Overview
Die Infanterie der deutschen Fraktion auf dem Prüfstand. Welche Spielweisen gibt es? Welche Ausrüstung braucht man unbedingt? Was sollte man tun oder lieber lassen? Und welchen Einfluss hat eine gute Tarnung?Dieser Guide gibt eine Übersicht über verschiedene Einsatzmöglichkeiten Deiner Infanteristen und erklärt leicht verständlich die Vor- und Nachteile von Waffen und den verschiedenen Spielstilen.Folgende Themen werden behandelt:- Vorwort und Allgemeines zur Infanterie- Sturminfanterie- Sicherungsinfanterie- Allzweck-Infanterie (Nahkampf)- Allzweck-Infanterie (Entfernung)- Leichte Panzerabwehr-Infanterie- Schwere Panzerabwehr-Infanterie- Begleitinfanterie für Fahrzeuge- Sanitäter- Partisanen- Scharfschütze- Deutsche Waffen im Vergleich- Deutsche Tarnungen im Vergleich- Sonstiges und FAQ- Änderungen und Impressum
Herzlich Willkommen!
Die Infanterie ist das Kernelement jedes Gefechts in Heroes and Generals. Kennzeichen des Infanteristen sind eine hohe Tragekapazität von 10 Ausrüstungspunkten und der Zugang zu praktisch allen Waffentypen, Granaten und Werkzeugen der eigenen Fraktion.
Infanterie ist vielseitig einsetzbar, sodass sich die verschiedensten Spielstile entwickeln können. Manch einer bevorzugt eine aggressive Spielweise und spart auf Sturmgewehre, Granaten oder Maschinenpistolen und lässt nichts unversucht um einen Kontrollpunkt zu erobern. Andere sehen ihre Aufgabe darin als Scharfschütze den Feind aus der sicheren Entfernung zu bekämpfen und tragen deshalb Gewehre wie den Karabiner 98 kurz oder ein Fernglas bei sich. Dann gibt es auch noch Spieler deren einziges Ziel es ist den feindlichen Fuhrpark mit Minen und Hafthohlladungen auszuschalten oder gezielt Fahrzeugbesatzungen zu töten und ihren motorisierten Untersatz zu stehlen.
Um dabei volle Wirksamkeit zu erreichen und dennoch flexibel auf die Veränderungen auf dem Schlachtfeld, wie plötzliche Landungen von feindlichen Fallschirmjägern, reagieren zu können, ist es ratsam mehrere Infanteristen anzuwerben und getrennt voneinander zu trainieren und zu bewaffnen. Dies benötigt zwar mehr Zeit, aber man kann so stets zwischen seinen verschiedenen Soldaten und Ausrüstungen wechseln.
Dennoch sollte man immer die Hauptaufgaben der Infanterie im Hinterkopf behalten:
Das Erobern von Kontrollpunkten und ihre Sicherung gegen feindliche Offensiven.
Ein Panzerfahrer oder gar Pilot wird kaum mitten im Gefecht aus seinem Fahrzeug springen nur um die O2-Position zu verteidigen. Nein, das ist die Aufgabe der Infanterie.
Mit diesem Guide möchte ich also allen Interessierten und Dir einen kleinen Überblick über verschiedene Infanterie-Spielweisen zeigen und einige Empfehlungen zu Waffen, Kampfabzeichen und Fahrzeugen geben. Im Anschluss folgt eine Auflistung aller Waffen der deutschen Infanterie, also der Gewehre, Maschinenpistolen, Maschinengewehre und Pistolen, sowie von momentan für Deutsche zugänglichen Tarnungen. Diese sollen Dir helfen Deine eigene, ganz persönliche Klasse zu erstellen.
Jetzt wünsche ich Dir erstmal viel Spaß und Erfolg in Heroes and Generals. Und nicht vergessen:
Sturminfanterie
Diese Unterklasse sollte immer den Löwenanteil der Infanteristen in einer Schlacht ausmachen. Wann immer der Feind ein Gebäude oder eine strategische Position für sich beansprucht hat schlägt die Stunde eines Sturminfanteristen. Bewaffnet mit schnellfeuernden Maschinenpistolen oder Sturmgewehren flankieren diese Soldaten ein Gebäude, um es dann gemeinsam und möglichst koordiniert zu attackieren. Dabei werden meist einige Granaten auf die Verteidiger geworfen, bevor der eigentliche Sturm beginnt. Durch den großen Fokus auf Nahkampf und Aggressivität ist man als Sturminfanterist gut beraten, wenn man das “Schwer Geschützt”-Kampfabzeichen anlegt und zudem ein Messer oder Erste-Hilfe-Kasten mit sich führt. Der “natürliche Gegner” der Sturminfanterie ist die Sicherungsinfanterie.
Slot 1: Maschinenpistole oder Sturmgewehr 44, modifiziert auf Feuerrate und Schaden
Slot 2: Stielhandgranate 24 oder Stielhandgranaten-Bündel
Slot 3: Messer oder Erste-Hilfe-Kasten
“Schwer Geschützt”, “Schnell Nachladen”, “Zielen? Ich?”, “Marathon-Mann”, “Erste Hilfe”, “Dynamit-Fan”
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Motorrad R75 mit Beiwagen
Schwimmwagen Typ 166
Erobern von Kontrollpunkten, schnelle Vorstöße durchführen
Spielstil: Aggressiv
Freischaltedauer: Mittel bis Hoch
Freischaltekosten: Hoch
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Mittel
Credit-Gewinn: Mittel bis Hoch
XP-Gewinn: Hoch
Sicherungsinfanterie
Sobald ein Kontrollpunkt von Verbündeten erobert wurde oder kurz vor Eroberung steht macht sich die Sicherungsinfanterie auf den Weg um den Kontrollpunkt gegen mögliche Gegenangriffe zu schützen. Der Sicherungsinfanterie kommt daher eine wichtige verteidigende Rolle zu, die sie mit der Verwendung von Maschinengewehren erfüllt.
Im Inneren der Kontrollpunkte suchen sich diese Soldaten eine geeignete Deckung von der sie die Eingänge im Blick behalten können und verhindern mit schwerem MG-Beschuss das Eindringen von Feinden in das Gebäude. Der hohe Rückstoß von Maschinengewehren wird am besten mit dem “Fester Griff”-Kampfabzeichen kompensiert und der Munitionsverbrauch durch die auf den Kontrollpunkten vorhandenen Munitionskisten ausgeglichen. Außerdem bietet es sich an ein zusätzliches Erste-Hilfe-Kästchen zu besitzen. Der Todfeind der Sicherungsinfanterie ist die Sturminfanterie.
Slot 1: Maschinengewehr, modifiziert auf Feuerrate
Slot 2: Messer oder Taschen-Pistole, modifiziert auf Feuerrate und Schaden
Slot 3: Erste-Hilfe-Kasten
“Fester Griff”, “Schnell Nachladen”, “Schwer Geschützt”, “Packmeister”, “Marathon-Mann”
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Sd.Kfz. 251-1 mit Sanitätskiste
Verteidigen von Punkten, Nachschub durch Infanterie-Unterstützungsfahrzeuge sicherstellen
Spielstil: Defensiv
Freischaltedauer: Mittel bis Hoch
Freischaltekosten: Mittel bis Hoch
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Gering bis Mittel
Credit-Gewinn: Mittel
XP-Gewinn: Mittel
Allzweck-Infanterie (Nahkampf)
Um nicht für jede Gefechtslage einen anderen Infanteristen besitzen und trainieren zu müssen kann man sich auch einen auf Nahkampf spezialisierten Allzweck-Infanteristen zulegen. Allzweck-Infanterie kann meist die Rollen jedes anderen Infanterietypen übernehmen und im Bedarfsfall ausgleichen, hier besonders die Rolle der Sturminfanterie oder der Panzerjäger. Nahkampf-Allzweck-Infanterie trägt eine Maschinenpistole, Panzerwurfminen und einen Verstellschlüssel mit sich. Damit können sowohl Kontrollpunkte angegriffen werden, als auch feindliche Fahrzeuge zerstört und eigene in Stand gesetzt werden. Als angestrebte Kampfabzeichen lohnen sich hier vor allem “Schwer Geschützt”, “Schnell Nachladen” oder “Packmeister”.
