Rise of the Foederati Guide

Beginners Guide / Starthilfe for Rise of the Foederati

Beginners Guide / Starthilfe

Overview

New to the game and constantly losing battles ?Read this for basic tactics to beat the AI without losing warriors.Last Update: Update to version (1.6.4)Ongoing: smaller changes still pending on 1.6.4 (current test-server); keeping track with the incoming updates

General about this guide

This hints were originally written for Version 1.1.4, it showed, that the general hints given here still are usefull. If you find something, that changed to a later Version (currently 1.6.4), feel free to comment; I will verify and update this guide as soon as possible.

All tips are for playing offline against the AI, don’t experct them to work agains human players, who also know these principles !

Parallel to reading this guide, you should read the in-game help for gameplay-mechanics etc. because this is not explained here.

These are only general hints, feel free to vary them and develop more sophisticated tactics !
These hints do not empoy tactics, which base on bug-using.

This guide only represents my view on the game, so comment, if you also have good ideas to help beginners.

If my time allows, I will keep these hints updated in later versions of the game.

Die deutsche Originalversion kommt nach dem englischen Guide !

Getting started (before 1st battle)

To get used to the mechanics of the game, it is advized to start battling the computer offline, to get a feeling how battles work. Winning a battle against a human opponent is ways more difficult than against the AI (at least in actual Version 1.6.4) – if you think you mastered this game, feel free to challenge me on via comments or the game’s discord.

If you have selected a tribe, visit “warband management” to inspect your warriors. Those with yellow arrows next to them can (and should) be improved as much as character level allows. (see chapter “Character development” for adwise). Besides you can change your gear, but in current version (1.6.4) it is not necessary, since your starting-equipment is quite good and sufficient. If you want to improve, raise your equipment-slots (equip backpacks for footmen (see chapter “Pillaging”), and dress them with green shirts, the white ones have no pockets). Later you can punctually improve your equipemt (light spear -> hasta, lance -> pike or adjust it to the attacks you want to do (spatha and seax are better for slashing, hairus and hunting knive better for thrusting). Note that in current version (1.6.4) the equipment system is quite basic, so I treat it here, expect it to be covered in an own chapter in later versions.

If all is done, leave “warband management” and “start” to fight.

General gameplay

Some things differ from other games I played, so I mention them here:

  • you can move your warriors more than 1 time per turn, as long as you have movement-squares left, use this to navigate around zones of control
  • you can only move straight, not diagonal, this currently (1.6.4) also applies for range of weapons!
  • terrain currently (1.6.4) only blocks your way, it gives no cover (the frankish riders in the screenshot below can be shot at !)
  • you can attack up to 3 times per round ! Try to save some breath for activities during enemy turn (like blocking or doing attacks of oportunity), so best is normally to attack 2 times “normal”. Only use the “hard” attack, if you want to finish one enemy off this turn or if you think your warrior will die anyway, since it cost nearly all your stamina and finishes your move. If the enemy has still blocking-capability (not flanked from 3 sides), don’t waste stamina, only attack fast (this forces the enemy to spend his stamina on blocking, while you wait for some buddies to encircle und finish off the enemy.
  • if ranged units miss, they might affect neighbouring squares (important in melee), only at their shortest range possible, you have no risk of friendly fire when shooting in melee – make use of this !
  • Shields are more powerfull than in other games (Version 1.6.4), because they prevent you from getting any damage. Because the enemy’s chances to block/parry are drastically reduced, if he is attacked from behind or his flank (regard the yellow arrow inicating the enemy’s direction) you preferrably attack from these directions. Attacked warriors turn in the direction of the attack if it is successfull or they blcok/parry. Best patterns are “Dance of death” (3 warriors attack 1 enemy, you start at best from behind, then another warrior attacks (round robin), so you get if no attack misses 3 attacks from behind and 3 attacks from the flank) or “Tennis” (4 warriors attack 1 enemy, you start again from behind, then from opposite direction until these 2 warriors used all their attacks, then the other 2 warriors do the same – in bets case you get 7 attacks from behind and 1 from the flank). If these principles are kept, the hit-ratio raises from 50-60% given in the stats to 70-80% experienced in reality – this means more hits -> more damage -> enemys killed faster -> less incoming damage.
    This also accounts for the enemy (even if the computer does not exploit this in 1.6.4, but human players will do!) so don’t expose single warriors and keep concentrating on singele key-enemyies to take them out as fast as you can with all forces available.
  • Flanked or encircled units get a debuff due to low morale (they get a black eye), this debuff lowers their fighting power so it is a very good idea to encircle enemies and prevent this from happening to your units.
  • The following actions provoke attacks of opportinity (AoO): disengaging from melee, switching weapons and launching a ranged attack, so bring the right weapon when going mano a mano and only take fights, where you can win. Breaking through a enemy line is currently (1.3.2) very difficult, because if an AoO is successfull (very likely!!), your action is interrupted.
  • Galloping means, you have to go 10 squares in straight direction (you cannot charge through bushes or around trees!). Then you can navigate. (You (currently) can split your galloping in 3 submoves, which can be a work (or walk)-around for obstacles like bushes (Even if it contradicts the straight galloping idea, it is intended according to the devs, so I mention it here) this is also helpful to get into a position to charge into an enemy.
  • if a mounted unit wants to “Charge” or to do a “ride by attack”, it has to gallop.

Basic Tactic: Checkerboard / Saw

“I came – I saw – I won” (wellknown leader of WRE and ERE)

It is important that all your warriors move together in formation. The AI currently (1.6.4) just runs with its melee units in your direction, so after some moves, faster units (riders) are seperated from slower footmen.

For your formation, you have to use one captain and as many “normal” soldiers as you wish and can afford.

Your warriors can be grouped in 4 roles:

  • grunts: they have (at best) shields and armour; they form a line to prevent lighter armoured units from being attacked (“Main battle line”/”Shildwall”)
  • stormtroopers: they are best amassed on one flank to bypass the enemy (“nibble”) or to archieve a breathrough; don’t waste energy on archieving several small attacks, concentrate on one spot and exploit the breakthrough archieved there !
  • ranged: they are kept close behind the line of the grunts to enable breaktroughs by concentrated volleys on key-enemies.
  • cavallery: they are often kept seperate but near to to footmen, they wide-flank the enemy to engage ranged fighters in melee or attack the enemy MBL from behind.

Normally the roles of your warriors are obvious, but some mixed types can improve your flexibility to react to unforeseen enemy actions. But those types will fullfill their role in return worse than specialized troops.
Beside I only can emphasise on joined/ combined forces: I a well conducted battle, all your warriors an attack while only a portion of the enemy is able to strike back. So you arcieve firepower (relating to the time of the game: swordpower) supremacy an win battle without losses (if you don’t have bad luck and encounter a crit on the wrong time).

Try to deploy your soldiers like shown below, or if your deployment-zone is too small, use your first turn(s) to bring your troops to formation.

Your troops are best deployed in a checkerboard formation (see examples for franks and goths)
(note that in those screenshots the cavalery is not in good formation, it should be zigzag too)
The gothic 3rd line are reserves, who come around if there are many enemies at one side.

What is the general benefit of this formation ?

  • when the enemy runs into you, some enemies will be nearly be already encircled
  • as long as no enemies break through, your units are unlikely to be encircled.
  • if ranged units miss, there is a chance to hit adjecent squares, if nobody is there, there is no risk
  • ranged units are protected in the back line.

What is the general modus operandi ?

  • if all units are placed well, there are killzones on sqares, where 3 of your melee-units+ all of your ranged units can attack, take out one enemy as fast as you can (multiple attacks per round per attacker in melee/ Aimed shots)
  • sooner or later charge in with your riders and complete the encirclement (then you can attack certain enemies from 4 directions)
  • killing an enemy will (usually) free one or more of your warriors; use them to encircle another enemy
  • GOTO 10
  • until last enemy died

more things to think of:

  • if you are in a saw formation, some of your units are attacked by 3 enemies, use ther well armored or high-hp fighters (franks: baro / goths: aihwudrauhtai as soon as possible)
  • If the enemy spearhead hits your line, advance left and right of the point of contact to form a V like victory; then less of your units can be attacked from 3 sides and they keep their blocking-advantage.
  • if frankish axefighter (heerbaan) come free at the end of the battle, you may switch to his throwing weapon to finish last enemies off faster.

if all went good, you will see all your guys you brought in celebrating and ready for next battle:

Employing this tactic, I archieved an “heroic win” against the computer.

