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개요
쿠로가네 나오토 (Naoto Kurogane / ナオト=クロガネ)
체력: 17,000
프리점프: 4프레임
백대시 시간: 25프레임 / 무적: 1 ~ 7 모든 속성
이동
- 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 달리기
플레이스타일
{러시}
팀 역할
지원
“정말, 난 이미 경고했다고.”
배경 이야기: 이셰계에서 온 이방인입니다.
나오토는 생명체의 생명력을 볼 수 있게 하는 독특한 힘, “사냥꾼의 눈“을 갖고 있습니다. 강한 정의감을 가져, 나오토는 도움이 필요한 사람을 무시하지 못하고 항상 그다지 결과는 생각하지 않고 무모하게 상황에 달려듭니다.
드라이브: 블러드엣지
쿠로가네 나오토의 드라이브는 자신의 피를 조종하고 칼, 도끼, 창(BBTAG에는 이전 2D가 더이상 없기 때문에 없습니다), 드릴, 낫, 심지어는 검은 짐승의 머리와 같은 다양한 무기로 변형하도록 합니다. 블러드엣지 기술을 쓸 때, 쿠로가네 나오토는 B 버튼을 누르는 것으로 공격을 모아 공격의 데미지, 사거리, 프레임 이득에 기술의 속성을 바꾸고 새로운 캔슬 선택지도 열어줄 수 있습니다. 모으는 도중 어느 시점에서든 지상 드라이브 공격을 대시 캔슬할 수도 있으며, 인핸서로 강화된 스킬을 콤보 중에 사용할 기회를 열어 줍니다.
참고 1: BBCF에서 온 쿠로가네 나오토 플레이어분들은, 드라이브 기술의 모은 버전이 더는 가드를 깨지 않으며, 압박을 초기화하기 위한 프레임 이득만을 준 다는 것을 기억하세요.
인핸서
일종의 두 번째 드라이브의 역할로, 이 메커닉은, 중립 상태에 있거나 대시하는 중에 쿠로가네 나오토가 스킬을 쓰면 데미지, 기 수급, 사거리, 히트경직, 일부 경우에 프레임 이득을 상향시킵니다. 이는 쿠로가네 나오토를, 블러드엣지보다도 더 잘 나타내는 메커닉으로, 엄청난 구석 몰이, 다재다능한 낙법 잡기, 강렬한 압박, 터무니없는 콤보 데미지를 통해 기술의 거의 모든 측면을 대단히 개선해 줍니다.
플레이스타일
나오토는 상대와의 거리를 좁힐 수 있는 다양한 스킬을 가진 러시형 캐릭터입니다.
기본기의 사거리가 짧지만, 고유 능력인 “인핸서”로 근접에서 싸우게 할 수 있습니다.
- 홀로 높은 데미지 잠재성을 가짐.
- 장거리 기본기와 스킬을 통해 중립 상태 조절이 아주 좋음.
- 4P 파트너 스킬은 아주 좋은 대공기임.
- 대시 캔슬과 결합한 가드 시에도 안전한 기술 몇몇 덕분에 정말로 압박에 강함.
- 콤보의 구석 몰이가 좋음.
- 일부 가장 긴 공격은 먼저 모을 것을 요구함.
- 더 긴 사거리 기술을 제외하면, 나머지 기술은 꽤 짤막함.
- 짤막한 기본기 때문에, 중립이 때로 힘들 수 있음.
기본기 (서서)
4A / 그 잽을 조심해
- 히트/가드 시 점프 캔슬 가능.
- 그 자체로 3번까지 캔슬 가능
6프레임의 일반적인 잽으로 여기 그다지 특별한 것은 없습니다.
5A / CF 나오토의 5AA
- 5A는 나오토가 살짝 앞으로 나감.
- 점프 캔슬 가능.
- 대시 캔슬(5B 방식)은 -7(5AAA는 -4).
가장 흔히 쓰이는 기술입니다. 점프 캔슬과 5B 대시 캔슬을 함께 하면 나오토의 압박이 매우 자유롭게 됩니다. 흔히 이 기본기를 대시 캔슬로 다양한 수비 반응을 보도록 하게 될 것입니다.
5AA / CF 나오토의 5B
- 점프 캔슬 가능.
5AAA / CF 나오토의 크러시 트리거.
5AAAA / CF 나오토의 6B
5B / 이 캐릭터는 여기서 시작합니다.
- 발동 중 어느 때에든 대시 캔슬 가능.
- 완전히 모아도 가드 크러시 하지 않음.
- 모은 버전은 모으는 중과 헛쳤을 때에 대시 캔슬 가능.
- 좋은 사거리의 견제기로 쓰일 수도 있지만 긴 회복 프레임 때문에 크게 반격당할 수 있음.
이 기술은 나오토의 압박과 콤보를 정의하는 것입니다. 발동의 매우 일찍 대시 캔슬이 가능하여 시프트 스웨이를 통해서는 불가능할 인핸서 스킬로 이어질 수 있습니다. 8프레임이기도 하여 원거리 견제기로도 쓰일 수 있고, 214A > 236A와 결합하여 중립에서 압박으로 연결할 수 있습니다.
