Barotrauma Guide

Barotrauma 日本語ガイド・医療編(2021/01 改訂) for Barotrauma

Barotrauma 日本語ガイド・医療編(2021/01 改訂)

Overview

怪我や病気の治療法や薬品、そして身を守る装備品に関するガイドです。

症状別対処・早見表

患者の症状
有効な薬品・主な対処法
内部損傷
モルヒネ、重体(緊急)ならフェンタニル
失血
生理食塩水、重体(緊急)なら血液パック
出血、銃創
包帯、プラスチックシール、抗生物質の接着剤
火傷
一部分だけであれば包帯やプラスチックシール、全身に及ぶならモルヒネ等の鎮痛剤
低酸素
酸素マスクを被せた上で、医療スキルの高い者がCPR
緊急時にはハイパージン(超弾倉)や液体酸素(どちらも副作用に注意)
(医療スキルが低い者によるCPRは蘇生効果が低下し、ランダムで内部損傷ダメージの副作用が生じます)
アヘン中毒/オーバードーズ/離脱症状
ナロキソン
精神病
ハロペリドール
放射能障害
アンチラッド(放射能障害を受けている間は継続的に全身火傷が進行し続けるため、万が一無い場合はモルヒネやフェンタニルを定期投与し続けることで延命できる)
ハスク感染症
広域抗生物質またはカリキサニドを完治するまで定期投与し続ける

・【内部損傷】ダメージは、以下の症状全てを指します。
 「打撲(鈍器による傷)」「裂傷」「噛み傷」「銃創」「内部損傷」「内臓損傷」「深部損傷」

医療スキル値による影響について

医療スキルが低い場合、以下の影響があります。

・治療メニューに表示される「有効な医薬品」のリストが不正確になります。
 これはゲーム中に表示されるリストが不正確になるだけで、
 症状に合わせた正しい医薬品を使えば問題ありません。

・医療スキルが低い場合、投与量ミス(過剰投与)する可能性があります。
 通常よりも医薬品の消耗量が増えたり、
 アヘン系鎮痛剤の場合は過剰摂取による【オーバードーズ】や
 【アヘン中毒】を起こしやすくなります。
 バージョンアップにより医療スキルの必要値がかなり上がったので要注意
 特にフェンタニルは必要スキル72とかなり事故を起こしやすいです

・医療スキルの低いキャラクターがCPR(心肺蘇生処置)を行うと、
 蘇生にかかる時間が長くなるだけでなく
 患者に【内部損傷】ダメージを与えてしまいます。
 医療スキルの低いキャラクターでCPRを行うのは逆効果になる可能性が高いです。

ダメージ部位による補正

・【頭部】に受ける【内部損傷】ダメージは2倍になります。
・【胴体】に受ける出血効果(【出血】および【銃創】)は2倍になります。
・【手】および【足】に受ける【内部損傷】ダメージは半分になります。

Q:どういうこと?
A:『胴体の出血』を最優先で治しましょう。
交戦が事前に想定されるなら、防具はしっかり装備しましょう。

薬品・医療用品一覧(原料)

アヘン(阿片)

・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:15

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
損傷
4/sec x 5sec (20)
2/sec x 5sec (10)
火傷
4/sec x 5sec (20)
2/sec x 5sec (10)
低酸素(副作用)
-3.5/sec x 5sec (-17.5)
-6 x 5sec(-30)
アヘン中毒(副作用)
-1/sec x 5sec (-5)
-3/sec x 5sec(-15)
アヘンオーバードーズ(副作用)
-1.75/sec x 5sec (-8.75)
-3/sec x 5sec(-15)

鎮痛剤である”モルヒネ”、”フェンタニル”の原料。
これ単体でも多少の治療効果はありますが、
基本的には”モルヒネ”に加工して使ったほうがコストパフォーマンスが上がります。
アヘン系鎮痛剤は短時間で連続投与すると中毒や過剰摂取を引き起こすので、用量を守って正しく。

包帯

・使用可能回数:3
・使用時の必要医療スキル:10

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
出血
9(即時)
6(即時)
火傷
15(即時)
10(即時)