Basque Tactic – The snake / A thin red line

If you relay more on ranged fighting, the tactic shown above has to be adapted. Often this is the case when playing Basques:

Here only one line is formed to prevent enemy units from attacking the ranged units.
Try to amass troops at one sinde of the line to encircle single enemies there, so the name of this tactic: snake a long thin thing ending in a bigger knop that is deadly …
A bigger share of the damage is dealt here by the good ranged fighters of the basques.

If you want (like me on the suggested lineup, some ranged units can skimish and harass the enemy (best those enemies without shields) while forming/ advancing to your position, later they retreat through the breaches in your line for regular use in the battle (see below).

If the enemy concentrates on a certain side, unused fighters (in the shown example the men on the left is quite likely; the rider hiding behind the house is also ment to outflank the enemy) can come around and attack enemies (best: in a breach) from behind. The guru buruzagi is very important since he can deal slashes with his sword, which cause high damage on unarmoured, so it is advized to deploy him at a flank.

The ranged units concentrate their attacks on 1 or 2 flanked enemies without risking friendly fire. Remember to shoot only on enemies without shild or attacked from 3 or more sides, else you waste ammo in blocked attacks.

if his enemy is defeated, the Guru Buruzagi might switch to his javlins to finish off last enemy resistance, so it might be usefull to deploy him on the side, where you plan to outflank the enemy.

If go go with this tactic, the battle against the AI finishes like that

due to the good armour, the Gastikapoinnan should remain combat-ready; remeber go put new ammo in the inventory in the warband management-screen.

alternate Basque tactic – The combine harvester

since version 1.3 the Basque Lantzari Zaldisko gained the usefull special ability “charge in” and “ride by” you can base your tactic for this tribe on this abilities. The main Idea is, that the grunts (Gastikapoinnan) stop the enemy with their battle-line. In the forefront the Riders sweep to and fro and mow down the enemy wave.
When charging in keep in mind that flanking is not handled as strict as else, only if you charge/ride-by somebody, who is alread flanked on 3 sides, you can suppress the shild-defense!

When deploying or preparing the attack, try to keep the Guru Buruzagi within 6 squares of the starting-position of the riders to benefit from the buffs by this leaders-orders.
In the case shown here I moved him 2 squares up to instigate his men.

Also you should consider, that many Basque units can charge. The Gastikapoinnan can turn aggro if required !

If the first wave is knocked off, the last resistance is fought in normal (see above) manner.

And if the enemy did not crit, they still fight today …

Other notable tactics

  • The Visigoths have mounted archers and therefore might fight parthian (or hun) style. The basic idea is to shoot at the enemy and then ride away; keep a longer distance than the enmy can cover and he will have no means to harm you. If you plan this tactic, bring masses of arrows (Think of Surerna and his 1000 camels at Carrhae – A wise man told:”If you go to a knive-fight, don’t forget to bring enough ammo”): This tactic will lead to a wild chase over the whole map and it might be necessary to finish the last enemies off in melee. Note, that I successfully employed this tactic in 1.1.5; it is uncertain if it currently works since blocking has become more powerfull since then.

  • The “wild train ride” bases on specific weakneses of the AI; every enemy moves to your unit nearest to him. With 2 fast cavallery-units you can expoit this and form a train of enemies, that chase one of the riders across the map; the other rider lures single enemies to a formed battleline (similar to regular tactics). If that enemy is killed fast, the rider goes for the next (and so on and on) Note that I used this expoit-tactic last time in 1.1.5, so currently it might be not working anymore due to updates

Character improvement

When leveling, you can improve some features of your warriors:

Attributes:
You can spend 5 points on your attributes, a maximum of 3 of them can be spent on one attribute. Other points are added automatically (systematic currently unknown). The encyclopedia points out quite good, what to experct if raising a certain attribute, so here the basicvs in short:

  • Strength: more melee damage, all barabriens like it – and you are barabarian
  • Endurance : more hp, more stamina keeps you alive and kicking (and killing)
  • Agility: improves your defense, not bad, but other stuff is currently better
  • Perception: mandatory for all who do ranged combat
  • Charisma: more authority -> more warriors -> easier wins
  • Willpower: You have higher morale and potentially can carry more; in current version not important.
  • Luck: crit more often and get sometimes a 2nd chance if you miss; nice to have

(the attributes faith and intelligence mentioned in encyclopedia are not incorporated in the game’s current version (1.6.4) )

I suggest for beginners to put 3 points on endurance, since it keeps your troops alive. For melee-fighters 2 points to strength and for ranged combatants 2 points on perception are a good choice where you make nothing wrong.
Captains should put 3 points in charisma and 2 in endurance to field more fighters; if you have enough authority for your entire warband, switch to the leveling of common soldiers.
If you gained some experience, feel free to experiement with other stats, currently luck and agility are good choices.

Also you get 1 ability-point per level to buy abilities. Those can be grouped in 4-5 classes:

  • special attacks (melee: red background, ranged: green background)
  • states
  • buffs (blue background)
  • passive improvements (+ at black background, weapon specializations are grey)
  • commands for leaders (grey)

In current version (1.6.4) I personally cannot advise special attacks and states. Beginners best stick to weapon-specializations and (if none of them is available) to attribute-improvements. Leaders might lears more cammands or improve the commands they have to get more range and draw greater effects. If you have more than 1 leader, you can specialize them (one for attack – improve/learn attack, charge, flank and one for defense (defense at max). If your warrios cannot “recover” you might think about this buff, but in current version (1.6.4) you normally don’t run out of stamina, so it is not that importannt.

Many abilities have several levels (passive improvements and commands), just hover the ability in the abilty-tree to see what is required for next level or look in stats/abilities of the bar next to the abilty is full.

all other abilities (basic attaks, proficiencies) improve on use. Just hover them to see, how much xp in this specific field is required for next level.

(In future versions of this guide, this part will be expanded and some abilities will be covered in detail)

Leader’s orders

If you employ all tactics given above, there will be no need to let a battlecry sound across the battlefield. (besides of the animation of your warriors)
In current version (1.6.4) there are the following orders:

  • “Attack”
    Rises the damage caused by all units near to the captain. Since the tactics presented in this guide base on high damage-output, this is a very usefull command. Use this as often as you can, if you can do damage to enemies (encircled, no shield) , this command is at start available to basques, goths and franks. This command has a range of 6 squares (at first level) and can be given each 3 own turns and lasts 1 turn.

  • “Defend”
    The less important command. It is quite usefull in the round, when the enemy mass clashes in your battle-line. This command is at start available to goths and franks. It also has a range of 6 squares at level 1 and kann bei given each 5 own turns. Since the effect last only 1 turn, you have to calculate, when to give this command to get maximum effect out of it (Best in the turn, when your main battle line clashes into the enemy core formation).

  • “Preserve”
    If you want to do real “kalteak”, also think about this command, that is currently (1.6.4) at start exclusive to basques. The stamina-costs of all actions are reduced, so obviously it is used best, if all you warriors end their turn with a strong attack.

  • “Charge”
    If the Suebians want to “vrbriddscha” their enemies, they may resort to this command. It has a shorter range than the others (only 3 squares), so for this tribe it makes sense to keep a dense formation and open battle with a mass-charge. Currently (I experimented most in 1.3.2 with this command) it is a little bit buggy, so don’t wonder if not all warriors you expect to charge actually do this. Note that your captain has to wield a melee weapon to order this command and will not take part himself (he seems to have underlings for dangerous tasks). It has at level 1 a range of 3 squares.

  • “Flank”
    the enemy defenses are lowered for several turns. If the enemy is flanked (do this all the time!) the damage dealt raises (according to description also the damage done by the enemy). I have not much experience with this command, so feel free to experiment and comment !

All commands except charge have only a range of 6 squares (no range-indicator shown), so use them best, if your captain is among his troops to draw maximum benefit. All warriors, who are in range when the command is given (see animation) are affected, even if they (or the captain) move afterwards. More commands can be active at the same time, so it makes sense to give the orders “attack” and “defend” when both waraband crush or to prepare a “charge” with an “attack”.

