Overview
https://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBCF/Arakune이 사이트의 게시글을 한글로 번역한 것이며, 저는 이 게시글 내용은 {}로 표시한것 이외엔 무언가 덧붙이진 않았습니다.
프로필
아라크네 (Arakune / アラクネ)
체력: 10,500
콤보율: 60%
프리점프: 4
백대시 시간: 32프레임 / 무적: 1 ~ 24프레임
앞대시 시간: 40프레임 / 무적: 7 ~ 26프레임
이동
더블 점프, 2 공중 대시, 대시 유형: 순간이동
플레이스타일
모드 변형, 속임수, 특이함
개요
경계에 노출된 후 미친 덩어리로 변한 제7기관 과학자입니다. 이제 그의 안에 수천 마리의 벌레를 갖고, 아오를 찾아 카구츠치를 자주 찾아갑니다. 게임플레이의 측면에서, 아라크네는 매우 불편한 공격, 불편한 이동, 힘든 플레이스타일을 가진 불편한 캐릭터입니다. 주 목표는 상대를 “낙인” 상태에 두어 매우 안전한 블럭스트링, 역가드, 가드 흔들기, 여기저기에 가드 불가능한 것들과 함께 큰 데미지를 주는 것입니다. 이는 낙인 없이는 부족한 압박, 가드 흔들기, 썩 좋지 않고 예상이 가능한 수비적 선택지를 가진 매우 약한 캐릭터라는 점을 상쇄해 줍니다.
드라이브: 크림슨
크림슨은 낙인 게이지를 산출하는 시스템으로, 상대에 낙인을 찍기 위해 어느 정도가 필요한지, 어떤 공격이 낙인 게이지를 얼마나 채워 주는지(자세한 것은 밑에), 낙인이 얼마나 지속되는지입니다. 낙인을 찍은 동안, 아라크네는 압박, 콤보, 데미지에 도움이 되는 다양한 벌레를 소환할 수 있습니다.
낙인 게이지는 6000프레임(10초)이며 낙인 게이지를 올리는 각 기술은 맞추거나 가드(보통량의 반)하면 게이지를 올려 주며 최대치에 다다르면, 자동적으로 닳기 시작하며 낙인 상태로 들어갑니다. 낙인 상태 동안, 어느 공격 버튼이든 떼는 것으로 그 버튼에 지정된 벌레를 소환합니다. 낙인 상태 동안 각 벌레는 다시 소환될 수 있기까지 쿨타임이 존재하며(자세한 것은 밑에) 아라크네는 데미지를 받거나, 가드경직, 낙법, 오버드라이브나 익시드 엑셀을 활성화하는 동안에는 벌레를 소환할 수 없습니다. 낙인 게이지가 다 닳으면 소환된 모든 벌레가 화면에서 없어지고 진행되는 어떤 콤보든 끝날 때까지 낙인 게이지를 채우려는 어떠한 시도든 금지됩니다.
오버드라이브: 크림슨 뎁스
활성화 시 상대는 즉시 존재하는 낙인 게이지로 낙인 상태가 되며, 낙인 게이지가 닳기 시작합니다. 오버드라이브가 활성화되면 낙인 게이지는 보통 속도보다 반 느리게 닳고(낙인이 오버드라이브 전에 되었더라도), 상대가 낙인 상태가 되는 시간을 늘려줍니다. 아라크네의 디스토션 드라이브도 히트 수와 데미지가 늘어납니다. 낙인 외에도 모든 드라이브 기술은 히트/가드 시 보통 양보다 두 배 더 낙인 게이지를 늘립니다. 추가로, 제로 벡터의 낙인 안개는 보통 속도보다 두 배로 낙인 게이지를 늘립니다.
강점/약점
- 공중 대시의 좋은 쓰임새로, 공중에서 움직임이 자유로움.
- 낙인 중 높은 데미지, 압박, 거리 조절, 낙법 잡기.
- 안전한 점프 캔슬로 견제가 좋음.
- 평균 이하의 체력.
- 지상에서 이동 선택지가 제한됨.
- 기 없이 수비적 선택지가 부족함.
- 낙인 없이 콤보 데미지가 낮음.
- 낙인 없이 믿을 만한 낙법 잡기가 부족함.
- 캐릭터 이용이 어려움.
- 이 캐릭터를 하면 당신은 전염병처럼 기피당할 것입니다.
기본기 (레버 중립)
5A / 일반적인 견제기. 앉은 상대도 맞습니다. 사거리도 좋습니다.
- 앉은 상대도 맞음.
가장 중요한 지상 확정타 및 전체적으로 가장 빠른 기본기입니다. 압박을 빠져나가고 낙인 이전 콤보를 시작하는 믿을 만한 기술이죠.
5B / 콤보 연결기입니다, 정말로요.
- 5A로 리버스 기본기 연결이 가능.
- 히트 시에만 점프 캔슬 가능.
- 사용 당 3번 밖에는 타격하지 않음.
뜬 상대를 확정타하기 좋은 기술입니다. 큰 활동 프레임 시간 때문에 가끔 유용합니다. 그 외에는 거의 절대적으로 콤보 연결기입니다.
5C / 일반적인 대공기로, 약간 예측이 필요합니다.
- 4 ~ 25프레임 머리 속성 무적
괜찮은 대공 기술입니다. 반응해서 대부분의 순간 공중 대시를 잡기는 좀 많이 느리지만 그 시간 동안 거의 완전히 머리 속성 무적이 되는 것으로 보완됩니다. 특정 기술이나 일반적 점프 진입을 막는 데 훌륭한 기술입니다.
기본기 (앉아)
2A / 멋진 공격으로, 보이는 것보다 약간 멀리까지 닿습니다.
가장 멀리 닿는 하단이자 좋은 견제기입니다. 하지만 동시에 게임 내에서 가장 느린 2A이기에, 압박에서 마구 누르진 마세요.
2B / 은밀하게도 또한 대공기입니다.
- 상당히 밑으로 숙임.
사거리가 짧지만 빠른 하단입니다. 일부 공중 접근을 잡기 위해 자세를 낮추는 것으로 유용합니다. 무적이 없기에 5C보다 더 빠르지만 더 위험한 대공기입니다.
