Aufgaben und Ausrüstung der Infanterie - [GER]

Heroes & Generals5 · 246 ratings6.4k views193 favorites41 min readGermanby Supermauz_RUpdated May 25, 2023View on Steam ↗

⚠ UNTERSTÜTZUNG BEENDET ⚠

Mit Ankündigung vom 31. Januar 2023 wurden die weitere Entwicklung, Bugfixing und Support von Heroes and Generals nach Veröffentlichung von Spiel-Version 1.28.1 eingestellt und sämtliche Server am 26. Mai 2023 um 01:59 Uhr vollständig und dauerhaft abgeschaltet.

Heroes and Generals ist damit offiziell für beendet erklärt worden.


Aus diesem Grund werden dieser und meine weiteren Guides keine inhaltlichen Updates mehr erhalten. Ich möchte mich an dieser Stelle bei allen neuen und wiederkehrenden Lesern für euer Interesse, eure Kommentare, Bewertungen und Preise bedanken und hoffe, dass meine Guides euch helfen konnten und ihr Freude an Heroes and Generals hattet. Sollte das Entwicklerstudio jemals einen erfolgreichen, funktionierenden Nachfolger für Heroes and Generals bereitstellen können, so werde ich meine Guides mit Wahrscheinlichkeit dort wieder in entsprechend angepasster Form neu hochladen, um an die Arbeit der letzten Jahre anzuknüpfen.

Bis dahin noch viel Spaß und Dankeschön fürs Lesen.
Supermauz_R

Herzlich Willkommen!



Die Infanterie ist das Kernelement jedes Gefechts in Heroes and Generals. Kennzeichen des Infanteristen sind eine hohe Tragekapazität von 10 Ausrüstungspunkten und der Zugang zu praktisch allen Waffentypen, Granaten und Werkzeugen der eigenen Fraktion.

Infanterie ist vielseitig einsetzbar, sodass sich die verschiedensten Spielstile entwickeln können. Manch einer bevorzugt eine aggressive Spielweise und spart auf Sturmgewehre, Granaten oder Maschinenpistolen und lässt nichts unversucht um einen Kontrollpunkt zu erobern. Andere sehen ihre Aufgabe darin als Scharfschütze den Feind aus der sicheren Entfernung zu bekämpfen und tragen deshalb Gewehre wie den Karabiner 98 kurz oder ein Fernglas bei sich. Dann gibt es auch noch Spieler deren einziges Ziel es ist den feindlichen Fuhrpark mit Minen und Hafthohlladungen auszuschalten oder gezielt Fahrzeugbesatzungen zu töten und ihren motorisierten Untersatz zu stehlen.

Um dabei volle Wirksamkeit zu erreichen und dennoch flexibel auf die Veränderungen auf dem Schlachtfeld, wie plötzliche Landungen von feindlichen Fallschirmjägern, reagieren zu können, ist es ratsam mehrere Infanteristen anzuwerben und getrennt voneinander zu trainieren und zu bewaffnen. Dies benötigt zwar mehr Zeit, aber man kann so stets zwischen seinen verschiedenen Soldaten und Ausrüstungen wechseln.

Dennoch sollte man immer die Hauptaufgaben der Infanterie im Hinterkopf behalten:
Das Erobern von Kontrollpunkten und ihre Sicherung gegen feindliche Offensiven.
Ein Panzerfahrer oder gar Pilot wird kaum mitten im Gefecht aus seinem Fahrzeug springen nur um die O2-Position zu verteidigen. Nein, das ist die Aufgabe der Infanterie.

Mit diesem Guide möchte ich also allen Interessierten und Dir einen kleinen Überblick über verschiedene Infanterie-Spielweisen zeigen und einige Empfehlungen zu Waffen, Kampfabzeichen und Fahrzeugen geben. Im Anschluss folgt eine Auflistung aller Waffen der deutschen Infanterie, also der Gewehre, Maschinenpistolen, Maschinengewehre, Flammenwerfer und Pistolen, sowie von momentan für Deutsche zugänglichen Tarnungen. Diese sollen Dir helfen Deine eigene, ganz persönliche Klasse zu erstellen.

Hinweis: Mit einem * markierte Klassen bezeichnen spezialisierte Sonderklassen.

Jetzt wünsche ich Dir erstmal viel Spaß und Erfolg in Heroes and Generals. Und nie vergessen:
"Kriege werden nicht allein durch Panzer gewonnen."


ACHTUNG:
Dieser Guide behandelt nicht die Inhalte des kostenpflichtigen Battle Passes! Damit soll garantiert werden, dass die im Folgenden gezeigten Ausrüstungsvorschläge für jeden Spieler verfügbar sind.

Sturminfanterie

Sturmgewehr 44

Allgemeines:
Diese Unterklasse sollte immer den Löwenanteil der Infanteristen in einer Schlacht ausmachen. Wann immer der Feind ein Gebäude oder eine strategische Position für sich beansprucht hat schlägt die Stunde eines Sturminfanteristen. Bewaffnet mit schnellfeuernden Maschinenpistolen oder Sturmgewehren flankieren diese Soldaten ein Gebäude, um es dann gemeinsam und möglichst koordiniert zu attackieren. Dabei werden meist einige Granaten auf die Verteidiger geworfen, bevor der eigentliche Sturm beginnt. Durch den großen Fokus auf Nahkampf und Aggressivität ist man als Sturminfanterist gut beraten, wenn man das "Schwer Geschützt"-Kampfabzeichen anlegt und zudem Verbandsmaterial mit sich führt. Der natürliche Gegner der Sturminfanterie ist die Sicherungsinfanterie.

Ausrüstungsvorschlag 1:
Slot 1: Sturmgewehr 44, modifiziert auf Feuerrate und Schaden
Slot 2: Stielhandgranaten-Bündel
Slot 3: Notfalltasche

Ausrüstungsvorschlag 2:
Slot 1: Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate
Slot 2: Stielhandgranaten-Bündel
Slot 3: Notfalltasche

Kampfabzeichen:
"Schwer Geschützt", "Schnell Nachladen", "Zielen? Ich?", "Marathon-Mann", "Erste Hilfe", "Dynamit-Fan"

Fahrzeuge:
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Motorrad R75
Motorrad R75 mit Beiwagen
Schwimmwagen Typ 166

Aufgaben:
Erobern von Kontrollpunkten, schnelle Vorstöße durchführen

Fazit:
Spielstil: Aggressiv
Freischaltedauer: Mittel bis Hoch
Freischaltekosten: Mittel bis Hoch
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Mittel
Credit-Gewinn: Mittel bis Hoch
XP-Gewinn: Hoch

Sicherungsinfanterie

Maschinengewehr 42

Allgemeines:
Sobald ein Kontrollpunkt von Verbündeten erobert wurde oder kurz vor Eroberung steht macht sich die Sicherungsinfanterie auf den Weg um den Kontrollpunkt gegen mögliche Gegenangriffe zu schützen. Der Sicherungsinfanterie kommt daher eine wichtige verteidigende Rolle zu, die sie mit der Verwendung von Maschinengewehren erfüllt.
Im Inneren der Kontrollpunkte suchen sich diese Soldaten eine geeignete Deckung von der sie die Eingänge im Blick behalten können und verhindern mit schwerem MG-Beschuss das Eindringen von Feinden in das Gebäude. Der hohe Rückstoß von Maschinengewehren wird am besten mit dem "Fester Griff"-Kampfabzeichen kompensiert und der Munitionsverbrauch durch die auf den Kontrollpunkten vorhandenen Munitionskisten ausgeglichen. Außerdem bietet es sich an ein zusätzliches Erste-Hilfe-Kästchen zu besitzen. Der Todfeind der Sicherungsinfanterie ist die Sturminfanterie.

Ausrüstungsvorschlag:
Slot 1: Maschinengewehr, modifiziert auf Feuerrate
Slot 2: Taschen-Pistole, modifiziert auf Feuerrate und Schaden
Slot 3: Erste-Hilfe-Kasten

Kampfabzeichen:
"Fester Griff", "Schnell Nachladen", "Schwer Geschützt", "Marathon-Mann"

Fahrzeuge:
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Motorrad R75
Zivilfahrrad

Aufgaben:
Verteidigen von Punkten, Unterstützung bei Eroberungen, Verlangsamen feindlicher Vorstöße

Fazit:
Spielstil: Defensiv
Freischaltedauer: Mittel bis Hoch
Freischaltekosten: Hoch
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Gering bis Mittel
Credit-Gewinn: Mittel
XP-Gewinn: Mittel

Allzweck-Infanterie (Nahkampf)

Maschinenpistole 40

Allgemeines:
Um nicht für jede Gefechtslage einen anderen Infanteristen besitzen und trainieren zu müssen kann man sich auch einen auf Nahkampf spezialisierten Allzweck-Infanteristen zulegen. Allzweck-Infanterie kann meist die Rollen jedes anderen Infanterietypen übernehmen und im Bedarfsfall ausgleichen, hier besonders die Rolle der Sturminfanterie oder der Panzerjäger. Nahkampf-Allzweck-Infanterie trägt eine Maschinenpistole, Panzerwurfminen und einen Verstellschlüssel mit sich. Damit können sowohl Kontrollpunkte angegriffen werden, als auch feindliche Fahrzeuge zerstört und eigene in Stand gesetzt werden. Als angestrebte Kampfabzeichen lohnen sich hier vor allem "Schwer Geschützt", "Schnell Nachladen" oder "Mechaniker".
Hauptgegner für Dich werden überwiegend Sicherungsinfanteristen sein.