Units to think of

Visigoths:

  • Aihwudrauhtai are fast, but are vulanerable to shooting, since they have no shields. Try to maneuver them into melee range of enemy archers or to complete encrclement of certain enemies.
  • As long as you can keep a line, the Thiwadus is quite powerfull, they block enemy attacks as long as they only are attacked from 1 or 2 directions and hit hard with their battle-axes: if they are encircled, their low hp becomes a problem since their are taken out fast then.
  • the Faraguman is similar to the Thiwadus, but he is better suited to fight armourd enemies with his spear. He is very cheap, so buy some of them to outnumber the enemy; then you can encircle him.
  • The Bogandrauhts is important for your offense to organize key attacks on one enemy. Try only to shoot at enemies, that are encircled or have no shield to prevent them from blocking. He has low hp, so position him in a secure spot! The footarcher is much cheaper than his mounted collegue, so you noramlly prefer him.
  • if your enemy is on foot, the Bogaaihwudrauhtai is suitable for parthian tactic. According to the devs, that tactic is not supported in current version (1.2.0); besides you should prefer the mounted archer, if you flexible want to react to treads.

Franks:

  • The Baro is heavyly armoured and has high hp; use him in frontline
  • the Hundesridan is a good total package (but expensive).
  • the Heerbaan is cheap and has firepower, some guy greater than me won by “sting like a bee”, here you have a swarm of bees at your hands… (If you do not manage to maintain your line, he may require healing after battle, because he does not fly like a butterfly). His throwing-axe deals serious damage and can resist attacks since he has a shild (unlike his stupid little brother, the Galikakus).
  • the Trustimanne is similar to the heerbaan (but more expesive). His advantage is the sword. So he can stab armoured and beat unarmoured enemies.
  • The Riddanmanne is a soft target, since he has no shild. Use his speed to gallop into enemy archers (or slingshooters) and force them to melee. With galloping he can cover more distance than the bow or sling have range.

Basques:

  • The Gastikapoinnan is the grunt (STR/CON: 30 INT:10), he will take heavy beating while defending his buddies, luckily he is well armoured.
  • The Arkutasa and the Akuilatzaile provide firepower, they are not armoured, so keep them away from melee. Even 1 on 1 they are superior to their goth counterpart (and usually there are more basque ranged fighters than goth). It may make sense to sacrifice one of your ranged fighters and sent him to melee, that one enmy is encircled and cannot block the shots of his buddies.
  • The Guru Buruzagi is the only basque melee-unit, that slashes unarmoured enemies to cut them down faster. Best position him at a flank of your line, that he rolls up the enemy from the side. He is quite versatile and can also throw javlins in the enemy lines. The Guru Buruzagi is very usefull against unarmoured enemies.
  • the Lantzari Zaldisko is fast and well armoured. You can let him charge in enemy masses to encircle single enemies and create breaches. Due to his armour he is likely to survive marriages, that often happen in this situation. He can charge in and do ride-by attacks, which gives him some offensive potential. Note that his demage is much higher than that delt by the other Basque lance/spear-users.
  • The Jinete is a very versatile unit: it is fast (since cavallery), has ranged attack (Javlins), a shild and can stand some rounds in melee.

Suebians:

  • The Slaganz has a shild and starts “hammer-time” (most armour is currently not very effective agains his brute force); unfortunately his Suebian penuriousness shines through: Why buy armour, if your muscles are hard as steel anyway … Nevertheless those sluggers form the first line of your battle-formation
  • The Gaizoz Raidanz is one of the few mobile units of the Suebians. If the enemy uses ranged unit, try to move the rider to them asap. He can charge, what can become helpfull.
  • The Jugunthiz is a versatile unit, because the can fight ranged as well as melee and has a decent movement rate. Regarding armour he wants to be like his older slaganz brother, but he lacks the muscles …; best used as reserves in the secound line.
  • The Skario is even more versatile than the Jugunthis: he has a bow for real ranged combat, can deal decent amount of damage in melee with his axe, has a shield and wears (as only Suebian) real armour. Since his is a “Jackle of all trades” he sometimes becomes a makeshift and does the stuff, that nobody want to do (often ranged combat since he does not participate in charges and the Suebains are usually low on ranged fighters.
  • The Hildisvini can deal serious damange with his barbarian battle axe, but his defense is low (what would you do, if the valkyries choose you?): Only hide-armour, no shield and quite slow; he is best used to archieve a quick breakthrough in the center of attack (or as arrow-magnet to save his buddies).
  • Among the range units the Sakutones is not good: he his slower and more expensive than his goth and basque counterparts, against the Frankish axethrower he cannot stand in melee. Accordung in-game wiki he is no real “ranged fighter” but a ranger who gives you benefits in strategic gameplay (not implemented in current version (1.6.4) )

Pillaging

Roman village ? For me it sounds like total pillage(unknown tribesman, 454AD)

When all enemies are defeated and the battle was near/in a settlement, you can loot some houses.

Currently (1.1.4 – 1.6.4) only footmen can pillage so try to manage your fights, that the last enemy is encircled by riders, then your footmen can start walking in the direction of the settlement.

For raiding you have a certain time, where your men can move to the doors of the houses (pink squares), you will not have the time plunder every house ! Put your looters on “run” (sometimes referred as “gallop” due to a bug) at their first move so they cover more distance every round.

Be quick clicking away inventories, because the timer goes down while browsing through your(? at least now ! ) inventory. Best just click on “Take all”, you can dispose trash in warband-management with no timer ticking.

You can only steal as much you can carry, so plundering more than 1 or 2 house per person is not advised. If you don’t have the space to carry all, be carefull what to loot, because (in 1.6.4) you cannot put items (back) from your warrios inventory to a house ! If you call a buddy to take the rest of the plunder, first leave the house, because in current version (1.6.4) only a single person can loot a house at a time (afraid of witnesses ?)

If you can manage that the fight takes place in the center of the village, you don’t have to walk far or the goodies, while if the fighting is done far away, you will not reach the houses in time.

I will give you no loot-list for every house but in general you can say that bigger, well build houses contain better loot, while in shags with no roof you will plunder nothing. At the beginning it is important to find backpacks for your footmen (more space -> more loot – more fun), so behold the locations where you can find those goodies.

Open questions

  • this hints were originally written for version 1.1.4, they should apply also in later versions (currently / last adapted on 1.6.4), but if you discover something, that has changed, please comment, I will verify and correct this guide as soon as possible.
  • If you worked out other well-working tactics, pease comment, that I can update this guide.
  • Some stuff regarding Suebian mass-charge currently (1.3.2) seems not as I think it should.

deutsche Originalversion

Vor dem ersten Spiel

Um sich an die Spielmechaniken zu gewöhnen ist es ratsam ersteinmal ein paar Runden offline zu spielen, um ein Gefühl dafür zu entwickeln, wie Kämpfe ablaufen; obacht: gegen einen Gegner aus Fleisch und Blut zu gewinnen ist deutlich schwieriger als gegen den Computer (das gilt zumindest für die aktuelle Version 1.6.4) – wenn du dich bereit fühlst stehe ich gerne bereit, um gegen dich anzutreten, kontaktiere mich einfach in den Kommentaren oder auf dem Discord dieses Spieles.
Nachdem man seinen Stamm ausgewählt hat, kann man sich im “Warband Management” zunächst einmal seinen Haufen anschauen. Vor dem erstem Kampf sollte man seine Kämpfer verbessern soweit es ihre Stufe zuläßt (siehe Punkt “Charakterentwicklung” ziemlich weit unten); außerdem kann man prinzipiell die Ausrüstung der eigenen Truppe anpassen; dies ist aber am Anfang nicht unbedingt ratsam, da (in Version 1.6.4) die Startausrüstung schon ziemlich gut ist, im weiteren Spielverlauf kann man dann punktuelle Verbesserungen vornehmen (Leichter Speer (light spear) -> Hasta, Lanze (lance) -> Pike bzw. seine Ausrüstung dem eigenen (oder zu erwartenden) Kampfstil anpassen (Spatha ist eher für Hiebe, Hairus eher zum Stechen geeignet, analog Sax (seax) – Hiebe und Hirschfänger (hunting knive) – Stiche). Wenn man viel Plündern will, ist es wichtig die eigene Tragekapazität zu erhöhen, dies geht, in dem man Rucksäcke bei allen Infenteristen ausrüstet und diese mit grünen Hemden anstelle von weißen (das letzte Hemd…) kleidet; ggf. wird in späteren Versionen dieser Hilfestellung in einem eigenen Kapitel auf Ausrüstung eingegangen aber aktuell (Version 1.6.4) ist dieses Thema übersichtlich genug, um es in ein paar Nebensätzen abzuhandeln …

Danach das “Warband management” wieder schließen und mit Start eine Schlacht beginnen.