2C / 악명 높은 상어.
- 3프레임 간격으로 최대 5번 타격.
- 첫타만 하단.
사거리가 길지만 위험한 하단 접근기입니다. 헛친 것을 반격하고 낙인 확정타 동안 상대를 퍼 올리기에 좋습니다. 상대가 기술의 가장 끝만 막을 경우 상당히 더 안전해집니다. 낙인 전에는 래피드 캔슬 없이 6D로만 이어집니다.
기본기 (특수)
6A / 중단기로, 사실 나쁘진 않습니다.
- 공중 히트 시 쓰러뜨림.
- 가드 시 훌륭한 F식 올라 중단 셋업이 가능.
아라크네의 일반적인 중단기입니다. 빈틈없는 상단에서 하단 가드 흔들기를 위해 2B로 잘 연결되며, F식 올라 중단을 위해 점프 캔슬이 가능합니다. 또 낙인 콤보에서 초기화를 강제하는 데 자주 쓰입니다.
6B / 골반 찌르기
- 몸 속성 공격에 4 ~ 11프레임 가드 포인트가 있음.
지상 낙인 이전 콤보의 주요 요소이며, 상대를 날려 버립니다. 홀로 쓰였을 때 몸 속성 공격에 가드 포인트로 유용하지만, 가드 시 점프 캔슬이 안 되기 때문에 위험합니다.
4B / 노래기 내스카
- 기상 하단.
- 히트 시 끌어들임.
가드 흔들기로 가득한 캐릭터의 또다른 가드 흔들기 기술로, 상태를 엄밀히 관찰하는 누군가에게 예상치 못한 것이 됩니다. CF에서 이 기술에 몇가지 연결과 끌어들임을 추가해서 낙인 이전 콤보 시동기로, 그리고 좋은 콤보 연결기가 되었습니다.
6C / 비현실적인 낙인 이전 중단기. 낙인 시 콤보 주요 요소.
6CC / 6C의 후속타 #1. 역가드 초기화에 좋지만, 콤보 연결기 외엔 무엇에든 그렇게 좋지 않습니다.
6CCC / 6C의 후속타 #2. 콤보 연결기. 외엔 더 없습니다.
- 자동적으로 다음 후속타로 가게끔 계속 C를 누를 수도 있음.
- 첫타에 4프레임부터 다리 속성 무적.
아라크네의 여러번 입력하는 기술입니다. 낙인 콤보에서는 광범위한 사용을 보이지만, 래피드 캔슬 없이는 낙인 이전에 별로 쓰이지 않습니다. 처음 C를 계속 눌러 이어질 수 있어 더는 여러번 입력하는 기술이 끝날 때까지 콤보에서 C 벌레를 포함하지 않아도 되어서 낙인 콤보에 간편 입력이 더 쉬워지게 됩니다.
- 6C의 첫타는 다리 속성 무적인 중단기입니다.
- 카운터 히트나 공중 히트 시, 낙인을 위한 5A > 6B 콤보를 하려면 아라크네의 여러번 입력하는 기술의 2타 후 멈추어야 할 것입니다.
- 2타보다 프레임 이득이 더 좋지 않고 추가적인 속성도 없기에 이미 때리고 있지 않다면 3타로 이어가지 마세요.
3C / 맞는다고 100% 확신하지 않는 한(공중 가드 불가를 하고 있거나) 이 기술을 쓰지 마세요.
- 상대를 추적함.
- 13 ~ 16프레임 모든 속성 무적.
상대를 추적하는 순간이동 하단입니다. 최대 사거리는 대략 화면 1/3입니다. 활동 히트박스가 있는 무엇에든 지기 때문에 반격으로 쓸 때는 조심하세요. 이 기술은 이상하게도 역가드에 반응하여, 예상치 못한 방향 전환 셋업이 가능합니다. 214B 콤보 시동기가 됩니다. 가드 시 굉장히 위험하지만 214X 순간이동으로 필살기 캔슬이 가능합니다.
기본기 (점프)
J.A / 공대공에 꽤 좋습니다.
- J.4A로 공중 대시에서 캔슬이 가능합니다.
주요 공대공 확정타입니다. 상대를 제재하고 막는 데 좋습니다.
J.B / 아라크네의 낙인 이전 가장 좋은 공격입니다.
- J.4B로 공중 대시에서 캔슬이 가능합니다.
아라크네의 주요 공대지 시동기로 전면적으로 가장 좋은 기술입니다. 상대를 압박에 잡아두거나 공중에서 콤보를 위해 위험한 기술을 반격하는 데 대단히 유용합니다. 순간 공중 대시에서 J.B 중에 4를 눌러 상대에게 곧장 떨어져 대공에 접근이 어려울 때나, 뒤로 공중 대시의 회복 프레임을 보호하기 위해 사용할 수 있습니다.
J.C / 낙인 이전 콤보기, 높은 데미지.
- 페이탈 카운터.
- 제자리서 히트 시 아라크네가 튀어 오르지만, 히트 후 4나 6으로 왼쪽이나 오른쪽을 향할 수 있음.
상대를 지상에 찍어 큰 넉다운을 줍니다. J.D로 콤보하고 순환할 수 있기에 거의 모든 낙인 이전 콤보의 주요 요소입니다. 아라크네가 타격하기 전에 위로 나아가기에, 더는 순간적 중단기 선택지가 아닙니다(테이거나 하쿠멘 제외). 하지만 순간 공중 대시 J.C는 여전히 드물게 썼을 때 효과적인 역가드가 될 수 있습니다.
J.6A/B/C / 공대공 확정타이자 콤보 연결기입니다. 좋은 솜씨로, 압박에 좋습니다.
공대공에서 거리를 좁히고 접근과 떨어지는 타이밍을 혼동시키는 데 좋습니다. 버전은 날아가는 거리에만 차별화되며, A가 가장 짧고, C가 가장 깁니다. 추가적으로 상대가 점프하지 않도록 하는 데에도 좋습니다.
J.2A/B/C / 콤보 연결기입니다. 시동기로는 절대 쓰지 마세요.