【火傷】【出血】の治療に使える被覆帯。
アップデートにより1個あたり3回使用可能になり、コストパフォーマンスが劇的に改善しました。
電気系統の修理失敗時に受ける火傷の手当て程度なら、
“プラスチックシール”を作るより包帯をピッと巻くだけのほうが作成の手間もかかりません。

また”プラスチックシール”や”抗生物質の接着剤”は時間をかけて止血・治療するのに対し、
”包帯”は使用した瞬時に一定量を治療する即効性があるため、
一刻を争う重傷患者に使う場合に限っては非常に信頼性が高いです。
ショップでも安価かつ数を揃えるのも容易なため、
常に各所の小型保管キャビネットに1つは常備しておきたいところ。

広域抗生物質

・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:25

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
ハスク感染症耐性
600(即時)
300(即時)
ハスク感染症
0.5/sec x 60sec (30)
0.25/sec x 60sec (15)
臓器損傷(副作用)
-0.55/sec x 60sec (-33)
-1/sec x 60sec(-60)

主に感染症に対する抗生物質。
アップデートにより効果が変更され、完全にハスク感染に特化した薬品となりました。
特効薬であるカリキサニド(抗寄生虫剤)などの素材になりますが、
これ単体で使っても【ハスク感染症】を緩やかに除去し、
加えて一定時間【ハスク感染症耐性】が付与され、感染進行を抑制する効果があります。
使用すると副作用として【内部損傷】が蓄積しますが、”カリキサニド”が無い場合はコレで代用しましょう。
ハスク感染症は健康スキャナーHUDで症状強度が0%(完全に除去)にならない限り、
治療効果が切れると再び進行するので注意。

安定剤

・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:20

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
薬物中毒(全ての毒物に対応)
1/sec x 30sec (30)
0.5/sec x 30sec (15)

血液パックなど様々な薬品の素材となる原料。
こちらもアップデートにより単体使用時の効果が変更され、
各種の薬物中毒(アヘンを含む)を治療する効果になりました。

アヘン中毒治療に使う場合、”ナロキソン”より効果は薄いですが副作用が無いことから、実は有用です。
それ以外ではマルチプレイのトレイターモードでない限り単体使用することはほぼないでしょう。

エタノール

・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:なし

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
精神病耐性
600(即時)
泥酔(副作用)
-2/sec x 10sec (20)

お酒。
以前は単体使用はネタでしかありませんでしたが
アップデートで強力な【精神病耐性】が付与されるようになり、
ドーピング剤を使用する前の「景気づけの一杯」として非常に有用なアイテムと化けました。
【精神病耐性】は文字通り、受ける【精神病】の進行率を軽減します。
軽減量はスタック強度に比例し、最大スタック強度は600(10分間)、最大強度で75%軽減します。
(1回飲むだけで最大強度です。飲みすぎダメゼッタイ)

アドレナリン

”フェンタニル”の原料。現在のところ用途はこれ1点だけで、単体では使用できない。
(将来的にはこれ単体にも何かしらの効果を持たせるらしいです)

硫酸

・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:なし

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
火傷(副作用)
-3/sec x 5sec(15)

直接投与すると対象に【火傷】を起こす劇薬。また、様々な毒物の材料となる。
治療目的で使うことは一切ないため、マルチプレイのトレイターモード以外で購入する意味は無し。

薬品・医療用品一覧(加工品・治療用)

プラスチックシール

・必要素材:包帯+エラスチン
・使用可能回数:4
・使用時の必要医療スキル:36

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
出血
7/sec x 5sec (35)
6/sec x 5sec (30)
火傷
7/sec x 5sec (35)
6/sec x 5sec (30)

止血用医療品の基本となるアイテム。
【出血】を止めるために使うほか、【火傷】治療にも効果がある。
また1個につき4回まで使えるため、1個で複数の部位に対応できる。
”モルヒネ”や”生理食塩水”とセットで船内各所のキャビネットに常備しておきたい。

