Overview
Наконец первый полный Баротравмический гримуар о скрытых механиках и особенностях игры
Вводная
Этот гайд рассчитан на более-ли-менее опытных игроков, которые хотят узнать о ключевых и скрытых игровых механиках и которым надоело просто фаниться с друзьями на пабликах на миссиях с низкой сложностью.
Если вы начали играть совсем недавно – не портите себе впечатления от погружения в неизведанное.
Гайд написан под версию игры 0.12.0.1 и не охватывает воркшоп. Также предупреждаю, что в гайде мнохо букаф и мало картинок.
Важно!
В этом гайде я не буду рассказывать об основах игры, об оружии, о том как и чем чинить судно, о том что не стоит лечить 20% ожоги фентанилом – я предполагаю, что вам хватит IQ самим дойти до этих вещей. Так же я не буду рассказывать о садоводстве, т.к. это неинтересно и в целом это ненужный функционал. К тому же других гайдов по этим темам полно.
Повторюсь: здесь я развеиваю некоторые мифы, рассказывая о том, как на самом деле работают некоторые механики в Баготравме.
Также я сознательно утаиваю о возможных вариантах мудачества гриферства, чтобы не искушать.
Консоль
Если после прочтения гайда, Вам самим захочется поэкспериментировать над игрой, то вы можете открыть консоль через F3 и воспользоваться следующими консольными командами:
enablecheats – включить читы
los – видеть сквозь стены
lighting – подсветка
spawnitem <название предмета> [inventory/cursor/имя персонажа]
debugai – включает отображение состояний всех предметов, комнат, задач НПЦ, событий и многое другое
spawncharacter <название профессии> [cursor/inside]
spawn <название монстра> [cursor/inside/outside/near]
killmonsters – убить всех монстров
freecamera – свободный обзор (хорошо сочетается с lighting)
control <имя существа> – взять под контроль НПЦ или монстра
teleportsub – телепортация подлодки к курсору
godmode_mainsub – неуязвимость подлодки
disablecrewai – отключить активность НПЦ
enablecrewai – обратно предыдущей команде
disableenemyai – отключить активность монстров
enableenemyai – обратно предыдущей команде
giveaffliction <Ожог/Укус/..> <сила цифрах> [имя персонажа] (всегда накладывается только на торс)
setskill all <уровень> – задает уровень всех навыков
spawncharacter <Врач/..> [cursor] – создать НПЦ нужной профессии на курсоре
fixhulls – починить стены подлодки
fixitems – починить устройсива и перезарядить баллоны/аккумуляторы
water – включает/выключает режим заполнения(ЛКМ) / откачки(ПКМ) воды из помещений
air / oxygen – во всех помещениях поднимает уровень кислорода до 100%
ballastflora infect – начать заражение балластной флорой (на случайном насосе с тегом ballast. Флору можно уничтожить через killmonsters)
ballastflora growthwarp <число> – ускорение роста на значение
help – выводит в консоль бОльшую часть консольных команд (но не все)
Автокомплит фраз и прокрутка доступных команд производится при помощи Tab
Так, например, написав “cli” и нажав Tab, можно получить clientlist
===== Общее =====
Смерть мозга – особый тип смерти, который накладывается на персонажа через 5 минут после того как игрок вышел с сервера.
Персонаж с причиной смерти “смерть мозга” не может умереть от других причин, (давление, удушье, раны), однако персонаж сохраняет на себе все раны и предметы. (По сути Синдром Космического Сна)
В режиме Кампании, если игрок перезайдет в игру в которой у него уже был персонаж, то игра восстановит его персонажа с навыками, предметами и ранами, которые были у персонажа в момент завершения миссии.
- Если после выхода игрока его персонажа убили (до наступления смерти мозга), то по возвращению игрок начнет игру с новым персонажем. (Особенно неприятно, если персонаж успел ощутимо прокачать навыки)
- Если после выхода игрока у его персонажа была зафиксирована смерть мозга, после чего он получил тяжелые раны, то по возвращению в игру игрок появится со старым персонажем после чего моментально умрет.
- Если после выхода игрока его персонажа раздели, то по возвращению игрок появится со старым персонажем, но полностью голым.
Уважайте других игроков, не будьте дикарями.
Классы и нюансы
- Капитан: (80хп)
Может быть как настоящим Капитаном, так и просто рулевым в случае если настоящий Капитан решил выбрать другой класс.
Крайне ответственный класс для игры на котором нужно не только уметь не врезаться в стены, но также уметь различать монстров по их сигнатуре на радаре, знать тунели, уметь ходить на пассивном сонаре, уметь по стелсу уходить от Молоха. (см раздел Стелс и звук)
Так же очень важно знать расположение пушек на корабле и уметь вовремя (!) правильно позиционировать лодку, подставляя монстров под огонь пушек и не давая им зайти в слепую зону.
Обязан каждого человека выходящего за борт приучить использовать сонарнвй маяк.
Навык управления качается только при ручном управлении, однако на мелком ходу или при остановке крайне рекомендуется переводить лодку в режим “Автомат -> Сохранять позицию” для избежания происшествий и для более аккуратного маневрирования.
Навык управления влияет на скорость изменения ускорения при ручном управлении, а так же максимальную мощность двигателя и скорость всплытия/погружения. (на любой лодке максимальная скорость всплытия 19км/ч) - Стрелок / Служба безопасности: (100хп)
Крайне ответственный член экипажа. Меткость и знание монстров критично важно.
Всегда (!) в приоритете работа на турелях. Именно от работы Стрелков зависит затонет корабль или отделается мелкими царапинами. Даже когда собирается экспедиция, на турелях должен оставаться как минимум 1 Стрелок. (Позор, если лодку топит 1 несчастный ползун)
Навык оружия уменьшает разброс оружия, но никак не влияет на урон. (гарпун 30, револьвер 40, ПП 50, дробовик 60) На 50 уровне оружия получает бонус к скорости вращения турели. (как и любой другой класс)
Опыт дается как за попадания по врагам, так и за наблюдение через перископ. - Медик: (100хп)
Крайне важный член экипажа. Обязательно должен наизусть знать какую медицину в каких ситуациях применять, а также как и чем откачивать людей в критической ситуации. Обязан осматривать каждую (!) экспедицию, вернувшуюся с вылазки в руины или обломки.