아라크네의 다이브 공격입니다. 히트 시 서로 캔슬이 가능하지만, 같은 다이브를 두 번 할 수는 없습니다. 지상의 상대에게 상단 공격이지만, 막히면 위험합니다. 이 기술이 아니면 다른 이동 선택지에서 나오고 있었을 때 상대를 속이는 데 좋습니다.
드라이브 기술
아라크네는 드라이브 효과에 몹시 의존하는 캐릭터 중 하나입니다. 아라크네의 플레이는 두 가지 단계, 낙인 이전과 낙인으로 나뉩니다. 낙인 이전에는, 상대에게 낙인을 찍는 것이 목표로 콤보의 도중이나 끝에 낙인 게이지를 위해 D 공격(아니면 같은 역할을 하는 필살기)을 포함하는 것이 필수입니다. 낙인 게이지는 매 라운드마다 0으로 시작하고 60000이 최대입니다.
5D / *콜록*
- 상대가 현재 낙인 상태가 아니면, 히트 시 1500, 가드 시 700 낙인 게이지를 줌(오버드라이브 시 값이 2배로 증가).
- 상대를 날리며, 구석에서 벽에 부딪힘.
요즘에는 낙인 이전 콤보에 넣기 어려우며, 구석 셋업을 위한 벽에 부딪히는 속성을 악용하고, 막고 있는 상대에게 낙인 게이지를 주는 비교적 안전한 방식으로 가장 잘 기능합니다. 히트 시 3C로 콤보를 이어갈 수 있습니다.
1/2/3D / 발동이 안 좋으므로, 아주 가까이에서 쓰지 마세요. 대부분의 상황에서 약간 위험하지만, 중거리 견제에 약간 좋습니다.
- 상대가 현재 낙인 상태가 아니면, 히트 시 1500, 가드 시 700 낙인 게이지를 줌(오버드라이브 시 값이 2배로 증가).
극단적 상황이 아니라면 어떤 것으로도 콤보가 되지 않기 때문에 낙인을 걸기 가장 어려운 아라크네의 드라이브 기술입니다. 영리하게 쓰였을 때 달려서 진입하는 것을 방지하는 지상 견제기로 여전히 미미하게 유용합니다. 소환되는 벌레의 위치는 누른 방향에 따라 아라크네에게서 가깝거나 멀게 바꿀 수 있습니다. (1D는 J.D의 위치와 같고, 2D는 J.D와 J.3D 사이, 3D는 J.3D의 위치에 맞습니다. 밑의 J.D 차트를 보세요.)
6D / 박치기입니다, 정말로요.
- 페이탈 카운터.
아래로 떨어지는, 낙인 게이지를 주는 종 벌레를 공중에 소환하는 박치기입니다. 좋은 타이밍에 점프 캔슬하면 종 벌레가 맞는 사이에 J.D를 하고, 6D로 다시 반복할 수 있습니다. 하지만 너무 일찍 점프하면 투사체가 소환되지 않습니다. 페이탈 카운터로써는 쓸모 없습니다.
종 벌레
- 상대가 현재 낙인 상태가 아니면, 히트 시 1500, 가드 시 700 낙인 게이지를 줌(오버드라이브 시 값이 2배로 증가).
- 공중에서 베리어 가드를 해야 하며, 더는 중단기 아님.
종 벌레 자체는 낙법 잡기나 견제기로 매우 유용할 수 있습니다. 특히 거리를 좁히기 위해 공중 대시에 의존하는 짧은 스텝 대시 캐릭터 상대와 같은 특정 매치업에 유용합니다.
J.xD / 콤보기이자 견제기입니다. 서서 가드가 되므로, 속지 맙시다.
- 상대가 현재 낙인 상태가 아니면, 히트 시 1500, 가드 시 700 낙인 게이지를 줌(오버드라이브 시 값이 2배로 증가).
아라크네의 위치에 비례해 입력(J.4나1/2/3/6/5D)에 기반하여 지상에 5가지 다른 위치를 조준할 수 있으며, 콤보 연장과 상대 저격에 좋도록 합니다. 히트 시, 상대를 공중에 띄워 콤보가 됩니다. 시동기로 쓰였을 때 좋은 타이밍과 다른 사거리의 J.D류로 콤보할 수 있습니다.
J.D 위치
낙인 벌레
낙인 게이지가 100%가 되면, 벌레를 소환할 시간으로 이 벌레는 아라크네의 콤보 잠재성의 능력 전체를 바꾸며, 아주 간단한 공격에서 다양한 선택지를 만들 수 있습니다. 강력하지만, 낙인 상태에서 여러분이 무적은 아닙니다. 모든 벌레는 아라크네가 맞으면 사라지고, 같은 벌레 소환 사이에는 쿨타임이 있습니다. 낙인 게이지가 다 닳으면 재미는 끝납니다. 방해받지 않은 낙인은 10초 후에 끝납니다. 그 때에 할 수 있는 것을, 좋은 솜씨로 해내면, 그 결과에 행복해질 것입니다.
각 벌레는 합당하는 버튼(A, B, C, D)을 떼는 것으로 소환됩니다. 떼는 동안 왼쪽이나 오른쪽을 누르면 벌레가 소환되는 수평 위치나 궤적을 바꿉니다. (바뀌는 궤적은 아래의 개별 벌레 부분을 보세요.)
팁: 벌레 궤적은 아라크네의 거리와 상관없으며, 벌레의 경로를 움직이며 따라가기 위해 체력이나 기 게이지 같은 화면의 주요 요소를 사용하세요.
A 벌레 / 잘 튀는 녀석.
- 보너스 비례 할당 110%.
- 히트/가드 시 원래 방향에 상관없이 아라크네를 향해 끌어 옴.
화면의 위에서부터 호 모양으로 떨어져 한 번 튕기고 사라지는 작은 벌레입니다. 모든 낙인 벌레 중 소환이 가장 빠릅니다. A 벌레는 튕기거나 상대에게 맞자마자 다시 소환될 수 있으며, 동시에 화면에 2마리까지 있을 수 있습니다. 낙인 동안 도망가는 상대를 막거나, 낙인 가드 흔들기를 시작하기 위해 고정적인 상대에게 빈틈없는 블럭스트링을 셋업하는 데 가장 좋게 쓰입니다. 5A > 5A > “A 벌레” 히트는 무한대의, 빈틈없는 낙인 블럭스트링입니다.