【火傷】を治療するのは”モルヒネ”や”フェンタニル”でも可能だが、
全身に効果のある鎮痛剤は1ヵ所の火傷のために使うのは勿体ない。
医療スキルが低いと作成に非常に時間がかかりますが、
”包帯”を買ってそのまま使うより遥かに効率が良いので
チームにメディックが居るなら包帯は極力これを作るために回したほうがいいでしょう。
治療ミスしても回復量がさほど低下しないため、
誰が使っても安定した効果が得られるのもメリットです。

(私はメディックでプレイする場合は、”医師のユニフォーム”のポケットに”血液パック”、”モルヒネ”、”プラスチックシール”の3点セットを常備しておきます)

抗生物質の接着剤

・必要素材:エラスチン+広域抗生物質+安定剤
・使用可能回数:5
・使用時の必要医療スキル:73

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
出血
2/sec x 20sec (40)
1/sec x 20sec (20)
火傷
2/sec x 20sec (40)
1/sec x 20sec (20)
臓器損傷(副作用)
なし
-1.25 x 20sec(-25)

【出血】【火傷】を治療できるもう1つの医薬品。
こちらは1個につき5回使うことができるため効率が良く、
材料(広域抗生物質・安定剤)が非常に安価なのでコストをケチれます。
そのかわり治療速度が遅く即効性に欠けるため、あえて作るかと言われると微妙。

治療失敗時は回復量が低下するだけでなく副作用として損傷ダメージを起こすため
医療スキルの高いメディック以外で使うのはオススメしません。
またバージョンアップで必要スキル値がとんでもないことになっているので、
メディックでもスキル育成をしていないと2~3割で失敗します。
差別化が手間なので、メディック以外が使っても大丈夫なように
止血用アイテムは”プラスチックシール”で統一したほうが管理が楽でいいと思います。

モルヒネ

・必要素材:阿片+阿片
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:30

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
損傷
5/sec x 10sec(50、全身)
2/sec x 10sec(20、全身)
火傷
5/sec x 10sec(50、全身)
2/sec x 10sec(20、全身)
低酸素(副作用)
-2/sec x 10sec (-20)
-3/sec x 10sec (-30)
アヘン中毒(副作用)
-0.5/sec x 10sec (-5)
-2.5/sec x 10sec (-25)
アヘンオーバードーズ(副作用)
-1/sec x 10sec (-10)
-2/sec x 10sec (-20)

”アヘン”2つから精製した鎮痛剤。1個で2回使える。
損傷ダメージを治療するために使う基本的な鎮痛剤。
また1回の投与で全ての部位を同時に回復してくれるため、
火災に巻き込まれた等で全身に及ぶ火傷などを負った患者の治療にも適している

副作用として、投与されると若干の酸欠が発生して視界がぼやけます。
投与される側の人は知らないとビビるかもしれませんが、
酸素がちゃんと供給されていれば数秒で収まるので慌てないように。

損傷ダメージからの回復には基本的にコレを使うのがベター。
回復量は十分あるし、コストパフォーマンスも良い。
緊急時の備えとして船内各所のキャビネットに1~2個配備しておくと安心できる。

短時間で使いすぎると【アヘン中毒】【オーバードーズ(過剰摂取)】を発症する危険性があります。
医療スキルの低い者が使って治療ミスを起こすと誘発する危険性が高まります。
とはいえ”モルヒネ”や”フェンタニル”以外で
【内部損傷】を治療するのは非常に効率が悪いので、我慢するしかない。

【オーバードーズ】は時間経過で徐々に治るので
意識を失うほど危険な量でなければ基本的に自然回復待ちで良いが、
【アヘン中毒】(灰色の注射器のアイコン)を起こしてしまった場合は
【アヘン離脱症状】による被害を併発する恐れがあります。
離脱症状は”ナロキソン”(アヘン中毒の治療薬)を投与しない限りは完治しないので
治療ミスの事故に備えて1つは常備しておくといいでしょう。