Всегда должен заниматься крафтом, чтобы всегда был запас готовых медикаментов для любых ситуаций. Желательно как можно быстрее докачать медицину до 72 уровня. Уровень 72 – необходимый уровень, чтобы Всю медицину использовать эффективно и не терять людей из-за того, что 2 раза подряд не прокнуло успешное использование анапарализатора.. (Подробнее в разделе Медицина)
По возможности стоит выращивать бич раптора. Создание экстракта позволяет постоянно качать медицину, а продается по 250 за шприц. - Механик: (90хп)
Сердце корабля. Поскольку на корабле обычно мало механических устройств, должен постоянно заниматься крафтом предметов. Должен знать все рецепты крафта. Любую безделушку добытую на обломках можно разобрать и превратить в что-то ценное. (Например наушники снятые с трупа можно превратить в ручной сонар или с добавлением стали в приманку)
Важно чтобы как можно раньше собрал дайверские комплекты для членов экспедиций (резак, лом, скутер, фонарь, маяк, ручной сонар).
Механика влияет на скорость починки мех приборов и скорость крафта большинства инструментов и гаджетов.
Важно: Красные стальные ящики и стальные ящики с маркировкой “взрывоопасно” являются водонепроницаемыми. В них стоит хранить вещества взрывающиеся при контакте с водой: Литий, Калий, Натрий, Магний. - Электрик: (90хп)
Одновременно и самая скучная и самая интересная роль.
Основная задача – починка электроприборов. Второстепенная – создание логических цепей.
Если хорошо разбираться в том как работают компоненты, то можно исправить большинство недочетов ванильных лодок и кое-какие части автоматизировать. А если очень хорошо разбираться в электрике, то можно сделать так, чтобы любая лодка работала полностью или частично без использования кабельных коробок, даже не заходя в редактор лодки – только с помощью компонентов. (см разделы Электрика и Тюнинг лодки)
При навыке Электрика 55 кабельные коробки перестают бить током, а скорость починки увеличивается. При навыке 70 можно безопасно менять проводку в устройствах подлодки. - Помощник: (90хп)
Ничего не умеет, ничего не знает. По сути социальный класс предназначенной для работы не связанной со стрельбой, медициной или крафтом.
Нексколько вариантов использования класса:
1) Зеленые новички которые бегают бок о бок с опытными ребятами и помогают чем могут. Подают или меняют типы патронов стрелкам, помогают лутать обломки, бегают по кораблю и информирует в каких шкафчиках закончились медикаменты, топливные баки или кончились дайверские наборы, или просто перезаряжают баллоны и аккумуляторы. Удобной способ увидеть работу слаженной команды и при этом быть полезным.
2) Полевой Капитан/СтарПом. Ситуация когда игрок, выбравший Капитана становится Рулевым, а настоящий Капитан выбирает помощника и бегает по подлодке, чтобы всегда быть в курсе, что происходит на лодке и иметь возможность вовремя отдавать правильные приказы.
3) Дайвер. Ситуация, когда человек опытный и знает игру, но не хочет занимать роль СБ, поскольку количество СБ на сервере ограничено автобалансом, а на Турелях стоять кто-то должен. В большинстве случаев навык оружия для дайвера не важен, а разница в 10хп не играет роли.
Важно: все виды шлемов в несколько раз уменьшают урон от монстров, поэтому рекомендуется каждому члену экипажу носить шлем. Обязательно наличие шлема у членов экспедиций.
Экипировка
Не все запланированные разработчиками бонусы добавлены в игру и не все работают.
Ниже таблица бонусов которые на данный момент добавлены и работают.
Бонусы рассчитываются в момент получения урона и не влияют на скорость лечения. (например, уже полученного кровотечения)
Рваные раны, огнестрел, переломы -80%
Укусы -70%
Рваные раны, огнестрел, переломы -60%
Укусы -40%
Рваные раны, огнестрел, переломы -80%
Укусы -70%
Ожоги -10%
Все виды ран (7 подтипов) -80%
Ожоги -10%
(защищает все тело)
Кровотечение -50%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -20%
Защита от заражения хаском 50% (не факт что работает)
Защита от радиации -100% (не факт что работает)
(защищает все тело)
Кровотечение -50%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -30%
Защита от заражения хаском 60% (не факт что работает)
Защита от радиации -50% (не факт что работает)
(защищает все тело)
Кровотечение -75%
Ожог -40%
Переломы, огнестрел -50%
Защита от заражения хаском 75% (не факт что работает)
Защита от радиации -100% (не факт что работает)
В 2 раза медленнее расходует кислород чем другие скафандры
Фрагмент панциря можно так же использовать для уменьшения получаемого урона от антибиотиков. (33% -> 7%)
(защищает все тело кроме головы)
Ожоги -30%
Рваные раны, огнестрел, переломы -20%
Кровотечение -10%
(белая)
Огнестрел -20%
(серая)
комбинезон механика
(оранжевый)
(желтый)
Не дает защиту от радиации (возможно баг)
Ожоги -30%
Также рекомендую ознакомиться с разделом “Типы урона”.
Зачистка обломков
Большинство людей напрочь отказываются соблюдать меры предосторожности и игнорируют командную работу, и как следствие часто умирают в нелепых ситуациях.
Несколько советов по тому как правильно зачищать помещения на обломках. Рекомендуется:
1) всем членам экспедиции носить шлем – это поможет снизить урон от монстров, а значит увеличит выживаемость
2) 1-2 членам экспедиции всегда прикрывать спину. Всегда есть риск, что на или рядом с обломками появились ползуны или рапторы, которые могут сломать двери и зайти экспедицие в спину
3) как минимум 1 небоевому члену экспедиции подсвечивать проходы фонариком. Фонарики встроенные в скафандр крайне неудобные и освещают на расстоянии всего в 5 метров. Ручной фонарик поможет намного раньше заметить угрозу и вовремя среагировать
4) на затопленных обломках при риске контакта с фауной соблюдать построение треугольником. Впереди идут двое (один прижимается к потолку, другой к полу), за ними третий с фонариком в руке и освещает цель впереди
5) перед вскрытием двери за которой замечено движение, помещение предварительно затопить, подпилив стенку и дождаться пока помещение затопится. Это позволит избавиться от перепада давления (оглушает всех на долю секунды) и потока воды, который может вынести члена экспедиции прямо на врага
6) двери открывать удаленно, поскольку за дверью может быть несколько монстров. Для этого пригодится кнопка/рычаг и провод
7) использовать сонарные маяки, для координации с экипажем корабля.
