà est une grande scène”. Vous rencontrez Alfred, le metteur en scène fantôme qui souhaite monter la pièce “Les Chambres cramoisies” mais qui n’est pas satisfait d’une actrice. Vous devez la remplacer. Il vous envoie chercher le script dans la cave. Vous le trouvez bien en évidence sur un bureau. Ne partez pas tout de suite et faufilez-vous à gauche du bureau pour appuyer sur un bouton dissimulé qui ouvre un pan de mur dans le couloir. Au fond de la pièce secrète, un coffre avec les brassards.
(niveau requis 35)
Place Mardaneus. Auberge du cercle de confiance. Anticipation obligatoire sur Balbus, le commandant. Il vous donne la cuirasse, tout simplement.
(niveau requis 35)
Au premier étage de l’Auberge du Phénix, une porte vérouillée à l’opposé de la chambre de Bedwyr, l’enchanteur squelette. Parlez au patron de l’auberge, Ricky et lisez dans son esprit. Il a laissé tomber la clef de la chambre sous un pont.
Vous récupérez la clé Chemin du Lanilor, sous la passerelle en bois. Une fois à l’intérieur de la chambre, passez le cercle d’invocation pour déboucher dans un petit bureau. Au mur, trois tableaux. Une fois l’énigme résolu (une anticipation sur Hannibal vous donne un indice), un petit coffre à bijoux apparaît. Le heaume est dedans.
(niveau requis 35)
Sur le cadavre de Luxurius. Pour entrer dans son antre de débauche, il faut se rendre d’abord dans une ruelle du Nid du Corbeau et sauver Tom des griffes de Taurus. Il vous implore de sauver sa petite amie, Anne, retenue prisonnière par Luxurius. Vous pouvez passer par les égoûts en ouvrant la trappe dans la maison de Taurus, mais d’autres options sont possibles. Une fois dans la maison de Luxurius, mettez fin aux agissements de ce dégénéré.
(niveau requis 35)
A l’entrée du Nid du Corbeau, observez une grille qui mène aux égoûts. Dans ce cloaque, vous allez poursuivre la progression de la quête “Faim de meurtre” et essayer de retrouver les deux guérisseurs envoyés par le docteur Bernard pour enquêter sur des vols de nourriture.
Au bout du tunnel, vous découvrez Dwayne dans une cuisine un peu particulière. Lisez impérativement dans son esprit pour découvrir l’accès à la réserve. Au fond de celle-ci, un grand coffre doré.