Unterschiede zu anderen Taktikspielen

Einiges unterscheidet sich in Rise of the foederati von anderen Taktikspielen; die für mich wesentlichen Unterschiede habe ich hier aufgeführt:

  • Man kann seine Bewegung in mehrere Teilschritte unterteilen, solange man seinen Zug nicht durch Angriffe oder das Erreichen der maximalen Bewegungsreichweite beendet. Dadurch kann man um vom Feind kontrollierte Felder (rot) herumlaufen (die KI schickt einen leider manchmal direkt zu einem Gegner, gegen den man vielleicht grade nicht kämpfen möchte …
  • man kann sich nicht diagonal bewegen, sondern einen vor, einen zur Seite. Auch die Reichweite von Geschossen wird dementsprechend berechnet.
  • Durch Geländeausnutzung gibt es in Version 1.1.4 – 1.6.4 kaum Vorteile; man kann sich weder verstecken noch vor Beschuß in Deckung gehen. Die Reiter auf dem Bild unten können Beschossen werden:
  • Man kann im Nahkampf bis zu 3 mal jede Runde angreifen ! Das verbraucht zwar Ausdauer (Stamina), ermüdet einen (Fatigue), aber der zusätzlich ausgeteilte Schaden ist das meist wert ! Bedenken sollte man, daß man mit einem kraftvollen Angriff die eigenen Runde beendet; man sollte immer am Ende einer Runde etwas Ausdauer übrig haben, um bei Bedarf Abwehren oder einen Passierschlag ausführen können.
    Die aus meiner Sicht beste Angriffsmuster ist 2* normal, es sei denn, man hat nur wenig Ausdauer, dann sollte man einen oder beide normalen Angriffe mit schnellen austauschen. Gegen Widersacher, von denen eine Schildabwehr zu erwarten ist, ist es eher sinnvoll, nur (3) leichte Schläge auszuführen, ggf. kann man dem Gegner so für das Abwehren Ausdauer entziehen.
  • wenn Fernkampfeinheiten ihr Ziel verfehlen, besteht eine gewisse Chance, ein benachbartes Feld zu treffen (bei eigenen Schüssen sind auf den Feldern graue Kreise angezeigt), nur bei der kürzesten Reichweite der Waffe kann diese Abweichung nicht auftreten; wenn man also ins Getümmel schießt, sollte man das von möglichst nah tun (Notfalls Angriff auswählen – schauen, ab wo das Zielgebiet anfängt – entsprechend bewegen)
  • Fernkampfeinheiten, die sich bewegt haben, können nicht mehr zielen (heutzutage würde man von “aus der Hüfte geschossen” reden); wer gezielt hat, kann sich nicht mehr bewegen.
  • Schilde sind in der aktuellen Version (1.6.4) mächtiger als in anderen Spielen, da sie verhindern, daß überhaupt Schaden angerichtet wird; da die Wahrscheinlichkeit einer Schildparade tlw. drastisch reduziert wird, wenn der Angriff von hinten oder von der Seite erfolgt (gelben Ausrichtungspfeil an dem betreffenden Krieger beachten!) führt man am Angriffe falls möglich immer von hinten oder der Seite aus; daß erhöht die eigenen Trefferquote von den in den Statistiken angegebenen 50-60% für Duelle (ohne Paraden) auf praktisch erzielte ~70%-80% und mehr Treffer bedeutet auf Sicht mehr vernichtete Gegner bedeutet weniger feindliche Zweitschlagskapazität. Das gilt auch für den Feind, daher ist beim eigenen Vorgehen darauf zu achten, daß man dem Feind möglichst keine Ansatzpunkte für solches Vorgehen präsentiert und man gleichzeitig immer mindestens einen Schwerpunkt setzen kann, an dem man einen eingekeilten Gegner mit vereinten Kräften niederhaut.
  • Da wie oben angegeben die Abwehrchancen massiv gesenkt werden, wenn man von hinten oder von der Seite angreift, ist es nicht ratsam mit einem Kämpfer alle Angriffe auf einen Rutsch zu verbrauchen, da sich Gegner nach jedem erfolgreichen Angriff (oder wenn sie parieren/blocken) neu ausrichten, d.h. nach dem ersten Angriff in den Rücken müßte man den zweiten Angriff frontal (gegen hohe Abwehrwahrscheinlichkeit) ausführen. Daher sind Angriffsmuster wie “Tanz des Todes” (bei Gegner, die von 3 Seiten angegriffen werden – man fängt so an, daß man möglichst den Rücken des Gegners attackiert und führt dann seine Angriffe reihum durch, von den eigenen 6 Angriffen werden so 3 aus dem Rücken und 3 von der Seite durchgeführt, wenn kein Angriff fehl geht) oder “Tennis” (bei von 4 Seiten eingekesselten Gegnern; man startet wieder im Rücken des Gegners, danach von Gegenüber und zurück, bis diese beiden Kämpfer ihre Angriffe verbraucht haben, dann einen Angriff von der Seite und wieder hin und her, sodaß man von seinen 8 Angriffen im besten Fall 7 aus dem Rücken und 1 von der Seite durchgeführt hat)
  • Eingekeilte Einheiten scheinen einen Moralmalus zu erhalten (schwarzes Auge 😉 ), durch den ihre Kampfkraft sinkt; noch ein Grund mehr, sich nicht einkreisen zu lassen und stattdessen Gegner in die Zange zu nehmen.
  • Wenn Reiter galoppieren, bewegen sie sich 10 Felder (Info von den Entwicklern: später ist das abhängig von einem Talentwert) geradeaus, erst danach kann man “lenken”; dafür kommt man 4 Felder weiter und kann einen Gegner überraschen. Das “Rennen” der Fußsoldaten ist davon nicht betroffen. Hier steigt einfach die Reichweite auf Kosten eines höheren Ausdauerverbrauches.
  • Auch wenn es auf den ersten Blick anders aussieht: galoppierende Reiter können (bis zu) 2 mal die Richtung ändern (Version 1.3.2 – laut Aussagen der Entwickler ist das kein Bug); damit kann man sich eigentlich immer richtig aufstellen, um Sturmangriffe zu starten.
  • Der Sturmangriff und der Vorbeireiteangriff der Kavallerieeinheiten erfordern es, daß galoppiert wird ! (ist aber (s.o.) kein so großes Problem).
  • Passierschläge werden fällig, wenn man neben einem Gegner steht, der sich aus dem Nahkampf löst, seine Waffe wechselt oder einen Fernkampfangriff ausführt. (und natürlich auch andersherum …) also nur mit den richtigen Waffen in den Nahkampf gehen und nicht zulassen, daß Krieger, die dafür nicht geeignet sind (Bogenschützen usw.) in Nahkämpfe verwickelt werden.

Basistaktik: Schachbrett / Säge

“Ritsche ratsche voller Tücke – in die Feinde eine Lücke”

Generell liegt das Erfolgsgeheimnis bei diesem (wie auch bei den meisten anderen derartigen Spielen) darin, daß man einen Kampf der verbundenen Waffen führt und in seiner Truppe Bindung erhält.

Der Computergegner legt auf letzteres nur sehr wenig Wert, er stürmt einfach auf deine Reihen zu, häufig kommen z.B. die Reiter einige Runden vor dem Groß der Truppe an und können schon vernichtet werden, bevor der eigentliche Kampf losgeht. Solange man Bindung aufrecht erhält sind die anstürmenden Wilden nur Leichen auf 2 (bzw. 4) Beinen – wie in Wirklichkeit.

