Overview
《B100X – Auto Dungeon RPG 》基础入门
前言
游戏本身号称支持非常多的语言,其中包括简体中文
但实际上就都是机翻,所以非常不推荐用中文游玩
否则结果就是虽然你能看懂每一个字,但连起来可能完全不知道在说什么
推荐用英文,本身游戏内的词汇量就很少、配合一些翻译软件,基本上有个初高中的英语能力就能流畅游玩了
当然,如果你会日文的话,则选择日文更好,游戏本身也是日文的
而且即使是英文,其实有些语法上也不是很规范
如果你已经选择了中文、或者不小心点到了其他某些语言,也可以通过以下设置界面重新换回英文
本指南中所有的内容皆为本人自己在游戏中尝试和收集,难免有些差错,欢迎纠正
道具种类
整个游戏的道具大致可以分为三种
- 装备:可穿戴,增加属性,可进行合成、分解操作
作为游戏的核心玩法
整个游戏包含了200多种的各式装备,60个左右的不同词缀,外加自由发挥的合成系统
可让你随意打造一套适合自己玩法的装备,可以是物理伤害的、魔法攻击的,又甚至主打召唤物伤害、或者反伤的另类装备路线 - 材料 :可以细分为合成道具、符文、制作材料,可叠加,右下角显示乘以数量
- essence精华:拥有装备的不可叠加性、有对应的词缀和属性值(只有一条),也可以像装备一样强化其他装备,但却不能穿戴
装备图标
游戏里所有装备,可以根据其图标四个角落的不同数字、字母、颜色来了解其一些大致的信息
穿戴部位
除部位X可以装备两个外,其他部仅能穿戴一件装备
装备等级
- 最低0(普通掉落的装备不会到0级,但可以通过与’abrasivestone’(remove an ability)进行合成,移除所有属性,使之等级降为0级),最高1000
- 其中红色字体的装备等级,表示装备处于完成(completed)状态,此装备无法进行合成操作
初期通关,中期farm装备时非常有用的过度装备
不过除了装备默认的词缀外,剩余词缀完全随机,一件好的完成装属于可遇而不可求
游戏后期则可以通过合成系统搞一套属性非常NB的装备,远超怪物掉落的最强红装 - 装备等级达到1000的装备,也无法继续和其他装备合成提升等级、属性
装备品质
符文
需要在合成功能中,将两个带有符合的装备合成再一起时会生成固定的唯一属性
具体内容可参考后续的符文章节介绍
装备详情
第一行显示装备的名字 + 当前的装备等级
第二行显示装备星数(意义不大,可能表现未合成装备的等级范围,但经过合成后的装备星数已经基本无法体现其质量)
星数下方显示的黄色属性为unique effect独特效果
- 仅穿戴该件装备才能获得
- 无法通过合成转移到其他装备(只限装备默认带有的unique effect,不包括符文生成的)
- 无法通过合成提升、降低效果
- 不会因为broken品质降低效果,或者消失
- 属性种类
- 可以是提升基础属性的(比如增加攻击力、生命上限等)
- 可以是获得一个主动技能
- 可以是获得一个被动的技能(无需技能中携带),部分效果等同于职业解锁获得的被动技能
- 一些低级装备可能没有unique effect
- 中后期建议穿戴一些无法通过装备获得的被动属性(因为unique effect增加的基础属性无法提升,中后期装备属性强化提升后这些原本的unique effect效果不明显)
剩下的就是除了unique effect以外的其他词缀属性
- 可以通过合成转移给其他装备
- 可以通过合成提升、降低效果
- 大体根据属性的颜色分成
- 进攻向,包括增加攻击力、暴击率、暴击伤害、疾病攻击等
- 防御向,包括增加hp、shield护盾、物理防御、魔法防御等
- 恢复向,包括生命值恢复率、攻击回血、击杀回血等
- 能量向,包括能量值恢复率、攻击回能量、击杀回能量、CD忽视等
- 掉落向,包括增加经验值、掉率、掉落质量等
- 特殊向,包括heart protection(阻止死亡掉落爱心)等
- 进攻向,包括增加攻击力、暴击率、暴击伤害、疾病攻击等
所有的词缀都可以通过左键点击查看详情,甚至点击名字还能看到具体在哪些地下城掉落
装备合成(Mix)
装备合成功能还是比较复杂的,遵从以下的规则:
- 装备类型:
- 装备+装备,由先选中的装备(基础装备)类型决定(继承),后选中的装备(材料装备)消失
- 装备+材料(如blank essence、abrasivestone等)或有属性的essence,装备类型不变,即使先选择材料再选择装备
- 词缀
- 合成后装备的词缀按照以下规则(顺序)生成
- 基础装备上的unique effect词缀(对rune合成出的额外效果不生效)
- 两件装备都拥有的词缀(多个词缀时按照基础装备上的原有顺序保留)
- 基础装备的剩余词缀(保留原顺序)
- 材料装备的剩余词缀(依然保留原顺序)
如,基础装备X,拥有词缀A、B、C、D;材料装备Y,拥有词缀D、B、E、F,合成后的装备拥有词缀为B、D、A、C、E、F
- 上限8个,包含unique effect,如果目标装备的词缀数量超过8个,则按照前述规则保留前8个词缀
- unique effect词缀不会从材料装备上转移到基础装备上
- 合成后装备的词缀按照以下规则(顺序)生成
- 数值
- 如果只有一件装备拥有的词缀,数值保持不变
- 如果两件装备都拥有的词缀,最终数值 = 两件装备数值 总和 * 0.75,结果四舍五入到整数
- 装备等级