5BB
- 히트/가드 시 점프 캔슬 가능.
- 모으는 중 대시 캔슬 가능.
- 완전히 모아도 가드 크러시 하지 않음.
- 모은 버전은 모으는 중과 헛쳤을 때에 대시 캔슬 가능.
5C
- 공용의 중단기.
쓰지 마세요.
기본기 (앉아)
2A / 여기서 4A로 갈 필요는 없습니다.
2번 쓸 수 있고 잡기로 캔슬할 수 있는 일반적인 하단 발차기입니다. 2A는 땅에 닿고 콤보를 넣을 때에도 유용합니다. 또 앉아서 히트 박스가 작아지는 속성도 있습니다.
2B / 이 기술이 한때는 신적인 대공이었죠.
- 놀라운 수평 그리고 수직 히트박스를 가진 좋은 대공기.
콤보에서 일찍 쓰이면 지상에서 236A/C, 공중에서 236B로 대시 캔슬할 만큼 딱 충분한 히트 경직을 갖습니다.
2C
- 괜찮은 다리 후리기.
- 콤보 연결기.
스웨이 캔슬을 통한 추가 데미지를 위한 디바인 스매셔 강화를 위해 콤보의 끝에 쓰일 수 있습니다. 하지만 훨씬 더 나은 선택지가 있기 때문에 그다지 쓰고 싶지 않을 것으로 빛이 바랩니다.
기본기 (점프)
J.A / 역가드가 엉덩이가 히트박스로 되게끔 했습니다.
- 콤보 연결기.
J.AA
- 콤보 연결기.
J.B / 왜 이 기술을 안 쓰고 있죠?
- 완전히 모아도 가드 크러시 하지 않음.
- 이제는 중단기.
많은 상황에서 나오토의 가장 좋은 기술 중 하나입니다. 모은 버전은 충분히 낮으면 콤보로 이어질 수 있습니다. 히트박스가 훌륭하지만 피격판정이 매여 있음을 주의하세요. J.B의 적절한 사용이 나오토를 파트너 기술과 합쳐 매우 위협적으로 할 수 있습니다.
J.C / 이젠 이 기술을 쓸 수가 있어!?
- 강력한, 빠른 역가드.
- 오해를 사는 히트박스로 앞의 상대를 타격할 수 있음.
파트너 스킬을 통해 샌드위치 기회를 만들 수 있는 강력한 기술입니다. 매치업에 따라, 이 기술은 공중 대시 후 역가드 시 기상 리버설 액션(승룡권류)를 카운터할 수 있습니다. 가드경직이 떨어지며 J.C > 착지 > 올라가며 J.B로 F식 올라중단을 할 만큼 깁니다.
공용기
앞으로
뒤로
지상 잡기 [5B+C]
앞으로 던지기를 사용하면 구석에서 벽꽝이 되며, 5BB > 팬텀 페인으로 후속타가 가능합니다.
인페르노 크루세이더 [5A+D (공중 가능)] / “짜증난다고!!”
인핸서 버전
- 나오토가 대각선으로 올라가며 어퍼컷을 날려, 이 리버설 액션(승룡권류)가 상황에 따른 대공기가 되도록 함.
- 5B나 스웨이로 대시 캔슬 시 콤보 중에 인핸서 강화 가능.
나오토의 주요 콤보 마무리기입니다. 긴 무적 프레임과 정말 긴 활동 프레임이 합쳐져 꽤 오래 버스트가 불가능합니다. 넉다운이 구석에서 파트너 스킬과 낙법 잡기에 매우 좋도록 해 줍니다.
일반 버전
- 콤보 연결기.
콤보 중이나 중립 상태가 아닌 어느 때에든 쓰면, 나오토는 두 번 타격하는 수직 어퍼컷을 날립니다.
공중 버전
- 콤보 연결기.
오버헤드 킥 [A+D > A/B/C] / “떨어져!”
- 콤보 마무리기.
의도적으로 헛치면 콤보 연장이 가능합니다. 2.0 현재 이 기술은 지연시켰을 때 2A로 콤보 전환이 가능합니다.
스킬
A 배니싱 팽 [236A] / 간다 구석으로!
인핸서 버전
- 가드 시 안전하고 좋은 거리만큼 앞으로 나아가 이 기술이 상대를 잡기 위해 거리를 좁히는 데 훌륭한 기술이 되게끔 함.
일반 버전
- 콤보 연결기.
- 간단한 인핸서: 2366A
5B나 스웨이에서 대시 캔슬하면 인핸서 버전이 가능합니다.
배니싱 팽 로어 [236AA]
주로 배니싱 팽의 3타로 이행하는 데 쓰입니다. 뜬 상대를 땅으로 쓰러뜨리며, 안전한 점프를 만드는 데 실용적인 용도를 줍니다. 이 기술을 쓰는 동안 상대가 나오토의 바로 위에 있다면 방향이 바뀌기도 합니다.
배니싱 팽 배시 [236AAA] / 너무 구석으로 몰아서, 제 등이 부러졌어요. “사라져!!”