Hauptgegner für Dich werden überwiegend Sicherungsinfanteristen sein.
Slot 1: Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate
Slot 2: Panzerwurfmine
Slot 3: Verstellschlüssel
“Schwer Geschützt”, “Schnell Nachladen”, “Packmeister”, “Dynamit-Fan”
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Sd.Kfz. 251-1 mit Sanitätskiste
Zivilfahrrad
Erobern von Kontrollpunkten, Reparatur von Fahrzeugen, Panzerabwehr, Halten von Kontrollpunkten, Infanterieunterstützung durch Nachschubkisten und Spawnfahrzeuge
Der erste Infanterist, den man in Heroes and Generals gestellt bekommt sollte zu einem solchen Allzweck-Infanteristen hochtrainiert werden, da sich diese gut zum Verdienen von Credits und XP einsetzen lassen.
Spielstil: Aggressiv
Freischaltedauer: Mittel
Freischaltekosten: Mittel
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Gering bis Mittel
Credit-Gewinn: Hoch
XP-Gewinn: Hoch
Allzweck-Infanterie (Entfernung)
Fast identisch zur Nahkampf-orientierten Allzweck-Infanterie gibt es auch ein Gegenstück, das auf Fernkampf setzt, hier besonders auf die Rolle der Sicherungsinfanterie oder die des Sanitäters. Fernkampf-Allzweck-Infanterie trägt ein Gewehr 43, Panzerwurfminen und eine Notfalltasche mit sich. Mit dieser Ausrüstung ist es möglich Kontrollpunkte zu verteidigen, sowie feindliche Fahrzeuge zu zerstören und verbündete Soldaten heilen. Mit dem Fernkampf-Allzweck-Infanteristen muss man kaum an den Gegner herankommen, sodass diese Spielweise für heimliche oder risikoscheue Spieler geeignet ist. Als angestrebte Kampfabzeichen lohnen sich hier vor allem “Schnell Nachladen”, “Falkenauge” oder “Chamäleon”.
Hauptgegner für diese Klasse sind Sturminfanteristen.
Slot 1: Gewehr 43, modifiziert auf Reichweite, Schaden und Feuerrate
Slot 2: Panzerwurfmine
Slot 3: Notfalltasche
“Schnell Nachladen”, “Falkenauge”, “Chamäleon”, “Marathon-Mann”, “Dynamit-Fan”, “Erste Hilfe”
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Zivilfahrrad
Panzerabwehr, Halten von Kontrollpunkten, Infanterieunterstützung durch Nachschubkisten, Heilen verletzter Soldaten, Hinterhalte legen, Marschrouten sichern
Spielstil: Aggressiv, unterstützend
Freischaltedauer: Gering bis Mittel
Freischaltekosten: Gering
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Mittel
Credit-Gewinn: Mittel
XP-Gewinn: Mittel bis Hoch
Leichte Panzerabwehr-Infanterie *
Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.
Eine große Bedrohung für Infanterie stellen feindliche Panzerfahrzeuge dar. Mit gewöhnlichen Handfeuerwaffen lässt sich gegen diese Gegner nichts ausrichten. Umso besser, dass man als Infanterist Zugriff auf wirkungsvolle Anti-Panzer-Mittel wie Wurfminen, Haftladungen oder Raketenwerfer hat. Eine Unterklasse die sich ganz auf die Nutzung dieser Waffen fokussiert ist die Panzerabwehr-Infanterie, welche zwischen leichter und schwerer unterschieden wird.
Die leichte Panzerabwehr-Infanterie trägt meist Hafthohlladungen oder Panzerwurfminen bei sich und benutzt Pistolen oder MPs um sich im Nahkampf verteidigen zu können. Nachschub erhält man als Panzerabwehr-Infanterist vorwiegend durch Munitionskisten die auf einem persönlichen Fahrzeug mitgeführt werden. Das Gegenstück zur Panzerabwehr-Infanterie ist die Begleitinfanterie.
Slot 1: Pistole oder Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate und Genauigkeit
Slot 2: Hafthohlladung H3
Slot 3: Panzerwurfmine
“Dynamit-Fan”, “Eiserne Faust”, “Grenadier”, “Zielen? Ich?”
Kübelwagen Typ 82 mit Munitionskiste oder Panzerfaust-Kiste
Sd.Kfz. 2 Kettenkrad HK 101 mit Munitionskiste oder Panzerfaust-Kiste
Panzerzerstörung, Töten von Fahrzeugbesatzungen, Stehlen von feindlichen Fahrzeugen
Geländefahrzeuge und Motorräder so zu bekämpfen ist aus Kostengründen nicht empfohlen.
Spielstil: Aggressiv, unterstützend
Freischaltedauer: Mittel bis Hoch
Freischaltekosten: Mittel
Feldinstandsetzungslast: Mittel bis Hoch
Wartungskosten: Hoch
Credit-Gewinn: Gering bis Mittel
XP-Gewinn: Mittel
Schwere Panzerabwehr-Infanterie *
Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.
Die schwere Panzerabwehr-Infanterie ist immer dann gefragt, wenn feindliche Panzer in großer Entfernung lauern und von der leichten Abwehr nicht erreicht werden können oder es an eigenen Panzern mangelt. Diese Soldaten tragen meist nichts weiter als einen Raketenwerfer bei sich und vertrauen im Kampf Mann gegen Mann auf eine Pistole. Um zudem möglichst effektiv gegen die Feindpanzer vorgehen zu können haben diese Soldaten das Kampfabzeichen “Eiserne Faust” ausgerüstet, um den Schaden der Waffen die zur Panzerabwehr benötigt werden zu erhöhen und somit zusätzlich etwas Munition und damit auch Geld zu sparen. Nachschub erhält man wie jeder andere Panzerabwehr-Infanterist auch durch Munitionskisten die auf einem persönlichen Fahrzeug mitgeführt werden. Das Gegenstück zur Panzerabwehr-Infanterie ist die Begleitinfanterie.
Slot 1: Pistole, modifiziert auf Feuerrate und Genauigkeit
Slot 2: RPzB 54 Panzerschreck
Slot 3: Fernglas
“Eiserne Faust”, “Schnell Nachladen”, “Packmeister”, “Zielen? Ich?”, “Marathon-Mann”
Kübelwagen Typ 82 mit Munitionskiste oder Panzerfaust-Kiste
Sd.Kfz. 2 Kettenkrad HK 101 mit Munitionskiste oder Panzerfaust-Kiste
Panzerzerstörung, Töten von Fahrzeugbesatzungen, Stehlen von feindlichen Fahrzeugen
Geländefahrzeuge und Motorräder so zu bekämpfen ist aus Kostengründen nicht empfohlen.
Spielstil: Aggressiv, unterstützend
Freischaltedauer: Mittel bis Hoch
Freischaltekosten: Mittel
Feldinstandsetzungslast: Mittel
Wartungskosten: Hoch
Credit-Gewinn: Gering bis Mittel
XP-Gewinn: Mittel
Begleitinfanterie für Fahrzeuge *
Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.
Besonders Panzer werden schnell zum Hauptaugenmerk des Feindes, sodass er alles daran setzen wird um diese zu zerstören. Die Begleitinfanterie soll dem durch ihre Anwesenheit in der Nähe der verbündeten Panzer und Fahrzeuge entgegenwirken. Außerdem hilft sie der Panzerbesatzung darin Ziele aufzuspüren und unterstützt sie zusätzlich durch Reparaturen am Fahrzeug.
Die Ausrüstung umfasst meist eine (Maschinen-)Pistole, ein Fernglas und einen Verstellschlüssel. Um die Reparaturen zu beschleunigen vertraut die Begleitinfanterie auf das “Mechaniker”-Kampfabzeichen. Sich nähernde Feinde, besonders Panzerabwehr-Infanteristen, werden aus der Deckung mit gezielten Pistolenschüssen gestoppt oder auf Distanz gehalten, bis der Fahrzeugführer reagieren und eingreifen kann.
