Overview
Правила ролевой системы Blackguards на русском языке, включая советы по игре за каждый класс.
Введение
Данное руководство является локализованным и дополненным вариантом англоязычного оригинала. [link]
Примечание от 09.2014: С последними патчами игра претерпела некоторые изменения в правилах игры, но тем не менее это руководство остается актуальным и сейчас, так как подавляющее большинство описанного здесь не претерпело практически никаких изменений.
Ролевая система
Данное руководство объясняет принципы игровой механики Blackguards, основанной на слегка модифицированном наборе правил немецкой настольной ролевой системы The Dark Eye (Das Schwarze Auge).
Создание персонажа.
На старте игры есть 3 профессии на выбор: Воин, Охотник и Маг. Blackguards использует безклассовую систему, где персонаж любой профессии может изучить любой навык или использовать любое оружие. Исключением является только Маг, только он может учиться и применять заклинания. Система The Dark Eye не имеет уровней: вы просто получаете AP (очки приключений) как опыт и используете их для улучшения своего персонажа.
Атрибуты
В игре предоставлено 8 основных атрибутов: Храбрость, Мудрость, Интуиция, Харизма, Ловкость рук, Ловкость, Телосложение и Сила.
Они могут быть непосредственно повышены, если потратить очки опыта, и влияют на вторичные атрибуты, такие как скорость, инициатива, атака и т.д. Все характеристики наглядно отображаются в игре.
Как видно на изображении, увеличение ловкости моего персонажа стоит 220 AP и влияет на значения Атаки, Парирования, Уклонение , Инициативы и Скорости. Синие деления показывают насколько близко находятся эти параметры к своему повышению. Увеличение Ловкости на 1 пункт повысит моё Парирование и Уклонение, но мне нужно два пункта Ловкости, чтобы увеличить значение Атаки.
Таким же образом, можно напрямую увеличивать кол-во жизненных баллов, астральную энергию и защиту от магии. Стоимость модернизации любого атрибута или навыка, возрастает с каждым увеличением его уровня.
Правила боя
Базовые боевые значения
Каждый персонаж имеет значения Атаки, Парирования, Уклонения и Дальнего боя. Они определяются различными атрибутами:
Атака = (Храбрость + Ловкость + Сила) / 5
Парирование = (Интуиция + Ловкость + Сила) / 5
Уклонение = (Интуиция+ Ловкость + Сила) / 5
Дальний бой = (Интуиция + Ловкость + Сила) / 5
Для тех, кто хочет добавить балл к какому-либо боевому навыку, отмечу, что вы можете распределять эти значения между А (Атакой) и П (Парированием) с помощью ползунка:
На приведенном выше изображении навык “мечи и сабли” имеет 18 баллов. 10 очков выделено для атаки и 8 в парирование. Он может поставить максимальный приоритет для атаки (А11/П7), либо полной обороне (7А/11П) или что-нибудь среднее между ними.
Обратите внимание, что персонаж использующий метательное оружие не может парировать, поэтому ползунка приоритета между А/П у этого навыка нету. Похожая ситуация и со стрелковым оружием: каждое очко данного навыка просто повышает значение дальнего боя.
Помните, что очки навыков распределенные в пользу атаки или обороны, могут быть изменены в любое время, но вне боя. Если ваш персонаж хорошо отражает атаки – переместите ползунок в сторону атаки, если часто терпит удары – переместите ползунок в сторону обороны.
Инициатива
В начале боя для каждого персонажа делается бросок игральной кости 1d6 и результат добавляется в их суммарное значение инициативы. Полученная числовая сумма будет их инициативой в данной схватке. Все персонажи выстраиваются от высшего к низшему по инициативе: кто имеет более высокую – ходит первым, а самую низкую – последним.
Это означает, что если персонаж Наурим имеет инициативу равную 12, а Зурбаран только 8, то есть шанс что Зурбаран пойдёт первым. Значение инициативы постоянно тестируется во время боя, и в случае, если есть что-то вроде раны, яда или наложенного заклятия, то это сказывается на снижении данного показателя и порядок хода персонажа будет изменен.
Бои и случайные числа
В ближнем бою Blackguards базовый шанс урона 60%. Тест проводится с моделированием броска 20-гранной игральной кости (d20), где каждое значение умножается на 5% шанс. Таким образом, для 60% вероятности атаки вам должно выпасть 12 (12 х 5% = 60%) или меньше.