A 벌레 궤적
B 벌레 / 드릴 몬스터.
- 보너스 비례 할당 110%.
- 히트/가드 시 원래 방향에 상관없이 아라크네에게서 밀어냄.
땅에서 위로 발사되어 아라크네로부터 45도 각도로 빠르게 날아가는 벌레입니다. 공중을 통제하고 낙인 동안 회복하거나 구르려는 상대를 반격하는 데 좋습니다. 다수 히트가 낙인 콤보로 가기 전에 확정타하기 이상적으로 만들어 줍니다. 화면 위를 떠나고 대략 1초 후에 다시 소환 가능합니다.
B 벌레 궤적
C 벌레 / 당신의 소녀를 가드 크러시 씨.
- 보너스 비례 할당 110%.
- 베리어 가드를 하지 않으면 가드 크러시.
- 히트/가드 시 원래 방향에 상관없이 아라크네를 향해 많이 끌어옴.
- 히트 경직이 큼.
아라크네의 앞 땅에서 자라나 지면을 뚫고 아라크네를 향해 넓은 호 모양으로 뛰어드는 큰 종 벌레입니다. 발동이 느리지만 대부분의 낙인 가드 흔들기 상황에서 피하는 것이 불가능합니다. 이 벌레는 아라크네를 올바르게 베리어 가드하고 그러지 않으면 가드 크러시 당해 즉시 낙인 콤보를 당하게 합니다. 매우 뛰어난 보이지 않는 순간이동 역가드가 가능하고, 히트 경직으로 정지시켜 D 벌레나 아라크네의 기본기로 콤보를 연장하도록 하는 낙인 콤보의 주요 요소입니다. 사라지고 대략 1초 후에 다시 소환할 수 있습니다.
C 벌레가 항상 굴을 파고 점프할 때 아라크네의 위치가 아니라 원래 소환됐을 때 아라크네의 방향을 향해 점프함을 기억하세요. 하지만, 점프하는 방향에 상관없이 항상 히트/가드 시 상대를 아라크네를 향해 움직이게 합니다.
C 벌레 궤적
D 벌레 / 모든 존재의 골칫거리.
- 둘로 나뉜 공격, 떨어지고 올라 감.
- 2번째(올라가는) 부분은 공중에서 가드 불가능, 띄움.
천장에서 떨어져 잠깐 땅에 묻히고 강력한 나방으로 불쑥 위로 나오는 꿈틀거리는 애벌레입니다. 떨어지며 매우 약간 곡선으로 가며 느려집니다. 공격의 떨어지는 부분(일반적으로 “D 벌레 1″이라고 불림)은 여러 번 타격하며 낙인 시 콤보 데미지의 주요 원천입니다. 공격의 올라오는 부분(일반적으로 “D 벌레 2″라고 불림)은 띄우며 공중에서 가드가 불가능합니다. 엄밀히 따지면 화면을 나간 후 거의 즉시 다시 소환 가능하지만, 맵의 높이 전체를 올라가기 때문에 약 1초의 기능적 쿨타임이 있습니다.
D 벌레 궤적
공용기
지상 잡기 {B+C} / 아라크네가 거의 잡지 않음을 고려하면 나쁘지 않습니다.
- 최소 데미지 100%.
아라크네가 상대를 삼키고 아라크네의 앞에 곧장 큰 호 모양으로 뱉습니다. 뒤로 던지기 버전은 방향이 반대인 것 외에는 동일합니다. 잡기 후에 뭔가 화려한 것을 하진 못하지만, 완전한 낙인 게이지로 이어지며 그것이 중요한 것입니다.
공중 잡기 {J.B+C} / 안아 줍니다.
- 최소 데미지 100%.
지상 잡기와 동일한 던지기 궤적이지만, 공중에 던집니다. 잘 맞춰진 J.D 후속타로 완전한 낙인 게이지로 이어집니다. 아라크네의 공중 잡기 거리는 보통보다 상당히 크기도 하니, 종종 이용하세요.
카운터 어설트 {가드 중 6A+B} / 전체적으로 잡기보다 낫습니다.
- 1 ~ 20 모든 속성 무적.
가드 경직 중에 상대를 날려 버리는 무적을 가진 카운터 어설트입니다. 아라크네의 6B 모션을 사용합니다. 카운터 어설트가 그런 만큼 일반적이지만, 구석에 갔을 때 대안이 매우 적기 때문에 아라크네의 수비에 중요 요소입니다. 기 100%와 매우 좋은 솜씨의 카운터 어설트로 래피드 캔슬하여 완전한 낙인 게이지를 얻을 수 있습니다. 반칙이에요!!
크러시 트리거 {5AB} / 이 얼마나 재앙인가요.
- 베리어 가드하지 않으면 가드 크러시.
- 히트 시 쓰러뜨림.
C 벌레의 가드 크러시 속성 때문에 다른 캐릭터보다 조금 더 유용합니다. 모으지 않은 크러시 트리거가 베리어 게이지를 그다지 닳게 하지 않지만, 모은 버전은 반 정도를 닳게 합니다. 이는 크러시 트리거가 낙인 중에 베리어 게이지가 고갈된 상대에게 비장의 무기로 만들어 줍니다. A와 B 벌레로 제재하고 완전히 모은 크러시 트리거로 타격하여, 베리어 게이지를 고갈시키고 다음 C 벌레가 가드 불가능하게 만드세요.
추가적으로, 충분히 주의를 기울이지 않는 상대에게, 완전히 모은 크러시 트리거는 6B를 통해 완전한 낙인 게이지로, 예상치 못한 놀라움으로 이어집니다. 모으지 않은 크러시 트리거는 낙인이 아니라면 무엇으로도 이어지지 않지만, 214B가 헛치는 상황에서 3C 후 콤보 연장으로 낙인 이전 콤보를 끝내도록 하는 데 독자적으로 유용합니다.