Это позволит:
– вести обстрел судна, не попадая по своим
– среагировать и отправить спасателей если чей-то маячок перестанет двигаться
– не забывать людей на обломках
8) боевым членам экспедиции иметь при себе анаболические стероиды – это универсальная замена целой аптечке, однако важно помнить, что эффект временный и в небоевой ситуации стоит обратиться к медику. Чтобы избежать психоза, можно перед вылазкой выпить боевые 100г
9) перед вылазкой или в течении минуты (лучше конечно раньше) после укуса хаском, рекомендуется применить антибиотики. Это позволит получить эффект устойчивости к трупным паразитам, что замедлит скорость прогрессирования заражения в несколько раз, что позволит избавиться от лихорадочных поисков каликсанида в пылу схватки.
Не рекомендуется использовать антибиотики персонажами с навыком медицины ниже 25 – есть риск нанести серьезные внутренние травмы
Оружие
+15 (аккумулятор)
+30 (гроз. аккум.)
Кровотечение 10
Кровотечение 10
Отравление морбузином 1
Кровотечение 2
Значение оглушения скалируется от значения максимального хп цели. Чем больше хп у цели (без учета решительности) – тем слабее накладываемое оглушение.
Гиперактивность уменьшает продолжительность эффекта оглушения. (см раздел Медикаменты)
(Гарпун)
Кровотечение 30
Структуры 10
(Копье Агавы*)
Кровотечение 30
Структуры 5
Огнестрел 30
Структуры 5
(Меткий карабин*)
Кровотечение 15
Структуры 2.5
(Гремелка*)
Дробь х8
Кровотечение 6
Структуры 0.5
ВНИМАНИЕ! Значения не проверены и могут отличаться отличаются от фактических.
Тяж вооружение
Скоро
===== Опасности Европы =====
Монстры и тактики
Появление монстров
Каждые 20% продвижения к конечной точке карты, в тоннеле возникает точка появления монстров. (таких точек 5)
Помимо этого приблизительно каждую минуту в тоннеле перед или сзади лодки возникает дополнительная точка появления монстров. (пока таких точек не накопится около 20) Частота возникновения дополнительных точек появления монстров может уменьшаться, если на уровне уже есть большое количество живых монстров.
Тип и количество монстров которые появляются в каждой точке задаюдся сложностью перехода.
Поскольку все точки появления монстров возникают в тоннеле, то на картах с длинным переходом (4-8км), имеет смысл как можно быстре спуститься в бездну/к вулканам и проплыть под тоннелем, минуя большинство монстров. (не будет актуально в следующем патче)
Поведение монстров
У всех монстров есть приоритет целей которые они будут атаковать, а так же накопленная агрессия.
Агрессия монстра накапливается если он успешно атакует или получает урон и падает со временем. Так, например, если пострелять по Молоху, а затем отключить реактор, то он еще какое-то время продолжит атаковать лодку. Или например, если Молоха кусает раптор, то можно врубить двигатель на полную и уплыть, поскольку Молох отвлечен раптором, а раптор занят Молохом.
Приоритет целей обычно такой: приманка > корабль или другие существа > сонар.
Приманка имеет наивысший приоритет, поэтому если у монстра нет накопленной агрессии, то он последует за приманкой, позабыв о подлодке.
Важно отметить, что сонар имеет наименьший приоритет, поэтому экспедиции в пределах досягаемости пушек лодки настоятельно рекомендуется включать сонарный маяк, для лучшей координации с другими членами экипажа. (у монстров в приоритете будет лодка, если он ее видит и не видит дайверов)
Важно также отметить, что подлодка всегда находится в списке приоритетных целей на атаку, а значит монстры всегда будут атаковать подлодку, даже если от нее мало что осталось.
В целом поведение монстров в промежутке между приманкой и сонаром сильно разнится от монстра к монстру.
Вот основные особенности монстров:
Иногда имеет смысл одевать подлодку в броню из Тигровых акул – если отстрелить костяных акул, то тигровые не смогут попасть внутрь, но останутся обнимать обшивку, отпугивая монстров по-меньше и нападая на монстров по-крупнее.
Поскольку он слепой, то к квестовому Молоху можно без проблем подплыть и отравить его цианидом, а затем когда цианид оглушит Молоха (см раздел Медицина) добить его в ближнем бою. Как альтернатива его можно отравить радиотоксином. (можно выстреливать в любую часть тела Молоха)
Панцирь поглащает 90% урона. Ядро под панцирем получает двойной урон.
(Детальнее о приоритетах монстров можно узнать в Редакторе персонажей, в разделе Parameter+Character в пункте AI -> Target)
Флора
Состоит из:
На карте обычно есть около 2 затонувших лодок, одна из них может быть заражена Таламусом. Иногда у Таламуса под контролем может быть магнитная пушка, которая откроет огонь по дайверам, подплывшим слишком близко.
Лейкоциты Таламуса свистят, но свист можно услышать только за 20м. Якоря Таламуса выстреливают по скрипту когда лодка подплывает на расстояние 30м (стелс не поможет).
Единственный способ заметить Таламуса издалека – перископ со всеми улучшениями на дальность обзора. Также можно отправить дайверов на разведку.
Пусть Лейкоциты (зеленые клетки) наносят довольно низкий урон, но группа из 3-4 Лейкоцитов способна своими атаками удерживать дайвера в оглушении до самой смерти.
Лейкоциты и красные клетки легко убиваются любым оружием, даже резаком. Умирают в помещениях без воды (поэтому на зараженных обломках Кастрюли имеет смысл откачивать воду)
Растение, которое может появиться в балласте. После появления захватывает контроль над балластными насосами и начинает агрессивно разрастаться по кораблю, увеличивая энергопотребление подлодки.
Чего нельзя делать:
- Паниковать и засорять общий радиоэфир. Сама по себе флора не опасна, если ее не трогать.
- Нельзя атаковать отростки балластной флоры, без согласования с другими членами экипажа и капитаном. При получении урона все отростки начинают испускать кислотные испарения, нанося ожоги всем членам экипажа не успевшим покинуть зараженные отсеки.