Этот шанс варьируется в зависимости от суммы атаки нападающего и суммы парирования защитника. Это означает, что если оба значения атаки и парирования аналогичны, то шанс попадания останется на уровне 60%. Атака 19 и парирование 13 – повысит шанс попадания на 30% (6 х 5%) и в общей сложности будет равной 90%. Атака 10 и парирование 14 – приведет к снижению шанса попадания на 20% (4 х 5%), что в общей сложности означает 40%.
Игральные кости
Игральная кость — популярный источник случайности в настольных играх.
Броском в дальнейшем будет называеться получение случайного или (рандомного) числа, с помощью которого будет проводится проверка (тест) навыка или заклинания на успех его выполнения. В руководстве упоминается всего 2 вида игральных костей: 6-гранник (d6) и 20-гранник (d20) с соответствующими случайными значениями: от 1-6 и 1 -20.
Если требуется бросить 20 гранную кость 3 раза, то это обозначается как 3d20. Разумеется, все эти кубики в Blackguards – виртуальные и разыгрываются программным алгоритмом. 🙂
Атака на дистанции
Атака на расстоянии работает аналогично, за исключением того, что минимальный шанс попасть равен 50%, а броски с числами 20 и 19 приводят к провалу.
Любой расчет выстрела из дальнего оружия включает в себя:
– Базовая атака дальнего боя (полученная из атрибутов);
– Уровень навыка отвечающего за стрелковое оружие (обратите внимание, что в случае оружия дальнего боя, значение между атакой и парированием не делится как в оружии ближнего боя и все очки идут в сумму атаки).
– Бонус оружия;
– Бонус или штраф в зависимости от выбранного маневра;
– Штраф по причине нагрузки доспехом или слишком тяжелым грузом в рюкзаке;
Стрелковое оружие имеет три класса расстояния: закрытый (в упор), средний и дальний. Каждое дистанционное оружие, в зависимости от диапазона, имеет различные модификаторы. Так что будьте осторожны, лук – не лучший выбор для коротких дистанций.
Следует иметь в виду, что персонажи, использующие лук, не в состоянии парировать удары, в то время, когда они держат оружие дальнего боя, они могут только увернуться.
Раны
Blackguards включает в себя систему ран (или травм). Некоторые атаки могут ранить персонажей (отображается порезами на их портретах), уменьшая их характеристики и применения негативные модификаторы к тестам навыков. Эти раны накладываются друг на друга и могут быть исцелены посещением целителей, либо бинтами с достаточно высоким значением навыка “Лечение ран”. Залечить раны можно также заклинанием “Бальзам исцеления” на уровне 3.
Ранения противников значительно облегчают борьбу с ними, особенно тогда, когда идёт борьба с могущественными соперниками (или боссами). Раны могут быть большой проблемой и для ваших персонажей во время долгих битв или в длинном подземелье.
Навык “Сила воли” помогает против ран, увеличивая вероятность игнорировать травмирующий модификатор.
Броня и оружие
Рейтинг брони и сопротивление урону
Blackguards использует умную систему брони, которая имеет как общее значение, так и % значение для каждого типа урона.
Это доспех 1 класса и имеет стойкость к режущему урону 40%. Это означает, что любой урон от лезвия будет снижен на 1 (класс брони), а затем на 40% (сопротивление режущим повреждениям).
Пример.
Наурим попал под удар Рапиры (1d6 + 4, колющий урон), затем
враг выбрасывает число 5, что составляет урон 9 (5 + 4).
Наурим имеет броню с классом 1, поэтому ущерб уменьшается до 8, и сопротивление колющему урону 25%, так что урон уменьшается на 2 (8 – 25%). В результате чего Наурим получает 6 очка урона.
Если на герое полный комплект брони, это даёт определённый бонус к её характеристикам:
Класс доспехов: 1(0)(+1)
Означает текущий класс брони + все бонусы (класс этого предмета брони с вычетом бонусов)(бонус, если таковой есть).
Нагрузка: 0 (+1) (-1)
Текущая нагрузка с учетом бонусов ее снижения (нагрузка данной брони с вычетом бонусов)(бонус, если таковой есть).
Как видно, эта броня не даёт изначально никакого класса (0) и имеет тяжесть (+1), но является частью собранного комплекта, что даёт (+1) к броне и (-1) к нагрузке.