Ausrüstungsvorschlag:
Slot 1: Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate
Slot 2: Panzerwurfmine
Slot 3: Verstellschlüssel

Kampfabzeichen:
"Schwer Geschützt", "Schnell Nachladen", "Dynamit-Fan", "Mechaniker", "Marathon-Mann"

Fahrzeuge:
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Sd.Kfz. 251-1 mit Sanitätskiste
Blitz-Laster mit Sanitätskiste und Munitionskiste
Motorrad R75
Zivilfahrrad

Aufgaben:
Erobern von Kontrollpunkten, Reparatur von Fahrzeugen, Panzerabwehr, Halten von Kontrollpunkten, Infanterieunterstützung durch Nachschubkisten und Spawnfahrzeuge

Tipp:
Der erste Infanterist, den man in Heroes and Generals gestellt bekommt sollte zu einem solchen Allzweck-Infanteristen hochtrainiert werden, da sich diese gut zum Verdienen von Credits und XP einsetzen lassen.

Fazit:
Spielstil: Aggressiv
Freischaltedauer: Mittel
Freischaltekosten: Mittel
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Gering bis Mittel
Credit-Gewinn: Hoch
XP-Gewinn: Hoch

Allzweck-Infanterie (Entfernung)

Gewehr 43

Allgemeines:
Fast identisch zur Nahkampf-orientierten Allzweck-Infanterie gibt es auch ein Gegenstück, das auf Fernkampf setzt, hier besonders auf die Rolle der Sicherungsinfanterie oder die des Sanitäters. Fernkampf-Allzweck-Infanterie trägt ein Gewehr 43, Panzerwurfminen und eine Notfalltasche mit sich. Mit dieser Ausrüstung ist es möglich Kontrollpunkte zu verteidigen, sowie feindliche Fahrzeuge zu zerstören und verbündete Soldaten zu heilen. Mit dem Fernkampf-Allzweck-Infanteristen muss man kaum an den Gegner herankommen, sodass diese Spielweise für heimliche oder risikoscheue Spieler geeignet ist. Als angestrebte Kampfabzeichen lohnen sich hier vor allem "Schnell Nachladen", "Falkenauge" oder "Chamäleon".
Hauptgegner für diese Klasse sind Sturminfanteristen.

Ausrüstungsvorschlag:
Slot 1: Gewehr 43, modifiziert auf Reichweite, Schaden und Feuerrate
Slot 2: Panzerwurfmine
Slot 3: Notfalltasche

Kampfabzeichen:
"Schnell Nachladen", "Falkenauge", "Chamäleon", "Marathon-Mann", "Dynamit-Fan", "Erste Hilfe"

Fahrzeuge:
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Zivilfahrrad

Aufgaben:
Panzerabwehr, Halten von Kontrollpunkten, Infanterieunterstützung durch Nachschubkisten, Heilen verletzter Soldaten, Hinterhalte legen, Marschrouten sichern

Fazit:
Spielstil: Defensiv
Freischaltedauer: Gering bis Mittel
Freischaltekosten: Gering
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Mittel
Credit-Gewinn: Mittel
XP-Gewinn: Mittel bis Hoch

Leichte Panzerabwehr-Infanterie *

Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.

Panzerwurfmine

Allgemeines:
Eine große Bedrohung für Infanterie stellen feindliche Panzerfahrzeuge dar. Mit gewöhnlichen Handfeuerwaffen lässt sich gegen diese Gegner nichts ausrichten. Umso besser, dass man als Infanterist Zugriff auf wirkungsvolle Anti-Panzer-Mittel wie Wurfminen, Haftladungen oder Raketenwerfer hat. Eine Unterklasse die sich ganz auf die Nutzung dieser Waffen fokussiert ist die Panzerabwehr-Infanterie, welche zwischen leichter und schwerer unterschieden wird.
Die leichte Panzerabwehr-Infanterie trägt meist mehrere Panzerwurfminen bei sich und benutzt MPs um sich im Nahkampf verteidigen zu können. Nachschub erhält man als Panzerabwehr-Infanterist vorwiegend durch Munitionskisten die auf einem persönlichen Fahrzeug mitgeführt werden. Das Gegenstück zur Panzerabwehr-Infanterie ist die Begleitinfanterie.

Ausrüstungsvorschlag:
Slot 1: Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate und Genauigkeit
Slot 2: Panzerwurfmine
Slot 3: Panzerwurfmine

Kampfabzeichen:
"Eiserne Faust", "Dynamit-Fan", "Schwer Geschützt", "Zielen? Ich?"

Fahrzeuge:
Kübelwagen Typ 82 mit Munitionskiste
Schwimmwagen Typ 166
Sd.Kfz. 2 Kettenkrad HK 101 mit Munitionskiste
Motorrad R75

Aufgaben:
Panzerzerstörung, Töten von Fahrzeugbesatzungen, Stehlen von feindlichen Fahrzeugen

Tipp:
Bei der Verwendung der Panzerwurfmine ist auf möglichst exaktes Zielen auf Motor, Treibstofftank oder Munitionsdepot des feindlichen Panzers zu achten, da nur so maximaler Schaden verursacht wird. Sie eignen sich zusätzlich zur Zerstörung der Ketten, um den Gegner fluchtunfähig zu machen.
Geländefahrzeuge und Motorräder so zu bekämpfen ist aus Kostengründen nicht empfohlen.

Fazit:
Spielstil: Aggressiv, unterstützend
Freischaltedauer: Mittel bis Hoch
Freischaltekosten: Mittel
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Hoch
Credit-Gewinn: Gering bis Mittel
XP-Gewinn: Mittel

Schwere Panzerabwehr-Infanterie *

Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.

Raketenpanzerbüchse 54 Panzerschreck

Allgemeines:
Die schwere Panzerabwehr-Infanterie ist immer dann gefragt, wenn feindliche Panzer in großer Entfernung lauern und von der leichten Abwehr nicht erreicht werden können oder es an eigenen Panzern mangelt. Diese Soldaten tragen meist nichts weiter als einen Raketenwerfer bei sich und vertrauen im Kampf Mann gegen Mann auf eine Pistole. Um zudem möglichst effektiv gegen die Feindpanzer vorgehen zu können haben diese Soldaten das Kampfabzeichen "Eiserne Faust" ausgerüstet, um den Schaden der Waffen die zur Panzerabwehr benötigt werden zu erhöhen und somit zusätzlich etwas Munition und damit auch Geld zu sparen. Nachschub erhält man wie jeder andere Panzerabwehr-Infanterist auch durch Munitionskisten die auf einem persönlichen Fahrzeug mitgeführt werden. Das Gegenstück zur Panzerabwehr-Infanterie ist die Begleitinfanterie.

Ausrüstungsvorschlag:
Slot 1: Pistole, modifiziert auf Feuerrate, Schaden und Genauigkeit
Slot 2: RPzB 54 Panzerschreck
Slot 3: Fernglas

Kampfabzeichen:
"Eiserne Faust", "Schnell Nachladen", "Packmeister", "Zielen? Ich?", "Marathon-Mann"

Fahrzeuge:
Kübelwagen Typ 82 mit Munitionskiste
Schwimmwagen Typ 166
Sd.Kfz. 2 Kettenkrad HK 101 mit Munitionskiste
Motorrad R75

Aufgaben:
Panzerzerstörung, Töten von Fahrzeugbesatzungen, Stehlen von feindlichen Fahrzeugen

Tipp:
Geländefahrzeuge und Motorräder so zu bekämpfen ist aus Kostengründen nicht empfohlen.

Fazit:
Spielstil: Aggressiv, unterstützend
Freischaltedauer: Hoch
Freischaltekosten: Gering bis Mittel
Feldinstandsetzungslast: Mittel bis Hoch
Wartungskosten: Hoch
Credit-Gewinn: Gering bis Mittel
XP-Gewinn: Mittel

Begleitinfanterie für Fahrzeuge *

Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.



Verstellschlüssel


Allgemeines:
Besonders Panzer werden schnell zum Hauptaugenmerk des Feindes, sodass er alles daran setzen wird um diese zu zerstören. Die Begleitinfanterie soll dem durch ihre Anwesenheit in der Nähe der verbündeten Panzer und Fahrzeuge entgegenwirken. Außerdem hilft sie der Panzerbesatzung darin Ziele aufzuspüren und unterstützt sie zusätzlich durch Reparaturen am Fahrzeug.
Die Ausrüstung umfasst meist ein halbautomatisches Gewehr oder eine Maschinenpistole, ein Fernglas und einen Verstellschlüssel. Um die Reparaturen zu beschleunigen vertraut die Begleitinfanterie auf das "Mechaniker"-Kampfabzeichen. Sich nähernde Feinde, besonders Panzerabwehr-Infanteristen, werden aus der Deckung mit gezielten Schüssen gestoppt oder auf Distanz gehalten, bis der Fahrzeugführer reagieren und eingreifen kann.