フェンタニル

・必要素材:モルヒネ+エタノール+アドレナリン
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:72

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
出血
15/sec x 5sec(75、全身)
5.75/sec x 5sec(28.75、全身)
火傷
15/sec x 5sec(75、全身)
5.75/sec x 5sec(28.75、全身)
低酸素(副作用)
-6/sec x 5sec (-30)
-8/sec x 5sec (-40)
アヘン中毒(副作用)
-1.5/sec x 5sec (-7.5)
-6/sec x 5sec (-30)
アヘンオーバードーズ(副作用)
-4.5/sec x 5sec (-22.5)
-6/sec x 5sec (-30)

”モルヒネ”を更に精製した強力な鎮痛剤。
【損傷】や【火傷】を治療する。1個につき2回使用可能。
”モルヒネ”と比べて即効性に優れ、1回打てば一瞬で回復します。
回復量が非常に大きいが、逆に言えば回復量が過剰になりやすいので
”モルヒネ”のように「とりあえず怪我したから打っとこう」みたいな
気軽な運用はせず、重症患者への緊急用と割り切りましょう。

【アヘン中毒】【オーバードーズ】や一時的な酸欠といった副作用も
”モルヒネ”と比べてかなり強力になっているので注意。
必要医療スキルが72という高スキルを要求されるため、
メディックでも成長前は平気で治療ミスを起こします。
失敗時の回復量はモルヒネ以下になってしまう上、
強力な中毒症状を引き起こしてしまうので要注意。

また【低酸素】状態を併発している患者にうかつに投与すると
副作用によって酸欠を加速させ、窒息死させてしまう恐れがある
ので注意。

ナロキソン

・必要素材:モルヒネ+安定剤
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:39

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
アヘン中毒
2/sec x 30sec
1/sec x 30sec
アヘン離脱症状
2/sec x 30sec
1/sec x 30sec
アヘンオーバードーズ
2/sec x 30sec
1/sec x 30sec
低酸素(副作用)
なし
-1/sec x 30sec (-30)

【アヘン中毒】【アヘンオーバードーズ】【アヘン離脱症状】
といったアヘン系鎮痛剤の副作用に対する治療薬。
医療スキルが低いキャラがアヘン系鎮痛剤を使うと
投与量ミスによる中毒やオーバードーズを起こす危険性があるため、
医療スキルの高いキャラがいない場合や、
メディックと離れて船外活動をする場合は用意しておくと良い。

生理食塩水

・必要素材:ナトリウム+塩素
・使用可能回数:4
・使用時の必要医療スキル:20

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
失血
6/sec x 5sec
3/sec x 5sec

輸液することで【失血】を治療する。
1回あたりの回復量はさほど多くないが、
1個あたり4回まで使えるので小刻みに利用できる利点がある。
よほどの瀕死の重体でなければこっちで十分事足りるので、
無理に”血液パック”を揃える必要はない。

血液パック

・必要素材:生理食塩水+エイリアンブラッド+安定剤
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:72

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
失血
8/sec x 15sec
4/sec x 15sec

輸血することで【失血】を治療する上位品。
”生理食塩水”よりも回復量・回復速度ともに優秀。
その代わり1個あたりの使用回数は2回に減っている。
輸血の効果時間が長く、使用に失敗しても副作用は無いため
重症患者には症状を見る前にとりあえずで1本刺しておいて時間稼ぎを試みるのが良策。

材料の1つ”エイリアンブラッド”は入手手段が偏っているため
”生理食塩水”よりも緊急用としての役割が強い。
普段は”生理食塩水”で【失血】を回復し、
重体患者への備えとして1つ用意しておく程度でも十分。

このゲームで受けるダメージの大半は
”モルヒネ”と”生理食塩水”(+止血アイテム)で十分カバーできます。
上位である”フェンタニル”や”血液パック”は
瀕死の重傷を負った患者への緊急手段として考えよう。

アップデートで要求スキルが70以上に。
ただ失敗しても、生理食塩水の投与成功時より総回復量は多いので
エイリアンブラッドの在庫が許すのであれば作っておいた方がいいでしょう。

薬品・医療用品一覧(加工品・バフ系その他)