Нагрузка
Нагрузка уменьшает характеристики персонажа. Соответственно, чем больше нагрузка, тем больше очков списывается с приведенных параметров:
Помните, что вы можете парировать только один раз за ход, но можете увернуться, так что наличие очень низкого парирования может быть проблемой даже для тяжело бронированных бойцов.
Кроме того, каждый уровень специального навыка “Ношение брони” снижает нагрузку на -1.
Есть также понятие “нагрузка партии”: если ваша группа носит слишком много хлама, то все персонажи получат штраф к нагрузке и это создаст проблему для всех членов партии.
Особенности оружия
Все предметы брони и оружия автоматически сравниваются с текущими, т.е теми, которыми экипирован выбранный персонаж. Отличия выделяются красным или синим цветом, соответственно, эти значения отрицательные или положительные.
Атака: 18 (0)
Показывает, какой будет сумма атаки вашего персонажа, экипированного данным предметом. В скобках указана причина, т.е. на сколько этот предмет модифицирует данное значение.
Парирование: 17 (-1)
Аналогично атаке, но в данном случае есть небольшой штраф к парированию, что и указано в скобках.
Инициатива: 13 (-1)
Аналогично атаке и парированию, но выделение синим цветом подсказывает, что штраф к инициативе у данного оружия ниже, чем у текущего оружия.
Список видов холодного оружия в игре и их особенности
Мечи и Сабли:
-/+ Средний урон
+ Хорошие шансы для парирования
+ Самый лучший режущий урон
+ Предлагает много специальных умений
– Не доступен навык “Критический удар”
Фехтование оружие:
– Низкий урон
+ Хорошая атака и парирование
+ Наносит колющий урон
+ Бонус к инициативе
Кинжалы:
– Очень низкий урон
+ Хорошая атака
+ Наносит колющий урон
+ Высокий бонус к инициативе
Топоры и жезлы:
+ Высокий урон
– Низкий шанс парирования
– Скудное разнообразие специальных умений
– Не доступен навык “Критический удар”
Посохи:
– Двуручные
– Низкий урон
+ Хорошее парирование
– Малое разнообразие специальных умений
– Не доступен “Критический удар”
Пики:
– Двуручные
-/+ Средний урон
+ Возможность атаки на небольшой дистанции (до 2-х гексов).
– Низкое число специальных умений
+ Наносит колющий урон
Двуручные мечи:
+ Высокий урон
+ Самый лучший режущий урон
+ Достаточное разнообразие специальных умений
+ Навык “Критический удар”
– Двуручный
Двуручное дробящее оружие:
+ Возможно, самый высокий урон в игре
– Низкое разнообразие специальных умений
+ Навык “Критический удар”
– Двуручный
Что выбрать, лук или арбалет?
Луки наносят относительно небольшой урон, но способны на множество специальных атак, что делает их довольно универсальными. Арбалеты будут для вас излюбленным оружием, если вы не хотите тратить кучу очков опыта в специальные умения, но желаете иметь достаточный урон в дальнем бою. Метательное оружие можно использовать для дальней атаки без смены оружия.
Навыки
В игре есть 9 навыков, которые можно изучить и усовершенствовать.
Каждый класс начинает со знанием нескольких из них, но может изучить и другие, посещая соответствующих мастеров.
У этих навыков есть четыре пороговые точки: 0, 8, 13 и 18. В каждом из них будут разблокированы некоторые преимущества. Исключением из этого правила является навык “Контроль над телом”, который просто увеличивает шанс противостоять отрицательному воздействию окружающей среды, например, скольжению на мокром полу или повержению (падению) от ударов противника.
Тестирование навыков.
Проверка (далее тест) навыка в The Dark Eye включает в себя 3 броска по одному для каждого из трёх атрибутов, который управляет навыком, а затем с помощью очков навыка регулирует эти значения.
Пример.
Персонаж Ниам наступает на скользкий камень. Теперь она должна пройти тест своего навыка Контроля над телом и сопротивляться падению. Атрибутами контроля тела являются Храбрость (ХР), Интуиция (ИН) и Ловкость (ЛО), поэтому она бросает кости 3d20. Ниам должна пройти все 3 теста, если любое выпавшее значение (бросок) из них окажется выше, она не пройдёт тест.