필살기 (이퀄 0/제로 벡터/Y, 투 대시/퍼뮤테이션, N, R/a±b)
이퀄 0 [236B]
언제든지 (일종의)투명화를! 이 기술은 종종 간과되지만, 적절히 쓰였을 때 그 유용성을 줄여서 말하긴 어렵습니다. 낙인 상태에서 이미 막기 힘든 캐릭터에게 몇명만이 달아나는 악몽을 선사합니다. 낙인 이전에도 상대가 다소 정확한 위치를 모르기에 정확히 반격하기 힘들도록 하며 거리 두기를 하는 데 효과적인 수단입니다.
투명화 시간은 무한대이며, 오직 아래의 경우에만 풀립니다.
- 아라크네가 공격을 받거나 막았을 때
- 아라크네의 직접 공격이 맞거나 막혔을 때
아라크네의 투사체는 투명화를 푸는 것으로 치지 않으며, 아래의 공격은 잠행을 깨지 않음을 의미합니다.
- 모든 낙인 벌레
- J.D
- 2.D
- 6.D의 종 벌레
- 22X 거미
- 제로 벡터 낙인 안개
- P라면 Q 커맨드 순간이동의 잡기
- F 동그라미 G 디스토션 드라이브
- F 이퀄 디스토션 드라이브
하지만 상대의 투사체를 맞거나 막으면 투명화가 풀립니다.
제로 벡터 [236D (공중 가능)] / 무작위의 안개
- 안개는 15초 또는 아라크네가 맞거나 막을 때까지 지속됩니다.
- 안개가 이미 나오면, 지난번과 다른 안개가 나오게 됨.
- 상대가 안개에 있는 각 프레임마다 40의 낙인 게이지를 추가(오버드라이브 시 80)
상대가 그 안에 있는 한 낙인 게이지가 차는 무작위의 유해한 안개를 소환합니다. 낙인 안개에는 3가지 종류가 있고, 각자 고유한 행동과 낙인 게이지 수급 비율이 있지만, 어느 때에도 한 가지만 활성화될 수 있습니다.
A 유형은 상대를 향해 느리게 나아가는 원형 안개 형태입니다. 가장 일반적으로 유용한 안개지만, 낙인 게이지가 가장 늦게 찹니다. 낙인 게이지가 빈 상태에서 모두 찰 때까지 5초가 걸립니다.
B 유형은 아라크네의 이동을 따라가는 고리 모양 안개입니다. 순간이동과 대시로 안개를 상대에게 가도록 하여 공격적으로 사용될 수 있지만, 상대가 이동하고 싶은 중거리에 둘 수 있는 수비 용도로 가장 유용합니다.
C 유형은 상대를 점프 높이에서 추적하는 넓고 납작한 안개입니다. 상대가 점프, 공중 진입을 하지 못하도록 하고, 대부분의 매치업에 공중에서 회복할 대체로 반격할 수 없는 기회를 줍니다. 낙인 게이지가 가장 빠르게 차지만, 지상 접근을 막을 그 무엇도 없습니다. 낙인 게이지가 빈 상태에서 모두 찰 때까지 1.5초가 걸립니다.
Y, 투 대시 [J.236C] / 주요 콤보 요소
- 궤적은 아라크네의 수직 가속도에 의해 결정됨.
- 공중에서 지상으로 쓰러뜨림.
호 모양으로 나아가는 거대한 여러번 때리는 공중 기술인 Y, 투 대시는 낙인 중 주요 콤보 요소입니다. 일관적으로 공중에서 C와 D 벌레로 콤보가 되며 D 벌레 2타로 띄워서, Y, 투 대시에서 벌레로 벌레에서 다시 Y, 투 대시로 콤보가 이어지도록 합니다. 낙인 상태가 아니라도 낙법 잡기를 위한 긴급 낙법 넉다운을 주기 때문에 제 때에 낙인 게이지 콤보로 확정할 수 없다면 공중 콤보를 끝내기 좋은 수단입니다. 엄밀히 말하면 꽤 큰 중단기지만, 그렇게는 잘 쓰이지 않습니다.
이 기술 동안 상, 중, 하로 호 모양이 될 수 있습니다. 그 버전은 아라크네가 위나 아래로 가는지, 기술 사용시 비교적 정적인지에 따릅니다.
퍼뮤테이션, N, R [22A/B/C, 공중 가능] / 거믜
- 상대가 현재 낙인 상태가 아니면, 히트 시 1000, 가드 시 500 낙인 게이지를 줌(오버드라이브 시 값이 2배로 증가).
- 거미의 하강을 어느 때든 다른 거미로 캔슬할 수 있음.
- 공중에서 한 번보다 더 같은 거미를 사용할 수 없음.
“거미 기술”입니다. 아라크네가 상대를 타격하는 거대한 거미를 소환합니다. 사용된 버튼은 오직 거미가 소환되는 위치만 영향을 줍니다. 접근을 거부하는 상대를 반격하거나, 낙법/구르기가 예측되는 상대에게 좋은 기술입니다. 가드 시에도 일반적인 드라이브 기술만큼의 낙인 게이지를 주므로 중립 낙법에 매우 좋은 선택지입니다. 하지만 이 기술을 가까이에서 떨어지는 것을 지연하는 것 외에 사용하는 것은 좋지 않습니다.
참고: 거미의 히트박스는 완전히 위로 다시 돌아가기 시작할 때까지 사라지지 않습니다. 거미줄 끝에 있는 가만히 선 거미에게 성급히 달려가지 마세요. 하지 마세요. 쑥스럽습니다.
거미는 화면의 두 끝과 정확히 중심에 소환될 수 있습니다.
a±b [낙인 상태에 236D (공중 가능)] / 느려어어어어
- 낙인 상태가 끝나거나 아라크네가 맞을 때까지 지속됨.
- 붙이면 모든 수평 이동을 감소시킴.
느린 안개입니다. 낙인 상태에만 소환될 수 있습니다. 느리게 상대에게 다가가 접촉 시 캐릭터에게 붙습니다. 붙으면 상대의 모든 수평 이동은 대략 보통의 수평 거리와 이동 속도의 1/3로 줄어듭니다. 느려져도 여전히 평범하게 점프와 (마이의 214 커맨드 뒤로 점프나 레이첼의 바람과 같은)특별한 수직 요소 이동은 가능하지만, 그러한 기술의 수평 이동은 완전히 영향을 받습니다.