Ausrüstungsvorschlag 1:
Slot 1: Gewehr 43, modifiziert auf Reichweite, Schaden und Feuerrate
Slot 2: Verstellschlüssel
Slot 3: Fernglas

Ausrüstungsvorschlag 2:
Slot 1: Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate und Genauigkeit
Slot 2: Verstellschlüssel
Slot 3: Fernglas

Kampfabzeichen:
"Mechaniker", "Schnell Nachladen", "Chamäleon", "Schwer Geschützt"

Fahrzeuge:
Zivilfahrrad

Aufgaben:
Fahrzeuge beschützen, Bekämpfung von Panzerabwehr-Infanterie, Reparaturen ausführen, Ziele aufspüren, die Besatzung vor Scharfschützen warnen

Tipp:
Als Beifahrer in einem Panzer überträgt sich der Effekt des Abzeichens "Chamäleon" auf das gesamte Fahrzeug. So kann auch der Panzerkommandant von der passiven Wirkung profitieren.

Fazit:
Spielstil: Defensiv, unterstützend
Freischaltedauer: Gering bis Mittel
Freischaltekosten: Gering
Feldinstandsetzungslast: Gering
Wartungskosten: Gering bis Mittel
Credit-Gewinn: Mittel
XP-Gewinn: Mittel bis Hoch

Sanitäter *

Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.

Notfalltasche

Allgemeines:
Im Krieg kann das Leben eines einzelnen Mannes ganze Schlachten entscheiden. Sieht man sich mit einer feindlichen Übermacht konfrontiert ist es notwendig, dass jeder Soldat zu jeder Zeit sein Bestes gibt und möglichst lange einsatzfähig bleibt. Die Feldsanitäter haben sich voll und ganz der Aufgabe verschrieben den Verwundeten Erste Hilfe zu leisten und sie möglichst schnell wieder fit für den Kampf zu machen. Dazu sind sie mit Verbandskästen und Fahrzeugen mit medizinischen Notfall-Material ausgerüstet. Kommt ihnen der Feind zu nahe kann eine mitgeführte Maschinenpistole ein nützlicher Lebensretter sein, sowohl für den Feldsanitäter als auch dessen Patienten. Große Gefahr geht dennoch von feindlicher Sturm- oder Allzweck-Infanterie aus.

Ausrüstungsvorschlag:
Slot 1: Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate und Genauigkeit
Slot 2: Notfalltasche
Slot 3: Notfalltasche

Kampfabzeichen:
"Erste Hilfe", "Hand Gottes", "Feld-Sanitäter", "Schwer Geschützt"

Fahrzeuge:
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Sd.Kfz. 2 Kettenkrad HK 101 mit Sanitätskiste
Zivilfahrrad

Aufgaben:
Verbündete heilen, Kontrollpunkte verteidigen, Unterstützung bei Eroberungen, Infanterieunterstützung durch Nachschubkisten

Tipp:
Informiere Dein Team vor der Schlacht im Chat (Taste T) darüber, dass Du ein Sanitäter bist, da man Dich sonst leicht ignoriert oder Du in Deiner Rolle nicht wahrgenommen wirst.

Fazit:
Spielstil: Defensiv, unterstützend
Freischaltedauer: Gering bis Mittel
Freischaltekosten: Gering bis Mittel
Feldinstandsetzungslast: Gering bis Mittel
Wartungskosten: Gering
Credit-Gewinn: Gering bis Mittel
XP-Gewinn: Mittel

Flammschütze *

Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.

Flammenwerfer 41

Allgemeines:
Zur Unterstützung der Sturm- und Sicherungsinfanterie bietet sich das Spielen als Flammschütze an. Diese Klasse führt, wie der Namen erahnen lässt, einen tragbaren Flammenwerfer ins Gefecht und verwendet diesen, um in Gebäuden versteckte Gegner zu bekämpfen oder schmale Korridore und Durchgänge für den Feind unpassierbar zu machen. Da Flammenwerfer eine stark limitierte Reichweite haben und viel Ausrüstungsplatz in Anspruch nehmen kann höchstens eine Pistole zur Selbstverteidigung mitgeführt werden. Weiterhin empfiehlt es sich etwas medizinisches Notfall-Material bei sich zu tragen, da das Feuer häufig zu Verletzungen führt. Die Verwendung der Abzeichen "Schwer Geschützt" oder "Erste Hilfe" ist somit ratsam. Um seine Überlebenschancen weiter zu steigern sollte man zum Bewegen auf dem Schlachtfeld Fahrzeuge benutzen oder zusammen mit Verbündeten vorrücken.

Ausrüstungsvorschlag:
Slot 1: Pistole, modifiziert auf Feuerrate, Schaden und Genauigkeit
Slot 2: Flammenwerfer 41
Slot 3: Erste-Hilfe-Kasten

Kampfabzeichen:
"Schwer Geschützt", "Erste Hilfe", "Schnell Nachladen", "Packmeister", "Feld-Sanitäter"

Fahrzeuge:
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Motorrad R75

Aufgaben:
Erobern von Kontrollpunkten, schnelle Vorstöße durchführen, Halten von Kontrollpunkten

Fazit:
Spielstil: Aggressiv, unterstützend
Freischaltedauer: Mittel bis Hoch
Freischaltekosten: Hoch
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Hoch
Credit-Gewinn: Mittel bis Hoch
XP-Gewinn: Mittel bis Hoch

Scharfschütze *

Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.

Karabiner 98 kurz mit Zielfernrohr

Allgemeines:
Obwohl es eine eigene Aufklärerklasse in Heroes and Generals gibt, spielen auch viele Spieler gerne mit ihrem Infanterist die Rolle eines Scharfschützens und machen sich so bei anderen Spielern durch ihre Passivität unbeliebt. Dennoch möchte ich nichts zu dieser Spielweise vorenthalten:

Zum Angriff oder einer Verteidigung auf große Entfernung werden Scharfschützen eingesetzt. Sie verhindern, dass der Feind zu weit auf eigene Positionen verrückt und sorgen gleichzeitig dafür, dass Sturm- und Sicherungsinfanterie auf den Wegen zu ihren Zielobjekten nicht unter Beschuss von versteckten Gegnern geraten, die die Marschrouten flankieren. Mit ihrem Feuer auf feindliche Kontrollpunkte sorgen sie außerdem dafür, dass sich Verteidiger aus Angst nicht an die Fenster oder aus ihrer Deckung bewegen, sodass verbündete Angreifer unbemerkt vorrücken können. Bewaffnet sind Scharfschützen mit einem Karabiner 98 kurz, für den Nahkampf tragen sie eine Pistole bei sich. Das Ziel jedes Scharfschützen ist das Kampfabzeichen "Getarnt".
Hauptgegner für Scharfschützen sind meist Allzweck-Infanteristen, die dem heimlichen Treiben des Spielers ein Ende setzen wollen...

Ausrüstungsvorschlag:
Slot 1: Karabiner 98 kurz, modifiziert auf Schaden, Reichweite und Genauigkeit
Slot 2: Pistole, modifiziert auf Feuerrate und Schaden
Slot 3: Fernglas

Kampfabzeichen:
"Getarnt", "Chamäleon", "Marathon-Mann", "Zielen? Ich?", "Schnell Nachladen"

Fahrzeuge:
Zivilfahrrad

Aufgaben:
Sichern von Marschrouten aus der Entfernung, Verlangsamen feindlicher Vorstöße

Fazit:
Spielstil: Defensiv, unterstützend
Freischaltedauer: Mittel
Freischaltekosten: Mittel
Feldinstandsetzungslast: Hoch
Wartungskosten: Mittel
Credit-Gewinn: Mittel
XP-Gewinn: Mittel bis Hoch

Gewehre im Vergleich

Gewehr 43

Typ: Halbautomatisches Gewehr
Inventarplatz: 4 bis 6 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 10
Feuerrate (Schuss pro Minute): 253
Nachladezeit (in Sekunden): 3,1
Preis: Gratis
Freischaltung: Sofort

Vorteile:
- Gratis in der Anschaffung
- Geringe Wartungskosten
- Braucht sehr wenig Inventarplatz
- Starke und zahlreiche Modifikationen
- Kann modifiziert als 2-Treffer-Scharfschützengewehr genutzt werden
- Zielfernrohr mit 1,9x-Vergrößerung verfügbar

Nachteile:
- Sehr kleines Magazin, trotzdem lange Ladezeit
- Geringe Feuerrate, keine optimale Nahkampfwaffe
- Als Scharfschützengewehr sehr kostenintensiv
- Nicht modifiziert sind 2 bis 3 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich


Karabiner 98 kurz

Typ: Repetiergewehr
Inventarplatz: 4 bis 6 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 5
Feuerrate (Schuss pro Minute): 42
Nachladezeit (in Sekunden): 3,7
Preis: 92.000 Credits oder 1.100 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 6