인핸서 버전
- 히트 시 대시 캔슬 가능.
구석으로 상당히 많이 몰아가며 콤보를 끝내기 위해 디바인 스매셔나 인페르노 크루세이더로 이어질 수 있습니다.
일반 버전
- 콤보 마무리기.
B 배니싱 팽 [236B] / “날아라!!”
이 기술은 같은 기술의 A 버전과 같은 방식으로 기능하지만, 발동이 더 느리고 마지막타가 대신 점프 캔슬이 가능합니다.
시프트 스웨이 [214A] / 그 망할 걸로 피해 봐
- 머리와 탄 속성 무적.
인핸서 버전
중립 상태나 대시 캔슬 후 썼을 때, 나오토는 앞으로 움직이며 그 과정에서 투사체와 중단기를 피합니다. 상대 근처에서 쓰였다면, 나오토는 방향을 바꾸며, 파트너 스킬과 쓰이면 강력한 샌드위치 상황을 만들 수 있습니다.
일반 버전
콤보나 블럭스트링 중에 쓰면, 나오토는 앞으로 전혀 움직이지 않고 몸을 뒤로 기울입니다. 대시 캔슬이 가능하며, 나오토의 콤보 연장에 가장 중요한 기술 중 하나입니다. 스웨이와 대시 캔슬 모두 콤보 중에 버스트를 자동으로 낚을 수 있습니다.
팬텀 페인 [214A > A/B/C] / 잡았다 이 모자란 녀석
- 서 있거나 점프하는 상대를 잡지만, 앉아 있는 상대에겐 헛치는 커맨드 잡기.
- 머리 속성 무적.
시프트 스웨이 후, 나오토가 하이 킥을 합니다. 공격이 이어지면, 나오토는 상대를 공중으로 보내는 또다른 발차기를 날립니다. 이는 높은 초기 보정 때문에 나오토의 가장 치명적인 대공기이며, 모은 5B 후에 두 번째로 좋은 콤보 시동기입니다. 발차기임에도 불구하고, 팬텀 페인은 잡기로 여겨집니다. 하지만 다른 커맨드 잡기와 달리 상대가 타격하여 빠져나올 수 있으나, 이것이 두 히트 모두 맞는 것에 영향을 주진 않습니다.
슬래시 카이드 [214B] / 자동 중립 상태 기술*
- 사거리가 좋음.
- 막혀도 반격 불가능.
같은 기술의 EX 버전만큼 발동이 빠르진 않지만, 그럼에도 중립 상태에서 상대와의 거리를 좁히는 데 중요한 기술입니다. 상당히 큰 히트박스 때문에 배니싱 팽이 지는 상호 교환에서 종종 이깁니다. CF와 달리 콤보에는 그다지 좋지 않습니다.
EX 스킬
EX 배니싱 팽 [236C] / 배니싱 팽이 더 필요하니까요.
- 인핸서 버전에서만 월바운드.
일반 버전과 다르게 이 기술은 막혀도 캔슬이 가능한데다가 기본기로 캔슬도 가능합니다. 주로 추가적으로 구석 몰이를 하거나 3타 후 압박을 연장하기 위해 콤보 중 다른 스킬로 이행하는 데 쓰입니다.
EX 슬래시 카이드 [214C]
파트너 스킬
5P [슬래시 카이드]
6P [BBCF 6C]
- 상대를 추적함.
- 역가드 가능.
파트너가 6P를 던진 후 나오토를 보호하여 역가드할 수 있다면 좋은 파트너 스킬입니다.
4P [5BB] / 하느님조차 쳐버릴 만큼 높이 갑니다.
- 게임 내에서 가장 좋은 4P 중 하나.
- 공중을 괜찮게 통제함.
점프하거나 예로 메르카바처럼 공중에서 많이 있고 싶어하는 캐릭터들 상대로 정말 좋습니다.
디스토션 스킬
이번에는 락 하워드 컬러를 받는 게 더 좋겠네요.
추가: 옙, 얻었네요.
디바인 스매셔 [236B+C (공중 가능)]
디바인 리퍼 [214B+C]
나오토가 거대한 데드 스파이크와 닮은 피의 파동을 날립니다. 충분히 가깝다면, 상대를 팔꿈치 타격으로 날려 버리는 후속타가 나갑니다. 너무 멀다면, 데드 스파이크만 맞을 것이며, 데미지가 덜 들어가지만, 후속타를 할 수 있게 됩니다. 인핸서 버전이면 나오토는 디바인 리퍼를 쓰는 중 앞으로 나아갑니다.
레조넌스 버전은 나오토의 후속타가 거대한 피 낫을 만들고 상대를 베는 것으로 바뀝니다.
디스토션 스킬 듀오
그림 오브 팬텀 [디스토션 스킬 중 P] / “재미는 끝나지 않았어!”
완전한 동작이 히트/가드 시에 나오므로 디스토션 스킬 듀오 속임수 시 안전하지 않습니다.
아스트랄 히트
엣지 오브 이터니티 [222B+C] / 더 나은 블랙 온슬로트.