- 最终装备等级 = 基础装备的装备等级 + 材料装备的装备等级
- 如果相加结果超过装备等级上限1000,则会对属性值进行折算,根据超过比例折算成1000级,最终属性值 = 原始属性值 * (1 – 1000 / 相加后的装备等级),结果四舍五入到整数
比如,等级达到1500,则所有属性会 乘以 (1 – 1000 / 1500)= 33%
- 合成花费
合成需要消耗探索地下城获得的junk,并且消耗数量随着属性值的提升而增加
合成材料
一些比较特殊的材料
- abrasivestone
移除基础装备的第一条词缀(不包含unique effect),并且装备等级会重新计算
合成后装备等级 = 合成前装备等级 * (1 – 1 / 合成前装备词缀数),结果四舍五入到整数 - blank essence
提取基础装备的第一条词缀以及数值、并生成一个essence,基础装备则被摧毁
生成essence的等级,与基础装备的装备等级和装备词缀数有关(和词缀数值无关,理论上可能提取出一个属性值非常高,但等级只有个位数的essence)
essence等级 = 合成前装备等级 / 合成前装备词缀数,结果四舍五入到整数
无法提取装备默认的unique effect词缀,但可以提取符文合成出的unique effect词缀(排在第一位) - forged steel
提升装备属性 以及 装备等级,无法对已经合成过的装备使用
合成后装备等级 = 合成前装备等级 * 2
合成后装备数值 = 合成前装备数值 * 1.5,结果四舍五入到整数
实际效果等同于 ,2个相同的原始装备互相合成
属性等同于绿色(Superior)品质的同类装备 - orichalcum
提升装备属性 以及 装备等级,无法对已经合成过的装备使用
合成后装备等级 = 合成前装备等级 * 4
合成后装备数值 = 合成前装备数值 * 1.5,四舍五入后再 * 1.5
实际效果等同于 ,4个相同的原始装备,两两合成后再进行合成(4 → 2 → 1)
属性接近于玫瑰色(Highest)品质的同类装备
一个是 *1.5 四舍五入后 * 1.5,一个是 直接 * 2.25后四舍五入,最终结果有可能会有1、2点的差别
orichalcum合成:round(round(7 * 1.5) * 1.5) = 17
Highest品质:round(7 * 2.25) = 16 - purification crystal
重置装备属性到未合成状态
感觉用处不太大,基本上就是合成错了后重置下状态而已 - Abstract scroll
类似于orichalcum的提取效果,只不过提取的不是词缀属性、而是装备上的符文
用处依然不大,符文本身的掉率也不低
符文(Rune)系统
游戏里总共有8种符文,分别是:
怪物不直接掉落
- 游戏里的符文存在 两种形态
- 单个的符文,可以和任意装备进行融合(即使是已经合成过的装备也行)
- 地下城掉落,已经依附在装备上的符文
- 将两件带有不同符文的装备进行合成,可解锁符文的特效
- 符文特效固定一条unique effect和两条普通词缀,其中unique effect应该都是其他装备上存在的,并没有全新的效果
- 符文特效内容和数值和选择的符文组合有关,和顺序无关(先选择符文A、再选择符文B;与先选择符文B、再选择符文A,生成的特效相同)
- 符文特效生成的词缀无法超过装备的词缀上限(8个),超出部分自动消失
- 符文特效生成的unique effect词缀可以通过blank essence提取,然后与其他装备合成
- 将两件带有相同符文的装备进行合成,可将符文继承给新装备
符文合成效果
(”cooldown” -1 every skill when skipping a floor)
dodge +10%
(when defeating an enemy, gain “Invisible” for the next turn)
dodge +10%
(Receive no reflect damage from the enemy when attacking)
physical defense +5%
(Double the accumulate value of ailment on the each turn)
ignore cooldown +5%
(gain double exp when in ailment)
drop item quantity +25%
(receive no critical damage when having the maximum hp)
drop item rarity +15%
(the number of attacks+1 immediately after dodging an attack)
physical penetration +5%
(when doing critical damage, gain accuracy ratio of critical damage or 5 turns)
physical penetration +5%
(Increase HP up to the double of the maximum HP by restoration)
ignore energy cost +5%
(magical damage may be inactivated)