Slot 1: Pistole oder Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate und Genauigkeit
Slot 2: Verstellschlüssel
Slot 3: Fernglas
“Mechaniker”, “Schnell Nachladen”, “Chamäleon”
Zivilfahrrad
Fahrzeuge beschützen, Bekämpfung von Panzerabwehr-Infanterie, Reparaturen ausführen, Ziele aufspüren, die Besatzung vor Scharfschützen warnen
Spielstil: Defensiv, unterstützend
Freischaltedauer: Gering bis Mittel
Freischaltekosten: Gering
Feldinstandsetzungslast: Gering
Wartungskosten: Gering bis Mittel
Credit-Gewinn: Mittel
XP-Gewinn: Mittel bis Hoch
Sanitäter *
Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.
Im Krieg kann das Leben eines einzelnen Mannes ganze Schlachten entscheiden. Sieht man sich mit einer feindlichen Übermacht konfrontiert ist es notwendig, dass jeder Soldat zu jeder Zeit sein Bestes gibt und möglichst lange einsatzfähig bleibt. Die Feldsanitäter haben sich voll und ganz der Aufgabe verschrieben den Verwundeten Erste Hilfe zu leisten und sie möglichst schnell wieder fit für den Kampf zu machen. Dazu sind sie mit Verbandskästen und Fahrzeugen mit medizinischen Notfall-Material ausgerüstet. Kommt ihnen der Feind zu nahe kann eine mitgeführte Maschinenpistole oder halbautomatische Pistole ein nützlicher Lebensretter sein, sowohl für den Feldsanitäter als auch dessen Patienten.
Große Gefahr geht dennoch von feindlicher Sturm- oder Allzweck-Infanterie aus.
Slot 1: Pistole oder Maschinenpistole, modifiziert auf Feuerrate und Genauigkeit
Slot 2: Notfalltasche
Slot 3: Notfalltasche
“Erste Hilfe”, “Hand Gottes”, “Feld-Sanitäter”, “Schwer Geschützt”
Kübelwagen Typ 82 mit Sanitätskiste
Sd.Kfz. 2 Kettenkrad HK 101 mit Sanitätskiste
Zivilfahrrad
Verbündete heilen, Kontrollpunkte verteidigen, Unterstützung bei Eroberungen, Infanterieunterstützung durch Nachschubkisten
Informiere Dein Team vor der Schlacht im Chat (Taste T) darüber, dass Du ein Sanitäter bist, da man Dich sonst leicht ignoriert oder Du in Deiner Rolle nicht wahrgenommen wirst.
Spielstil: Defensiv, unterstützend
Freischaltedauer: Mittel
Freischaltekosten: Gering bis Mittel
Feldinstandsetzungslast: Gering bis Mittel
Wartungskosten: Gering
Credit-Gewinn: Gering bis Mittel
XP-Gewinn: Mittel
Partisanen *
Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.
Eine sehr seltene Form des Infanteristen ist der Partisan. Dieser agiert in seiner Rolle als Spion und Saboteur versteckt hinter den feindlichen Linien, wo er überfallartig einzelne oder kleinere Gruppen von Gegnern attackiert, ausschaltet und dann wieder verschwindet. Außerdem legt er schwere Landminen zur Panzerabwehr oder um Vorstöße mit Fahrzeugen zu behindern. Wichtig ist eine hohe Mobilität zu Fuß, Partisanen müssen schnell und unbemerkt die Position wechseln und sich an Feinde anschleichen können. Auf Nahkampf-Reichweite braucht es dann nur ein bis drei Stöße mit dem langen Seitengewehr 98 und der feindliche Soldat ist eliminiert. Für kleinere Feuergefechte kann auch eine Pistole zur Ausrüstung hinzugefügt werden. Die beste Wahl für ein Kampfabzeichen als Partisan ist “Behände”, aber auch “Dynamit-Fan” und “Getarnt” sind hervorragende Alternativen.
Der Feind der Partisanen sind in der Regel die vielseitig ausgerüsteten Allzweck-Infanteristen.
Slot 1: Seitengewehr 98
Slot 2: Pistole, modifiziert auf Feuerrate und Genauigkeit
Slot 3: Tellermine 42
“Behände”, “Getarnt”, “Chamäleon”, “Schwer Geschützt”, “Dynamit-Fan”
Zivilfahrrad
Verminen feindlicher Marschrouten, Stehlen von feindlichen Fahrzeugen, Jagen von Aufklärern und Infanteristen, Verminderung gegnerischer Ressourcen, Unterstützung bei Eroberungen
Diese Klasse funktioniert besonders gut in der Rolle als Fallschirmjäger mit “Freier Fall”-Abzeichen.
Spielstil: Aggressiv, unterstützend
Freischaltedauer: Gering
Freischaltekosten: Gering
Feldinstandsetzungslast: Gering
Wartungskosten: Gering bis Mittel
Credit-Gewinn: Mittel bis Hoch
XP-Gewinn: Mittel
Scharfschütze *
Dies ist eine spezialisierte Sonderklasse. Sie ist für Neulinge daher nicht empfehlenswert.
Obwohl es eine eigene Aufklärerklasse in Heroes and Generals gibt, spielen auch viele Spieler gerne mit ihrem Infanterist die Rolle eines Scharfschützens und machen sich so bei anderen Spielern durch ihre Passivität unbeliebt. Dennoch möchte ich nichts zu dieser Spielweise vorenthalten:
Zum Angriff oder einer Verteidigung auf große Entfernung werden Scharfschützen eingesetzt. Sie verhindern, dass der Feind zu weit auf eigene Positionen verrückt und sorgen gleichzeitig dafür, dass Sturm- und Sicherungsinfanterie auf den Wegen zu ihren Zielobjekten nicht unter Beschuss von versteckten Gegnern geraten, die die Marschrouten flankieren. Mit ihrem Feuer auf feindliche Kontrollpunkte sorgen sie außerdem dafür, dass sich Verteidiger aus Angst nicht an die Fenster oder aus ihrer Deckung bewegen, sodass verbündete Angreifer unbemerkt vorrücken können.
Bewaffnet sind Scharfschützen mit einem Karabiner 98 kurz, für den Nahkampf tragen sie eine Pistole oder Messer. Das Ziel jedes Scharfschützen ist das Kampfabzeichen “Getarnt”.