- Атаковать или поджигать балластную флору без скафандра в балласте с работающим насосом. При получении урона балластная флора заполняет отсек и ненадолго запирает люк/дверь.
Балластная флора погибает если уничитожить корневую систему расположенную под насосом который был заражен первым. (визуально зараженные насосы никак не отличить)
Есть 3 способа избавления от балластной флоры:
- Плазменный резак
Метод не требует спец ресурсов, но долгий и сопряжен с риском получить обширные ожоги, т.к. флора все время будет испускать кислотное облако.
Лучше предварительно откачать воду из балласта (либо через проводку, либо через терминал) и отключить насос, либо использовать скафандр. После нужно резать место в области насоса. Потребуется половина кислородного баллона для уничтожения корневой системы. - Пламя
Для этого метода нужна крайняя осторожность, поскольку от случайного касания пламени могут сдетонировать баллоны в инвентаре.
Нужно предварительно откачать воду из балласта и отключить насос. Затем инициировать пожар либо огнеметом, либо гранатой с воспламенитом. Сразу после начала пожара нужно покинуть отсек и закрыть его. Чтобы пламя не потухло раньше времени нужно периодически открывать люк. Пламя выжжет флору, а затем само потухней когда в отсеке закончится кислород. - Взрывчатка
Этот метод приводит к повреждению корпуса и потере подлодкой плавучести. Так же требуется осторожность, чтобы не погибнуть от взрыва.
В целом, все довольно просто. Рядом с насосом нужно установить детонатор, а в соседнем помещении кнопку от которой протянуть провод к детонатору. В детонатор заложить блок С4. Для уничтожения корневой системы потребуется 2 подрыва. (воду из балласта откачивать необязательно. Можно использовать и другую взрывчатку, но эффективность может варьироваться)
Стелс и звук
В Баротравме Стелс не такой как вы ожидаете. Проще говоря, его почти нет.
Так же стелс не уменьшает количество монстров, появляющихся на уровне. (см раздел Монстры и тактики)
Большинство монстров хорошо видят и слышат под водой.
Исключения: Молох (слеп и ориентируется только на звук) и Раптор (80% стандартного зрения). Наблюдатель абсолютно глух, но это никак не влияет на геймплей.
Дальности обнаружения лодки монстрами:
100м – дальность видимости монстров на сонаре.
до 65-100м при 100% тяги – шум двигателя. (зависит от лодки и % тяги. дистанция до двигателя)
50-70м – дистанция на которой услышат сонар подлодки. В промежутке 50-70 есть вероятность, что сонар не услышат.
50м – визуальный контакт с лодкой с включенными прожекторами. (есть некоторые баги)
25м – шум реактора.
20м – визуальный контакт с лодкой без прожекторов и выключенным реактором.
10м – шум скутера, а так же бегающих по кораблю членов экипажа. Важно знать, если с той стороны обшивки притаился Молох.
Если вы наткнулись на Молоха, то рекомендуется переключить терминал на Автоматическое управление с сохранением позиций и плыть вперед мелким ходом. (допустимая скорость зависит от расстояния до Молоха)
Если Молох приближается рекомендуется заглушить или выключить двигатель.
Если Молох начал обнимать подлодку, то необходимо выключить реактор и перейти на питание от батарей, а экипажу перейти на шаг, пока Молох не отплывет на безопасное расстояние.
===== Электрика =====
Тюнинг подлодки
Все Ванильные лодки спроектированы с огромным количеством недочетов и упущений. Большинство из них можно исправить. Все что указано ниже несет рекомендательный характер.
- Питание от станции. Убедитесь, что разъема Энергия Стаковочного шлюза тянется провод к кабельным коробкам. Если провод отсутствует – протяните его. Это позволит питаться от станции находясь в доке, что сэкономит расход стержней.
- Кнопки от шлюзов для Капитана. Установите рядом с капитанским мостиком кнопки для открытия/закрытия люка/внешней двери в шлюзе.
Для Касатки можно добавить кнопки для нижнего стыковочного порта, тем самым сделав второй импровизированный шлюз.
В случае Горбуна стоит так же добавить на мостик кнопку для закрытия переборки в переднем балласте. Передний балласт довольно большой, а насос слабый из-за чего у лодки с открытой переборкой большая инерционность на всплытие/погружение. Если после следующего поворота нужно резко всплыть, то отсек можно заранее опустошить, а переборку закрыть. Либо наоборот заполнить, чтобы иметь возможность быстрого погружения.
Если есть время и навыки, можно собрать цепь, чтобы автоматизировать процесс заполнения/опустошения доп балласта во время движения. - Переподключите питание двигателя через Реле. Максимальная пропускная способность стандартных Реле – 1000кВт/мин. Потребление энергии двигателями всех Ванильных лодок, кроме Касатки, не превышвает 1000кВт/мин. В случае Касатки потребление составляет 1500кВт/мин. (так что в случае Касатки стоит предварительно подумать что важнее: уменьшить скачки напряжения или сохранить мощность двигателя)
От Реле стоить вывести провод с переключением режима и подключить его к кнопке возле терминала. Отключение двигателя может помочь сбросить Накопленную агрессию Молоха, если он все же заметил лодку, а оторваться нет возможности. Если Молох оттолкнет лодку, то с выключенным двигателем Автоуправление будет сохранять только глубину, но не будет шуметь двигателем, провоцируя новые атаки. - Установите рядом с терминалом кнопку включения/отключения батарей. Это пригодится в случае, если нужно совершить резкий маневр, а мощности реактора не хватает или если стержни в реакторе закончились. Так же отключение реактора и переход на батареи поможет не провоцировать Молоха в случае если он находится к ней вплотную.
- Отключите все компоненты отвечающие за автооткрывание дверей. (особенно касается Горбуна) Автооткрывание никогда до добра не доводит.
На цепях с автозакрыванием дверей, можно выставить большой таймер на закрытие двери (4-20сек) – так автозакрытие не будет назойливым.
Пример цепи автозакрытия двери: (1) Дверь – (2) Компонент ожидания – (3) компонент детектора движений
(3) есть сигнал : изменить значение с 1 на 0. Отсутствие сигнала : оставить поле пустым (!)
(2) Поставить галочку напротив поля “Сбрасывать при получении сигнала”. Выставить таймер на 4-20сек
(1) подключить в разъем “Назначить состояние”
Как альтернатива, можно собрать схему с переключаемым автозакрытием/ручным управлением дверью.