Итак, ей выпадает 9 для Храбрости, 11 для Интуиции и 18 для Ловкости. Так как ее показатели храбрости= 12, интуиции= 12 и ловкости=13, она проходит тест ХР и ИН, но проваливает тест ЛО на 5 пунктов. Однако, так как она имеет 5 баллов в навыке Контроля над телом, можно использовать это число, чтобы устранить крен ЛО на 5, превратив его в успех и пройти тест навыка!
Некоторые тесты навыков могут иметь дополнительный модификатор сложности, оказывая влияние на результаты бросков.
Заклинания
В Blackguards доступно более 24 различных заклинаний, разделенных на четыре категории:
– Урон
– Защита
– Ослабление
– Укрепление
Заклинания могут быть изучены у специального мастера или покупкой дорогих и редких книг (одна книга заклинаний может быть использована несколько раз, чтобы научить нескольких персонажей, но при этом каждый раз теряет стоимость продажи). Только маги могут изучать заклинания.
Вы тратите AP за каждый балл заклинания, что делает его % более вероятным на успех. Можно дойти до определённого порога и повысить уровень заклинания. Чем выше уровень, тем дороже и мощнее заклинание. Аналогично навыкам, все 4 уровня будут разблокированы в значениях: 0, 8, 13, 18.
Колдовство заклинаний очень похоже на тест навыков описанных ранее: вы бросаете 3 кубика, каждый из которых соответствует определенному атрибуту и можете использовать баллы заклинаний, чтобы при необходимости отрегулировать проваленный тест.
Каждое заклинание использует свой набор атрибутов, поэтому такие атрибуты как телосложение и ловкость также могут быть важными для магов.
Заклинания чрезвычайно эффективны, поскольку от их невозможно уклониться или заблокировать. Некоторые из них всегда причиняют одинаковый урон, поэтому нет необходимости беспокоиться о бросках и тестах. Например, такими заклинаниями являются “Огненный шар” и “Вспышка огня”.
Следует помнить, что маги будут имеют низкую сопротивляемость к заклинаниям (СМ) и не могут восстанавливать астральные очки, если экипированы металлической бронёй.
Сопротивление магии (СМ)
Противостоит эффектам от заклинаний за счет уменьшения % успеха у вражеских чародеев. Так что, если у вас есть 6 очков в “Потрясении холодом” и попытаться произнести его на врага, у которого есть СМ 4, то фактически вы будете иметь всего лишь 2 очка заклинаний и вероятность провала теста будет выше.
Пример.
Зурбаран хочет наложить “Цорпофессо боль мышц” на вражеского лучника. Ответственные атрибуты этого заклятья: Мудрость (МУ), Телосложение (ТЕ) и Сила (СИ), поэтому он бросает 3d20 кубика. Выпавшие значения должны быть ниже, чем его атрибуты, если любой из них выше, он проваливает тест.
Итак, он выбрасывает 8 для Мудрости, 11 для Телосложения и 14 для Силы. Исходя из его характеристик (14 МУ, 12 ТЕ и 10 СИ), он проходит тест МУ и ТЕ, но проваливает СИ на 4 очка. Зурбаран имеет 7 баллов в “Цорпофессо Боль мышц”, так что он будет использовать эту возможность, чтобы компенсировать плохой бросок. Но вражеский лучник имеет защиту от магии 4, уменьшая его баллы в этом заклинании на 3, что оставляет заклинателю 1 недостающий балл и колдовство заканчивается провалом.
Помните, что вы можете видеть СМ врага, если у вас высокий уровень навыка “Боевые искусства”. Наурим обладает более высокой СМ, чем среднее, так как он гном.
Руководство: Воин
Основное назначение:
– Бой
– Нанесение урона
– Броня (танк)
Боевые навыки
Воин должен иметь по крайней мере один навык оружия, стремящиеся к максимальному уровню (18).
Сочетание нескольких оружейных навыков делает воина более универсальным. Если возникает ситуация требующая борьбу со скелетами, которые невосприимчивы к колющему урону, воин может обойти это сопротивление с помощью простого переключения к тупому или режущему оружию.
Возможны разумные комбинации. Например, навык развиваемый для оружия с высокой частотой урона (такой как двуручные оружия) и второй навык, делающим упор на совместное использование оружие + щит, обеспечивая хорошую защиту.