Hauptgegner für Scharfschützen sind meist Allzweck-Infanteristen und Partisanen, die dem heimlichen Treiben des Spielers ein Ende setzen wollen…
Slot 1: Karabiner 98 kurz, modifiziert auf Schaden, Reichweite und Genauigkeit
Slot 2: Messer oder Pistole, modifiziert auf Feuerrate und Schaden
Slot 3: Fernglas
“Getarnt”, “Chamäleon”, “Packmeister”, “Marathon-Mann”, “Zielen? Ich?”, “Schnell Nachladen”
Zivilfahrrad
Sichern von Marschrouten aus der Entfernung, Verlangsamen feindlicher Vorstöße
Spielstil: Defensiv
Freischaltedauer: Mittel
Freischaltekosten: Gering bis Mittel
Feldinstandsetzungslast: Hoch
Wartungskosten: Mittel
Credit-Gewinn: Mittel
XP-Gewinn: Mittel bis Hoch
Gewehre im Vergleich
Typ: Halbautomatisches Gewehr
Inventarplatz: 4 bis 6 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 10
Feuerrate (Schuss pro Minute): 253
Nachladezeit (in Sekunden): 3,1
Preis: Gratis
Freischaltung: Sofort
Vorteile:
– Gratis in der Anschaffung
– Geringe Wartungskosten
– Braucht sehr wenig Inventarplatz
– Starke und zahlreiche Modifikationen
– Kann modifiziert als 2-Treffer-Scharfschützengewehr genutzt werden
– Zielfernrohr mit 1,9x-Vergrößerung verfügbar
Nachteile:
– Sehr kleines Magazin, trotzdem lange Ladezeit
– Geringe Feuerrate, keine optimale Nahkampfwaffe
– Als Scharfschützengewehr sehr kostenintensiv
– Nicht modifiziert sind 2 bis 3 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
Typ: Repetiergewehr
Inventarplatz: 4 bis 6 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 5
Feuerrate (Schuss pro Minute): 42
Nachladezeit (in Sekunden): 3,7
Preis: 92.000 Credits oder 1.100 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 6
Vorteile:
– Sehr hoher Schaden und hohe Genauigkeit
– Ideales 1-Treffer-Scharfschützengewehr, wenn auf maximalen Schaden modifiziert
– Starke und zahlreiche Modifikationen
– Mittlerer Kaufpreis und geringe Wartungskosten
– Verschiedene Zielfernrohre mit 1,9x-Vergrößerung verfügbar
Nachteile:
– Als modifiziertes Scharfschützengewehr sehr kostenintensiv
– Sehr geringe Feuerrate
– Winziges Magazin
– Lädt lange nach, mit Zielfernrohr sogar noch länger (5,2 Sekunden)
– Definitiv keine Nahkampfwaffe
– Nicht modifiziert sind 2 bis 3 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
Typ: Repetiergewehr/Panzerabwehrgewehr
Inventarplatz: 6 bis 8 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 1
Feuerrate (Schuss pro Minute): 41
Nachladezeit (in Sekunden): 4,3
Preis: 284.000 Credits oder 3.300 Gold
Freischaltung: Panzerabwehr Rang 5
Vorteile:
– Kann modifiziert bis zu 53mm an Panzerung durchschlagen
– Hohe Reichweite und schwerer Schaden gegen weiche Ziele
– Kann jeden Gegner mit einem Treffer töten
– Sehr günstig in der Wartung
– Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung
Nachteile:
– Sehr teuer in der Anschaffung
– Benötigt viel Inventarplatz, unhandlich
– Absolut keine Nahkampfwaffe
– Mangelhafte Genauigkeit, selbst auf kurzer Distanz
– Hohe Ladezeiten, nur eine Patrone im Magazin
– Nur wenige Verbesserungsmöglichkeiten
– Sehr wenig mitgeführte Reservemunition
Typ: Sturmgewehr
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 30
Feuerrate (Schuss pro Minute): 500
Nachladezeit (in Sekunden): 3,2
Preis: 208.000 Credits oder 2.500 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 12
Vorteile:
– Zwei Feuermodi (Einzel oder Auto)
– Gute Schadenswerte auf kurzer und mittlerer Distanz
– Hohe Präzision, auch beim Feuern aus der Hüfte
– Mittlere Wartungskosten
– Vergleichsweise kurze Ladezeiten, großer Munitionsvorrat
– Zielfernrohr mit 1,9x-Vergrößerung verfügbar
– Nicht modifiziert sind 3 bis 5 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
Nachteile:
– Feuerrate wird von MPs und MGs schnell übertroffen
– Schwache und wenige Modifikationen
– Hoher Kaufpreis und lange Freischaltedauer
– Modifiziert sehr kostenintensiv
Maschinenpistolen im Vergleich
Typ: Maschinenpistole
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 20
Feuerrate (Schuss pro Minute): 500
Nachladezeit (in Sekunden): 2,9
Preis: 50.000 Credits oder 600 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 1
Vorteile:
– Braucht wenig Platz im Inventar
– Günstig in Anschaffung und Wartung, sehr schnell freigeschaltet
– Feuert schnell und präzise
– Lädt schnell nach
– Bietet eine Vielzahl an leistungsstarken Verbesserungen
Nachteile:
– Reichweite, Feuerrate und Schaden schlechter als bei der MP40
– Kleines Magazin
– Nur im Nahkampf nützlich, mangelhafte Schadenswerte auf mittleren und großen Distanzen
– Nicht modifiziert sind 3 bis 8 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
Typ: Maschinenpistole
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 32
Feuerrate (Schuss pro Minute): 550
Nachladezeit (in Sekunden): 3,2
Preis: 158.000 Credits oder 1.900 Gold
Freischaltung: MP-Angriff Rang 9
Vorteile:
– Annehmbare Nachladezeiten
– Hohe Feuerrate bei guter Präzision, auch beim Feuern aus der Hüfte
– Großes Magazin, sogar dem des StG44 überlegen
– Schnell freigeschaltet und mit mittleren Wartungskosten
– Insgesamt besser als die MP34, kann zudem deren Modifikationen verwenden
Nachteile:
– Hoher Munitionsverbrauch durch das schnelle Feuern
– Voll modifiziert sehr kostenintensiv
– Unwirksam auf großen Distanzen
– Nicht modifiziert sind 3 bis 7 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
Maschinengewehre im Vergleich
Typ: Maschinengewehr
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 25
Feuerrate (Schuss pro Minute): 550
Nachladezeit (in Sekunden): 3,6
Preis: 120.000 Credits oder 1.450 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 7
Vorteile:
– Angenehme Präzision und Stabilität
– Gute Basis-Feuerrate, hat zwei Feuermodi (Einzel und Auto)
– Lädt schnell nach
– Viele und leistungsstarke Modifikationen
– Braucht weniger Platz im Inventar als andere Maschinengewehre
– Nicht modifiziert sind 3 bis 4 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
– Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung
Nachteile:
– Kleines Magazin mit nur 25 Schuss
– Geringe effektive Reichweite von unter 60m
– Mit zunehmender Distanz nehmen Genauigkeit und Schaden stark ab
– Leicht höhere Reparaturkosten als MG34 und MG42
Typ: Maschinengewehr
Inventarplatz: 6 bis 8 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 50
Feuerrate (Schuss pro Minute): 700
Nachladezeit (in Sekunden): 5,7
Preis: 200.000 Credits oder 2.400 Gold
Freischaltung: LMG-Angriff Rang 5
Vorteile:
– Hohe Feuerrate, hat zwei Feuermodi (Einzel und Auto)
– Höherer Schaden als beim MG42
– Viele und leistungsstarke Modifikationen, kann die des MG13 weiter nutzen
– Mittlere Reparaturkosten
– Nicht modifiziert sind 3 bis 4 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
– Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung
Nachteile:
– Braucht viel Inventarplatz, unhandlich
– Lange Nachladezeiten, mit einem vergleichsweise kleinen Magazin
– Hoher Munitionsverbrauch
– Ungenau bei langen Feuersalven oder hoher Feuerrate
– Mit zunehmender Distanz nimmt die Genauigkeit stark ab
Typ: Maschinengewehr
Inventarplatz: 6 bis 8 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 100
Feuerrate (Schuss pro Minute): 1.000
Nachladezeit (in Sekunden): 7,0
Preis: 350.000 Credits oder 4.200 Gold
Freischaltung: LMG-Angriff Rang 12
Vorteile:
– Magazin mit 100 Schuss
– Massive Feuerrate, absolut tödlich für jeden Gegner
– Mittlere Reparaturkosten
– Zahlreiche und effektive Verbesserungen, kann Modifikationen des MG34 nutzen
– Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung
Nachteile:
– Sehr hoher Kaufpreis und spät freigeschaltet
