Overview
Überblick zuFähigkeitenTicksErbstücke und Ausbau des DorfsProviant, Kuriositäten und Beute
Fähigkeiten
Der Aussätzige sollte auf Position 1 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1236. Er macht Frontschaden, kann Leichname entfernen, sich selbst buffen (aber auch debuffen), selbst heilen und selbst Stress lindern.
Die Schildbrecherin sollte auf Position 1 oder 2 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1234. Sie kann jede gegnerische Position erreichen, die eigene Gruppe bewegen, den Schutz des Gegners aufheben und Gift wirken.
Die Babarin sollte auf Position 1 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1245. Sie kann jede gegnerische Positionen erreichen, kann Schwächen und Bluten wirken.
Der Kreuzfahrer sollte auf Position 2 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1267. Er macht Frontschaden, kann heilen und Stress lindern.
Der Kopfgeldjäger sollte auf Position 1 bis 3 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1236. Er arbeitet mit Makierung, kann hintere Gegner nach vorne ziehen und kann die gegnerischen Positionen 1 bis 3 wirkungsvoll angreifen.
Der Waffenknecht sollte auf Position 1 oder 2 stehen. Es gibt aber auch ein Trinket, dass ihn auf Position 4 verstärkt. Dort kann er zwar nicht mehr Schaden austeilen, aber besser tanken. Die besten Fähigkeiten sind 1245. Er kann einen Verbündeten schützen, buffen, schwächen und angreifen mit Gegenschlag.
Der Wegelagerer sollte auf Position 2 oder 3 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1247. Er kann jede Gegnerposition erreichen, macht mehr Schaden gegen makierte Gegner (kann selbst aber nicht makieren, kann Bluten wirken. Wenn man Ausfallschritt mitnimmt, kann er auch die eigenen Reihen bewegen und Gegenschlag auslösen.
Der Okkultist sollte auf Position 3 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1247. Wenn man jedoch eine Party mit Makierung spielt, dann 7 mit 5 ersetzen. Er kann jede Gegnerposition erreichen, Heilen (jedoch mit Bluten Risiko) und Gegner bewegen.
Die Vestalin sollte auf Position 3 oder 4 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 2345. Ihre Hauptaufgabe ist Heilen kann aber auch Schaden austeilen und Betäuben.
Der Hundemeister sollte auf Position 2 bis 4 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1236. Er kann jede Gegnerposition erreichen. Macht mehr Schaden gegen Makiert. Kann Bluten wirken. Schwächen, Selbstheilung und Stress lindern.
Der Narr sollte auf Position 3 stehen. Kann sich aber gut nach vorne und hinten bewegen. Er kann jede Gegnerposition erreichen, Bluten wirken, Stress lindern und hat ein starkes FINALE.
Die Pestdoktorin sollte auf Position 3 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1245. Sie kann jede Gegnerposition erreichen. Gift und Bluten wirken und beides heilen.
Die Musketierin und Arbaleste sollten auf Position 3 oder 4 stehen. Die besten Fähigkeiten sind 1256. Sie können jede Gegnerposition erreichen. Machen mehr Schaden gegen Makiert und können heilen.
Nicht genannte Helden spiele ich nicht so häufig, so dass ich dazu keine guten Tipps geben kann. Die Fähigkeiten sind in MEINEN Augen die beste Konstellation und soll vorwiegend Anfängern helfen.
Positive und negative Ticks
Du solltest nicht alle negativen Ticks behandeln lassen. Da mit jedem Dungeon die Chance besteht dass wieder einer kommt, ist es gar nicht verkehrt, dass die, die nicht störend sind behalten werden können. Zum Beispiel kann die Fernkampf-Präzisionseinschränkung für Nahkämpfer nicht relevant ist.
Positive Ticks, die behalten werden sollten:
Fernkämpfer sollten Adlerauge und Zielsicher haben.
Nahkämpfer sollten Präzisionsangreifer und Schläger haben.
Für Heiler ist Hippokratisch gut (aber selten).
Ticks für alle Charaktere: Ausweichend, Begabt, Leuchtend, Macht der Verzweiflung, Natürliche Heilung (wegen Okkultist), Robust, Tödlich, Unbeugsam, Unerschütterlich
Erbstücke und Ausbau des Dorfes
Zum Beginn sollte die Kutsche ausgebaut werden, so dass mehr Rekruten kommen.
Dass aber bessere Rekruten kommen, sollten als nächstes die Schmiede und die Gilde verbessert werden.
Meiner Meinung nach sollte in den ersten 8 bis 12 Wochen kein Gold ausgegeben werden, da es unnötig ist einen niedrigstufigen Helden wegen Ticks oder Stress behandeln zu lassen. Man nimmt einfach einen neuen. Außer man hat echt einen Helden dabei mit mehreren guten Ticks.
Nebenbei sollte man Schritt für Schritt das Sanatorium verbessern und eher das Kloster als die Taverne, da man erstens die Erbstücke für andere/bessere Sachen benötigt und zweitens in der Taverne Gold oder Trinkets verloren gehen können.
Die Waldläuferin und den Nomadenwagen muss man eigentlich nicht aufwerten, außer man will das Achievment dafür.
Proviant, Kuriositäten und Beute
Vorweg ein Tipp: Es sollte bekannt sein, dass wenn das Licht aus ist, mehr Beute durch Kämpfe oder Kuriositäten gewonnen werden kann. Wenn man keine Lust auf einen Dark-Run hat, kann man es so machen, dass man mehr Fackeln mitnimmt als später beschrieben und während des Kampfes Licht hat, um Krit-Chance des Gegners und Stress zu verringern, aber mit dem Finisher des letzen Gegners, das Licht ausmacht und es bis zur nächsten Feindgruppe auslässt um unterwegs mehr Beute einzusammeln. Dazu empfiehlt es sich Trinkets mit Erkundung anzulegen um, Fallen und Gegnerstandpunkte zu orten.
Du solltest immer einen Schlüssel im Inventar haben, da sich ein Geheimraum auftun kann und so mehr Beute gemacht werden kann.
Proviant für kleine Dungeons: 12 Nahrung, 14 Fackeln, 2 Schaufeln, 2 Heilkraut, 2 Schlüssel und 2 Heiliges Wasser.
Proviant für mittlere Dungeons: 20 Nahrung, 19 Fackeln, 3 Schaufeln, 2 Heilkräuter, 2 Schlüssel und 2 Heiliges Wasser
Proviant für lange Dungeons: 28 Nahrung, 27 Fackeln, 4 Schaufen, 3 Heilkräuter, 3 Schlüssel und 2 Heiliges Wasser
Bei langen Dungeons muss schneller was weggeschmissen werden. Ich würde raten Erbstücke immer als Priorität zu behalten und eher Gold oder Edelsteine wegzuschmeißen.
Im Wald macht es sinn auch Gegengift und Bandagen mitzunehmen.