Щиты имеют бонус парирования, но могут снизить инициативу и силу вашей Атаки. Однако, эти штрафы могут быть отменены специальным умением “Бой с щитом I-III”
Если воин поднимает три оружейных навыка до 16 и более, то может изучить специальное умение “Мастерское владение оружием” – это дает бонус к Атаке, Парированию и урону.
Атрибуты
Помимо навыков оружия, некоторые атрибуты являются чрезвычайно важными для успешного воина. В первую очередь, есть Сила, которая воздействует практически на все боевые показатели (Атака, Парирование, Уклонение, Жизнеспособность). Когда Сила достигает определенного значения, ваш урон в ближнем бою возрастает.
Ловкость, Храбрость, Интуиция и Конституция – хороший выбор для воина.
Атрибуты также важны для специальных способностей: для того, чтобы изучить новые способности у мастера, персонаж должен соответствовать определенным требованиям. Это могут быть минимальные значения каких либо атрибутов, количество баллов навыков или других параметров.
Пример:
“Критический удар”, вероятно, наиболее мощная атака в игре, имеет следующие требования:
Храбрость 15
Сила 15
Телосложение 14
Разрешением для его получения является и специальная способность “Сбивание с ног”.
Специальные cпособности
Выбор специального умения всегда должен сочетаться с навыками оружия воина и их тактической роли в бою. Воину прокаченному на нанесение максимального урона с высокой маневренностю следует делать упор на “Уклонение III”, “Ношение брони I-II” и носить хорошую, не обременяющую броню. “Танкам” нужно прокачивать умение “Ношение брони III”, а также “Бой с щитом II-III”
“Атака в отмашку” – это хороший выбор для любого бойца ближнего боя, так как он даёт “бесплатную” атаку на первого противника, проходящего возле него.
Навыки
“Контроль над телом”, “Сила воли”, “Боевые искусства” и “Знание животных” (в порядке убывания) – являются наиболее важными навыками для воина.
“Контроль над телом” позволяет персонажу сопротивляться повержению на землю или позволяет ему оставаться на ногах, если он споткнулся при влиянии окружающей среды или ловушек. Это особенно важно для воина, в частности для его проникновений в тыл врага.
“Сила воли” снижает шансы пострадать от раны. “Танку” одетому в стальную броню со щитом и хорошей защитой, скорее всего, не будет необходима сильно развитая Сила воли.
По крайней мере, один боец в партии должен иметь высокий навык в Боевом искусстве и Знании животных. Если ваш лучший боец имеет только 40% шанс попадания “Мощным ударом” против опытного охотника за головами, вы не должны даже пытаться делать какие-то специальные атаки с более слабым процентом. 18 уровень “Боевого искусства” позволяет персонажу обменять комплект оружия без потери хода.
Руководство: Охотник
Основное назначение:
– Дальний бой
– Ловушки
– Поддержка
Боевые навыки
Охотник как и воин должен иметь как минимум один навык оружия ближнего боя в перспективе улучшенный до 18, но также иметь хорошо развитый навык дальнего оружия.
При выборе оружия ближнего боя рекомендуется оружие с сильными защитными характеристиками. Таким оружием могут быть качественные мечи, посохи, копья или кинжалы.
Навыки
При планировании охотника как персонажа поддержки необходимы таланты с синергией. Чтобы видеть ловушки вам нужен хороший навык “Восприятие”. Для снятия и установки ловушек тоже предусмотрен соответствующий навык.
Ловушки имеют 4 уровня. Персонаж умеет устанавливать или обезвреживать ловушки, если уровень навыка равен или выше уровня ловушки. Тоже самое касается обнаружения ловушек с навыком “Восприятие”.
Лечение ран, Выживаемость и Хитрость – также типичными навыками охотника/персонажа поддержки.
Контроль над телом является хорошим выбором, но охотнику свойственна высокая Ловкость, поэтому вы должны убедиться, что он плохо держится на ногах, прежде чем развивать этот навык.
Атрибуты
Интуиция и ловкость – это вода и воздух для правильного охотника. Они непосредственно влияют на значение Дальнего боя, а также навыков “Ловушки” и “Восприятие”.
Поскольку тяжелая броня снижает характеристики охотника, лёгкой брони и хорошего Уклонения должно быть достаточно. Вот почему рядом с высокой Ловкостью рук, высокий показатель Ловкости является наиболее важным атрибутом для охотника. Они также являются требованием для большинства специальных умений.