– Hohe Ladezeiten machen leicht verwundbar
– Benötigt viel Inventarplatz, unhandlich
– Hohe Waffenlaufbewegung, unruhig und instabil
– Lange Feuersalven und hohe Feuerrate machen es schnell ungenau
– Mit zunehmender Distanz nimmt die Genauigkeit sehr stark ab
– Nicht modifiziert sind 4 bis 5 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
Typ: Maschinengewehr
Inventarplatz: 5 bis 7 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 20
Feuerrate (Schuss pro Minute): 540
Nachladezeit (in Sekunden): 3,3
Preis: 217.000 Credits oder 2.600 Gold
Freischaltung: FG42-Spezialist Rang 11
Vorteile:
– Benötigt vergleichsweise wenig Platz im Inventar
– Recht hohe Präzision und Stabilität
– Hoher Schaden auf kurzer Distanz
– Gute Basis-Feuerrate, hat zwei Feuermodi (Einzel und Auto)
– Sehr schnelles Nachladen möglich
– Nicht modifiziert sind 3 bis 4 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
– Ausklappbares Zweibein zur Stabilisierung
Nachteile:
– Langwierige Freischaltung
– Kleines Magazin mit nur 20 Schuss
– Kaum Modifikationsmöglichkeiten für Infanteristen
– Geringe effektive Reichweite von unter 60m
– Mit zunehmender Distanz nehmen Genauigkeit und Schaden stark ab
Flammenwerfer im Vergleich
Typ: Flammenwerfer
Inventarplatz: 7 bis 9 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 10 Zündpatronen
Feuerrate (Schuss pro Minute): 57
Dauer des Feuerstoßes (in Sekunden): 3,0
Nachladezeit (in Sekunden): 8,0
Preis: 324.000 Credits oder 3.800 Gold
Freischaltung: Infanterie-Angriff Rang 9
Vorteile:
– Sehr hoher Schaden, tötet Gegner innerhalb von Sekundenbruchteilen
– Fügt dem Ziel einen kurzzeitig anhaltenden Verbrennungsschaden zu
– Verursacht einen kurzzeitigen anhaltenden Flächenschaden
– Verursacht trotz Feuer keinen Teamschaden
– Nachladen kann unterbrochen und gänzlich gestoppt werden
Nachteile:
– Benötigt eine sehr hohe Menge an Inventarplatz
– Geringe maximale Reichweite von 19m bis 22m
– Lange Nachladezeiten
– Hoher Kaufpreis und extrem hohe Wartungskosten
– Verursacht keinen Schaden an Fahrzeugen
– Hohes Unfallrisiko für den Verwender
– Nicht modifizierbar
Pistolen im Vergleich
Typ: Taschen-Pistole
Inventarplatz: 1 bis 2 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 8
Feuerrate (Schuss pro Minute): 346
Nachladezeit (in Sekunden): 2,8
Preis: 25.000 Credits oder 300 Gold
Freischaltung: Taktik Rang 1
Vorteile:
– Braucht sehr wenig Inventarplatz
– Schnell freigeschaltet und günstig in der Anschaffung
– Hohe Genauigkeit
– Viele starke Verbesserungen
– Geringe Wartungskosten
Nachteile:
– Extrem geringer Schaden, 4 bis 8 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
– Sehr wenig mitgeführte Munition, längste Nachladezeit der deutschen Pistolen
– 7,65mm-Munitionstypen können nicht auf andere deutsche Waffen übernommen werden
– Relativ niedrige Feuerrate
– Stark limitierte Reichweite
– Laute Schussgeräusche
Typ: Pistole
Inventarplatz: 1 bis 3 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 10
Feuerrate (Schuss pro Minute): 360
Nachladezeit (in Sekunden): 2,7
Preis: 79.000 Credits oder 950 Gold
Freischaltung: Handfeuer Rang 5
Vorteile:
– Größtes Pistolen-Magazin im Spiel, viel Reservemunition
– Schnelles Nachladen
– Braucht wenig Inventarplatz
– Hohe Genauigkeit und recht leise beim Feuern
– Viele Verbesserungen
– Recht niedriger Kaufpreis und leicht freischaltbar
Nachteile:
– Geringer Schaden, 4 bis 6 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
– Mittlere Feuerrate
– Limitierte Reichweite
– Modifiziert sehr teuer in der Wartung
Typ: Pistole
Inventarplatz: 1 bis 3 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 8
Feuerrate (Schuss pro Minute): 432
Nachladezeit (in Sekunden): 2,5
Preis: 100.000 Credits oder 1.200 Gold
Freischaltung: Handfeuer Rang 8
Vorteile:
– Schnellstes Nachladen unter den deutschen Pistolen
– Braucht wenig Inventarplatz
– Hohe Genauigkeit
– Viele leistungsstarke Verbesserungen
– Günstiger in der Wartung als die Pistole C96, kann deren Upgrades nutzen
Nachteile:
– Wartung teurer als bei der P38 Parabellum
– Modifiziert sehr teuer in der Wartung
– Nicht modifiziert sind 3 bis 6 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
Typ: Pistole
Inventarplatz: 1 bis 3 Ausrüstungspunkte
Magazingröße: 8
Feuerrate (Schuss pro Minute): 432
Nachladezeit (in Sekunden): 2,7
Preis: 150.000 Credits oder 1.800 Gold
Freischaltung: Handfeuer Rang 12
Vorteile:
– Braucht wenig Inventarplatz
– Schaden und Reichweite leicht höher als bei der P08 Parabellum
– Kann Modifikationen von anderen Pistolen verwenden
– Viele nützliche und starke Verbesserungen
– Niedrigste Wartungskosten unter den deutschen Pistolen
Nachteile:
– Sehr laute Schussgeräusche
– Lädt etwas länger nach als die P08 Parabellum
– Wird erst spät freigeschaltet und ist sehr teuer in der Anschaffung
– Ansonsten kaum merkliche Unterschiede zur günstigeren P08 Parabellum
– Nicht modifiziert sind 3 bis 6 Körpertreffer zum Töten des Gegners erforderlich
Deutsche Uniformen im Vergleich
Preis: Gratis
Die Starter-Tarnung des deutschen Infanteristen.
Nützlich im Straßenkampf und an schattigen Plätzen, im dichten Unterholz von Wäldern mit viel Grün oder im Liegen auf oder neben Felsen. Auf offenem Feld oder bei Helligkeit zeigt diese Tarnung massive Schwächen, da sie sich zu sehr von ihrer Umgebung abhebt.
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik
Preis: 47.000 Credits oder 280 Gold
Der Vorgänger der “Feldgrau 41”-Tarnung.
Geeignet für das Lauern auf oder neben Felsen oder den Straßen- und Häuserkampf. Die Tarnung ist zu dunkel, um bei Tageslicht effektiv genutzt zu werden und ist auf offenem Feld und in Herbst-Wäldern leicht zu entdecken.
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Krepost
Preis: 47.000 Credits oder 280 Gold
Eine fast nutzlose Tarnung.
“Feldblau” fügt sich niemals nahtlos in die Umgebung ein und ist auch bei Dunkelheit leicht auszumachen. Im Gegensatz zu beiden “Feldgrau”-Tönen kann “Feldblau” auch nicht auf Felsen oder im Straßenkampf verwendet werden.
Karten:
Krepost
Preis: 34.000 Credits oder 200 Gold
Eine gute und günstige Einsteiger-Tarnung.
“Feldgrün” bietet einigen Sichtschutz vor Feinden, wenn es in Wäldern oder in Büschen verwendet wird. Auf offenem Feld und auf der Straße zeigt diese Tarnung Schwächen, ebenso bei starker Helligkeit.
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Fabrik, Khutor, Krepost
Preis: 109.000 Credits oder 650 Gold
Die bedeutendste Eigenschaft von “Hellbraun” ist, dass man von seinen Gegnern, wenn diese unaufmerksam oder in Hektik sind, leicht für einen derer Verbündeten gehalten werden kann. Auch sonst ist diese Tarnung sehr nützlich, wenn man in Wäldern oder auf Feldern operiert und bei Tag kämpfen muss. Nachts, im Schatten und im Straßenkampf ist “Hellbraun” nicht empfohlen.
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost
Preis: 553.000 Credits oder 3.000 Gold
Diese Tarnung passt besonders gut zu Sträuchern, Felsen und Büschen und eignet sich auch zum Einsatz auf offenem Feld oder im Straßenkampf. Nachteile ergeben sich beim Kampf in sommerlich-grünen Wäldern oder bei Nacht.
Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost
Preis: 790.000 Credits oder 4.100 Gold
Eine der besten und leider auch teuersten deutschen Tarnungen.
Effektiv in Wäldern, auf Felsen, im offenen Feld und auch auf Straßen kann diese Tarnung praktisch immer und unabhängig von der Tageszeit verwendet werden. Nachteile ergeben sich dennoch im Häuserkampf, da braune oder orange-gelbliche Umgebung für volle Wirksamkeit nötig ist.