トニックリキッド

・必要素材:亜鉛+カリウム+カルシウム
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:72

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
遅い代謝
+300 (即時)
+100 (即時)
損傷
0.5/sec x 10sec (5)
0.25/sec x 10sec (2.5)

一部の薬品の中間素材となるほか、単体でも使用できるアイテム。
これ単体で使用すると【内部損傷】を治療するほか、
【遅い代謝】というバフを投与したキャラクターに与えます。

【遅い代謝】は他に投与されたあらゆる薬の効果時間が長くなる(効果時間の減少速度を抑える)効果があり、
その効果は【遅い代謝】のスタック強度に比例して増減します。
【遅い代謝】は最大で600%(10分間)までスタックし、600%の時に最大2倍まで効果時間が延長されます。
1回の投与成功で300%(5分間)増加するため、最大効果を得るには最低2回は投与する必要があります。
副作用や失敗時のダメージは無いので、連続使用においては危険性はありません。

持続的に回復する治療アイテムにも効果が乗りますが、
”アナボリックステロイド”や”メタンフェタミン”、”ハイパージン(超弾倉)”といった
バフ系の薬品を使用する前に飲むのが効果的です。

アナボリックステロイド

・必要素材:トニックリキッド+フェンタニル
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:72

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
活力
+420 (即時)
+300 (即時)
低酸素
0.2/sec x 60sec (30)
0.2/sec x 60sec (30)
精神病(副作用)
-0.55/sec x 60sec (-33)
-1/sec x 60sec (-60)

筋増強剤の一種で、使用すると一定時間あらゆるダメージを軽減する【活力】の効果がスタックします。
【活力】も”アナボリックステロイド”の【遅い代謝】と同じく、スタック強度に比例して効果の強さが変化し、
最大スタック強度は600%(10分間)、最大強度で被ダメージを75%軽減します。
以前のバージョンでは効果が徐々に増加していきましたが、
現在は投与してすぐに一定量の効果が発生するため、スタック強度が上がるのを待つ必要が無くなりました。

ドーピング剤は使用すると副作用として【精神病】の障害が蓄積します。
【精神病】が蓄積すると「実際には何も燃えていないのに火災が起きているように見える」
「何の攻撃も受けていないのに画面が激しく揺れる」等の幻覚が見えるようになります。
投与する場合は事前に【精神病耐性】を付与できる”エタノール”を先に飲ませてあげましょう。
もしヘルススキャナーHUDで精神病を発症している人を見かけたら”ハロペリドール”を。

メタンフェタミン

・必要素材:リン+塩素+炭素
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:72

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
異常活発性
+420 (即時)
+300 (即時)
損傷
0.05/sec x 120sec (6)
0.03/sec x 120sec (3.6)
低酸素
0.05/sec x 120sec (6)
0.03/sec x 120sec (3.6)
スタン
0.75/sec x 120sec (90)
0.75/sec x 120sec (90)
精神病(副作用)
-0.4/sec x 120sec (-48)
-0.8/sec x 120sec (-96)

神経系を刺激する興奮剤。1個あたり2回まで使用可能。
使用すると【異常活発性(Hyperactive)】のバフが得られ、
効果中は移動速度が上昇し、水中ではダッシュキーで早泳ぎが可能になります。
さらに一定時間スタン状態を持続的に取り除く効果があり、スタン時間が短縮されます。
【異常活発性】の最大スタック強度も600%(10分間)で、最大強度で移動速度+48%。
(これは走って壁にぶつかってもギリギリで衝突ダメージを受けない数値です)

投与すると【精神病】の障害が蓄積するのも”アナボリックステロイド”と同じ。
わずかに【内部損傷】と【低酸素】を回復する効果もありますが、
本当にわずか(20秒あたり1回復)なので治療用として使うことはないでしょう。

ハイパージン(超弾倉)