Схема с выключаемым автозакрытием такая же как с автозакрытием, но между (1) и (2) нужно добавить Реле и к нему в разъем “Включить_состояние” подключить кнопку, а из “Состояние_из” вывести сигнал на осветительный компонент.
Схема с подключением 5 реле к реактору и от них подключать все устройства в обход кабельных коробок более не работает. Теперь нужно использовать как минимум 1 кабельную коробку.
Ядерный реактор
Приборы нельзя подключать напрямую к реактору – только через Кабельные коробки или через Реле.
Все устройства на корабле постепенно изнашиваются потребляя все большее количество энергии, в зависимости от степени изношенности.
Навык Электрики не влияет на эффективность реактора.
Все цифры ниже в кВатт/мин.
Левая катушка (Расщепление) – задает температуру реактора и скорость расщепления стержней. Зеленая зона зависит от реактора и топливных стержней. (чем больше стержней и чем они мощнее, тем выше температура и больше энергии реактор способен выработать)
Правая катушка (Турбина) – конвертирует температуру в Энергию. Положение зеленой зоны определяется текущим потреблением энергосетисети. При резких маневрах может резко уйти вправо, что при управлении автоматом повлечет изменение положения стрелок на катушках, а значит и увеличит скорость расщепления стержней.
Температура реактора – если температура удерживается в среднем секторе, то в реакторе работает компенсатор мощности реактора.
При перегреве начинается плавление реактора и через некоторое время пожар, а при сильном повреждении реактора взрыв.
При низкой температуре перестает работать компенсатор мощности реактора.
Компенсатор мощности реактора – при переработке реактора выработку уменьшает, а при нехватки энергии накручивает дополнительные Ватты. Т.е. при настройках реактора таких, что фактическая выработка будет 1400, реактор может выделять в сеть 1200 (энергия потребляемая приборами) и постепенно увеличивать ее по мере износа устройств. Если фактическая выработка реактора 1000, реактор так же может выделять в сеть 1200.
Приблизительный разброс компенсации 250.
Компенсация работает только если температура реактора в среднем секторе, а стрелка правой катушки в зеленой зоне.
Существует 4 способа настройки реактора:
- ручная настройка – основная идея заключается в удерживании стрелки левой катушки в как можно более низком положении, для продления срока службы стержней. Характерна нехватка энергии и некоторые устройства (фабрикаторы и деконструктор) могут работать медленнее. В некоторых случаях необходимо постоянное наблюдение и подкручивание реактора
- полностью автоматическое – баланс левой и правой катушки определяется и регулируется автоматически. Из минусов – медленно реагирует на существенное сокращение потребления электроэнергии, в редких случаях в кабельных коробках может начатсья пожар. (наример если коробка вышла из строя во время маневра, то коробка от которой она питалась может загореться)
- полуавтомат – ручное управление реактора, которое сводится к удержанию температуры в средней части шкалы температуры, а стрелки правой катушки в зеленой зоне. Суть в том, что при таком раскладе реактор автоматически подстраивается под небольшие перебои в потреблении. (устройства изнашиваются, потребление растет)
Смысла в подходе полуавтомат мало, ведь есть автомат, который делает все то же самое, но в 2 раза автоматичнее - компонент-схема – автоматическая настройка скорости расщепления стержней и скорости турбины через компоненты. Избавляет от человеческого фактора при настройке реактора, уменьшает скорость расщепления стержней и минимизирует риск пожаров
В идеальной форме собирается из 3х “компонентов память” и 4х “компонентов разделить”
В урезанной форме собирается из 2х “компонентов память”, 2х “компонентов разделить” и 1 “компонента умножить”. (может немного страдать точность вычислений. Не критично)
Формулы:
Значение турбины = требуемое Энергопотребление / (Мощность реактора / 100)
Значение расщепления = (Значение турбины / 1.33) / (Топливо в реакторе / 100)
Значение расщепления для упрощенной схемы = (Значение турбины * 75.188 ) / Топливо в реакторе
Из-за специфики западной математики американцы любят все делить на все и формула состоит только из компонентов делить и выглядит как: Значение турбины / ( Топливо в реакторе / 75.188 )
Константа 1.33 – значение при котором реактор работает максимально эффективно. Значение можно уменьшить, если по какой-то причине требуется удерживать температуру реактора в теплой зоне.
Полная схема:
Разъемы
сигнал_в_1 = числитель
сигнал_в_2 = знаменатель
сигнал_из = результат
(1) Компонент память. Фиксированное значение = (Мощность реактора / 100).
Для Горбуна значение = 28
(2) Компонент разделить. Сигнал из реактора из разъема Значение_загрузки_из / сигнал от (1)
Получаем Значение турбины. Отправляем в реактор на Set_turbineoutput
(3) Компонент память = 1.33
(4) Компонент разделить. Сигнал от (2) / сигнал от (3)
(5) Компонент память = 100
(6) Компонент разделить. Сигнал из реактора из Топливо_из / (5)
(7) Компонент разделить. Сигнал от (4) / (6)
Получаем Значение расщепления учитывающее кол-во и тип стержней в реакторе. Отправляем в реактор на Set_fussionrate
Упрощенная схема:
(1) Компонент память. Фиксированное значение = (Мощность реактора / 100).
(2) Компонент разделить. Сигнал из реактора из разъема Значение_загрузки_из / сигнал от (1)
Получаем Значение турбины. Отправляем в реактор на Set_turbineoutput
(3) Компонент память = 75.188 (либо 75.2)
(4) Компонент умножить. Сигнал от (2) * сигнал от (3)
(7) Компонент разделить: Сигнал от (4) / сигнал из реактора из Топливо_из
Получаем Значение расщепления учитывающее кол-во и тип стержней в реакторе. Отправляем в реактор на Set_fussionrate
Важно!
Будьте крайне осторожны на подлодках со слабым реактором и большим энергопотреблением. Слабые реакторы не способны конвертировать достаточно тепла в энергию, что может привести к пожарам. Так, например, на Горбуне не рекомендуется выставлять скорость зарядки батарей больше 50%.
Также помните, что после смены карты первые 10-20 секунд компоненты на судне не работают!