Deine Truppe besteht aus einem Hauptmann und einigen Mannschaftsdienstgraden (soviele, wie du dir leisten kannst und für nötig erachtest)

Im allgemeinen gibt es für mich sinnvoll, die eigenen Kämpfer folgenden 4 Rollen zuzuweisen:

  • Frontschweine: Diese Kämpfer sind bevorzugt mit Schilden und am besten auch Rüstungen ausgestattet und verhindern, daß der Feind zu leichter gepanzerten, verletzlichen Einheiten durchbricht (“HKL”, “Schildwall”)
  • Freigeister: Diese Kämpfer werden an einem Flügel der eigenen Formation bereitgestellt, sie umfassen die feindliche Schlachtreihe und rollen sie von der Seite her auf (“anknabbern”); mein Rat ist es, sich nicht in meheren Kleinangriffen zu verzetteln, besser konzentriert man sich auf eine Einbruchstelle und rollt dann die feindliche Schlachtreihe auf.
  • Fernkämpfer: Diese Truppenteile halten sich kurz hinter der Front auf, durch konzentrierten Beschuß von Schwerpunkten ermöglichen sie Ein- und Durchbrüche; sie müssen genau mit den Freigeistern koordiniert werden, um maximal Schockwirkung zu entfalten und einen Ein- oder gar Durchbruch zu erzwingen, bevor der Feind (evlt.) Reserven heranführen kann.
  • Kavallerie: Die Formation wird in der Regel in leichtem Abstand vom restlichen Truppenkörper geführt. Ziel ist eine weiträumigere Umfassung, um zu gegnerischen Fernkämpfern durchzubrechen und sie zum Nahkampf zu zwingen bzw. die gegnerische HKL von hinten zu packen; in der Verteidigung kann man die Kavallerie auch nutzen, um feindliche Einbrüche abzuriegeln; da man ja sieht, wie der Gegner sich aufstellt, sollte man mit dieser sehr beweglichen Truppe nicht einfach stumpf einen Plan verfolgen, sondern flexibel regieren.

Die Zuordnung der eigenen Kämpfer ist eigentlich immer naheliegend, auch wenn es Mischtypen gibt, mit denen man die Flexibilität der eigenen Kampfgruppe erhöht und auf unvorhergesehene Feindpläne reagieren kann. Ansonsten kann man nur noch einmal den Wert von Bindung betonen: In einem optimal geführten Gefecht können alle eigenen Truppen auf den Feind wirken, während dieser nur in Untergruppen zurückschlagen kann !

Versuch schon bei der Aufstellung deine Truppen in etwa so wie unten (oder im vorherigen Kapitel) gezeigt antreten zu lassen, ansonsten entwickle sie in deinen ersten Zügen entsprechend, hier ist eine gute Formation wichtiger als Geschwindigkeit !

(die Kavallerie könnte hier besser stehen, auch sie rückt besser in Schützenkolonne vor, um sich vor Streubeschuß zu schützen. Die 3. Reihe in dem Beispiel hatte ich als Reserven genutzt, die bei Feindkontakt die HKL umgehen und den Feind in der Flanke packen, da die Kavallerie ähnlich eingesetzt wird, ist das eigentlich unnötig)

Wo liegen die Vorteile dieser Formation ?

  • Wenn der Feind wie geplant in unsere Reihen stürmt, sind Gegner schon von 3 Seiten eingekeilt. (und dann setzt es Keile 😉 )
  • Die Kavallerie wird als geschlossener Körper geführt, so kann sie die taktische Einkesselung vollenden ohne sich in Scharmützel zu verstricken. Ggf. kann sie auch den Feind umgehen, und zu den gegnerischen Fernkämpfern durchbrechen (Voraus den Kameraden, im Kampfe ganz allein (ja ganz allein) …)
  • Durch die aufgelockerte Formation wird Schaden durch Streubeschuß ausgeschlossen
  • verwundbare Fernkampfeinheiten sind geschützt in der hinteren Reihe, sie haben einen Abstand, der es ihnen ermöglich, in Kämpfe an der HKL einzugreifen.

Generelles Vorgehen:

  • die Felder, auf die 3 Nahkampfeinheiten Zugriff haben werden als Schlachtbänke genutzt, hier geht man mit allem, was man aufbieten kann (pro Angreifer jede Runde mehrere Angriffe + Fernkampf mit gut gezielten Schüssen) den Gegner an; es ist wichtig Schwerpunkte zu setzen und einzelne Gegner schnell vernichten um dem Feind deren Offensivpotential zu entziehen. Außerdem können eingekeilte Feinde wesentlich schlechter Angriffe abblocken; man entzieht dem Feind also das beste Abwehrmittel.
  • Die Kavallerie packt den Gegner in der Flanke und kesselt einzelne Gegner komplett ein.
  • Ist ein Feind besiegt, werden üblicher Weise eigenen Einheiten frei, mit denen dann weitere Gegner umzingelt werden können
  • und so weiter bis die Walstatt feindfrei ist.

Einige weiterführende Gedanken:

  • Wenn du die oben beschriebene Säge gebildet hast kommt es dazu, das auch eigene Einheiten von 3 Seiten angegriffen werden können; platziere an erkannten gegnerischen Schwerpunkten gut gepanzerte Einheiten (bei den Franken den Baro, bei den Goten sind die Aihwudrauhtai am besten geeignet) und rücke an den Flügeln vor, um ein V wie Viktoria zu bilden.
  • Diverse Stämme besitzen kombinierte Nah- und Fernkampfeinheiten (Franken: Heerbaan, Basken: Guru Buruzagi, Schwaben: Juguntiz); wenn sie sich freigekämpft haben, ist zu prüfen, ob er nicht besser als Fernkampfeinheit genutzt wird, um die letzten Widerstandszellen niederzukämpfen, oder ob man seine Munitonsvorräte schont und auf Nahkampf setzt.

Wenn man das alles beherzigt steht einem solchen Bildern nichts mehr im Wege und eigene Verluste sollte es eigentlich auch nicht gegeben haben:

mit der oben beschriebenen Taktik ist es definitiv möglich, gegen den Computer einen “heldenhaften Sieg” zu erringen.

Baskentaktik – die rote Linie nicht überschreiten/ die Schlange

Wenn den eigenen Nahkämpfern die notwendige Durchschlagskraft fehlt und man eher auf Fernkämpfer setzt, muß die oben genannte Taktik angepaßt werden. Dies ist häufig bei den Basken der Fall. Am besten setzt man einen Schwerpunkt. Hier positioniert man seine Fernkämpfer und genügend Nahkäpfer um deutlich in der Überzahl zu sein. Abseits dieser Gruppe stellt man seine Einheiten am besten in einer langen Linie auf, die die Fernkämpfer beschützen; daher auch der Name der Taktik: ein langer dünner Schhwanz und ein dickes Ende, das tötlich ist; wie eine Giftschlange …

Hier formt man am besten nur eine Linie, die verhindert, daß die Feinde in die Reihen der Fernkämpfer eindringen. (Wer im Nahkampf ist, kann sich zwar prinzipiell bewegen, dies ist aber wegen der anstehenden Passierschläge jedoch nicht ratsam)

Wenn man es darauf anlegt (wie ich im gezeigten Aufbau), können die Fernkämpfer zum plänkeln sogar durch die Lücken in der HKL vorstoßen und den Gegner im Aufmarsch beschießen und sich dann zurückziehen.

Wenn man sieht, wo der Feind auf die eigene Front trifft, können überzählige Lanzer (in der Regel die links positionierten sowie auf dem Beispiel der Reiter, der sich hinter dem Haus versteckt) herumkommen und einen eingebrochenen Feind von hinten packen (d.h. piken). Wichtig ist hier vor allem der eigene Hauptmann (Guru Buruzagi), da er im Nahkampf mit dem Schwert Schläge ausführen kann, die bei leicht gerüsteten guten Schaden anrichten; ihn daher erstmal an der linken Flanke einsetzen.

Die Schützenwolke gruppiert sich im Kampf laufend um, sodaß sich der Beschuß immer auf 1 oder 2 Feinde konzentriert, ohne daß eigene Männer gefährdet werden. Wichtig ist es, immer nur dann Gegner mit Schild zu beschießen, wenn diese von 3 eigenen Einheiten eingekeilt sind, da die Feinde dann nicht die Geschosse abwehren können.

Wenn sich der Guru freigekämpft hat und nur noch wenige Feinde Widerstand leisten, ist es sinnvoll, seine Wurfspeere zu nutzen.