수평 이동은 달리기, 걷기, 공중 대시, 진의 무창 돌정격, 발렛의 드라이브 공격, 마이의 236 커맨드 대시, 뉴의 액트 펄서, 이자요이의 B/C 버전 미라지 쓰러스터 순간이동, 심지어는 아즈라엘과 아라크네와 같은 순간이동 대시 같은 것을 포함합니다. 반그의 풍림화산 디스토션 드라이브, 이자요이의 D 버전 미라지 쓰러스터 순간이동, 아라크네의 화면 반대로 넘어가기와 같은 한 방향을 나아가지 않고 정해진 위치로 순간이동하는 기술은 주로 영향을 받지 않습니다. (이상한 예외로 느려지면 앞으로 거의 가지 않는 코코노에의 그래비톤 순간이동이 있습니다.)
모든 콤보를 느린 안개와 낙인으로 이어지는 것으로 끝내서 다가오는 가드 흔들기에 달아나지 못하게 하고, (매우 위험한)블럭스트링을 직접적으로 도전하게 하도록 할 수 있게 되는 것이 최선입니다. 또한 정말로 벌레에게서 도망갈 만큼 멀리 구르지 않기 때문에, 넉다운 시 구르기를 하는 것이 상대가 빠른 낙법을 하는 것만큼 위험하게 되어 중립 낙법 상대로 가드 흔들기에 전념하는 데 집중할 수 있게 해 줍니다. 어떤 이유에든 상대에게 즉시 느린 안개를 뱉을 수 없는 상황에 낙인을 걸게 되어도, 이 기술은 여전히 일반적으로 상대를 쫓는 시간 최소화를 보장하도록 해야 할 첫 번째 일입니다.
필살기 (P라면 Q, P의 부정, 벽 순간이동)
지상 P라면 Q [214A/B/C] / 지상 순간이동 선택지.
214A
- 1 ~ 5 잡기, 24 ~ 43 모든 속성 무적
아라크네가 점프 호 모양의 위로 전방을 향해 뛰어 올라, 일반적인 점프 착지 위치 바로 후에 아래로 땅에 순간이동합니다. 그냥 움직임의 더 나은 버전 중 하나지만, 타격 무적이 없습니다. 낙인 셋업에서 역가드하기 좋은 수단입니다.
214B
- 22 ~ 70 모든 속성 무적
아라크네가 몇 초 정도 앞으로 걷는 동작을 시작하곤 처음의 위치로 순간이동해 돌아갑니다. 정확히 앞으로 움직이는 것처럼 보이기에 상대가 반응하도록 낚고 반격하여 시차 압박을 지속하는 데 좋고 가장 후한 순간이동 시간대의 무적을 가졌습니다. 상대가 P의 부정을 후에 막아야 하는 한 상당히 안전하며, 연결 중 점프 캔슬할 수 없다면 캔슬할 좋은 필살기입니다. 3C 이후 주요 콤보 요소입니다.
214C
- 19 ~ 36 모든 속성 무적
아라크네가 6D 모션인 척을 하고 종 벌레가 원래 소환되던 위치로 순간이동합니다. 무적은 아라크네가 사라지기 시작하면 곧 생깁니다. 완전히 미친 사람이라면 2C의 5타 후에 해 보세요.
점프 P라면 Q [J.214A/B/C] / 공중 순간이동 선택지(헛 헛 하이크!).
J.214A
- 24 ~ 38 모든 속성 무적
- 공중 행동 하나를 소모
지상 214A와 같지만 공중에서 합니다. 아라크네가 앞으로 점프하여 땅으로 순간이동하며, 지상 점프와 같은 수평 거리를 나아갑니다.
J.214B
- 16 ~ 44 모든 속성 무적
아라크네가 J.D를 하는 척하고 뒤의 땅으로 순간이동합니다. 아라크네가 순간이동하기 전까지 움직이지 않으므로 P의 부정이 나오는 위치를 조절할 수 있기 때문에 주요 낙인 이전 공중 콤보 요소입니다.
J.214C
- 19 ~ 36 모든 속성 무적
아라크네가 J.2B처럼 땅으로 뛰어들지만, 타격 대신 지상 214C가 착지하는 부분과 똑같은 궤적으로 순간이동합니다. P의 부정 거미가 아라크네가 다른 벌레를 위해 방향을 바꾸기 바로 전과 같은 방향을 타격해, 빠른 가드 전환을 강요하기 때문에 구석에서 낙인 상태의 상대에 역가드를 하는 효과적인 방법입니다.
P의 부정 [P라면 Q의 발동 중 적의 가까이에서] / 슬금슬금 뒤쫓아서…
- 페이탈 카운터.
- 활성화는 자동으로 됨.
상대가 아라크네와 충분히 가깝다면 순간이동 후에 나타나는 거미의 타격 잡기입니다. 거미를 맞추면, 상대는 고치에 싸여 화면의 위까지 올라갑니다. 콤보기로서도 순간이동하는 동안 너무 열심이어서 달려오는 상대를 자유롭게 반격하는 데도 똑같이 좋습니다. 이 기술의 속성은 이를 위해 어떤 순간이동을 썼든 상관 없이 똑같지만, 일부 순간이동은 다른 것보다 훨씬 더 쓰기 좋습니다(지상/공중 214B가 특히 좋습니다). 낙법까지 얼마나 가까웠든 고치는 언제나 공중 낙법을 할 수 있기 전까지 화면 끝까지 올라갑니다. 페이탈 카운터 시에도, 항상 꼭대기까지 가야 낙법을 할 수 있으므로 화면 끝까지 가기 전에 적절한 콤보를 넣을 수 없다면 끝에 낙인 게이지를 주는 거미를 더하세요. 그렇지 않으면, 상대가 고치에 있을 때 위치를 잡거나, 안개를 깔거나, 투명해질 시간을 취할 수 있으며, 때로 완전한 낙인 게이지를 얻을 콤보로 이을 수 없었다면 그것이 더 나은 시간 활용일 수 있습니다.
벽 순간이동 [벽을 뒤로 하고 J.44] / 2008년부터 상대를 짜증나게 했습니다.
- 공중 행동 하나를 소모.