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost
Preis: 596.000 Credits oder 3.200 Gold
Aus der Nähe ist diese Tarnung zwar leicht zu entdecken, in Büschen oder Wäldern versteckt kann ihr Träger aber aus größerer Entfernung kaum mit dem Auge aufgespürt werden. Dies macht das “Leibermuster” zu einer idealen Scharfschützentarnung. Auf Freiflächen und in Städten ist diese Tarnung jedoch fast nutzlos.
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Fabrik
Preis: 430.000 Credits oder 2.400 Gold
Ähnlich wie beim “Leibermuster” funktioniert das “Sumpfmuster 43” am besten aus der Distanz und in gelben Sträuchern und Herbst-Wäldern. Auf Feldern ist diese Tarnung ebenfalls eine gute Wahl, nicht jedoch im Straßenkampf und bei Dunkelheit.
Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Khutor, Krepost
Preis: 352.000 Credits oder 2.000 Gold
Eine dunklere Version des “43er”.
Nützlicher bei Dämmerung, sonst jedoch gleichauf mit seinem Vorgänger. Der starke Kontrast von Hose und Oberteil macht es ungeeignet für die Nutzung auf Feldern oder Felsen, dafür ist das “Sumpfmuster 44” ideal für das Verstecken in Büschen und Herbst-Wäldern.
Karten:
Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost
Preis: 450.000 Credits oder 2.500 Gold
Die perfekte Tarnung im Straßen- und Häuserkampf.
Anders als die “Feldgrau”-Töne ist diese Tarnung mehrfarbig und verschwimmt so leichter vor Wänden und im Schatten. Auch nützlich, wenn auf Felsen liegend oder bei Dunkelheit verwendet. Keine Empfehlung für das Bewegen in Wäldern, Büschen oder auf Feldern.
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt, Krepost
Preis: 401.000 Credits oder 2.250 Gold
Dieses helle Splittermuster eignet sich hervorragend für den Einsatz in Büschen und Herbst-Wäldern, sowie auf Feldern. Die Nützlichkeit im Straßen- und Häuserkampf leidet jedoch stark darunter. Schattige Orte und die Nacht machen den Träger dieser Tarnung leicht erkennbar.
Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Khutor, Krepost
Preis: 532.000 Credits oder 2.900 Gold
Dieses Splittermuster kombiniert die Häuserkampf-Eignung des “Splittermuster Gebirge” mit Eigenschaften des “Leibermusters” und “Feldgrün”. Perfekt für den Einsatz beim Häuserkampf, in sommerlich-grünen Wäldern, auf Felsen, im Schatten und bei Nacht. Nur auf Feldern mangelt es an Gelb- und Brauntönen.
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt, Krepost
Deutsche Helme im Vergleich
Preis: Gratis
Der gewöhnliche Stahlhelm der deutschen Infanterie.
Nützlich im Straßenkampf, an schattigen Plätzen und neben Felsen. Auf offenem Feld oder bei Helligkeit zeigt dieser Helm massive Schwächen, da er fast schwarz erscheint und einen starken Kontrast zu seiner Umgebung erzeugt. Auch in Büschen und Hecken fällt der Helm häufig auf.
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Krepost
Uniformen: Splittermuster Gebirge, Splittermuster Sommer, Leibermuster, Feldgrau 41 und 39
Preis: 13.000 Credits oder 75 Gold
Ein günstiger und nützlicher Helm für Einsteiger.
Der grüne Helm entspricht im Groben dem grauen Modell, hat jedoch den Unterschied, dass er besser in Sommerwäldern und in Hecken funktioniert. Er ist dennoch nicht für helle Umgebungen wie Felder geeignet und unterliegt anderen Tarnungen im Straßenkampf.
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Feldflugplatz, Stadt
Uniformen: Splittermuster Sommer, Leibermuster, Feldgrün, Feldgrau 41
Preis: 21.000 Credits oder 125 Gold
Ideal auf Feldern und in Hecken und Sträuchern einsetzbar liefert dieser Helm eine willkommene Abwechslung zum schwarz-grauen Modell und ermöglicht es dem Träger in hellen Umgebungen effektiver Schutz zu finden. Ebenso eignet sich der Helm für das Verstecken auf Wald- oder Ackerboden.
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Fabrik, Khutor, Krepost
Uniformen: Splittermuster Herbst, Hellbraun, Sumpfmuster 43, Eichenlaub, Grüne Erbsen
Preis: 60.000 Credits oder 360 Gold
Der Schildkrötenhelm verdankt seinen Namen den grün-gelben Kacheln die durch Vereinigung des hellbraunen und des grünen Helms entstanden. Zwar ist er in Kombination mit diversen deutschen Tarnungen schön anzusehen, seine Tarneigenschaften bleiben jedoch begrenzt. Zur Verwendung in Büschen und Hecken, sowie bei Dämmerung empfohlen.
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Feldflugplatz, Stadt, Fabrik, Khutor
Uniformen: Sumpfmuster 44, Feldgrau 39, Feldgrün
Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik
Uniformen: Feldgrau 41, Feldgrün, Leibermuster
Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Krepost
Uniformen: Feldgrau 39, Splittermuster Gebirge
Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold
Karten:
Krepost
Uniformen: Feldblau
Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Fabrik, Khutor, Krepost
Uniformen: Feldgrün, Feldgrau 41, Splittermuster Sommer, Leibermuster
Preis: 35.000 Credits oder 210 Gold
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost
Uniformen: Splittermuster Herbst, Hellbraun, Sumpfmuster 43, Eichenlaub, Grüne Erbsen
Preis: 107.000 Credits oder 640 Gold
Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost
Uniformen: Eichenlaub, Grüne Erbsen
Preis: 107.000 Credits oder 640 Gold
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost
Uniformen: Grüne Erbsen
Preis: 87.000 Credits oder 520 Gold
Karten:
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Fabrik
Uniformen: Leibermuster
Preis: 87.000 Credits oder 520 Gold
Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Khutor, Krepost
Uniformen: Sumpfmuster 43, Hellbraun, Splittermuster Herbst
Preis: 87.000 Credits oder 520 Gold
Karten:
Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Stadt, Khutor, Krepost
Uniformen: Sumpfmuster 44, Hellbraun
Preis: 94.000 Credits oder 560 Gold
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt, Krepost
Uniformen: Splittermuster Gebirge, Feldgrau 39
Preis: 94.000 Credits oder 560 Gold
Karten:
Colmar, Dorfscharmützel, Hügel 60, Feldflugplatz, Khutor, Krepost
Uniformen: Splittermuster Herbst, Sumpfmuster 43,
Preis: 94.000 Credits oder 560 Gold
Karten:
Depot von Samrée, Colmar, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt, Krepost
Uniformen: Splittermuster Sommer, Feldgrau 41, Sumpfmuster 43, Leibermuster
Limitierte Tarnungen
Preis: 274.000 Credits oder 1.600 Gold
Verfügbarkeit: Dezember bis Januar
Die weiße Jacke in Kombination mit der grün-grauen Hose bietet einigen Sichtschutz im Winterwald, ist jedoch massiv von Nachteil bei Kämpfen auf offenem Feld, in Gebäuden und im orange-goldenen Herbstwald. Sie eignet sich zudem, um Sanitäter-Ausrüstungen nachbilden zu können. Außerhalb der Wintersaison ist diese Tarnung definitiv nicht zu empfehlen!
Karten (saisonal):
Depot von Samrée, Sägemühle, Berg-Kleinstadt, Flugplatz, Fabrik, Stadt
Preis: 352.000 Credits oder 2.000 Gold
Verfügbarkeit: Dezember bis Januar
Vollständig in weiß gekleidet ist man auch auf dem verschneiten Feld kaum zu entdecken und kann sich geduckt oder kriechend dem Feind nähern. Im Schatten oder an schneefreien Stellen jedoch bedeutet das Tragen dieser Uniform meist den schnellen Tod durch absolut keinen Tarnungswert.
Karten (saisonal):
Colmar, Dorfscharmützel, Flugplatz, Stadt
Preis: 97.000 Credits oder 580 Gold
Verfügbarkeit: Dezember bis Januar
Der deutsche Standardhelm in weiß, perfekt um in verschneiten Büschen Deckung zu finden, sich kriechend auf Wiesen zu bewegen oder seine Ausrüstung als Sanitäter zu verschönern. Ohne Schnee in unmittelbarer Nähe zudem eine praktische Zielhilfe für den Gegner.