Wenn man alles beherzigt hat, endet die Schlacht gegen den Comutergegner so:
wegen der guten Panzerung der Gastikapoinnan sind unseren Kämpen auch weiterhin kampffähig; für ein weiteres Treffen muß man nur auf den eigenen Geschoßverbrauch achten und im Menü (Warband Management) wieder aufmunitionieren.

alternative Baskentaktik – der Mähdrescher

seit Version 1.3 haben die Baskischen Lanzenreiter (Lantzari Zaldisko) die praktischen Sonderfähigkeiten “Sturmangriff” und “Vorbeireiten”

auch darauf kann man mit diesem Volk seine Taktik aufbauen. Die generelle Idee besteht dann darin, mit den 08/15-Lanzern (Gastikapoinnan) eine Schlachtreihe zu Bilden, die den Gegner stoppt. Im Vorfeld fegen die erwähnten Lanzenreiter hin und her und mähen die feindliche Angriffswelle nieder.
Bei den Sturmangriffen ist darauf zu achten, daß das Einkeilen weniger streng gehandhabt wird. Erst wenn man es schaft jemanden im Sturmangriff zu erwischen, der schon vorher von 3 Seiten eingekeilt ist, kann man eine eventuelle Schildparade unterdrücken !

Bei der Aufstellung des Hauptmannes ist darauf zu achten, daß er innerhalb der 6 Felder Befehlsreichweite von den wartenden Lanzenreitern verbleibt, um die Boni aus den Rundenbefehlen mitzunehmen. In dem hier gezeigten Fall ist er vor dem Sturmangriff 2 Felder “hoch” gegangen, um seine Mannen nochmal anzufeueren.

Außerdem sollte man berücksichtigen, daß bei den Basken sehr viele Einheiten den Sturmangriff beherrschen; auch die Lanzer aus der Verteidigungslinie können bei Bedarf auf Aggro schalten !

Wenn die erste Welle abgeschlagen ist, kämpft man die letzten Widerstandsnester wie gewohnt nieder.

Und wenn der Gegner nicht gekrittet hat, kämpft man noch heute weiter …

Weitere taktiksche Ideen

  • die Goten mit ihren berittenen Reitern können nach Art der Parther oder Hunnen kämpfen; die Idee besteht darin, den Gegner auf Abstand zu halten und durch konzentrierten Beschuß zu besiegen. Wenn man diese Taktik versucht, sollte man viele Pfeile einpacken (ein weiser Mann hat einmal gesagt: ” Wer zur Messerstecherei geht, sollte vorher genügend Munition einpacken”; Surena wußte, was er in Carrhae tat!); diese Taktik führt üblicher Weise zu einer wilden Verfolgungsjagd über die gesamte Karte. In der Regel muß man am Ende trotzdem den Feind im Nahkampf werfen. (Diese Taktik wurde von mir zuletzt unter 1.1.5 angewandt, die Wirksamkeit in der aktuellen Version ist unklar.)

Am Ende steht bei gut geplanter Vorgehensweise natürlich der Sieg!

  • Die wilde Eisenbahnsause basiert auf Schwächen der KI; jede Feindeinheit bewegt sich individuell bis der Nahkampf beginnt immer in die Richtung des nächsten Kämpfers der Unsrigen. Dies kann man mit 2 Kavallerieeinheiten ausnutzen, indem eine den Köder spielt und die Gegner hinter sich her lockt; die 2. lurt immer einen Feind in Richtung einer kleinen eigenen Schlachtreihe, wo dieser umzingelt und niedergehauen wird. Danach wird ein weiterer Feind “abgeholt” und das Spiel beginnt von vorne. Essenziell, ist, daß es dem Feind nicht gelingt, die Ködereinheit zum Nahkampf zu stellen. (Auch diese Taktik wurde von mir zuletzt in Version 1.1.5 erfolgreich angewandt)

Wichtige Einheiten

Westgoten:

  • Wenn keine Feinde im Rücken der HKL auftauchen, sind die Thiwadus eine Macht; sie Blocken die Feindlichen Angriffe ab, solange diese nur aus einer Richtung kommen und können selber mit ihrer Axt gut austeilen; wenn sie aber einmal eingekesselt sind, kann ihre niedrige Lebensenergie zum Problem werden.
  • für Faraguman / Harimannen gilt ähnliches wie für den Thiwadus, sie verfügen über eine höhere Lebensenergie, mit ihren Lanzen sind sie besser für den Einsatz gegen Gepanzerte geeignet.
  • Die Bogandrauhts können in der eigenen Offensive wertvoll sein, wenn der Feind über keine Schilde verfügt bzw. einzelne Feinde von 3 seiten eingekeilt sind. Allerdings halten die Bogenschützen nicht viel aus und sind daher sicher vor jeglicher Feindwirkung zu positionieren. In normalen Kämpfen sind sie den berittenen Bogenschützen (Boganaihwudrauhtai) vorzuziehen, da sie weniger in der Aufstellung kosten. Erst wenn man (zum Beispiel gegen einen menschlichen Gegner) sehr flexibel agieren möchte, sind die berittenen Bogenschützen ihr Geld wert.
  • Wenn die Feindkräfte über keine Kavallerie verfügen, kann man mit den Boganaihwadrauhts auch nach Partherart kämpfen; hier ist aber eine genaue Führung der eigenen Verbände absolut erforderlich (diese Kampfweise ist laut Entwicklern aktuell nicht vorgesehen, sie hat bei mir mal funktioniert, ist aber auch schon grandios gescheitert.) Besonders die fußlahmen Sueben sind hier bevorzugte Opfer.
  • mit den Aihwudrauthai und beiden Arten von Bogenschützen sind bei den Goten gleich 3 Einheiten sehr empfindlich gegen Beschuß, man sollte sich also vor Fernkampfeinheiten in Acht nehmen !

Franken:

  • Der Baro ist gut gewappnet hat relativ viel Lebensenergie und kann eingermaßen austeilen, er gehört an dem Schwerpunkt der HKL
  • auch der Hundesridan ist in jeder Disziplin gut, aber leider teuer.
  • der Heerbaan kostet wenig und kann im Nah- und Fernkampf gut austeilen und hält zumindest einige Treffer aus; jemand ziemlich großes hat mal gesagt, daß er dadurch gewänne, daß er wie eine Biene zusticht; und hier hat man gleich einen Schwarm von Bienen! Nachteil: nach einem Kampf kann der Heerbaan so viel Schaden genommen haben, daß er vor dem nächsten Einsatz Heilung benötigt (er kann halt nicht wie ein Schmetterling fliegen …). Die Wurfäxte richten sehr hohen Schaden an, allerdings führen sowohl der Heerbaan als auch der Galikakus nur wenige von diesen tollen Waffen mit.
  • der Trustimanne mit seinem Schwert kann auch bedenkenlos gegen gewappnete Feinde gestellt werden. Ansonsten kann eine Schlachtreihe aus Heerbaan, Trustimannen und dem Baro einen Schildwall bilden (solange niemand in den Rücken fällt oder die Reihe am Rand angeknabbert wird)
  • mit dem Riddanmanne muß man vorsichtig sein, da er gegen Beschuß empfindlich ist; die beste Einsatzmöglichkeit besteht (meines Erachtens) darin, ihn in die feindlichen Fernkämpfer gallopieren zu lassen und diese so in den Nahkampf zu zwingen. Dies wird auch dadurch unterstützt, daß er den Sturmangriff beherrscht.