Специальные умения
Для арбалетов рекомендуется “Направленный выстрел” и “Меткий стрелок”. Для луков, включительно, “Тройной выстрел” и “Буря выстрелов”.
Тройной выстрел снижает шанс попадания, но потенциально может нейтрализовать несколько врагов одновременно только одним выстрелом.
“Буря выстрелов” является уникальным умением, эта атака не нуждается в прямой видимости соперника и охватывает до 7 гексов. Хотя по-прежнему используется несколько стрел.
“Уклонение” I-III уровня просто необходимо, чтобы поддерживать свою способность к защите. Для охотников, которые любят ближний бой, “Бдительность”,” Боевая Интуиция” и “Танец с саблями”- очень хороший выбор, так как требования для этих атрибутов в любом случае подходят атрибутам охотников.
Для ведения дальнего боя с наступательным характером, рекомендуется навык “Мастер Лучник”. Эта специальное умение становится доступным, если вы увеличите навык дальнего боя до 16 и более баллов.
Руководство: Маг
Основное назначение:
– Урон
– Ослабление
– Поддержка
– Лечение
Заклинания
Маги очень полезны для каждой партии, особенно в связи с их универсальностью. Тем не менее следует быть осторожным и не обучать их слишком большим набором заклинаний. В конце концов, очков опыта не будет достаточно для охвата всех умений и заклинаний. Выбор заклинания нужно обдумывать очень тщательно, потому что заклинания работают так же как и навыки.
На каждое колдовство требуется три броска костей, соответствующее трём атрибутам, связанным с заклинанием. Это необходимо учитывать при выборе заклинания (подробнее об этом в разделе “Магия”).
Например, если вы хотите сделать выбор между двумя заклинаниями повреждения “Шар огня” и “Вспышка огня”, сначала взгляните на свойства заклинания: Шар огня создает урон от пожара, что делает его полезным в поджигании различных объекты в игре, в то время как “Вспышка огня” делает магический урон, который игнорирует такие барьеры как магических стены и может проникать даже в окаменевших врагов. При колдовстве “Шар огня” вы делаете броски на Интуицию, Ловкость и Телосложение. При “Вспышке огня” вы тестируете Мудрость, Ловкость и Телосложение. Все это следует учитывать для принятия решений и планирования данного класса.
Новички имеют тенденцию сосредотачиваться на атакующих заклинаниях и часто недооценивают, насколько мощными могут быть укрепляющие заклинания, если они используются правильно.
Атрибуты
Как говорилось ранее, связь между атрибутами и выбором заклинаний имеет большое значение.
Кроме того, маг должен пытаться увеличивать свою астральную энергию. Для того, чтобы добиться этого, очки опыта следует потратить на Интуицию, Харизму или Мужество.
Необходимые требования для наиболее важных спец. умений магов являются Интуиция и Харизма.
Повышать астральную энергию напрямую имеет смысл, если её текущая сумма недостаточна для определённой последовательность (комбо) заклинаний во время сражений.
Боевые навыки
Классический оружием для магов являются посохи. В мире Авентурии некоторые из них обладают магическими способностями, которые добавляют бонусы к атрибутам или к регенерации астральных очков. Они также могут хорошо служить при защите.
Некоторые типы магов могут быть оснащены другими видами оружия.
Маг, специализирующийся на дальнобойным оружии может быть интересным выбором.
Специальные умения
Неудивительно, что особые навыки заготовлены для магов в специальной категории.
“Астральная регенерация” имеет большое значение для любого мага, который хочет колдовать каждый ход.
“Дистанционное заклинание” важно, если маг предпочитает держаться подальше от ближнего боя.
“Ловкие заклинания” является хорошим выбором для всех типов магов, что даёт возможность изучать множество различных заклинаний и при этом не сильно сосредотачиваться на их улучшении.
“Щит ауры” защитит чародея от магических атак.
“Астральное Мастерство” – ещё одно отличное умение для магов, тратящих много очков на заклинания.
Помимо специальных магических умений, “Уклонение” 1-3 имеет важное значение для магов, поскольку они не могут надеть металлическую броню и сильно зависят от уклонений, избегая урон.
Навыки
Навыки не являются важными для магов. Тем не менее есть несколько моментов. Навыки Контроля над телом и Силой воли тоже рекомендуются, так как они не будут скользить в каждом отведенном месте.