Vorteile:
- Sehr hoher Schaden und hohe Genauigkeit
- Ideales 1-Treffer-Scharfschützengewehr, wenn auf maximalen Schaden modifiziert
- Starke und zahlreiche Modifikationen
- Mittlerer Kaufpreis und geringe Wartungskosten
- Verschiedene Zielfernrohre mit 1,9x-Vergrößerung verfügbar

Nachteile:
- Als modifiziertes Scharfschützengewehr sehr kostenintensiv
- Sehr geringe Feuerrate
- Winziges Magazin
- Lädt lange nach, mit Zielfernrohr sogar noch länger (5,2 Sekunden)
- Definitiv keine Nahkampfwaffe
- Nicht modifiziert sind 2 bis 3 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich


Panzerbüchse 39

Typ: Panzerabwehrgewehr
Inventarplatz: 6 bis 8 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 1
Feuerrate (Schuss pro Minute): 13
Nachladezeit (in Sekunden): 4,3
Preis: 284.000 Credits oder 3.300 Gold
Freischaltung: Panzerabwehr Rang 5

Vorteile:
- Kann modifiziert bis zu 53mm an Panzerung durchschlagen
- Effektiv gegen leichte Panzer und gepanzerte Radfahrzeuge
- Hohe Reichweite und schwerer Schaden gegen weiche Ziele
- Kann jeden Gegner mit einem Treffer töten
- Sehr günstig in der Wartung
- Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung

Nachteile:
- Sehr teuer in der Anschaffung
- Benötigt viel Inventarplatz, unhandlich
- Absolut keine Nahkampfwaffe
- Mangelhafte Genauigkeit, selbst auf kurzer Distanz
- Hohe Ladezeiten, nur eine Patrone im Magazin
- Nur wenige Verbesserungsmöglichkeiten
- Sehr wenig mitgeführte Reservemunition


Sturmgewehr 44

Typ: Sturmgewehr
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 30
Feuerrate (Schuss pro Minute): 500
Nachladezeit (in Sekunden): 3,2
Preis: 208.000 Credits oder 2.500 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 12

Vorteile:
- Zwei Feuermodi (Einzel oder Auto)
- Gute Schadenswerte auf kurzer und mittlerer Distanz
- Hohe Präzision, auch beim Feuern aus der Hüfte
- Mittlere Wartungskosten
- Vergleichsweise kurze Ladezeiten, großer Munitionsvorrat
- Zielfernrohr mit 1,9x-Vergrößerung verfügbar
- Nicht modifiziert sind 3 bis 5 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich

Nachteile:
- Feuerrate wird von MPs und MGs schnell übertroffen
- Schwache und wenige Modifikationen
- Hoher Kaufpreis und lange Freischaltedauer
- Modifiziert sehr kostenintensiv

Maschinenpistolen im Vergleich

Maschinenpistole 34

Typ: Maschinenpistole
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 20
Feuerrate (Schuss pro Minute): 500
Nachladezeit (in Sekunden): 2,9
Preis: 50.000 Credits oder 600 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 1

Vorteile:
- Braucht wenig Platz im Inventar
- Günstig in Anschaffung und Wartung, sehr schnell freigeschaltet
- Feuert schnell und präzise, lädt schnell nach
- Effektive Reichweite einige Meter höher als bei der MP40
- Bietet eine Vielzahl an leistungsstarken Verbesserungen

Nachteile:
- Feuerrate und Schaden schlechter als bei der MP40
- Kleines Magazin, häufige Nachladepausen machen verwundbar
- Nur im Nahkampf nützlich, mangelhafte Schadenswerte auf mittleren und großen Distanzen
- Nicht modifiziert sind 3 bis 8 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich


Maschinenpistole 40

Typ: Maschinenpistole
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 32
Feuerrate (Schuss pro Minute): 550
Nachladezeit (in Sekunden): 3,2
Preis: 158.000 Credits oder 1.900 Gold
Freischaltung: MP-Angriff Rang 9

Vorteile:
- Annehmbare Nachladezeiten
- Hohe Feuerrate bei guter Präzision, auch beim Feuern aus der Hüfte
- Großes Magazin, kann spielend mehrere Gegner eliminieren
- Schnell freigeschaltet und mit mittleren Wartungskosten
- Insgesamt besser als die MP34, kann zudem deren Modifikationen verwenden

Nachteile:
- Hoher Munitionsverbrauch durch das schnelle Feuern
- Voll modifiziert sehr kostenintensiv
- Unwirksam auf großen Distanzen
- Nicht modifiziert sind 3 bis 7 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich


Machine Carbine Mk I

Typ: Maschinenpistole
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 33
Feuerrate (Schuss pro Minute): 550
Nachladezeit (in Sekunden): 3,2
Preis: 2.940.000 Credits oder 9.200 Gold
Freischaltung: MP-Angriff Rang 10

Vorteile:
- Annehmbare Nachladezeiten und großes Magazin
- Gute Feuerrate und Präzision, auch beim Feuern aus der Hüfte
- Verwendet Modifikationen der Maschinenpistole 40

Nachteile:
- Extremer Kaufpreis, späte Freischaltung
- Sichtbehinderung durch das vertikale Magazin
- Reichweite und Schaden identisch mit der wesentlich günstigeren MP40
- Unwirksam auf Distanzen über 50m
- Modifiziert mit hohen Wartungskosten
- Nicht modifiziert sind 3 bis 7 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich

Maschinengewehre im Vergleich

Maschinengewehr 13

Typ: Maschinengewehr
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 25
Feuerrate (Schuss pro Minute): 550
Nachladezeit (in Sekunden): 3,6
Preis: 120.000 Credits oder 1.450 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 7

Vorteile:
- Angenehme Präzision und Stabilität
- Gute Basis-Feuerrate, hat zwei Feuermodi (Einzel und Auto)
- Lädt schnell nach
- Viele und leistungsstarke Modifikationen
- Braucht weniger Platz im Inventar als andere Maschinengewehre
- Nicht modifiziert sind 3 bis 4 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
- Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung

Nachteile:
- Kleines Magazin mit nur 25 Schuss
- Geringe effektive Reichweite von unter 60m
- Mit zunehmender Distanz nehmen Genauigkeit und Schaden stark ab
- Leicht höhere Reparaturkosten als MG34 und MG42


Maschinengewehr 34

Typ: Maschinengewehr
Inventarplatz: 6 bis 8 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 50
Feuerrate (Schuss pro Minute): 700
Nachladezeit (in Sekunden): 5,7
Preis: 200.000 Credits oder 2.400 Gold
Freischaltung: LMG-Angriff Rang 5

Vorteile:
- Hohe Feuerrate, hat zwei Feuermodi (Einzel und Auto)
- Höherer Schaden als beim MG42
- Viele und leistungsstarke Modifikationen, kann die des MG13 weiter nutzen
- Mittlere Reparaturkosten
- Nicht modifiziert sind 3 bis 4 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
- Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung

Nachteile:
- Braucht viel Inventarplatz, unhandlich
- Lange Nachladezeiten, mit einem vergleichsweise kleinen Magazin
- Hoher Munitionsverbrauch
- Ungenau bei langen Feuersalven oder hoher Feuerrate
- Mit zunehmender Distanz nimmt die Genauigkeit stark ab


Maschinengewehr 42

Typ: Maschinengewehr
Inventarplatz: 6 bis 8 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 100
Feuerrate (Schuss pro Minute): 1.000
Nachladezeit (in Sekunden): 7,0
Preis: 350.000 Credits oder 4.200 Gold
Freischaltung: LMG-Angriff Rang 12

Vorteile:
- Magazin mit 100 Schuss
- Massive Feuerrate, absolut tödlich für jeden Gegner
- Mittlere Reparaturkosten
- Zahlreiche und effektive Verbesserungen, kann Modifikationen des MG34 nutzen
- Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung

Nachteile:
- Sehr hoher Kaufpreis und spät freigeschaltet
- Hohe Ladezeiten machen leicht verwundbar
- Benötigt viel Inventarplatz, unhandlich
- Hohe Waffenlaufbewegung, unruhig und instabil
- Lange Feuersalven und hohe Feuerrate machen es schnell ungenau
- Mit zunehmender Distanz nimmt die Genauigkeit sehr stark ab
- Nicht modifiziert sind 4 bis 5 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich


Fallschirmjägergewehr 42

Typ: Maschinengewehr
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 20
Feuerrate (Schuss pro Minute): 540
Nachladezeit (in Sekunden): 3,3
Preis: 217.000 Credits oder 2.600 Gold
Freischaltung: FG42-Spezialist Rang 11

Vorteile:
- Benötigt vergleichsweise wenig Platz im Inventar
- Recht hohe Präzision und Stabilität
- Hoher Schaden auf kurzer Distanz
- Gute Basis-Feuerrate, hat zwei Feuermodi (Einzel und Auto)
- Sehr schnelles Nachladen möglich
- Nicht modifiziert sind 3 bis 4 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
- Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung

Nachteile:
- Langwierige Freischaltung
- Kleines Magazin mit nur 20 Schuss
- Kaum Modifikationsmöglichkeiten für Infanteristen
- Geringe effektive Reichweite von unter 60m
- Mit zunehmender Distanz nehmen Genauigkeit und Schaden stark ab