Basken:

  • Der Gastikapoinnan trägt an der Front die Hauptlast des Kampfes, zum Glück ist er gut gepanzert und trägt einen Schild. Wenn man diesen Kämpfer allerdings in einer direkt folgenden Schlacht wieder ins Felde führen will, sollte man verhindern, daß er von 3 eingekeilt wird, da sonst sein Schiild unnütz wird.
  • Der Arkutasa und Akuilatzaile sorgen für Durchschlagskraft, sie sind aber nicht gewappnet und müssen vor Nahkämpfern geschützt werden, in einem Artillerieduell sind sie aber ihren gotischen Gegenstücken überlegen. Sie verfügen beide über zum Zuschlagen geeignete Nahkampfwaffen; wenn sie verschossen haben sollten, können sie im Nahkampf die letzten Gegner überwätigen, bzw. man “opfert” einen Schützen, um einen Feind von 3 Seiten einzukeilen und ihn dann gut runterschießen zu können, ohne daß er die Geschosse blockt.
  • Der Guru Buruzagi ist sehr wertvoll, da er der einzige baskische gerüstete ist, der nicht nur Stichschaden verursacht. Darüber hinaus kann er mit seinen Wurfspeeren auch aus der 2. Reihe wirken, wenn am Ende des Treffens alle verbliebenen kampffähigen Gegner schon komplett umstellt sind.
  • Der Lantzari Zaldisko ist gut gepanzert und kann daher einige Runden in Brennpunkten aushalten; ihn kann man gut in die Feinde (am besten von hinten) hineinpreschen lassen, um Breschen zu erzeugen. Sie verfügen allerdings über keine Schilde und sind daher gegen Fernkämpfer gefährdet ! Er beherrscht alle Formen des Sturmangriffes (im Vorbeireiten/ direkter Sturmangriff, was sein Offensivpotential nochmals vergrößert. Mit seiner schweren Stoßlanze richtet er wesendlich mehr Schaden an, als die anderen Lanzenkämpfer der Basken.
  • Sehr flexibel ist der Jinete, er kann Fernkampf mit seinen Wurfspeeren, verfügt über einen Schild gegnerische Angriffe abzuwehren und ist als Kavallerist sehr mobil auf dem Schlachtfeld, um seine verschiedenen Talente an den jeweiligen Brennpunkten einzusetzen.
  • alle Baskischen Nahkampfeinheiten beherschen den Sturmangriff, sodaß man mit diesem Volk eine weitere taktische Option hat.

Sueben:

  • Der Slaganz trägt einen Schild und kann mit seinem Hammer gut austeilen (besonders, weil man den meisten Rüstungen mit stumpfer Gewalt ganz gut beikommt); leider kommt in Punkto Rüstung der Schwabengeiz durch: Warum Rüstung kaufen, wenn die Muskeln eh hart wie Stahl sind … Diese harten Schläger bilden die erste Reihe der Schlachtformation
  • Der Gaizoz Raidanz ist eine der wenigen beweglichen Einheiten des Sueben; mit ihnen muß man gegen Westgoten und Basken möglichst schnell die Fernkämpfer stellen. Er kann auch im Vorbeireiten Schläge austeilen.
  • Der Jugunthiz ist eine praktische Einheit, da sie sowohl Nah- als auch Fernkampf beherrscht und eine akzeptable Bewegungsreichweite hat, zur Rüstung gilt das beim Slaganz gesagte, nur ohne die Muskeln…; Praktisch als Reserven in der zweiten Reihe
  • Der Skario ist noch vielseitiger, er hat einen Bogen, eine brauchbare Nahkampfwaffe eine Rüstung und einen Schild; dadurch wird er aber manchmal zum Lückenbüßer und füllt die Aufgabe aus, wo die eigene Personaldecke etwas dünn ist oder wo grade Not am Mann ist.
  • Der Hildisvini kann mit seiner Streitaxt hart austeilen, allerdings sind seine Defensivqualitäten sehr ausbaufähig: Nur Fellrüstung, kein Schild und auch noch dazu langsam, sodaß er länger dem Beschuß seiner Feinde ausgesetzt ist; hier heißt die Devise “Hurtig ran an den Feind” und dann auf einen Krit hoffen.
  • Unter den reinen Fernkämpfern ist der Sakutones eher schlecht, er ist langsamer als sein baskisches Gegenstück, gegenüber dem Bogandrauths ist er sowohl teurer als auch langsamer, gegen die fränkischen Axtwerfer zieht er im Nahkampf nichts vom Teller (und ist dabei teurer). Laut Beschreibung gehört er aber auch nicht zu den “echten Fernkämpfern” sondern bringt als “Jäger” auch Vorteile im strategischen Spiel (aber davon hat man in der aktuellen Version (1.6.4) halt nichts.)

Charakterentwicklung

Beim Stufenaufstieg kann man seine Kämpfer in einigen Bereichen verbessern:

Eigenschaftswerte:
Man hat pro Stufenaufstieg 5 Punkte zur freien Verteilung; dabei ist zu bedenken, daß man immer nur 3 Punkte auf eine Eigenschaft legen kann; einige Punkte werden automatisch hinzugefügt (System dahinter noch unklar)
Die Enzyklopädie erklärt eigentlich recht gut, was welche Eigenschaft bewirkt, daher gehe ich hier nur kurz auf die Möglichkeiten ein:

  • Stärke (strength): mehr Schaden anrichten, immer eine gute Wahl
  • Ausdauer (endurance) : mehr Lebenspunkte und mehr Ausdauer (stamina), immer eine verdammt gute Wahl
  • Beweglichkeit (agility): Verbessert die eigenen Abwehrkräfte, nicht schlecht, aber in der Regel ist anderes besser
  • Übersicht (perception): Wer sich ernsthaft mit Fernkampf beschäftigt, ist hier richtig
  • Charisma: wichtig für Führer, um größere Schlachten lenken zu können …
  • Willensstärke (willpower): Man läßt sich nicht so leicht einschüchtern und kann wohl mehr tragen; aktuell im Spiel nicht wirklich relevant.
  • Glück (luck): öfters mal kritisch treffen oder bei mißglückten Aktionen eine 2. Chance haben; das ist sehr praktisch.

(die in der Enzyklopädie angegeben Eigenschaften Glaube und Intelligenz sind noch nicht im Spiel enthalten (1.6.4) )
Meine Empfehlung ins besondere für Anfänger wäre, bei einem Stufenanstieg immer das Maximum von 3 Punkten auf Ausdauer zu legen, da dies die Überlebensfähigkeit der eigenen Einheiten deutlich verbessert, ansonsten bei Nahkämpfern 2 Punkte auf Stärke oder bei Fernkämpfern 2 Punkte auf Übersicht, damit macht man zunächst nichts verkehrt. Die Hauptmänner hingegen sollten als Grundidee 3* Charisma und 2* Ausdauer steigern um mehr Kämpfer ins Feld führen zu können (=> mehr Erfahrung für die Kampfgruppe) und lange genug stehen zu bleiben, um entscheidende Kommandos geben zu können. Wenn man so weit gesteigert hat, daß man alle Kämpen ins Felde führen kann, steigert man analog zu den Mannschaften weiter. Allerdings können sich bei Glück und Beweglichkeit eingesetzte Punkte durchaus auch auszahlen, sodaß man hiermit experimentieren kann, wenn man etwas Erfahrung gesammelt hat.

dazu kann man Sonderfertigkeiten erwerben. diese lassen sich in 3-4 Klassen zusammenfassen:

  • Spezialangriffe (Nahkampf: roter Hintergrund, Fernkampf: grüner Hintergrund)
  • Zustände, die man annehmen kann
  • aktive Verbesserungen (blauer Hintergrund)
  • passive Wertverbesserungen (+ vor schwarzem Hintergrund, teilweise auch grau)
  • Befehle (grau)

in der aktuellen Version (1.6.4) kann ich (persönlich) von den Spezialangriffen und Sonderzuständen nur abraten, ins besondere Anfängern ist anzuraten sich vor allem auf Waffenspezialisierungen oder wenn das nicht möglich ist, Eigenschaftsverbesserungen zu konzentrieren, lediglich Anführer sollten zusätzliche Befehle lernen bzw. ihre Befehle auf eine höhere Stufe bringen, damit sie mehr Reichweite erhalten oder eine stärkere Wirkung entfalten. Wenn mehrere Hauptmänner zur Verfügung stehen, ist es ratsam, mehrere Spezialisierungen zu entwicklen (z.B. einen “aggressive Leader” mit verbessertem Angriff, Massenansturm und Umgehen und einen eher devensiv orientierten, bei dem das Abwehrkommando auf eine hohe Stufe gebracht worden ist.
Viele Sonderfertigkeiten (ins besondere die passiven Wertverbesserungen und Befehle) haben mehrere Ausbaustufen, die man bei Stufenanstiegen getrennt erwerben kann; einfach im Fertigkeitsbaum mit der Maus auf das entsprechende Symbol fahren oder in der Fertigkeitssicht schauen, ob der Balken rechts neben der Fertigkeit schon komplett ist.