magical defense +5%
(gain triple junk, while gain no exp)
junk gain +5%
(both parties cannot restore HP)
reflect damage +10%
(physical damage may be inactivated)
attack damage +10%
(do critical damage without failure on the next turn after failed in an attack)
max hp +5%
(when gaining “pursuit” with a skill, do pursuit damage immediately)
ignore energy cost +5%
(Do more damage(double at maximum) as HP becomes lower)
number of attacks +5%
(Give received ailment to the enemy at the same time)
ailment resistance +10%
(if the enemy has at least 3 ailments, attack damage causes “Instant death”)
reflect damage +10%
(when receiving ailment, loss HP at a certain ration)
physical defense +5%
(reduce enemy’s skill by 10% for each ailment given to the enemy)
magical defense +5%
(gain double EXP from boss characters)
exp gain +5%
(steal “reinforcement” that the enemy is going to gain)
HP recovery rate +10%
(enemies with ailments can’t attack more than once per turn)
ignore cooldown +5%
(”cooldown” -1 magical skiils)
max energy +5%
(”cooldown” -1 a skill at random at each turn)
ignore cooldown +5%
(gain double your revenge damage)
exp gain +5%
(give the priority to the skill at the front of the skill list)
ignore energy cost +5%
(when using spell-type skills, gain spell damage 5 turns)
max energy +5%
(receive no damage by “poison”, but restore HP)
finding +20%
(gain attack damage(50%) according to the current floor)
pursuit +10%
(active skills become unavailable, while attack damage becomes double)
ailment resistance +10%
(whenever you receive a HP recovery effect, cure one ailment)
global defense +3%
(the floor skip effect allows you to move an additional +1F)
influence +10%
(Inactivate damage larger than the own maximum HP with a righ probability(75%))
drop item raity +15%
(whenever you take damage, you gain a shield based on your maximun shield(8%))
reflect damage +10%
(gain spell damage(50%) according to the current floor)
magic penetration +5%
宝石(Jewel)系统
通过将宝石 (Jewel of XXX God)与 腐朽系列装备(Rotten XXX)合成,生成一系列的强力装备
每件装备固定生成1条unique effect,以及3条比较强力的属性词缀(数值上高于地下城掉落的所有装备)
对应四个可穿戴部位(W、S、B、X)
- 合成后装备固定100级,装备属性极高
- 合成后装备固定1个unique effect + 3个普通词缀
- 装备的unique effect必须要至少穿戴3件以上才能生效(相同的unique effect、既同一个宝石合成出的装备、类似于套装效果)
宝石合成效果
max Shield +15%
