BlazBlue: Cross Tag Battle Guide

라그나 더 블러드엣지 for BlazBlue Cross Tag Battle

라그나 더 블러드엣지

Overview

http://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=BBTag/Ragna_the_Bloodedge저는 이 영문 사이트를 한글로 번역한 것이며, {}로 표시된 부분 이외에는 내용 작성에 덧붙인 것이 없음을 밝힙니다.

개요

라그나 더 블러드엣지 (Ragna the Bloodedge / ラグナ=ザ=ブラッドエッジ)

체력: 17,000
프리점프: 4프레임 (점프까지 걸리는 준비 프레임)
백대시 시간 22프레임 / 무적 1~7 모든 속성

이동

  • 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 달리기

플레이스타일
공격적, 균형 잡힘

팀 역할
선봉, 지원

“보여 주마, 아오의 힘을!”

배경 이야기: 블레이블루 시리즈의 주인공. 라그나와 동생, 진과 사야는 숲 속의 교회에서 수호자에게 보호받으며 평화롭게 살고 있었습니다.
어느 날, 유우키 테르미라고 알려진 남자가 와서 교회를 태워 버리고 라그나의 오른팔을 자르고, 그 과정에서 여동생을 납치했습니다.
라그나는 레이첼 알루카드가 잘려 나간 팔을 대체한 아오의 마도서(a.k.a. 제목의 유래가 된 블레이블루)를 주어 구해 주었습니다.
라그나는 복수를 다짐하고 아오의 힘을 사용하는 테르미를 찾기 위해 세계 허공정보 통제기구(통제기구)에 맞서 홀로 전쟁을 시작하여, 이는 통제기구 역사에 기록된 가장 위험한 범죄자가 되었습니다.

드라이브: 소울 이터

원작 블레이블루 시리즈에서, 라그나의 드라이브는 드라이브 버튼과 관련된 공격이 연결될 때마다 상대의 체력 일부를 뺏도록 해 줍니다. 이 공격은 가드 시에도 체력을 회복해 주며, 그 과정에서 가드 데미지를 줍니다. 전용의 드라이브 버튼이 더는 없지만, 이 특징은 블레이블루 크로스 태그 배틀에 그의 다양한 기술에서 복귀합니다.

참고: 모든 생명력 흡수값은 고정적이며 비례하거나 다른 요소에 수정되지 않습니다. 디스토션 스킬의 강화 버전은 일반 버전과 다르며 개별적인 값이 있습니다.

플레이스타일

라그나는 러시형 캐릭터입니다. 좋은 사거리를 가진 기본기, 가드 흔들기를 도와 줄 스킬, 현명하게 쓰였을 때 매우 좋은 방어 선택지가 될 수 있는 믿을 만한 리버설 액션이 있습니다.
라그나는 성공적이기에 필요한 모든 도구를 갖췄지만 이 모든 도구는 당신의 기초에 달려 있습니다.
당신의 라그나는 게임 이해를 기반으로 한 탄탄한 기초와 함께 거리 조절, 움직임, 압박을 달리하는 방법, 리버설 액션이 수비로 작동하는 방식을 더 완벽히 해야지만 더 강해질 것입니다.

장점
단점
  • 게임 내 가장 좋은 리버설 액션 중 하나가 있습니다. 리버설, 대공, 콤보 마무리, 반격 도구. 뭐든 말하면, 인페르노 디바이더는 해냅니다.
  • 기가 있든 없든, 좋은 프론트 엔드 데미지를 줍니다.
  • 압박을 초기화하고 상대를 가까이 둘 수 있는 다수의 대시 캔슬기가 있습니다.
  • 다용도의 콤보 수단들은 뭘 맞아도 풀 콤보를 넣을 수 있도록 해 줍니다.
  • 블럭스트링에서 매우 늦게 사용될 수 있고 어시스트 필요 없이 이어질 수 있는 중거리 상/하단 기본기를 이용합니다.
  • 콤보로 쉽게 이을 수 있는 게임 내 아주 안전한 대공기 중 하나(5B)가 있습니다. 또 라그나가 2A로 이을 수도 있습니다.
  • 더 큰 데미지를 위한 파트너 스킬을 넣을 기회를 찾기가 쉽습니다.
  • 소울 이터 공격은 히트/가드 시 체력을 얻고 가드 데미지를 줍니다.
  • 향상된 소울 이터 값 때문에 레조넌스로 대단히 무서운 회복 잠재력을 갖고 있습니다.
  • 화면 전체를 다루는 투사체가 없습니다. 이는 사거리 싸움과 화면 전체에서 이루어질 수 있는 계략에 걸리기 쉽도록 합니다.
  • 투사체 파트너 스킬이 없으며, 이는 상대에게 다가가기 위해 선봉 캐릭터가 위험한 플레이를 하도록 합니다.
  • 검 기본기가 스마트 콤보 뒤에만 갖춰져 있으며, 이는 무기를 휘두르는 캐릭터와 교환하는 상황에 약하게 합니다.
  • 환상적인 압박은 잘 사용된 리젝트 가드에 쉽게 무효화됩니다.
  • 블럭스트링은 근접하는 것에 크게 의존합니다.