Flammenwerfer im Vergleich

Flammenwerfer 41

Typ: Flammenwerfer
Inventarplatz: 7 bis 9 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 10 Zündpatronen
Feuerrate (Schuss pro Minute): 57
Dauer des Feuerstoßes (in Sekunden): 3,0
Nachladezeit (in Sekunden): 8,0
Preis: 324.000 Credits oder 3.800 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 9

Vorteile:
- Sehr hoher Schaden, tötet Gegner innerhalb von Sekundenbruchteilen
- Fügt dem Ziel einen kurzzeitig anhaltenden Verbrennungsschaden zu
- Verursacht einen kurzzeitigen anhaltenden Flächenschaden
- Verursacht trotz Feuer keinen Teamschaden
- Nachladen kann unterbrochen und gänzlich gestoppt werden

Nachteile:
- Benötigt eine sehr hohe Menge an Inventarplatz
- Geringe maximale Reichweite von 19m bis 22m
- Lange Nachladezeiten
- Hoher Kaufpreis und hohe Wartungskosten
- Verursacht keinen Schaden an Fahrzeugen
- Hohes Unfallrisiko für den Verwender
- Nicht modifizierbar

Pistolen im Vergleich

Modell 1934

Typ: Taschen-Pistole
Inventarplatz: 1 bis 2 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 8
Feuerrate (Schuss pro Minute): 346
Nachladezeit (in Sekunden): 2,8
Preis: 25.000 Credits oder 300 Gold
Freischaltung: Taktik Rang 1

Vorteile:
- Braucht sehr wenig Inventarplatz
- Schnell freigeschaltet und günstig in der Anschaffung
- Hohe Genauigkeit
- Viele starke Verbesserungen
- Geringe Wartungskosten

Nachteile:
- Extrem geringer Schaden, 4 bis 8 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
- Sehr wenig mitgeführte Munition, längste Nachladezeit der deutschen Pistolen
- 7,65mm-Munitionstypen können nicht auf andere deutsche Waffen übernommen werden
- Relativ niedrige Feuerrate
- Stark limitierte Reichweite
- Laute Schussgeräusche


Pistole C96

Typ: Pistole
Inventarplatz: 1 bis 3 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 10
Feuerrate (Schuss pro Minute): 360
Nachladezeit (in Sekunden): 2,7
Preis: 79.000 Credits oder 950 Gold
Freischaltung: Handfeuer Rang 5

Vorteile:
- Größtes Pistolen-Magazin im Spiel, viel Reservemunition
- Schnelles Nachladen
- Braucht wenig Inventarplatz
- Hohe Genauigkeit und recht leise beim Feuern
- Viele Verbesserungen
- Recht niedriger Kaufpreis und leicht freischaltbar

Nachteile:
- Geringer Schaden, 4 bis 6 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
- Mittlere Feuerrate
- Limitierte Reichweite
- Modifiziert sehr teuer in der Wartung


P08 Parabellum

Typ: Pistole
Inventarplatz: 1 bis 3 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 8
Feuerrate (Schuss pro Minute): 432
Nachladezeit (in Sekunden): 2,5
Preis: 100.000 Credits oder 1.200 Gold
Freischaltung: Handfeuer Rang 8

Vorteile:
- Schnellstes Nachladen unter den deutschen Pistolen
- Braucht wenig Inventarplatz
- Hohe Genauigkeit
- Viele leistungsstarke Verbesserungen
- Günstiger in der Wartung als die Pistole C96, kann deren Upgrades nutzen

Nachteile:
- Wartung teurer als bei der P38 Parabellum
- Modifiziert sehr teuer in der Wartung
- Nicht modifiziert sind 3 bis 6 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich


P38 Parabellum

Typ: Pistole
Inventarplatz: 1 bis 3 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 8
Feuerrate (Schuss pro Minute): 432
Nachladezeit (in Sekunden): 2,7
Preis: 150.000 Credits oder 1.800 Gold
Freischaltung: Handfeuer Rang 12

Vorteile:
- Braucht wenig Inventarplatz
- Schaden und Reichweite leicht höher als bei der P08 Parabellum
- Kann Modifikationen von anderen Pistolen verwenden
- Viele nützliche und starke Verbesserungen
- Niedrigste Wartungskosten unter den deutschen Pistolen

Nachteile:
- Sehr laute Schussgeräusche
- Lädt etwas länger nach als die P08 Parabellum
- Wird erst spät freigeschaltet und ist sehr teuer in der Anschaffung
- Ansonsten kaum merkliche Unterschiede zur günstigeren P08 Parabellum
- Nicht modifiziert sind 3 bis 6 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich

Deutsche Uniformen im Vergleich

Feldgrau 41

Preis: Gratis

Die Starter-Tarnung des deutschen Infanteristen.
Nützlich im Straßenkampf und an schattigen Plätzen, im dichten Unterholz von Wäldern mit viel Grün oder im Liegen auf oder neben Felsen. Auf offenem Feld oder bei Helligkeit zeigt diese Tarnung massive Schwächen, da sie sich zu sehr von ihrer Umgebung abhebt.

Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik


Feldgrau 39

Preis: 47.000 Credits oder 280 Gold

Der Vorgänger der "Feldgrau 41"-Tarnung.
Geeignet für das Lauern auf oder neben Felsen oder den Straßen- und Häuserkampf. Die Tarnung ist zu dunkel, um bei Tageslicht effektiv genutzt zu werden und ist auf offenem Feld und in Herbst-Wäldern leicht zu entdecken.

Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Krepost


Feldblau

Preis: 47.000 Credits oder 280 Gold

Eine fast nutzlose Tarnung.
"Feldblau" fügt sich niemals nahtlos in die Umgebung ein und ist auch bei Dunkelheit leicht auszumachen. Im Gegensatz zu beiden "Feldgrau"-Tönen kann "Feldblau" auch nicht auf Felsen oder im Straßenkampf verwendet werden.

Karten:
Krepost


Feldgrün

Preis: 34.000 Credits oder 200 Gold

Eine gute und günstige Einsteiger-Tarnung.
"Feldgrün" bietet einigen Sichtschutz vor Feinden, wenn es in Wäldern oder in Büschen verwendet wird. Auf offenem Feld und auf der Straße zeigt diese Tarnung Schwächen, ebenso bei starker Helligkeit.

Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Fabrik, Khutor, Krepost


Hellbraun

Preis: 109.000 Credits oder 650 Gold

Die bedeutendste Eigenschaft von "Hellbraun" ist, dass man von seinen Gegnern, wenn diese unaufmerksam oder in Hektik sind, leicht für einen derer Verbündeten gehalten werden kann. Auch sonst ist diese Tarnung sehr nützlich, wenn man in Wäldern oder auf Feldern operiert und bei Tag kämpfen muss. Nachts, im Schatten und im Straßenkampf ist "Hellbraun" nicht empfohlen.

Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost


Eichenlaub

Preis: 553.000 Credits oder 3.000 Gold

Diese Tarnung passt besonders gut zu Sträuchern, Felsen und Büschen und eignet sich auch zum Einsatz auf offenem Feld oder im Straßenkampf. Nachteile ergeben sich beim Kampf in sommerlich-grünen Wäldern oder bei Nacht.

Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost


Grüne Erbsen

Preis: 790.000 Credits oder 4.100 Gold

Eine der besten und leider auch teuersten deutschen Tarnungen.
Effektiv in Wäldern, auf Felsen, im offenen Feld und auch auf Straßen kann diese Tarnung praktisch immer und unabhängig von der Tageszeit verwendet werden. Nachteile ergeben sich dennoch im Häuserkampf, da braune oder orange-gelbliche Umgebung für volle Wirksamkeit nötig ist.

Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost


Leibermuster

Preis: 596.000 Credits oder 3.200 Gold

Aus der Nähe ist diese Tarnung zwar leicht zu entdecken, in Büschen oder Wäldern versteckt kann ihr Träger aber aus größerer Entfernung kaum mit dem Auge aufgespürt werden. Dies macht das "Leibermuster" zu einer idealen Scharfschützentarnung. Auf Freiflächen und in Städten ist diese Tarnung jedoch fast nutzlos.

Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Fabrik


Sumpfmuster 43

Preis: 430.000 Credits oder 2.400 Gold

Ähnlich wie beim "Leibermuster" funktioniert das "Sumpfmuster 43" am besten aus der Distanz und in gelben Sträuchern und Herbst-Wäldern. Auf Feldern ist diese Tarnung ebenfalls eine gute Wahl, nicht jedoch im Straßenkampf und bei Dunkelheit.

Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Khutor, Krepost


Sumpfmuster 44

Preis: 352.000 Credits oder 2.000 Gold

Eine dunklere Version des "43er".
Nützlicher bei Dämmerung, sonst jedoch gleichauf mit seinem Vorgänger. Der starke Kontrast von Hose und Oberteil macht es ungeeignet für die Nutzung auf Feldern oder Felsen, dafür ist das "Sumpfmuster 44" ideal für das Verstecken in Büschen und Herbst-Wäldern.