junk gain on killing +15
heat protection +47%
max Shield +155
max energy +77
ailment resistance +32%
junk gain +47%
max energy +15%
avoid critical +155
additional magical damage +155
exp gain on killing +15
energy recovery on killing +32
pursuit +77
influence +32%
max energy +77
max Shield +155
ailment resistance +155
ignore energy cost +32%
spell damage +32%
pursuit +32%
influence +77
spell damage +155
magic penetration +15%
energy recovery per turn +15
number of attacks +15%
accuracy +15%
ignore cooldown +32%
max Shield +155
dodge +155
exp gain +47%
influence +77
dodge +47%
energy recovery on dodge +47
max attacks +9
elite slayer +47%
final blow +15%
max hp +390
hp recovery per turn +15
reflect damage +32%
max hp +390
max Shield +155
max hp +15%
global defense +15%
hp recovery rate +32%
reflect damage +47
attack damage +155
hp recovery rate +32%
reflect damage +32%
max hp +390
accuracy +300
hp recovery on dodge +47
max hp +390
revenge +77%
additional magical damage +32%
physical defense +15%
magical defense +15%
accuracy +47%
attack damage +155
additional magical damage +155
additional magical damage +32%
attack damage +32%
critical rate +77
critical damage +77%
max hp +390
max hp +15%
critical rate +77
physical defense +15%
hp recovery on killing +32
critical damage +77%
attack damage +155
physical penetration +15%
absorb on attack +32%
一些小的技巧
- 如果两件装备的数值差距过大,有可能导致最终数值反而变小(小于其中一件装备的数值)
比如将一件attack damge + 100 的基础装备,与一件attack damge + 10的材料装备,合成在一起,最终生成的装备 attack damage只有83,反而低于之前100的数值
一个比较简单的辨别方法就是,一件装备的某属性的值是另一件装备同属性的3倍以上时,即会发生此情况 - 利用共同拥有的词缀,合成后会前置的规则,使用abrasivestone 移除不需要的属性,并降低装备等级
- 利用共同拥有的词缀,合成后会前置的规则,使用blank essence 提取需要的属性,再将其与其他装备合成,达到转移属性的效果
- 比较高效的合成装备方式(仅限相同装备):两两合成成高一级的装备,然后再将高一级的装备两两合成至更高级别的装备,循环往复,每高一级的合成,属性值*1.5
合成次数属性倍数(保留2位小数)消耗的装备数量属性值(举例)0117511.5211322.25417033.38825545.061638357.5932575611.3964863717.091281295
千万不要将未强化的初级装备往同一件基础装备上轮流强化,效果非常差
举个例子合成次数基础装备属性材料装备属性目标装备属性
(作为下一次合成的基础装备)175751132113751413141751624162751785178751906190751997199752068206752119211752151021575218112187522012220752211322175222142227522315223752241622475224同样一件拥有75点某属性的装备
用较优方案,8件初始装备可以强化出一件255属性的装备
但一件件轮流追加的话则只能达到206
甚至当追加次数达到16次后,属性将停止增长(此时用较优秀方案合成出的属性已经是其1.27倍) - 游戏中的搜索功能,对大写字母有BUG,可能无法搜索到具体内容,比如搜索关键字’Saber’没有任何结果,而搜索关键字’saber’则有内容