・必要素材:トニックリキッド+フェンタニル
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:60

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
活力
+400 (即時)
+400 (即時)
異常活発性
+400 (即時)
+400 (即時)
損傷
0.2/sec x 60sec (12)
0.1/sec x 60sec (6)
低酸素
0.25/sec x 60sec (15)
0.1/sec x 60sec (6)
スタン
0.9/sec x 60sec (54)
0.25/sec x 60sec (15)
精神病(副作用)
-0.4/sec x 60sec (24)
-0.8/sec x 60sec (48)
火傷(副作用・全身)
なし
-0.125/sec x 60sec (7.5)

ドーピング剤2種を混合した強力な刺激剤。
本来の名称は「ハイパージン(Hyperzine)」なのですが、
なぜか意味不明な翻訳になってしまっています。
(おそらくハイパー・”マガ”ジンとして翻訳してしまっている)

純粋に材料となっているドーピング剤2種類の効果を併せ持っており、
【異常活発性】と【活力】のバフが同時に発生するうえ、
スタン軽減・僅かな損傷治療の効果があります。
もちろん【精神病】が蓄積する副作用もあるので、お酒(エタノール)を忘れずに。

以前は「2種を混合した代わりに効果が弱くなっている」という性能でしたが
アップデートで調整され、実質ほぼ上位互換に近い性能になりました。
ただしスタン軽減効果の持続時間が60秒と、メタンフェタミンより短いので注意。
材料2種より必要な医療スキルが減少している(72→60)のも地味な利点です。

ハロペリドール

・必要素材:トニックリキッド+フェンタニル
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:72

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
精神病
100/sec x 1sec (100)
25/sec x 1sec (25)

【精神病】に対する治療薬。
【精神病】が蓄積すると、幻覚が見えるようになる。
(火が出てないのに火災が起きているように見える、など)

ドーピング系の薬物は副作用として【精神病】の障害が蓄積するため、
運用する場合は用意しておいたほうが良いでしょう。

投与した一瞬のみ効果を発揮するため、
ドーピング剤を投与後に続けて投与し、予防として使っても効果はありません。

抱水クロラール

・必要素材:塩素+エタノール
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:なし

・投与すると対象を10秒間スタンさせる。
 注射器銃によって射出した場合、命中した相手を最大5秒間スタンさせる。

鎮静剤の一種で、投与すると短時間ながら【スタン】状態を引き起こす。
これは基本的に”注射器銃(シリンジガン)”に装填して射出し、
目標を遠距離からスタンさせるために使うのが主な用途となる。

効果時間はかなり短い(注射器銃での射出時は最大5秒)ですが、
単発装填のスタンガンと違って注射器銃は4発まで装填できるのがメリット。
遠距離から撃ち込んでスタンさせつつ接近し、
スタンバトンで殴ってスタン時間を更新・延長させてから
更にナイフなど殺傷用武器に持ち替えてトドメを刺すのが確実。
味方に誤射してしまってもスタンするだけなので、銃よりは害が少ないです。

デウシジン(興奮剤)

・必要素材:抗生物質の接着剤+フェンタニル+液体酸素
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:72

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
損傷
3/sec x 30sec (90)
1.5/sec x 30sec (45)
低酸素
3/sec x 60sec (90)
1.5/sec x 60sec (45)
失血
1.5/sec x 60sec (75)
1/sec x 60sec (60)
火傷(副作用・全身)
-0.125/sec x 60sec (-7.5)
-0.25/sec x 60sec (-15)

1個につき2回使用可能。
【内部損傷】【失血】【低酸素】の3症状に同時に効果のある
Barotraumaにおけるエリクサー的な万能薬。
出血創を除くほぼ全ての症状にこれ1つだけで対応できるため、
万が一の備えに1つ用意して忍ばせておくと救世主になるかもしれません。

ただし、副作用として無視できないレベルで全身火傷が蓄積するため、
緊急時以外に適当に投与してしまうと結局”モルヒネ”等で治療した方が早かった、
なんてことも珍しくありません。状況を考えて使用しましょう。
これまでは希少な素材だった「液体酸素」がアップデートによって
各所の拠点で購入できるようになり、実用的な運用が可能になりました。