Karten (saisonal):
Colmar, Dorfscharmützel, Flugplatz, Stadt
Uniformen: Weiße Winterjacke, Weiße Winteruniform
Preis: 97.000 Credits oder 580 Gold
Verfügbarkeit: Dezember bis Januar
Der Standardhelm mit weißem Stoffüberzug, identisch in Vor- und Nachteilen mit seinem lackierten Gegenstück.
Karten (saisonal):
Colmar, Dorfscharmützel, Flugplatz, Stadt
Uniformen: Weiße Winterjacke, Weiße Winteruniform
Aussehen der Tarnungen im Kampf
Hier folgt eine reich bebilderte Sammlung aller deutschen Tarnungen und ihrem Aussehen im Kampf. Vielen Dank an Captain-Sebekel für die Zusammenarbeit auf dem Test-Server!
folgt
folgt
Sonstiges und eure Fragen
Jetzt noch einige kurze Hinweise für Dich:
- Nachladen solltest Du erst, wenn Du Dich in Deckung befindest, nicht beim Laufen. Während des Nachladens kann nämlich nicht gesprintet werden, sodass Du ein leichtes Ziel für Gegner bist.
- Repariere Deine Waffe regelmäßig, sonst könnte sie im Gefecht unbenutzbar werden.
- Merke Dir, welche Waffen Deine Gegner haben. Klingt umständlich und anstrengend, kann aber im nächsten Gefecht von Vorteil sein. Wenn Du weißt, dass (XYZ) gerne mit einem M1941 Johnson herum rennt oder (ABC) gerne das PTRD-41-Panzerabwehrgewehr einsetzt kannst Du Deine Taktik noch vor dem Spawnen umstrukturieren oder Dein Team vorwarnen und so einige böse Überraschungen für Deine Mitspieler vermeiden.
- Die automatische Reparatur von Waffen ist nicht teurer als eine manuelle.
- Versuche die Waffen von toten Feinden oder Verbündeten zu erbeuten. Deren Benutzung kostet Dich keine Credits, bringt aber viele Ordensspangen-XP. Bedenke, dass die Beutewaffe fallen gelassen wird wenn Du stirbst bzw. eine andere Waffe auswählst oder aufhebst.
- Waffen mit identischen Modifikation, zum Beispiel die MP34 und die MP40, können diese tauschen. Dies kannst Du nutzen, damit Du nicht alle Upgrades der MP40 erneut kaufen musst. Entferne dafür einfach alle Modifikation an der MP34 und rüste sie an der MP40 aus, sobald Du den entsprechenden Ordensspangen-Level bei “Maschinenpistole-40-Spezialist” erreicht hast.
- Hast Du einen feindlichen Halbkettentransporter oder Lastwagen entdeckt und keine Möglichkeit ihn zu zerstören, so kannst Du ihn stehlen und so seine Funktion als Spawn ausschalten.
- Die Versorgungskisten auf Fahrzeugen verschwinden, wenn das Fahrzeug gestohlen wurde.
Vergiss bitte nicht den Guide positiv zu bewerten, wenn er Dir geholfen hat, um auch andere Spieler auf ihn aufmerksam zu machen und deren Spielerfahrung und Taktiken zu optimieren.
Hast Du noch Fragen, ist etwas unklar? Schreibe einfach einen Kommentar und ich versuche mein Bestes diese Fragen zu klären.
Siehe auch:
Immer noch neugierig oder auf der Suche nach vielen nützlichen Tipps rund um das Spiel?
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Archiv – Änderungen 2016
Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2016:
13. August: – Guide erstellt, diverse Fehlerbehebungen
14. August: – Ergänzungen zu Aufgaben und Waffen der Klassen Scharfschütze und Fernkampf
15. August: – Begriff “Credit-Kosten” durch “Wartungskosten” ersetzt
16. August: – Kampfabzeichen einiger Klassen überarbeitet
21. August: – Einige Fehlerbehebungen
12. September: – Große Erweiterung mit Waffenübersicht
13. September: – Zusätzliche Bilder in der Waffenübersicht eingefügt
16. September: – Fahrzeugauswahl für Klassen optimiert
18. September: – Einige thematische Bilder hinzufügt
01. Oktober: – Spiele- und Spartipps hinzugefügt
10. Oktober: – Änderungen am Impressum
24. Oktober: – Einige Fehlerbehebungen
02. November: – Einige Fehlerbehebungen
10. November: – Update auf Hallowes-Version, Klassen- und MG42-Bewertung geändert
12. November: – Fehlerbehebungen, Fahrzeugauswahl für die Allzweck-Klassen optimiert
29. November: – Einige Fehlerbehebungen
01. Dezember: – Auswahl der Kampfabzeichen verbessert
09. Dezember: – Steam-Gruppe für direkte Kommunikation mit dem Autor verlinkt
11. Dezember: – Zusätzlichen Guide mit Panzerfahrer-Informationen verlinkt
13. Dezember: – Aktualisierung auf Ihlefeld-Version
23. Dezember: – Preis der Maschinenpistole 34 aktualisiert
Archiv – Änderungen 2017
Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2017:
04. Januar: – Optimierung der empfohlenen Waffenmodifikationen
29. Januar: – Erwartbarer Credit-Gewinn einiger Klassen angepasst
03. Februar: – Aktualisierung auf Stand der Spiel-Version 1.03 – “Wings of War” (J)
15. Februar: – Alle Klassen-Fazits erneut angepasst bzw. überarbeitet
21. Februar: – Abschnitt “Sanitäter” hinzugefügt
22. Februar: – Wichtigkeit von mehreren bzw. verschiedenen eigenen Soldaten hervorgehoben
25. Februar: – Abschnitt “Pistolen im Vergleich” hinzugefügt
26. Februar: – Abschnitt “Tarnungen im Vergleich” hinzugefügt
09. März: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.04 – “Engine Room” (K)
21. März: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.05 – “Medic!” (L), neue Impressum-Sektion
25. März: – Auswahl der empfohlenen Versorgungskisten für Fahrzeuge leicht angepasst
31. März: – Namen des medizinischen Versorgungsmaterials aktualisiert (zu “Notfalltaschen”)
02. April: – Einige Fehlerbehebungen
04. April: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.06 – “Basic Training” (M)
05. April: – Einige Fehlerbehebungen
08. April: – Überarbeitung der Fazits der “Sanitäter”- und “Begleitinfanterie”-Klassen
21. April: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.06.1
05. Mai: – Einige Fehlerbehebungen, erste Daten zur Pistole Modell 1934 eingefügt
07. Mai: – Bild der Pistole Modell 1934 eingefügt
10. Mai: – Waffenübersicht mit Hinweisen zu Zielfernrohren erweitert
19. Mai: – Daten der Pistole Modell 1934 aktualisiert
20. Mai: – Bilder mit besserer Qualität eingefügt (bei den Waffen MG42, G43, Kar98k und C96)
22. Mai: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.07 – “Care Package” (N)
25. Mai: – Nachladezeit der P08 Parabellum aktualisiert
28. Mai: – Abschnitt “Schwere Panzerabwehr-Infanterie” hinzugefügt
16. Juni: – Auswahl der Kampfabzeichen der Panzerabwehr-Infanterie optimiert
18. Juni: – Spartipps zur Panzerabwehr-Infanterie eingefügt
20. Juni: – Abschnitt “Partisanen” und Spieletipps bei einigen Klassen hinzugefügt
12. Juli: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.07.1, reduzierte Wartungskosten von AT-Waffen
03. August: – Einige Anzeigefehler im Abschnitt “Tarnungen im Vergleich” behoben
12. September: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.08 – “Planes and Ladders” (O)
29. September: – Einige Fehlerbehebungen
11. Oktober: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.08.1 – “Weapon Tweaks”
26. Oktober: – Sonderklassen mit einem * markiert und Sortierung der Klassen im Guide geändert
01. November: – Wartungskosten der Pistole Modell 1934 neu bewertet
02. November: – Abschnitt “Helme im Vergleich” hinzugefügt
06. November: – MG-Modifikationen und Wartungskosten der Sicherungsinfanterie überarbeitet
07. November: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.09 – “Battle Flow” (P), Helme eingefügt
08. November: – Tarneigenschaften und Nützlichkeit der neuen Helme leicht überarbeitet
20. November: – Einige Fehlerbehebungen
23. November: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.09.1 – “Player Level Adjustments”
14. Dezember: – Teil-Aktualisierung auf Spiel-Version 1.10 – “Colmar Hamlet” (Q)
15. Dezember: – Einige Modifikations-Vorschläge der Maschinenpistolen geändert
19. Dezember: – Neue Helme eingefügt und den Karten und Uniformen zugeordnet