Существует также альтернативная схема состоящая из 2х “компонентов Больше” и 1 “компонента память”. (метод на любителя, тк стрелки реактора начинают дико прыгать)
Первый компонент больше: сигнал_в_1 = сигнал_загрузки_из. сигнал_в_2 = сигнал_энергии_из. сигнал_из = Set_turbineoutput.
Компонент память: значение 4500.
Второй компонент больше: сигнал_в_1 = температура реактора. сигнал_в_2 = сигнал из компонента память. сигнал_из = Set_fussionrate.
На компонентах больше значение успеха = 100. Значение неудачи = 0
на скриншотах компонент (8) является устаревшим
Энергопотребление устройств
Мощность реактора можно узнать либо увеличив значения расщепления и турбин реактора до максимума (риск пожара), либо по таблице ниже.
двигателя
(10%)
Если энергия поступающая на двигатель меньше минимально требуемого напряжения, то двигатель работать не будет.
На каждой лодке помимо разного количества устройств так же отличаются реакторы (разная максимальная мощность) и двигатели (варьируется мощность и энергопотребление).
Каждое устройство имеет оптимальное и минимальное напряжение необходимое для его работы. Нехватка энергии сказывается в работе ламп, фабрикаторов, деконструктора и генератора кислорода. (лампы тускнеют, фабрикаторы работают медленнее, а генератор заряжает баллоны дольше)
Оптимальное / минимальное напряжение для устройств:
Проводка и логические цепи
Ниже каждая надпись вида “сигнал_1” или “сигнал_0” означает, что был отправлен сигнал со значением “1” или “0” соответственно.
Для сравнения в других играх (например Майнкрафт) в логических цепях есть 2 типа сигналов: сигнал_1 (есть сигнал) и сигнал_0 (отсутствие сигнала). В обоих случаях сигнал постоянный.
В Баротравме все немного сложнее.
- Во-первых, источники могут генерировать как постоянный сигнал, так и разовый. (Кнопка vs Рычаг)
- Во-вторых, сигнал_0 и отсутствие сигнала являются разными сущностями. Так, например, “Компонент И” игнорирует сигнал_0, а “Компонент Равно” считает сигнал_0 полноценным сигналом, но они оба игнорируют отсутствие сигнала на входящие контакты.
- В-третьих, текстовый сигнал тоже является полноценным сигналом с которым можно работать. (Например, сигнал_qwerty45)
Энергия – разъем к которому можно подключить источник энергии. На некоторых приборах есть Энергия_в и Энергия_из – такие приборы пропускают электричество только в одном направлении или только потребляют электричество.
Включить_состояние – переключает состояние вкл/выкл. Ждет Любой (!) разовый сигнал. Обычно к этому разъему подключают сигнал от Кнопки или Кнопок Терминала.
Назначить_состояние – задает состояние. Для большинства приборов входящий сигнал_0 выключает прибор или закрывает дверь, сигнал_1 включает прибор или открывает дверь. Работает как с разовым так и с постоянным сигналом.
Состояние_из – отправляет постоянный сигнал о состоянии прибора. Обычно сигналы: сигнал_1 и сигнал_0. (вкл/выкл)
Сигнал_в_1, Сигнал_в_2,.. – входящий ретранслируемый сигнал. Может работать как с разовым, так и постоянным сигналом, но в некоторых случаях возможно неожидаемое поведение из-за того что могут не успеваться выполняться вычисления.
Сигнал_из_1, Сигнал_из_2,.. – ретранслирует сигнал полученный на входящем раъеме после выполнения условий и операций.
Сигнал_0, Сигнал_1,.. – разъемы которые ретранслируют сигналы по аналогии с Энергией, но для сигналов. Есть только в кабельных коробках. Используются никогда..
Ключевые компоненты
Кнопка – отправляет разовый сигнал_1 при каждом нажатии
Рычаг и Выключатель – отправляет постоянный сигнал_1 или сигнал_0, в зависимости от состояния
Максимальная пропускная способность Реле 1000Ватт/мин. Только одно Реле может питать одно устройство. (Нельзя подключить 2 Реле, чтобы питать двигатель потребляющий минимум 2кВатт)
Если на подлодке не хватает кабельных коробок, то можно отключить одно устройство от кабельной коробки, в освободившийся разъем подключить Реле, а через Реле подключить необходимые устройства. (Лимит на один разъем – 5 проводов)
Убедитесь, что Реле имеет включенное состояние. (можно использовать осветительный компонент и разъем состояние_из)
(Так например выставив флаг Сброс при получении сигнала, а на детекторе движений выставить значение 0, можно сделать автозакрытие для двери)
В сочетании с Компонентом задержки и Компонентом вычесть, можно сделать таймер
Pulse – периодически отправляет сигнал_1
Square – отправляет постоянный изменяемый, который периодически меняется на сигнал_1 или сигнал_0
Sine – отправляет постоянный синусоидный сигнал с дробным значением в промежутке от -1 до 1
===== Мед центр =====
Кровати лечат раны и травмы (но не ожоги) со скоростью 0.05% в секунду, т.е. 1% ран за 20 секунд.
Так же кровати уменьшают зависимости на 0.05%, что позволяет вылеичться от 100% зависимости в случае отсутствия налоксона.
Типы урона
Помимо кислородной недостаточности, заражения паразитами и паралича в игре есть несколько других категорий повреждений:
- Травмы / повреждения,
- Ожоги,
- Кровопотеря и кровотечение
- Повреждение глубоких тканей (взрывы)
- Повреждение органов
- Укусы
- Внутренние травмы
- Огнестрельное ранение
- Травмы от ударов тупым предметом (переломы)
- Рваные раны
Все внутренние травмы лечатся опиоидами.
Эффективность опиатов делится между всеми подвидами повреждений одной категории. (Если у пациента 60 Провреждений органов и 60 Рваных ран, то в случае инженера морфин залечит только 50ед урона, уменьшив повреждения до 35 Повреждений органов и 35 Рваных ран)
Важно: для Повреждений уменьшение хп скалируются в зависимости от того в какую часть тела было нанесено повреждение. (урон в голову отнимает больше хп, чем по ногам)
Лечатся бинтами и опиатами. Помните, что бинты применяются к конкретной части тела. (Перебинтовав ногу, не вылечится ожог головы)
Кровотечение само по себе не уменьшает полоску здоровья, однако Кровотечение приводит к Кровопотере.