7 8 9
4 5 6
1 2 3 / 레버

DS – 디스토션 스킬
AH – 아스트랄 히트

리버스 비트 : 예로 A > C > B로 이어지는 것을 말합니다.

기본기 (서서 A 계열)

4A / 맞으려면 이 정도 키는 되어야 합니다.

데미지
1000
가드
모두 됨
발동 프레임
5
활동 프레임
3
회복 프레임
9
프레임 이득
-2
무적
  • 앉아 있으면 헛칩니다. 린네와 같은 작은 캐릭터는 앉아 있지 않아도 헛칩니다.
  • 점프, 잡기, 그 자체도 포함해서 모든 것으로 캔슬이 가능합니다.

높은 히트박스는 4A가 압박에서 벗어나려고 점프하기를 좋아하는 상대를 억제하는 데 쓰이도록 해 줍니다. 임시변통의 대공기로도 쓸 수 있지만 머리 무적이 없음은 이를 위험하게 합니다.
앉아 있는 상대에게 헛칩니다. 4A를 3번 연이으면 그 이후 A 입력은 5A가 됩니다.

5A / 빌어먹을 발차기. 두려워 하라. 경의를 표하라.

데미지
1500
가드
모두 됨
발동 프레임
8
활동 프레임
8
회복 프레임
16
프레임 이득
-7
무적

  • 잡기로 캔슬 가능.
  • 모든 고릴라{아마 느리고 센 캐릭터 말하는 것 같습니다}를 위해 선택할 수 있는 기본기.

이 기본기는 보통 라그나의 압박 시작이 되며 히트박스가 피격 판정보다 그렇게 크지 않아서 교환에는 별로이긴 하지만, 중립 상태에서 가장 유용한 보통의 견제 도구 중 하나입니다. 빠른 속도, 넓은 사거리, 높은 데미지 덕분에 거의 모든 콤보에 사용됩니다.
하단, 상단, 잡기로 캔슬이 가능하며 이로 인해 높은 가드 흔들기 잠재성을 가집니다. 점프 캔슬은 불가능하며, 이는 크로스 버스트를 막거나 이 기술 홀로 공중 콤보를 넣을 수 없음을 뜻합니다.

5AA / 이 기술을 많이 보게 될 것입니다.

데미지
1700
가드
모두 됨
발동 프레임
11
활동 프레임
4
회복 프레임
20
프레임 이득
-5
무적
  • 점프 캔슬 가능.
  • 잡기로 캔슬 가능.
  • 2A로 이을 수 있는 A 스마트 콤보의 마지막 지점.

압박 도구이자 콤보 연결기. 가드 시 안전하며 많은 캔슬 선택지(2A를 통해 5A를 다시 쓰거나, 잡기, 압박 초기화 스킬, 점프 캔슬)가 있으며 이는 라그나의 모든 블럭스트링의 필수적인 부분이 되도록 합니다.
콤보에서, 상대가 땅에서 너무 떨어져 있으면 뜬 상대에게 5A 이후 사용 시 헛칠 수 있습니다. 공중 타격 시 거의 모든 히트 경직이 사용되었을 때 외에는 5AAA 띄우기로 이어지지만, 그때엔 인페르노 디바이더나 카니지 시저만이 콤보로 이어질 수 있습니다.

5AAA / 발가락을 찌르고 던져 버립니다.

데미지
1100 * 2
가드
하단, 모두 됨
발동 프레임
13
활동 프레임
2(4)2
회복 프레임
33
프레임 이득
-16
무적
  • 두 번 때림.
  • 첫타는 하단.
  • 2타에 점프 캔슬 가능.