Karten:
Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost


Splittermuster Gebirge

Preis: 450.000 Credits oder 2.500 Gold

Die perfekte Tarnung im Straßen- und Häuserkampf.
Anders als die "Feldgrau"-Töne ist diese Tarnung mehrfarbig und verschwimmt so leichter vor Wänden und im Schatten. Auch nützlich, wenn auf Felsen liegend oder bei Dunkelheit verwendet. Keine Empfehlung für das Bewegen in Wäldern, Büschen oder auf Feldern.

Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt, Krepost


Splittermuster Herbst

Preis: 401.000 Credits oder 2.250 Gold

Dieses helle Splittermuster eignet sich hervorragend für den Einsatz in Büschen und Herbst-Wäldern, sowie auf Feldern. Die Nützlichkeit im Straßen- und Häuserkampf leidet jedoch stark darunter. Schattige Orte und die Nacht machen den Träger dieser Tarnung leicht erkennbar.

Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Khutor, Krepost


Splittermuster Sommer

Preis: 532.000 Credits oder 2.900 Gold

Dieses Splittermuster kombiniert die Häuserkampf-Eignung des "Splittermuster Gebirge" mit Eigenschaften des "Leibermusters" und "Feldgrün". Perfekt für den Einsatz beim Häuserkampf, in sommerlich-grünen Wäldern, auf Felsen, im Schatten und bei Nacht. Nur auf Feldern mangelt es an Gelb- und Brauntönen.

Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt, Krepost

Deutsche Helme im Vergleich

Feldgraue Farbe

Preis: Gratis

Der gewöhnliche Stahlhelm der deutschen Infanterie.
Nützlich im Straßenkampf, an schattigen Plätzen und neben Felsen. Auf offenem Feld oder bei Helligkeit zeigt dieser Helm massive Schwächen, da er fast schwarz erscheint und einen starken Kontrast zu seiner Umgebung erzeugt. Auch in Büschen und Hecken fällt der Helm häufig auf.

Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Krepost

Uniformen: Splittermuster Gebirge, Splittermuster Sommer, Leibermuster, Feldgrau 41 und 39


Feldgrüne Farbe

Preis: 13.000 Credits oder 75 Gold

Ein günstiger und nützlicher Helm für Einsteiger.
Der grüne Helm entspricht im Groben dem grauen Modell, hat jedoch den Unterschied, dass er besser in Sommerwäldern und in Hecken funktioniert. Er ist dennoch nicht für helle Umgebungen wie Felder geeignet und unterliegt anderen Tarnungen im Straßenkampf.

Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Feldflugplatz, Stadt

Uniformen: Splittermuster Sommer, Leibermuster, Feldgrün, Feldgrau 41


Hellbraune Farbe

Preis: 21.000 Credits oder 125 Gold

Ideal auf Feldern und in Hecken und Sträuchern einsetzbar liefert dieser Helm eine willkommene Abwechslung zum schwarz-grauen Modell und ermöglicht es dem Träger in hellen Umgebungen effektiver Schutz zu finden. Ebenso eignet sich der Helm für das Verstecken auf Wald- oder Ackerboden.

Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Fabrik, Khutor, Krepost

Uniformen: Splittermuster Herbst, Hellbraun, Sumpfmuster 43, Eichenlaub, Grüne Erbsen


Schildkrötenhelm

Preis: 60.000 Credits oder 360 Gold

Der Schildkrötenhelm verdankt seinen Namen den grün-gelben Kacheln die durch Vereinigung des hellbraunen und des grünen Helms entstanden. Zwar ist er in Kombination mit diversen deutschen Tarnungen schön anzusehen, seine Tarneigenschaften bleiben jedoch begrenzt. Zur Verwendung in Büschen und Hecken, sowie bei Dämmerung empfohlen.

Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Feldflugplatz, Stadt, Fabrik, Khutor

Uniformen: Sumpfmuster 44, Feldgrau 39, Feldgrün


Feldgrau 41

Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold


Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik

Uniformen: Feldgrau 41, Feldgrün, Leibermuster, Sumpfmuster 44


Feldgrau 39

Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold


Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Krepost

Uniformen: Feldgrau 39, Splittermuster Gebirge


Feldblau

Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold


Karten:
Krepost

Uniformen: Feldblau


Feldgrün

Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold


Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Fabrik, Khutor, Krepost

Uniformen: Feldgrün, Feldgrau 41, Splittermuster Sommer, Leibermuster


Hellbraun

Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold


Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost

Uniformen: Splittermuster Herbst, Hellbraun, Sumpfmuster 43, Eichenlaub, Grüne Erbsen


Eichenlaub

Preis: 107.000 Credits oder 640 Gold


Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost

Uniformen: Eichenlaub, Grüne Erbsen


Grüne Erbsen

Preis: 107.000 Credits oder 640 Gold


Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost

Uniformen: Grüne Erbsen


Leibermuster

Preis: 87.000 Credits oder 520 Gold


Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Fabrik

Uniformen: Leibermuster


Sumpfmuster 43

Preis: 87.000 Credits oder 520 Gold


Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Khutor, Krepost

Uniformen: Sumpfmuster 43, Hellbraun, Splittermuster Herbst


Sumpfmuster 44

Preis: 87.000 Credits oder 520 Gold


Karten:
Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost

Uniformen: Sumpfmuster 44, Hellbraun


Splittermuster Gebirge

Preis: 94.000 Credits oder 560 Gold

Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt, Krepost

Uniformen: Splittermuster Gebirge, Feldgrau 39


Splittermuster Herbst

Preis: 94.000 Credits oder 560 Gold


Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Khutor, Krepost

Uniformen: Splittermuster Herbst, Sumpfmuster 43,


Splittermuster Sommer

Preis: 94.000 Credits oder 560 Gold

Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt, Krepost

Uniformen: Splittermuster Sommer, Feldgrau 41, Sumpfmuster 43, Leibermuster

Limitierte Tarnungen

Winter-Tarnungen
Weiße Winterjacke

Preis: 274.000 Credits oder 1.600 Gold
Verfügbarkeit: Dezember bis März

Die weiße Jacke in Kombination mit der grün-grauen Hose bietet einigen Sichtschutz im Winterwald, ist jedoch massiv von Nachteil bei Kämpfen auf offenem Feld, in Gebäuden und im orange-goldenen Herbstwald. Sie eignet sich zudem, um Sanitäter-Ausrüstungen nachbilden zu können. Außerhalb der Wintersaison ist diese Tarnung definitiv nicht zu empfehlen!

Karten (saisonal):
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt


Weiße Winteruniform

Preis: 352.000 Credits oder 2.000 Gold
Verfügbarkeit: Dezember bis März

Vollständig in weiß gekleidet ist man auch auf dem verschneiten Feld schwer zu entdecken und kann sich geduckt oder kriechend dem Feind nähern. Im Schatten oder an schneefreien Stellen jedoch bedeutet das Tragen dieser Uniform meist den schnellen Tod durch absolut keinen Tarnungswert.

Karten (saisonal):
Colmar, Dorfscharmützel, Flugplatz, Stadt


Weiße Farbe

Preis: 97.000 Credits oder 580 Gold
Verfügbarkeit: Dezember bis März

Der deutsche Standardhelm in weiß, perfekt um in verschneiten Büschen Deckung zu finden, sich kriechend auf Wiesen zu bewegen oder seine Ausrüstung als Sanitäter zu verschönern. Ohne Schnee in unmittelbarer Nähe zudem eine praktische Zielhilfe für den Gegner.

Karten (saisonal):
Colmar, Dorfscharmützel, Flugplatz, Stadt

Uniformen: Weiße Winterjacke, Weiße Winteruniform


Weißer Schutz

Preis: 97.000 Credits oder 580 Gold
Verfügbarkeit: Dezember bis März

Der Standardhelm mit weißem Stoffüberzug, identisch in Vor- und Nachteilen mit seinem lackierten Gegenstück.

Karten (saisonal):
Colmar, Dorfscharmützel, Flugplatz, Stadt

Uniformen: Weiße Winterjacke, Weiße Winteruniform

Sonstiges und eure Fragen



Jetzt noch einige kurze Hinweise für Dich:
  • Nachladen solltest Du erst, wenn Du Dich in Deckung befindest, nicht beim Laufen. Während des Nachladens kann nämlich nicht gesprintet werden, sodass Du ein leichtes Ziel für Gegner bist.
  • Repariere Deine Waffe regelmäßig, sonst könnte sie im Gefecht unbenutzbar werden.
  • Merke Dir, welche Waffen Deine Gegner haben. Klingt umständlich und anstrengend, kann aber im nächsten Gefecht von Vorteil sein. Wenn Du weißt, dass (XYZ) gerne mit einem M1941 Johnson herum rennt oder (ABC) gerne das PTRD-41-Panzerabwehrgewehr einsetzt kannst Du Deine Taktik noch vor dem Spawnen umstrukturieren oder Dein Team vorwarnen und so einige böse Überraschungen für Deine Mitspieler vermeiden.
  • Die automatische Reparatur von Waffen ist nicht teurer als eine manuelle.
  • Versuche die Waffen von toten Feinden oder Verbündeten zu erbeuten. Deren Benutzung kostet Dich keine Credits, bringt aber viele Ordensspangen-XP. Bedenke, dass die Beutewaffe fallen gelassen wird wenn Du stirbst bzw. eine andere Waffe auswählst oder aufhebst.
  • Waffen mit identischen Modifikation, zum Beispiel die MP34 und die MP40, können diese tauschen. Dies kannst Du nutzen, damit Du nicht alle Upgrades der MP40 erneut kaufen musst. Entferne dafür einfach alle Modifikation an der MP34 und rüste sie an der MP40 aus, sobald Du den entsprechenden Ordensspangen-Level bei "Maschinenpistole-40-Spezialist" erreicht hast.
  • Hast Du einen feindlichen Halbkettentransporter oder Lastwagen entdeckt und keine Möglichkeit ihn zu zerstören, so kannst Du ihn stehlen und so seine Funktion als Spawn ausschalten.
  • Die Versorgungskisten auf Fahrzeugen verschwinden, wenn das Fahrzeug gestohlen wurde.