Кровотечение лечится бинтами, а Кровопотеря переливанием. (Физраствор, пакет с кровью и в крайнем случае Инопланетная кровь)
Кровотечение и Кровопотеря – единственные боевые повреждения, которые проходят со временем, но все же лучше лечить.
У каждой роли есть свой показатель хп. Искодя из максимального показателя хп рассчитываются некоторые эффекты, бафы и эффективность лечения. (капитан наименее восприимчив к лекарствам)
Тонус – показатель урона в какую-либо часть тела. Урон по разным частям тела имеет разный модификатор к хп для обычных ран. (укусы, раны и тд, но не ожоги – ожоги всегда имеют модификатор х1)
Модификаторы уменьшения хп:
Пояснение: инженер потеряет сознание, если получит 45 ед урона в голову, либо 180 ед суммарного урона в руки и ноги. (цифры на сканере здоровья могут ввести в заблуждение)
Если монстр нанес по вам “крит”, то скорее всего он попал вам в голову. (надевайте шлем)
Если на вас плывет раптор, а шлема нет – постарайтесь развернуться и подставить под удар ноги – так вы проживете чуть дольше.
Эти модификаторы также работают на монстров, однако не у всех монстров есть эти модификаторы, так например у раптора, зараженного человека и костяной акулы модификатор есть, а у обычного хаска и ползуна его нет.
(Урон по ползуну и хаску в любую часть тела будет иметь одинаковый эффект)
Медицина
Помните: для травм в зависимости от поврежденной части тела может отняться разное кол-во хп. Все лекарства лечат на тонус равный % от максимального хп (без учета модификаторов хп), а урон и негативные эффекты имеют фиксированное значение. (крайне неэффективны против средних и крупных монстров)
Пример: огнестрельная рана в голову на -40 тонуса отнимет 80 хп, но на очках будет показываться как 40/44/50% (в зависимости от роли) огнестрельных ран. (Будьте внимательны, ориентируйтесь не на цифры а на хп, при необходимости осмотрите пациента, чтобы понять куда были нанесены раны)
В случае с инженером в случае использования опиума на очках отобразится уменьшение огнестрельных ран 44% -> 24% (44% – 20% = 24%)
Тонус восстановится на 18 ед (90хп*20%), а показатель оставшегося хп вырастет с 10 до 46. (тонус 18 * 2 = +36хп).
В итоге останется -22 тонуса (на очках -24%) огнестрельных ран в голову (-44хп).
Пример 2: укусы ног суммарно на -150 тонуса отнимут 75 хп. На очках отобразится 150/167/188% укусов.
В случае с инженером, если использовать опиум, то на очках отобразится уменьшение укусов 167% -> 147% (-20%), что довольно мало
Тонус восстановится на 18 ед (90*20%), а хп восстановится на +9хп.
Возможно стоит попробовать морфин (восстановит 50% укусов т.е. 45 тонуса за применение -> +22.5 хп), фентанил (восстановит 75% укусов т.е. 67.5 тонуса за применение -> +34хп).
У каждого класса есть разное количество ран которые они могут перенести прежде чем впадут в бессознательное состояние. Кислородная недостаточность в больших количествах тоже отнимает полоску здоровья. (если эффект больше 50%)
- Для медика и СБ: 100ед урона или 125% нехватки кислорода (125ед кислородной недостаточности)
- Для Капитана: 80ед урона или 125% нехватки кислорода (100ед)
- Для всех остальных: 90ед урона или 125% нехватки кислорода (112ед)
После впадения в бессознательное состояние наступает асфиксия. В бессознательном состоянии скорость накопления кислородной недостаточности меньше, чем пока персонаж в сознании.
В сознании персонаж восстанавливает кислород со скоростью +12.5%/сек.
При нехватке кислорода недостаточность развивается со скоростью -5%/сек.
Без сознания нехватка развивается со скоростью -1%/сек. (т.е. есть не более 75 секунд на реанимацию)
Перед оказанием любой медицинской помощи важно осмотреть игрока и понять чем вызвано его состояние. При неправильном лечении игрока можно убить.
Пример: если бессознательное состояние пациента вызвано Удушеньем, то вколов ему Морфин можно его убить.
Пример 2: при Кровопотере и Кровотечении, колоть Морфин бессмысленно.
Если бессознательное состояние вызвано нехваткой кислорода, то нужно провести Непрямой Массаж Сердца. Если навык медицины реанимирующего ниже 20, то с большой вероятностью будут наноситься внутренние травмы.
Каждый цикл НМС в зависимости от уровня медицины может уменьшить кислородную недостаточность на уровень также, зависящий от навыка медицины. Всегда есть вероятность того что после очередного цикла НМС пациент прийдет в сознание.
На 20уровне медицины шанс привести пациента в чувство 5%, при навыке медицины 100 шанс 90%.
Вопреки распространенному мнению НМС также можно проводить под водой, не надевая на пациента маску, но это допустимо только в критичной ситуации, когда нужно отсрочить смерть игрока. Даже под водой каждый цикл НМС может уменьшить кислородную недостаточность. (Желателен высокий навык медицины)
Также реанимировать пациента можно вколов ему Жидкий кислородит, Деусицин или Стероиды.
Отдельно стоит упомянуть Анаболические стероиды и Гиперцин. На данный момент они просто дают пациенту дополнительное здоровье, которое со временем уменьшается. (до +300% при максимальной мощности. Вероятно баг)
Это приводит к тому, что пациента в критическом состоянии можно привести в чувство, вколов стероиды, тем самым отсрочив необходимость лечения. (Позже его все равно придется вылечить)
Так же можно применить в случае когда закончился кислород, а запасных баллонов нет. (+300% хп -200% хп при максимальной силе кислородной недостаточности)
Добрая половина медикаментов требует навыка медицины 72. Если ваш навык медицины ниже, то есть вероятность того, что лекарство будет использовано неэффективно. (Потратится целый шприц, лечение будет на 30-60% слабее, а негативные эффекты в х1.5-4 раза сильнее. В случае с Анапарализатором, эффект будет иметь неполную силу и понадобится 2-3 дозы для лечения Паралича)
Также имея высокий навык медицины очень сложно у пациента вызваить высокий уровень зависимости. (умение лечить так, чтобы пациент не получал удовольствие)
PS: Не смотря на то, что все уже давно наровились прибегать к услугам медиков, есть подозрения, что разрабы планировали, что медикаменты будут в свободном обороте на судне, что периодически приводило бы к наркотической зависимости и ломке, которые до 80% не являются смертельными.