Archiv – Änderungen 2018
Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2018:
19. Januar: – Einige Informationen im Abschnitt “Primärwaffen im Vergleich” aktualisiert
29. Januar: – Große Bildersammlung zu allen deutschen Tarnungen eingefügt
01. Februar: – Einige Fehlerbehebungen, Bilder geringfügig neu formatiert
15. Februar: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.10.1
26. Februar: – Neues Titelbild mit besserer Qualität eingefügt
27. Februar: – Einleitungstext leicht überarbeitet
11. März: – Feuerrate der P08 Parabellum und P38 Parabellum korrigiert
08. April: – Vergleich von Panzerschreck und Bazooka im Panzerabwehr-Abschnitt eingefügt
10. April: – Archiv eingefügt
07. Mai: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.10.2
23. Mai: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.10.3
21. Juni: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.11
24. Juni: – Empfehlungen für Uniformen und Helme auf der Karte “Khutor” eingefügt
18. Juli: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.11.1
03. August: – Titel des Guides leicht geändert
02. Oktober: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.12
04. Oktober: – Einige Fehlerbehebungen
07. Oktober: – Feldinstandsetzungszeiten und XP-Gewinne einiger Klassen überarbeitet
09. Oktober: – Bild am Ende des Guides als “Signatur” eingefügt
10. Oktober: – Maschinenpistole 34 wird jetzt auf Infanterieangriff-Stufe Bronze 1 freigeschaltet
14. November: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.12.1
21. November: – Einige Fehlerbehebungen
25. November: – Panzerabwehr-Klassen neu bewertet
07. Dezember: – Einige Fehlerbehebungen
11. Dezember: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.13
13. Dezember: – Empfehlungen für Uniformen und Helme auf der Karte “Krepost” eingefügt
17. Dezember: – Neues Bild am Guide-Anfang eingefügt
Archiv – Änderungen 2019
Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2019:
15. Januar: – Erste Infos und Bilder zur Panzerbüchse 39 eingefügt, Archiv für 2018 angelegt
17. Januar: – Weitere Vor- und Nachteile zur Panzerbüchse 39 eingefügt
22. Januar: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.13.1, Fazit zur Panzerbüchse 39 angepasst
07. Februar: – Besonderer Meilenstein: Danke für 167 Bewertungen und 5 Sterne!
09. Februar: – Einige Fehlerbehebungen
27. Februar: – Aktualisierung auf Spiele-Version 1.13.2
14. März: – Einige Fazits angepasst und überarbeitet
27. März: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.14, Sd.Kfz. 251-1 ersetzt nun das Sd.Kfz. 250-3
29. März: – Neues Bild am Anfang des Guides eingefügt
06. April: – Einige Fehlerbehebungen
10. April: – Abschnitt “Primärwaffen” in Unterkategorien getrennt, Infos zum MG13 eingefügt
20. April: – Einige Anzeigefehler korrigiert
01. Mai: – Aktualisierung auf Spiele-Version 1.14.1
08. Mai: – Zukünftige Verfügbarkeit von Zweibeinen bei MG34, MG42 und PzB-39 ergänzt
04. Juni: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.15, Zweibeine für MGs und PzB-39 eingefügt
06. Juni: – Kampfabzeichen (Panzerabwehr) von “Eiserne Faust” zu “Infanterie vor!” geändert
25. Juni: – Daten der Panzerbüchse 39 aktualisiert, Feuerrate und Durchschlagskraft erhöht
02. Juli: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.15.1
17. Juli: – Einige Fehlerbehebungen
11. August: – Bild mit besserer Auflösung für den “Splittermuster Gebirge”-Helm eingefügt
27. August: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.15.2
02. Oktober: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.16, Daten und Bewertung zum MG13 eingefügt
07. Oktober: – Geringe Reichweite als Nachteil des MG13 ergänzt
29. Oktober: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.16.1
04. November: – Ausrüstungsvorschlag der Allzweck-Infanterie (Entfernung) leicht überarbeitet
06. November: – Einige Fehlerbehebungen
27. November: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.16.2, Informationen zum FG42 eingefügt
28. November: – Inhaltsverzeichnis aktualisiert
18. Dezember: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.17
Archiv – Änderungen 2020
Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2020:
01. Januar: – Archiv für 2019 angelegt
24. Januar: – Einige Fehlerbehebungen
29. Januar: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.17.1, einige Fehlerbehebungen
04. Februar: – Einige Fehlerbehebungen
27. Februar: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.17.2, neue Funktionen einiger Kampfabzeichen
10. März: – Vorgeschlagene Kampfabzeichen nach “Marathon-Mann”-Änderungen überarbeitet
20. März: – Veralteter Link zu mittlerweile gelöschtem Forum-Post das Clans “KBC” entfernt
31. März: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.18
28. April: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.18.1
20. Mai: – Abschnitt “Flammenwerfer im Vergleich” vorbereitet
26. Mai: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.18.2
31. Mai: – Abbildungen der Helme verbessert, einige Fehlerbehebungen
18. Juni: – Erstes Bild des Flammenwerfer 41 (Entwurf) eingefügt
25. Juni: – Anpassung der Formatierung an das neue Steam-Design
30. Juni: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.19
27. August: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.19.1
09. September: – Magazingröße des Flammenwerfer 41 eingefügt, Bild aktualisiert
11. September: – Freischaltungsmöglichkeit des Flammenwerfer 41 eingefügt
14. September: – Geplantes Erscheinungsdatum der Flammenwerfer hinzugefügt
15. September: – Vorläufiger Kaufpreis des Flammenwerfers eingefügt
17. September: – Umfangreiche Aktualisierung der Daten über den Flammenwerfer 41
01. Oktober: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.20, Waffenstatistiken überarbeitet
03. Oktober: – Feuerrate des FG42 aktualisiert
14. Oktober: – Weitere Informationen für den Flammenwerfer 41 ergänzt
18. Oktober: – Einige Informationen zum Flammenwerfer 41 korrigiert und abgeschlossen
28. Oktober: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.20.1
24. November: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.20.2
26. November: – Einige Modifikationsvorschläge überarbeitet
15. Dezember: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.21, neue Tarnungen separat eingefügt
22. Dezember: – Stielhandgranaten-Bündel als Empfehlung zur Sturminfanterie hinzugefügt
Änderungen 2021
Alle inhaltlichen Änderungen an diesem Guide während des Jahres 2021:
01. Januar: – Archiv für 2020 angelegt
27: Januar: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.21.1
30. Januar: – Daten des Maschinengewehr 42 aktualisiert
12. Februar: – Daten des MG34 aktualisiert und neu bewertet
24. Februar: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.21.2
18. März: – Auswahl der zu nutzenden Anti-Panzergranaten überarbeitet
28. März: – Kampfabzeichen-Vorschlag der Begleitinfanterie geändert
29. März: – Titelbild minimal geändert, Impressum aktualisiert
30. März: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.22
08. April: – Einige Fehlerbehebungen
25. April: – Abschnitt “Siehe auch” eingefügt
28. April: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.22.1
26. Mai: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.22.2
29. Juni: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.23
27. Juli: – Aktualisierung auf Spiel-Version 1.23.1
Impressum
Stand des Guides nach Spiel-Version: 1.23.1 – Dieser Guide ist immer möglichst aktuell
Impressum, Anmerkungen:
Ersteller dieses Guides ist Supermauz_R.
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