5B보다 더 좋은 데미지와 보정을 가진 띄우기 기술이지만, 5AA 이후에만 사용할 수 있으며 떠있는 상대만 띄웁니다. 첫타는 훌륭한 수평적 사거리를 가진 반면 2타는 큰 수직적 히트박스를 갖고 히트/가드 시 점프 캔슬이 가능합니다.
뜬 상대에게 낙법 불가능한 시간을 많이 보장해 주어 점프 캔슬 이후 즉시 쓴다면 베리얼 엣지로 항상 최고의 콤보가 되도록 합니다. 게다가, 이 기술은 2C와 건틀릿 하데스로 캔슬할 수 있으며, 이는 라그나에게 상단/하단 가드 흔들기 역시 제공합니다.
2타가 헛치면 끔찍하게 위험하므로 리젝트 가드를 조심하세요. 콤보에서, 이 기술은 뜬 상대에게 A 데드 스파이크로부터 이어지고 반복될 수 있습니다. 같은 상황에서 라그나의 J.C > 건틀릿 하데스로도 이어질 수 있습니다.

5AAAA / A 막 누르기.

데미지
2000
가드
모두 됨
발동 프레임
18
활동 프레임
4
회복 프레임
31
프레임 이득
-14
무적
  • 히트 시 날려 버립니다.
  • 상대는 이 공격 동안 크로스 버스트가 불가능합니다.
  • 체력 회복: 300

상당한 데미지, 훌륭한 보정, 생명력 흡수, 거기에 쓰기 대단히 용이. 하지만, 헛치거나 가드 시 캔슬 선택지가 없어 파트너 스킬에 매우 의존적이기에 이 기술을 블럭스트링에 쓰지 마세요. 라그나가 크로스 게이지가 꽉 차 있고, 파트너가 현재 대기 중이라면 크로스 레이드로만 캔슬할 수 있습니다(레조넌스 블레이즈에서 DS/AH로 캔슬 불가능).
히트 시 수평적으로 대단히 밀려나기 때문에, 화면 가운데에서 썼을 때 파트너 스킬이 성공적으로 이어지려면 미리 사용되어야 합니다. 구석의 최대 높이에서, 이 기술은 안전한 점프 낙법 잡기를 만들어 냅니다. 히트 경직이 낮으면, 상대가 땅에 닿기 전에 공중 낙법을 할 수 있음을 참고하세요.

기본기 (5B 계열, 5C)

5B / 라그나의 가장 믿을 만한 대공기, 이제는 전보다 더 나아 보이네요.

데미지
1500
가드
모두 됨
발동 프레임
11
활동 프레임
4
회복 프레임
24
프레임 이득
-11
무적
4 ~ 11 머리 속성
  • 머리 속성 무적.
  • 히트 시 띄웁니다.
  • 점프 캔슬 가능.

5B는 머리 속성 무적이 있고 히트/가드 시 점프 캔슬이 가능하기 때문에 주요한 대공기의 역할을 합니다. 또한 지상의 상대에게 기 없이 콤보를 넣을 때 라그나의 주요 띄우기 기술의 역할을 합니다.
2A로 캔슬하여, 일종의 리버스 비트 능력을 줍니다.

5BB / 좋았던 시절 때처럼 대쉬 캔슬 속임수를.

데미지
1000, 2000
가드
모두 됨
발동 프레임
15
활동 프레임
6(12)3
회복 프레임
29
프레임 이득
-6
무적

  • 두 번 때립니다.
  • 첫타는 히트 시 점프 캔슬이 가능합니다.
  • 첫타는 히트 시 띄웁니다.
  • 2타는 히트 시 쓰러뜨리며 체력을 뺏습니다.
  • 체력 회복: 0, 300 (총 300)

첫타는 상대를 공중으로 더 높이 띄워 헬즈 팽이나 A 데드 스파이크로 콤보를 넣는 데 사용됩니다.
2타는 체력을 뺏으며 B 데드 스파이크나 블러드 사이드로 콤보를 넣기 위해 뜬 상대를 땅에 눕히는 데 사용되며, 후자는 화면 중간에서 쓰면 위치 바꿈을 강제할 수 있습니다.
이 기술은 시동기로 환상적인 보정을 가지며, 이는 기 하나만으로 높은 데미지로 이어지지만 그러한 시작은 이 기술이 5B 뒤에 있기에 가능성이 적으며, 일반적으로 프레임 함정 후에만 일어날 것입니다.
원래 두 번 때리는 덕에, 5BB는 액티브 체인지 중간 콤보로 꽤 쉽게 사용될 수 있지만 이 특징은 헛치면 매우 위험하게 만들기도 합니다. 2타는 첫타가 맞는 한에서 다른 기술로 캔슬이 가능합니다.