- 25 ~ 32 모든 속성 무적
아라크네의 압박 중 주요 도주 수단입니다. 화면의 한쪽 끝으로 점프할 수 있다면 한쪽 끝에서 반대편으로 순간이동하게 해 줍니다(완전히 벽에 있을 필요는 없으며, 그 때의 화면 구간 끝이기만 하면 됩니다). 이는 제재 없이 상대가 아라크네에게 너무 가까워지고 당신은 도망가며, 탈출을 막으려고 화면 중간으로 뛰어 들면, 자유롭게 상대를 견제할 수 있기에 종종 상대를 위험에 빠뜨립니다. 하지만 순간이동이 벽에 닿으려고 뒤로 점프하는 데 드는 시간을 빼고도 꽤 긴 시간을 갖기 때문에 요령 있는 상대는 이것으로 오랫동안 빠져나가게 두진 않을 것입니다.
디스토션 드라이브
f 인버스 [236236C] / 콤보 연결기 또는 아라크네의 유일한, 진정한 기상 승룡권류 기술.
- 1 ~ 15 모든 속성 무적.
- 아라크네의 유일한 승룡권류 기술.
- 활동 중에 좌우로 이동 가능.
아라크네가 거대한 타란튤라로 변하여 위쪽에 대량의 레이저를 쏘며, 따로 막아야 하는 몸과 레이저 히트박스가 존재합니다. “거미 레이저”는 명백히 가장 폭넓게 유용하기 때문에 아라크네에게서 가장 자주 보게 될 디스토션 드라이브입니다. 카운터 어설트와 버스트 외의 유일한 참된 리버설이며, 낙법 중 당신을 잡으려 하거나 블럭스트링에 과욕을 부리는 상대를 반격하기 위한 상당히 좋은 발동을 갖습니다. 또한 콤보 후에 추가 데미지를 현실적으로 넣을 수 있는 유일한 디스토션 드라이브며 기가 100%라면 그 자체로도 다시 이어질 수 있습니다. 낙인 > 레이저 > (OD) 레이저로 이어져 라운드가 끝나는 것이 드물지는 않습니다.
낙인 이전 f 인버스는 구석에서 완전한 낙인 게이지로(5D > J.D > 6D > J.C > J.D), 화면 중간에서 83% 낙인 게이지로(6D > J.D > 22B) 이어질 수 있습니다. 하지만 조심하세요. 이것이 대부분의 상대가 찾아 헤매는 유일한 승룡권류 기술이고, 래피드 캔슬을 할 50%의 기 없이 막히면 상대는 할 수 있는 가장 아픈 페이탈 카운터 콤보로 반격할 시간이 넉넉하니까요. 참 재밌게도, 레이저와 공격의 몸 부분이 고유한 히트박스를 가졌다고 간주되고 기술 전체 동안 활동하기 때문에, 반격하러 달려 갔는데 DD로 바로 다시 건져지는 것으로 사람들을 놀래키게 될 수 있습니다. 이를 피하기 위해, 상대는 진짜 반격을 시도하기 전에 몸 타격을 막는 것을 기억하기만 하면 되므로 그것에 기대지 마세요.
f 인버스의 오버드라이브 버전은 타수가 더 많고, 레이저 히트박스가 더 넓고, 좌우 움직임이 세 배의 속도로 가능합니다. 향상된 크기와 속도를 오버드라이브 DD를 쓰고 여전히 콤보가 필요한 드문 상황에 떨쳐내지 않도록 하세요.
f 동그라미 g [J.214214D] / 나아가서, 100% 낙인 게이지, 막히면 50%, 스웩.
- 1 ~ 16 모든 속성 무적.
- 참조: 더는 하단이 아님.
- 활동 중 아라크네를 타격하면 벌이 캔슬됨.
아라크네가 대량의 벌 무리를 땅에서 소환하여, 화면 위쪽으로 가는 길의 누구든, 무엇이든 찌르고 낙인 상태로 만듭니다. 이 기술의 타수는 다소 변동이 심하지만, 기술의 정중앙에서 가장 올바르게(24타) 타격합니다. 가장자리로 멀어질 수록, 상대는 벌에게 덜 맞으며 종종 4의 배수로, 일반적으로 12 ~ 16 타수의 범위로 떨어집니다. 각 타격은 낙인 게이지 500을 주며, 12타보다 적게 맞는 경우는 드물지만, F의 G를 맞고 낙인이 걸리지 않고 빠져나오는 게 불가능하지는 않습니다. 가드 시 벌은 상당히 게이지를 덜 주어, 정중앙에서 일반적으로 1/3, 가장자리 근처에서 1/4보다 조금 덜 낙인 게이지를 채웁니다.
암전 후 35 프레임은 상대가 DD의 범위에서 달려 나와 그 시도에 반격을 가하기 충분한 시간이므로 중립 상태에서 이 DD는 매우 좋지 않은 선택입니다. 대신에, 이 DD는 화면 끝에서 100% 낙인으로 반격하고 압박을 시작하는 수단으로서 가장 좋은 용도를 보입니다. 화면 끝에서 츠바키가 스택을 채우거나 마이가 창을 와인드업하는 것을 잡았나요? 안전하다고 생각한 거리에서 낙인 상태로 만들어 버리세요. 막았다고 해도, 여전히 상당한 낙인 게이지를 얻고 압박을 위해 거리를 좁히도록 해 줍니다. 추가로 이 DD는 다시 낙인을 거는 선택지로서 빛납니다. 이 기술을 낙인 콤보가 끝난 후 구석에서 쓰면 상대는 상당한 낙인 게이지 고갈로 즉시 재출발해야 할 것입니다. 지상에서 안개와 함께 쓰거나 뭔가 마구 누르려는 것을 잡고 수고한 의미로 무료 재낙인을 얻을 수도 있습니다.
오버드라이브 시 이 DD는 매우 약간 바뀌어, 오직 4타를 추가로 얻습니다(그래서 낙인 잠재성에는 별 차이가 없습니다). 하지만 오버드라이브 시 이 기술의 가장자리가 조금 더 후한 히트박스를 가진 것처럼 보이며, 범위의 거의 끝자락에서도 16+ 히트 콤보를 하는 것이 조금 더 흔하게 됩니다.
f 이퀄 [낙인 중 236236D (공중 가능)] / 기본적으로 메가자리를 소환하는 불카모스입니다.
