Overview
これでSFC版のBGMとはおさらば!ゲーム中のBGMを好きな曲に変えてしまいましょう。
概要
海腹川背(初代)コスチュームのときのBGMが、3DS版ではアレンジ版だったのに(ちらり)ではSFC音源のものに差し替えられてしまっているのでこれを元の曲にしようというものです。
もちろん、海腹川背以外の曲にも変えることができます。
用意するツール類
- バイナリエディタ(Stirling)
- 波形エディタ(今回はEdisonを使用)
- メモ帳
- 差し替えたい楽曲(ループするもの推奨)
バイナリエディタと波形エディタは、同等の機能があればなんでもよいです。
楽曲ファイルの準備
まず、差し替えたい楽曲を波形エディタに読み込みます(今回はさよなら海腹川背オリジナルサウンドトラックの「川・渓流」を使用)。
次に、曲が完全にループし終わったっぽいところをカットします。
↓はカットした結果。必要に応じて、曲の音量を調整しておきます
先ほどカットした部分からループした時に、音がきれいにつながる点を見つけ出します。
その点のサンプル番号をメモ帳にメモしておきます。(今回は855257)
最後に、ファイルとして保存します。必要に応じてもとのファイルのバックアップを取っておいてください。場所はSayonara Umihara Kawasedatasndです
形式はPCMなら何でもいいでしょう。
バイナリエディタでヘッダを編集
さよなら海腹川背(ちらり)で使用されているwavファイルのヘッダには、曲のループ情報が入っています。
この作業では、先ほど作成したファイルのヘッダを編集し、ゲームで使用できるようにします。
(画像は一例です。使用した波形エディタによって状態が異なるかもしれません)
–
- 灰色でマークされている部分をバックスペースキーで消去します。波形エディタによってバイト数が異なることがありますので注意してください。
- 水色の1Aの部分を14に書き換えます。
- 緑色の部分を、先ほどメモしたループ開始点のサンプル番号に16進数で書き換えます。進数変換にはWindows内蔵の電卓が便利です。今回のサンプル番号は855257だったので、これを16進数に変換した値00 0D 0C D9を入力していきます。なお、リトルエンディアンなので実際に入力するときは左からD9 0C 0D 00と入力します。
- 赤い部分を、先ほど消去した灰色の部分のバイト数だけ減らします。今回は6バイト消去したので2A BB 22 01から24 BB 22 01に書き換えます。
編集の結果次のようになりました。
おわり
以上で作業は終了です。お疲れ様でした。楽しい海腹川背ライフを!