Медикаменты
Положительные эффекты лечения всегда лечат на % макс хп без учета решительности (эффективнее лечатся СБ и медики), а негативные эффекты и допинги накладывают фиксированное значение. (эффект слабее для СБ и медиков)
Опиаты и экстракт:
(Навык 20)
Нехватка кислорода +25ед за 1 сек
Нехватка кислорода +25ед за 1 сек
(Навык 15)
Нехватка кислорода +17.5ед за 5 сек
Завимость +5ед (5-6%) за 5 сек
Передоз +8.75ед (9-11%) за 5 сек
Нехватка кислорода +30ед за 5 сек
Завимость +15ед (+15-20%) за 5 сек
Передоз +15ед (15-19%) за 5 сек
(Навык 30)
Нехватка кислорода +20ед за 10 сек
Завимость +5ед (5-6%) за 10 сек
Передоз +10ед (10-13%) за 10 сек
Нехватка кислорода +30ед за 10 сек
Завимость +25ед (25-31%) за 10 сек
Передоз +20ед (20-25%) за 10 сек
(Навык 72)
Нехватка кислорода +30ед за 5 сек
Завимость +7.5ед (8-10%) за 5 сек
Передоз +22.5ед (22-28%) за 5 сек
Нехватка кислорода +40ед за 5 сек
Завимость +30ед (+30-38%) за 5 сек
Передоз +30ед (30-38%) за 5 сек
(Навык 72)
Восст. кислорода на 90ед за 30 сек
Кровопотеря -45ед за 30 сек
Ожоги +3.75ед (4-5%) за 30 сек
Восст. кислорода на 45ед за 30 сек
Кровопотеря -30ед за 30 сек[/b]
Ожоги +15ед (15-19%) за 30 сек
Гемостатики:
(Навык 10)
Ожог -18% за 12 сек
Ожог -12% за 12 сек
(Навык 22)
Ожог -36% за 12 сек
Ожог -18% за 12 сек
(Навык 55)
Ожог -75% за 5 сек
Ожог -50% за 5 сек
Повреждение органов +12.5ед за 10 сек
Кровозаменители:
(Навык 10)
(Навык 35)
(Навык 40)
Психоз +45ед за 15 сек
Психоз +75ед за 15 сек
Допинги:
(тонизирующая жидкость)
(Навык 5)
Раны и травмы -12% за 120 сек
(Навык 35)
Психоз +33 за 60 сек
Психоз +60 за 60 сек
(Навык 35)
Восст кислорода 90ед за 30 сек
Уменьшение оглушения на 0.75ед/сек в течении 30 сек
Повреждение органов +15 за 30сек
Восст кислорода 45ед за 30 сек
Уменьшение оглушения на 0.75ед/сек в течении 30 сек
Повреждение органов +30 за 30сек
(Навык 50)
Уменьшение оглушения на 1ед/сек в течении 60 сек
Психоз +24ед за 60 сек
Уменьшение оглушения на 1ед/сек в течении 60 сек
Психоз +24ед за 60 сек
(Навык любой)
Опьянение +20ед за 30 сек
Тошнота +20ед за 30 сек
Медленный метаболизм – временно увеличивает продолжительность других положительных эффектов. (~ в 2 раза. Не распространяется на эффекты лечения)
Решительность – временно увеличивает запас хп вплоть до 4 раз. (+300% хп роли)
Гиперактивность – временно увеличивает скорость бега и плавания персонажа. (само по себе более не снижает эффекты оглушения)
Сопротивление психозу – уменьшает силу получаемого психоза. (бессмысленно применять после того как психоз уже получен)
Противоинфекционные:
(Навык 38)
(Навык 25)
Сопротивления паразитам 600%
Внутр травмы +33ед (+33-41%) за 60 сек
Сопротивления паразитам 300%
Внутр травмы +60ед (+60-75%) за 60 сек
(Навык 64)
Психоз +5
Психоз +45 за 60 сек
(Навык любой)
Генерируется питомцем “Гипножаба”
Сопротивление паразитам – замедляет прогресс заражения паразитами в несколько раз.
Стабилоцин: (Навык 20) Отравления -30 за 30 сек.
Первое применение останавливает прогрессирование отравления ядом, второе постепенно уменьшает степень отравления. В больших количествах способен вылечить даже отравление на поздних стадиях.
Так же может лечить лучевую болезнь и опьянение.
Является хорошей альтернативой антираду.
Антидот бредогена: (Навык 5) Психоз -6,5% за 20сек. Бред -100%, Психоз -13%.
Стоит отдельно отметить, тк лечит психоз в размере 19.5%.
Может использоваться как альтернатива галоперидолу.
Жидкий кислородит: (Навык 45) Кислород +99, внутр травмы +30 за 60 сек.
При неудачном использовании может нанести до 90 ед повреждений внутренних органов. Использовать только в крайнем случае. (!)
Налоксон: (Навык 39) Передозировка, зависимость и ломка по -60% за 30сек.
Почти никогда не нужен, поэтому рекомендуется весь налоксон, кроме парочки разбирать.
При зависимости до 40% применять смысла мало. Зависимость до 80% не является смертельной, однако ломка может надолго держать игрока под негативными эффектами, поэтому тут по ситуации. При зависимости 80-100% стоит применить. (в крайнем случае, если ни налоксона, ни стабилоцина нет, то можно пациента уложить в койку до выздоровления)
ПС: значения и эффекты выше немного отличаются от значений указанных в xml игры и в полуофициальной вики и получены опытным путем. Причина по которой значения в xml отличаются от фактических заключается в том, что часть значений берется не из xml, а из кода игры, который является скрытым от пользователей. (хардкод)
Яды
Отдельно стоит отметить хлоральгидрат – в течении 5 секунд накладывает 25ед инкрементального оглушения. Важно помнить, что эффект инкрементального оглушения скалируется в зависимости хп цели и для оглушения значение икрементального оглушения должно превысить 90% от максимального хп цели. Проще говоря, чем больше у цели хп, тем больше шприцов нужно вколоть для оглушения. (Меньше 120хп – 1 шприц, 125-250хп – 2 шприца и тд)