- 1 ~ 7 모든 속성 무적.
- 벌레는 낙인이 활성화되는 한 계속 지속.
- 벌레 공격은 화면을 떠나고 30프레임? 후 다시 공격.
- 벌레는 아라크네가 보는 방향으로 나아가기 시작함.
아라크네가 나방으로 변해 울부짖어 낙인이 끝날 때까지 화면을 가로지르며 지속적인, 여러 번 히트하는 거대한 나는 벌레를 소환합니다. 소환될 때 낙인 게이지는 나방이 활성화됐다는 표시로 보통의 빨간 빛에서 자줏빛으로 바뀝니다. 아라크네를 타격하면 콤보가 끝날 때까지 한번 더 지나가지 않지만, 이미 돌아다니고 있는 것이 멈추지는 않으므로, f 이퀄을 상대로는 “벌레를 멈추기 위해 아라크네에게 승룡권류 기술을 사용하는” 보통의 전략이 대체로 쓸모 없게 됩니다. 이는 위험한 가드 흔들기와 접근이 실패하였을 때 벌레가 보호할 수 있는 한에서 보복 후에 벗어날 수 있게 해 줍니다. 기를 투자할 만큼 제정신이 아니라면 모스라를 두 마리 소환할 수 있습니다.
보기에는 좋아 보이지만, 실제로 이 DD는 드물게 쓰입니다. 그냥 보통의 낙인 가드 흔들기가 아닌 이 DD를 소환하는 데 쓰이는 기 50과 시간을 정당화하기 어려운데, f 이퀄 나방을 포함한 모든 경우의 콤보는 상당히 낙인이 끝나는 시간을 더 많이 쓰지만 일반적인 낙인 콤보보다 전체적인 데미지가 거의 같거나 적기 때문입니다. 또 시기를 놓치면 D 벌레의 띄우는 것을 막을 것이기에 나방이 활성화되면 종종 일반적인 콤보를 완벽히 할 수도 없습니다. 이론상 초기화할 더 많은 기회를 위해 이 DD를 사용할 수는 있지만, 실패할 기회도 많습니다. 일반적으로, 평범하게 기 50을 쓰지 않고 낙인 상태를 보내는 것이 낙인 시간을 더 효율적으로 사용하는 것입니다.
아예 나쁜점만 있지는 않습니다. 이 DD의 의의는 분명히 쓰기 재밌™다는 것이며, 상대를 골려 줄 좋은 수단입니다. 풀 콤보로 죽일 필요가 없는 상황이라면, 낙인 중에 상대에게 닿을 기회를 더 많이 얻기 위해 기를 50 쓰는 똑같이 가장 좋은 방법입니다. 낙인 게이지가 아주 조금 있더라도 DD를 시작할 기가 있다면 오버드라이브를 켜고 모스라가 접근과 실패했을 때 회복을 보호하도록 하세요.
오버드라이브 모스라는 지나갈 때마다 8번 타격하는 능력이 없어지고 상대가 히트박스에 계속 있으면 몇 번이고 여러번 타격합니다. 보통 이는 10 ~ 11번이지만, 이상적인 상황에서 15+까지 올릴 수 있습니다. 추가로 단순히 오버드라이브를 켜는 것만으로 낙인 시간이 늘어나므로, DD가 더 길게 활성화됩니다. 오버드라이브 없이 일찍 불렀을 때 f 이퀄이 3 ~ 4번 지나감을 기대할 수 있습니다. 오버드라이브라면 6번까지 얻을 수 있습니다.
대부분의 상황에서 압도적이진 않지만, 이 DD는 아마 BBCF 아라크네의 기술에서 가장 덜 연구된 부분입니다. 그러니 유용함 또한 미래에 바뀔 가능성이 가장 높습니다. 하지만 그 외에는 다른 것을 위해 기를 아끼는 것이 더 낫습니다.
익시드 액셀
n 팩토리얼 [오버드라이브 중 ABCD] / 뭘 보고 있는 거야?
- 빠른 버전. 1 ~ 12 모든 속성 무적.
- 느린 버전. 1 ~ 22 모든 속성 무적.
- 기를 소모하지는 않지만, 사용하면 오버드라이브가 즉시 종료.
- 액티브 플로우 시 더 강해지고 번쩍이게 됨.
- 최소 데미지 10%
- 방향 전환.
발동 시 아라크네가 상대에게 달려듭니다. 히트 시, 상대를 삼키고 우적우적 먹고는 발동한 반대 방향으로 뱉어 버립니다. 그 라운드에 이미 되지 않았다면, 아라크네를 액티브 플로우 상태로 만듭니다. 완전히 무적이며 막혀도 안전하지만, 최소 데미지가 없으며 래피드 캔슬이 불가능합니다. 이것으로 끝내는 것이 낙인 콤보에 거의 아무런 이득도 없기에 공격으로는 자주 쓰지 않을 것입니다. 수비 시 방향 전환이 구석 압박으로의 끔찍한 상황을 바꾸는 데 매우 편리하지만, 보통 수비적인 OD 후 보호를 위해 단순히 벌레를 소환하는 것이 우수합니다. OD 시작에서 익시드 액셀까지 ABCD를 누르면 즉시 빠른 발동 버전이 됩니다.
아스트랄 히트
넌 함정카드를 발동시켰어, 고르곤의 눈!
n 무한대 [64641236D]
- 1 ~ 101 모든 속성 무적.
아라크네가 거대한 눈으로 변하여 화면을 가로질러 곧바로 상대에게 빠르게 나아가서, 끔찍한 즉사와 함께 암울한 악몽과 같은 장면에 빠지도록 합니다. 아스트랄 히트는 완전히 무적이지만, 발동에 매우 긴 시간이 걸리며 평범하게 막을 수 있습니다. 낙인 콤보 중 C와 D 벌레가 잘 셋업되어 사용할 수 있다면 누군가를 끝낼 좋은 방법이 되겠지만, 그렇지 않으면 끔찍한 발동 시간 때문에 실용적이지 않습니다.