液体酸素

・必要素材:酸素鉱石(オキシジェナイド)
・使用可能回数:2
・使用時の必要医療スキル:72

・対応する症状と回復速度

症状
成功時の回復量
医療ミス時の回復量
低酸素
1.65/sec x 60sec (99)
1.65/sec x 60sec (99)
内臓損傷(副作用)
-0.5/sec x 60sec (30)
-1.5/sec x 60sec (90)

名前の通り、投与した患者に酸素を即座に補給し【低酸素】状態を回復させます。
ただし副作用として強力な【内蔵損傷】ダメージを受けます。
特に治療失敗時は総ダメージ90と、それ1つでダウン状態になる被害を受けるので
もし使用する場合は必ずモルヒネ等のアフターケアを用意してください。

また衝撃に非常に弱いアイテムであり、
アイテム(プレイヤーが所持している場合、そのプレイヤー)が
地形などに激しく衝突するといきなり爆発を起こすので取り扱い注意。
アップデートで拠点ショップで販売されるようになり、入手難易度が大きく低下しました。

緊急蘇生法(勝手に命名)

「仲間が瀕死の重傷を負ったけど症状を確認してる余裕が無い!あと数秒で死ぬ!」
そんな状況を経験することがいつか必ずあるはずです。
そんな時のために、症状を確認せずとも以下の方法を取ればほとんどの状況に対応できるはずです。

1:治療メニューを開いたらすぐさま『血液パック』で輸血し、延命処置
2:輸血で生存時間を稼いでいる間に【出血】している部位を『プラスチックシール』等で止血する
3:症状に【低酸素】があれば、酸素マスクを被せてから意識が戻るまでCPR(心肺蘇生)を行う(医療スキルが低いキャラの場合は下記解説を参照)
4:『モルヒネ』や『フェンタニル』を打って【内部損傷】を治療する

※解説
まず、最も優先順位が高いのは「輸血」と「止血」です。
明らかに【失血】が原因ではない場合(水中で酸素ボンベを忘れて窒息など)を除いて、
まず最初に『血液パック』による「輸血」で延命処置を行い、
時間を稼いでから【出血】している部位を特定・止血していきます。
【内部損傷】は時間がかかっても悪化することはありませんが、
【出血】は軽微な傷でない限り、延々と【失血】していきます。

次に、窒息している場合は【低酸素】に対処します。
患者が意識を失っている間は自発呼吸ができないため、【低酸素】は常に悪化していきます。
また『モルヒネ』『フェンタニル』は副作用として【低酸素】を悪化させるため、
【低酸素】状態が深刻な患者には投与しないでください。
特にうかつな『フェンタニル』の投与はタブー(禁じ手)です。

【低酸素】を回復させるには患者を呼吸可能な環境に置いてから
(酸素ボンベの交換、または酸素マスクを被せる)
CPR(心肺蘇生)を実行し、意識が回復するまで継続します。

ただし、医療スキルの低いキャラクターによるCPRは効果が小さいうえ、
治療ミスによる【内部損傷】ダメージを継続的に与えてしまいます。
近くにメディックが居らず、医療スキルがある程度高い人もいない場合、
ヘタに触るよりノータッチのほうが長生きする可能性もあります。

最後に【内部損傷】を治療します。
【内部損傷】は時間経過で悪化することは無いので、基本的に対処は後回しとなります。
ただし、【内部損傷】ダメージが原因で意識を失っている可能性もある(ショック状態)ため、
【内部損傷】と【低酸素】の深刻度合いで処置の優先度は多少前後します。
(【低酸素】状態が軽微で【内部損傷】のほうが深刻なら、CPRする前に『モルヒネ』の投与を優先します)

ほとんどのケースでは『フェンタニル』が無くても『モルヒネ』で十分です。
『フェンタニル』は即効性に優れ強力ですが、
酸欠などの副作用や中毒・オーバードーズの蓄積も強いので、割とハイリスクな薬品です。
特に意識を失っている(=呼吸不可)患者への『フェンタニル』投与はかなり危険です。
『フェンタニル』を運用するなら正確な状況判断が必要になるでしょう。

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