Vielen Dank fürs Lesen und viel Spaß beim Spielen von Heroes and Generals!

Ich hoffe, mein Guide konnte Dir weiterhelfen und hat Dir gefallen. Falls dem so ist, würde ich mich über einen Daumen nach oben freuen. Damit hilfst Du mir, dass dieser Guide häufiger auf der Startseite zu sehen ist. So werden auch andere Spieler auf ihn aufmerksam und können ihre Spielerfahrung und ihre Taktiken optimieren, was letzten Endes allen Mitspielern zugute kommt.

Hast Du noch Fragen, ist etwas unklar? Schreibe einfach einen Kommentar und ich versuche mein Bestes diese Fragen zu klären.

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Archiv - Änderungen 2016

Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2016:

13. August: - Guide erstellt, diverse Fehlerbehebungen
14. August: - Ergänzungen zu Aufgaben und Waffen der Klassen Scharfschütze und Fernkampf
15. August: - Begriff "Credit-Kosten" durch "Wartungskosten" ersetzt
16. August: - Kampfabzeichen einiger Klassen überarbeitet
21. August: - Einige Fehlerbehebungen
12. September: - Große Erweiterung mit Waffenübersicht
13. September: - Zusätzliche Bilder in der Waffenübersicht eingefügt
16. September: - Fahrzeugauswahl für Klassen optimiert
18. September: - Einige thematische Bilder hinzufügt
01. Oktober: - Spiele- und Spartipps hinzugefügt
10. Oktober: - Änderungen am Impressum
24. Oktober: - Einige Fehlerbehebungen
02. November: - Einige Fehlerbehebungen
10. November: - Update auf Hallowes-Version, Klassen- und MG42-Bewertung geändert
12. November: - Fehlerbehebungen, Fahrzeugauswahl für die Allzweck-Klassen optimiert
29. November: - Einige Fehlerbehebungen
01. Dezember: - Auswahl der Kampfabzeichen verbessert
09. Dezember: - Steam-Gruppe für direkte Kommunikation mit dem Autor verlinkt
11. Dezember: - Zusätzlichen Guide mit Panzerfahrer-Informationen verlinkt
13. Dezember: - Aktualisierung auf Ihlefeld-Version
23. Dezember: - Preis der Maschinenpistole 34 aktualisiert

Archiv - Änderungen 2017

Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2017:

04. Januar: - Optimierung der empfohlenen Waffenmodifikationen
29. Januar: - Erwartbarer Credit-Gewinn einiger Klassen angepasst
03. Februar: - Aktualisierung auf Stand der Spiel-Version 1.03 - "Wings of War" (J)
15. Februar: - Alle Klassen-Fazits erneut angepasst bzw. überarbeitet
21. Februar: - Abschnitt "Sanitäter" hinzugefügt
22. Februar: - Wichtigkeit von mehreren bzw. verschiedenen eigenen Soldaten hervorgehoben
25. Februar: - Abschnitt "Pistolen im Vergleich" hinzugefügt
26. Februar: - Abschnitt "Tarnungen im Vergleich" hinzugefügt
09. März: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.04 - "Engine Room" (K)
21. März: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.05 - "Medic!" (L), neue Impressum-Sektion
25. März: - Auswahl der empfohlenen Versorgungskisten für Fahrzeuge leicht angepasst
31. März: - Namen des medizinischen Versorgungsmaterials aktualisiert (zu "Notfalltaschen")
02. April: - Einige Fehlerbehebungen
04. April: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.06 - "Basic Training" (M)
05. April: - Einige Fehlerbehebungen
08. April: - Überarbeitung der Fazits der "Sanitäter"- und "Begleitinfanterie"-Klassen
21. April: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.06.1
05. Mai: - Einige Fehlerbehebungen, erste Daten zur Pistole Modell 1934 eingefügt
07. Mai: - Bild der Pistole Modell 1934 eingefügt
10. Mai: - Waffenübersicht mit Hinweisen zu Zielfernrohren erweitert
19. Mai: - Daten der Pistole Modell 1934 aktualisiert
20. Mai: - Bilder mit besserer Qualität eingefügt (bei den Waffen MG42, G43, Kar98k und C96)
22. Mai: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.07 - "Care Package" (N)
25. Mai: - Nachladezeit der P08 Parabellum aktualisiert
28. Mai: - Abschnitt "Schwere Panzerabwehr-Infanterie" hinzugefügt
16. Juni: - Auswahl der Kampfabzeichen der Panzerabwehr-Infanterie optimiert
18. Juni: - Spartipps zur Panzerabwehr-Infanterie eingefügt
20. Juni: - Abschnitt "Partisanen" und Spieletipps bei einigen Klassen hinzugefügt
12. Juli: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.07.1, reduzierte Wartungskosten von AT-Waffen
03. August: - Einige Anzeigefehler im Abschnitt "Tarnungen im Vergleich" behoben
12. September: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.08 - "Planes and Ladders" (O)
29. September: - Einige Fehlerbehebungen
11. Oktober: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.08.1 - "Weapon Tweaks"
26. Oktober: - Sonderklassen mit einem * markiert und Sortierung der Klassen im Guide geändert
01. November: - Wartungskosten der Pistole Modell 1934 neu bewertet
02. November: - Abschnitt "Helme im Vergleich" hinzugefügt
06. November: - MG-Modifikationen und Wartungskosten der Sicherungsinfanterie überarbeitet
07. November: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.09 - "Battle Flow" (P), Helme eingefügt
08. November: - Tarneigenschaften und Nützlichkeit der neuen Helme leicht überarbeitet
20. November: - Einige Fehlerbehebungen
23. November: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.09.1 - "Player Level Adjustments"
14. Dezember: - Teil-Aktualisierung auf Spiel-Version 1.10 - "Colmar Hamlet" (Q)
15. Dezember: - Einige Modifikations-Vorschläge der Maschinenpistolen geändert
19. Dezember: - Neue Helme eingefügt und den Karten und Uniformen zugeordnet

Archiv - Änderungen 2018

Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2018:

19. Januar: - Einige Informationen im Abschnitt "Primärwaffen im Vergleich" aktualisiert
29. Januar: - Große Bildersammlung zu allen deutschen Tarnungen eingefügt
01. Februar: - Einige Fehlerbehebungen, Bilder geringfügig neu formatiert
15. Februar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.10.1
26. Februar: - Neues Titelbild mit besserer Qualität eingefügt
27. Februar: - Einleitungstext leicht überarbeitet
11. März: - Feuerrate der P08 Parabellum und P38 Parabellum korrigiert
08. April: - Vergleich von Panzerschreck und Bazooka im Panzerabwehr-Abschnitt eingefügt
10. April: - Archiv eingefügt
07. Mai: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.10.2
23. Mai: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.10.3
21. Juni: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.11
24. Juni: - Empfehlungen für Uniformen und Helme auf der Karte "Khutor" eingefügt
18. Juli: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.11.1
03. August: - Titel des Guides leicht geändert
02. Oktober: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.12
04. Oktober: - Einige Fehlerbehebungen
07. Oktober: - Feldinstandsetzungszeiten und XP-Gewinne einiger Klassen überarbeitet
09. Oktober: - Bild am Ende des Guides als "Signatur" eingefügt
10. Oktober: - Maschinenpistole 34 wird jetzt auf Infanterieangriff-Stufe Bronze 1 freigeschaltet
14. November: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.12.1
21. November: - Einige Fehlerbehebungen
25. November: - Panzerabwehr-Klassen neu bewertet
07. Dezember: - Einige Fehlerbehebungen
11. Dezember: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.13
13. Dezember: - Empfehlungen für Uniformen und Helme auf der Karte "Krepost" eingefügt
17. Dezember: - Neues Bild am Guide-Anfang eingefügt

Archiv - Änderungen 2019

Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2019:

15. Januar: - Erste Infos und Bilder zur Panzerbüchse 39 eingefügt, Archiv für 2018 angelegt
17. Januar: - Weitere Vor- und Nachteile zur Panzerbüchse 39 eingefügt
22. Januar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.13.1, Fazit zur Panzerbüchse 39 angepasst
07. Februar: - Besonderer Meilenstein: Danke für 167 Bewertungen und 5 Sterne!
09. Februar: - Einige Fehlerbehebungen
27. Februar: - Aktualisierung auf Spiele-Version 1.13.2
14. März: - Einige Fazits angepasst und überarbeitet
27. März: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.14, Sd.Kfz. 251-1 ersetzt nun das Sd.Kfz. 250-3
29. März: - Neues Bild am Anfang des Guides eingefügt
06. April: - Einige Fehlerbehebungen
10. April: - Abschnitt "Primärwaffen" in Unterkategorien getrennt, Infos zum MG13 eingefügt
20. April: - Einige Anzeigefehler korrigiert
01. Mai: - Aktualisierung auf Spiele-Version 1.14.1
08. Mai: - Zukünftige Verfügbarkeit von Zweibeinen bei MG34, MG42 und PzB-39 ergänzt
04. Juni: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.15, Zweibeine für MGs und PzB-39 eingefügt
06. Juni: - Kampfabzeichen (Panzerabwehr) von "Eiserne Faust" zu "Infanterie vor!" geändert
25. Juni: - Daten der Panzerbüchse 39 aktualisiert, Feuerrate und Durchschlagskraft erhöht
02. Juli: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.15.1
17. Juli: - Einige Fehlerbehebungen
11. August: - Bild mit besserer Auflösung für den "Splittermuster Gebirge"-Helm eingefügt
27. August: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.15.2
02. Oktober: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.16, Daten und Bewertung zum MG13 eingefügt
07. Oktober: - Geringe Reichweite als Nachteil des MG13 ergänzt
29. Oktober: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.16.1
04. November: - Ausrüstungsvorschlag der Allzweck-Infanterie (Entfernung) leicht überarbeitet
06. November: - Einige Fehlerbehebungen
27. November: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.16.2, Informationen zum FG42 eingefügt
28. November: - Inhaltsverzeichnis aktualisiert
18. Dezember: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.17

Archiv - Änderungen 2020

Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2020:

01. Januar: - Archiv für 2019 angelegt
24. Januar: - Einige Fehlerbehebungen
29. Januar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.17.1, einige Fehlerbehebungen
04. Februar: - Einige Fehlerbehebungen
27. Februar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.17.2, neue Funktionen einiger Kampfabzeichen
10. März: - Vorgeschlagene Kampfabzeichen nach "Marathon-Mann"-Änderungen überarbeitet
20. März: - Veralteter Link zu mittlerweile gelöschtem Forum-Post das Clans "KBC" entfernt
31. März: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.18
28. April: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.18.1
20. Mai: - Abschnitt "Flammenwerfer im Vergleich" vorbereitet
26. Mai: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.18.2
31. Mai: - Abbildungen der Helme verbessert, einige Fehlerbehebungen
18. Juni: - Erstes Bild des Flammenwerfer 41 (Entwurf) eingefügt
25. Juni: - Anpassung der Formatierung an das neue Steam-Design
30. Juni: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.19
27. August: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.19.1
09. September: - Magazingröße des Flammenwerfer 41 eingefügt, Bild aktualisiert
11. September: - Freischaltungsmöglichkeit des Flammenwerfer 41 eingefügt
14. September: - Geplantes Erscheinungsdatum der Flammenwerfer hinzugefügt
15. September: - Vorläufiger Kaufpreis des Flammenwerfers eingefügt
17. September: - Umfangreiche Aktualisierung der Daten über den Flammenwerfer 41
01. Oktober: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.20, Waffenstatistiken überarbeitet
03. Oktober: - Feuerrate des FG42 aktualisiert
14. Oktober: - Weitere Informationen für den Flammenwerfer 41 ergänzt
18. Oktober: - Einige Informationen zum Flammenwerfer 41 korrigiert und abgeschlossen
28. Oktober: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.20.1
24. November: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.20.2
26. November: - Einige Modifikationsvorschläge überarbeitet
15. Dezember: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.21, neue Tarnungen separat eingefügt
22. Dezember: - Stielhandgranaten-Bündel als Empfehlung zur Sturminfanterie hinzugefügt

Archiv - Änderungen 2021

Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2021:

01. Januar: - Archiv für 2020 angelegt
27: Januar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.21.1
30. Januar: - Daten des Maschinengewehr 42 aktualisiert
12. Februar: - Daten des MG34 aktualisiert und neu bewertet
24. Februar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.21.2
18. März: - Auswahl der zu nutzenden Anti-Panzergranaten überarbeitet
28. März: - Kampfabzeichen-Vorschlag der Begleitinfanterie geändert
29. März: - Titelbild minimal geändert, Impressum aktualisiert
30. März: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.22
08. April: - Einige Fehlerbehebungen
25. April: - Abschnitt "Siehe auch" eingefügt
28. April: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.22.1
26. Mai: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.22.2
29. Juni: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.23
27. Juli: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.23.1
25. August: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.23.2
17. September: - Abschnitt "Partisanen" aufgrund veralteter Informationen entfernt
28. September: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.24
10. November: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.24.1
18. November: - Schwimmwagen Typ 166 für die Panzerabwehr-Klassen hinzugefügt
02. Dezember: - Einige Fehlerbehebungen
03. Dezember: - Machine Carbine Mk I eingefügt und bewertet
06. Dezember: - Fehlerbehebungen, Uniformen-Galerie wegen technischer Probleme entfernt
15. Dezember: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.25, Hinweis auf den Battle Pass ergänzt
19. Dezember: - Einige Fehlerbehebungen

Archiv - Änderungen 2022

Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2022:

09. Januar: - Archiv für 2021 angelegt
25. Januar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.25.1
03. Februar: - Verlängerung der Verfügbarkeit der Winter-Tarnungen
05. Februar: - Ausrüstungsvorschläge überarbeitet oder aufgeteilt, einige Fehlerbehebungen
22. Februar: - Weiteres Kampfabzeichen und Tipp für die Begleitinfanterie hinzugefügt
23. Februar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.25.2
08. März: - Einige Fehlerbehebungen
30. März: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.26
16. April: - Einige Fehlerbehebungen
29. April: - Impressum aktualisiert
30. April: - Abschnitt "Flammschütze" hinzugefügt, Kampfabzeichen einiger Klassen überarbeitet
01. Mai: - Einige Fehlerbehebungen
10. Mai: - Einige Fehlerbehebungen
17. Mai: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.26.1
29. Mai: - Blitz-Laster von Sicherungsinfanterie zu Allzweck-Infanterie (Nahkampf) verschoben
07. Juni: - Einige Fehlerbehebungen im Infotext der Allzweck-Infanterie (Nahkampf)
09. Juni: - Einige Fehlerbehebungen
22. Juni: - Sortierung einiger Klassen im Guide geändert und deren Fazits aktualisiert
09. Juli: - Einige Informationen für MP34 und MP40 ergänzt
19. Juli: - Sumpfmuster 44 als Uniform-Kombination für den Feldgrau 41-Helm eingefügt
26. Juli: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.27, Bilder für MP40, MG13 und Kar98k aktualisiert
30. Juli: - Einige Fehlerbehebungen
03. September: - Einige Anzeigefehler behoben, Bilder wurden u.U. nicht korrekt angezeigt
17. September: - Einige Fehlerbehebungen
02. Oktober: - Empfehlung von Hafthohlladung H3 durch Panzerwurfminen ersetzt
12. Oktober: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.27.1
06. Dezember: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.28
08. Dezember: - Abschlussworte am Ende des Guides überarbeitet
09. Dezember: - Einige Fehlerbehebungen

Archiv - Änderungen 2023

Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2023:

05. Januar: - Archiv für 2022 angelegt
31. Januar: - Unterstützung des Guides wegen Einstellung des Spielbetriebs beendet
07. Februar: - Aktualisierung auf Spiel-Version 1.28.1
03. April: - Datum der Einstellung von H&G (26.05.2023, 01:59 Uhr) eingetragen
26. Mai: - Abschaltung der Server, Einstellung des Spielbetriebs

Danke, dass ihr dabei gewesen seid!

Impressum

Stand des Guides nach Spiel-Version: 1.28.1

Impressum, Anmerkungen:
Ersteller dieses Guides ist Supermauz_R.
Alle Tipps basieren auf persönlichen Spielerfahrungen, ich übernehme keine Gewähr für allgemeine Gültigkeit. Alle gezeigten Grafiken wurden aus den
Heroes and Generals-Dateien entnommen oder von den Verfassern des Guides erstellt und basieren auf Screenshots und/oder Inhalten aus dem Computerspiel Heroes and Generals. TLM und/oder andere an der Entstehung von Heroes and Generals beteiligte Personen haben keinen Einfluss auf die Erstellung dieses Guides gehabt. Die Ersteller garantieren absolute Unabhängigkeit von den Leistungen TLMs und anderen an der Entstehung von Heroes and Generals beteiligten Personen. Das Übersetzen von Teilen oder des Ganzen aus diesem Guide und/oder das Entnehmen von Grafiken und Inhalten ohne Zustimmung der Ersteller dieser Inhalte ist nicht gestattet.

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