Alle weiteren Fertigkeiten (Basisangriffe, allgemeine und spezialisierte Waffenfertigkeiten sowie Abwehrmaneuver) verbessern sich mehr oder weniger von alleine wenn man sie einsetzt; also einfach mal zwischen den Gefechten in der Charakteransicht mit der Maus auf die entsprechende Fertigkeit gehen, dann wird angezeigt, wieviel Erfahrung man schon in dem betreffenden Gebiet gesammelt hat, und wann eine Verbesserung der eigenen Treffer-/Abwehrchance oder des ausgeteilten Schadens ansteht.

(in zukünftigen Versionen dieser Hilfestellung werde ich noch detaillierter auf einzelnen Fertigkeiten (ins besondere Spezialangriffe) eingehen.)

Rundenbefehle

Wenn man sich an die oben genannten Taktiken hält, benötigt man gegen den Computergegner eigentlich keine Rundenbefehle (es sei denn, man will seinem Hauptmann bei einem Schlachtruf zusehen).
Es gibt in 1.6.4 folgende Befehle:

  • Gebt ihnen Saures !“(Attack)
    Der Schaden, den die eigenen Einheiten, die den Schlachtruf hören anrichten, wird erhöht. Da die hier vorgestellte Taktik darauf beruht, schnell viel Schaden anzurichten, ist dieser Befehl sehr sinnvoll und sollte so oft wie möglich genutzt werden, wenn man grade im Kampfe steht. Standardmäßig haben diesen Befehl die Basken, die Goten und die Franken. Der Befehl kann alle 3 Runden gewirkt werden; der Effekt hält 1 Runde an.
  • Haltet Stand, Männer !” (Defend)
    Der Schaden, den der Gegner anrichtet, wird verringert, weniger wichtig, aber nützlich, wenn die beiden Schlachtreihen aufeinander treffen. Standardmäßig haben die Goten und Franken diesen Befehl, der alle 5 Runden gewirkt werden kann und dann aber nur eine Runde anhält; da man den Befehl nur selten geben kann, muß man den Einsatz genau planen.
  • Und jetzt noch mal feste drauf !” (preserve)
    Die Ausdauerkosten für die eigenen Aktionen sind vermindert, also kann man die eigene Runde mit einem starken Angriff abschließen und so wie die Basken, die den Befehl als einzige standardmäßig haben, sagen würden “Kalteak” zu machen …
  • Auf sie mit Gebrüll !” (Charge)
    Hiermit können die Sueben (nur sie haben den Befehl standardmäßig) ihren Gegnern auf einen Schlag mal so richtig was “vrbriddscha”. Dieser Befehl hat nur eine kurze Reichweite (3 Felder auf Stufe 1). Wer den Befehl gibt, muß um glaubwürdig zu sein, eine Nahkampfwaffe in der Hand haben (macht aber selber nicht mit)! Wenn man maximalen Effekt aus diesem Befehl holen will, sollte man seine Reihen vorher dicht geschlossen halten. Zumindest in 1.3.2 (dort habe ich viel mit diesem Befehl experimentiert) war er etwas fehlerhaft, es könnten also einige Kämpen nicht so laufen, wie man das geplant hat. Da der Computer die Kontrolle über die eigenen Mannen übernimmt, werden die Angriffe zufällig (und nicht etwa immer von Hinten oder so, wie man es selber machen würde) angeführt, was dem Ansturm einiges an Wucht nimmt.
  • Ran an den Feind” (flank)
    die gegnerische Abwehr wird gesenkt, und das sogar für mehrere Runden; wenn man Gegner in die Zange nimmt (was wir ja immer tun wollen), steigt der Schaden, den man anrichtet (aber auch laut Beschreibung der, den die Gegner anrichten)

Alle Befehle haben eine gewisse Reichweite (bei allen bis auf Charge auf Stufe 1 6 Felder), hierbei ist nur der Befehlszeitpunkt relevant, sowohl der Hauptmann als auch die Befehlsempfänger können sich vorher und nachher in der Runde bewegen. Es können gleichzeitig mehrere Befehle ausgegeben werden (naheliegend ist z.B. wenn bei Parteien zusammenstoßen sowohl Attack als auch Defend aktiv zu haben, wenn man Charge plant, ist ein vorbereitendes Attack sinnvoll.

Plündern

“Ein bißchen Plündern, ein bißchen Morden, wir sind die Wilden weit aus dem Norden …”

Fand der Kampf in der Nähe einer Siedlung (oder sogar mittendrin statt nur dabei) statt, kann man diese nach dem Sieg ausplündern.

In der derzeitigen Version (1.1.4 – 1.6.4) können nur Fußtruppen plündern, man sollte also bei seinen Kämpfen darauf achten, daß möglichst die letzten Widerstandsnester von der Kavallerie niedergekämpft werden, damit sich die Fußtruppen schon mal umorientieren können. Ein weiterer Trick ist es, den Kampf in die Siedlung hineinzutragen, denn dann sind die eigenen Mannen nach dem Sieg schon vor Ort und man spart wertvolle (hier im wörtlichen Sinne) Zeit.

Zum Plündern hat man nur eine kurze Zeit, in der man mit seinen Einheiten die auszuraubenden Häuser erreichen (lila Felder) muß, man sollte sich hier also überlegen, wo man hingeht, denn es wird nicht gelingen, alle Häuser zu plündern ! Wichtig ist es, seine Leute in der letzten Kampfrunde (oder am Anfang der Plünderung) auf “rennen” zu stellen, da sie dann mit jedem Zug weiter kommen, und gute Häuser tief in der Siedlung erreichen können.

Auch wenn man in sein Inventar oder die in einem Haus sich befindlichen Gegenstände anschaut, läuft die Zeit weiter, Schnelligkeit ist hier also entscheidend. Im Zweifelsfall ist es besser, einfach alles einzusacken, den Schrott kann man dann später immer noch in Ruhe in der Einheitenverwaltung aussortieren. Wenn man nicht genug Platz hat, um alles mitzunehmen, sollte man sich genau überlegen, was man raubt, da man (in Version 1.6.4) keine Gegenstände aus seinem Inventar in das Haus (zurück-)legen kann.

Da man auch nur so viel rauben kann, wie man tragen kann, sollte eine Person nicht mehr als 2 Häuser ansteuern. Wenn es in einem Haus mehr zu stehlen gibt als man schleppen kann, muß man daran denken, das Haus zu verlassen, bevor die “Umzugshelfer” anrücken, da immer nur einer gleichzeitig plündern kann.

Bei den geplünderten Gegenständen gilt allgemein, daß bessere und größere Häuser auch besseren Inhalt versprechen, während man in halb zerfallenen Hütten leer ausgeht. Man kann durchaus Gegenstände wie Rüstungen und Waffen finden, die den Kampfwert der eigenen Truppen steigern.

Am Anfang ist es entscheidend alle seine Kämpen mit Rucksäcken auszurüsten, denn plündern ist doppelt lustig, wenn man doppelt so viel schleppen kann; wenn man kein Geld für diese praktischen Utensilien ausgeben will, sollte man sich die Häuser, in denen man so etwas finden kann, gut einprägen und bevorzugt ausrauben.

Offene Punkte

  • Diese Tips sind ursprünglich für Version 1.1.4 entstanden. Diese Datei wird laufend überarbeitet; die hier genannten Methoden sollten auch in der aktuellsten Version (1.6.4) zutreffen; wenn dir etwas auffällt, das nicht mehr stimmt, melde es in den Kommentaren; ich werde das genannte verifizieren und die Tips dann so schnell wie möglich anpassen.
  • ich (und ich denke auch viele andere Spieler) bin/sind natürlich immer an weiteren ungewöhnlichen Taktiken interessiert; wenn du eine hier nicht genannte, aber trotzdem durchschlagende Taktik nutzt, stelle sie einfach in den Kommentaren vor, damit sie hier ergänzt werden kann.
  • die genaue Funktionsweise des suebischen Massenangriffs ist noch unklar
  • Handel ist in der aktuellen Version (1.3.2) noch ziemlich rudimentär; werde hierzu sicherlich noch was schreiben, wenn sich das System etabliert hat. (verstärkt in Beobachtung, da ja eigentlich 1.6.4 zu Grunde liegen soll…)
  • der Sonderfertigkeiten sind viele (und das Balancing ist sicherlich noch nicht abgeschlossen), daher sind im Bereich “Charakterentwicklung” in der Zukunft einige Erweitereungen wahrscheinlich !
  • Ausrüstungen
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