5BBB {5BB 2타 후 대쉬}

데미지
가드
발동 프레임
활동 프레임
회복 프레임
29T
프레임 이득
무적
  • 스킬이나 DS로 캔슬할 수 없습니다.
  • 대시 중에 파트너 스킬을 쓸 수 있습니다.

이 대시는 거의 라그나가 5BBBB가 맞을 확률을 더 높이는 데 사용됩니다. 그런 까닭에, 대시 거리는 5BB의 밀치는 거리의 대부분을 커버해주어 파트너 스킬이 상대를 가드 경직에 두는 동안 거리를 만들고 회복이 가능하도록 합니다. 하지만, 대시가 매우 위험하기에 여전히 콤보 이외에 쓰는 것은 문제가 있습니다. 5BB가 충분한 높이에서 맞으면 2A로 콤보하는데 사용 가능합니다.

5BBBB / 아직 끝이 아니야가, 이제는 자동 콤보로.

데미지
0, 2000
가드
발동 프레임
8
활동 프레임
13[(36)8]
회복 프레임
6 [24]
프레임 이득
무적
  • 쓰러진 상대에게만 사용이 가능합니다.
  • 상대의 선봉 캐릭터만 맞을 수 있습니다.
  • 히트 시 땅에 미끄러집니다.
  • 상대는 이 공격 중에 크로스 버스트를 할 수 없습니다.
  • 상대에게 잡기 모션 중에 파트너 스킬을 맞출 수 없습니다.

쓰러진 상대를 집어 때리는 데 사용. 히트 시 상대를 고정된 모션을 강제하여 화면 가운데서 헬즈 팽, 구석에서 B 데드 스파이크, 어디서든 높은 데미지를 위한 블러드 사이드로 콤보가 되는 강력한 콤보기.
만약 5BBB가 즉시 5BBBB로 캔슬되면, 대시가 충분히 차이를 좁히기 전에 5BBBB가 헛칠 수 있기에, 마지막 B를 입력할 때 유념하세요. 히트 경직이 낮게 되면, 상대가 그렇게 멀리 안 미끄러져 일부 기술이 후에 연결되지 않습니다.

5C / 라그나의 오랜 크러시 트리거. 여전히 별로 좋진 않습니다.

데미지
800
가드
상단
발동 프레임
22
활동 프레임
3
회복 프레임
24
프레임 이득
-10
무적

  • 4 프레임에 반짝입니다.
  • 뜬 상대를 히트 시 쓰러뜨립니다.
  • 지상 히트 시 상대를 날려 버리는 시간이 정해진 후속타로 이어집니다.
  • 파트너가 있다면 후속타 데미지, 기 획득, 낙법, 타이밍이 바뀝니다.

5C의 형편없는 사거리와 건틀릿 하데스라는 더 나은 가드 흔들기와 데미지 포텐셜이 있는 믿을 만한 중단기가 있다는 사실 덕분에, 이 기술은 크로스 버스트가 불가능한 중단기 외의 사용은 거의 볼 수 없습니다.
후속타 입력을 가능한 한 빨리 하는 것은 적은 데미지와 기 수급으로 이어지지만 구석에서 안전한 점프 낙법 잡기를 제공합니다. 완벽한 타이밍은 더 많은 데미지를 주고 기 하나를 완전히 채워 줍니다.

기본기 (앉아)

2A / 라그나의 기댈 수 있는 하단. 2.0의 상단 천국에서 버프되었습니다.

데미지
1000
가드
하단
발동 프레임
7
활동 프레임
2
회복 프레임
12
프레임 이득
±0
무적
  • 잡기 캔슬 가능.

견제를 위한 주요 하단 찌르기로, 매우 좋은 균형 잡힌 사거리, 속도, 회복 프레임을 갖췄습니다.
이 기술은 5B에서 리버스 비트가 가능한 라그나의 유일한 기본기이므로 리젝트 가드를 잘 하지 않는 상대에게 매우 좋습니다. 또 스트링 당 한 번 뿐이긴 하지만, 라그나가 같은 기본기 연결 내에서 5A와 5AA를 반복하도록 해 줍니다.
속도와 하단 회복 프레임 때문에, 이 기술은 시차 압박에 잘 어울립니다.

2B / 느린 압박 초기화 기술.

데미지
1700
가드
모두 됨
발동 프레임
21
활동 프레임
3
회복 프레임
14 + 16L
프레임 이득
-14
무적
7 ~ 20 다리 속성

  • 점프 캔슬 가능.
  • 다리 속성 무적.
  • 체력 회복: 300

압박을 초기화하기 위해 공중 기본기로 캔슬할 수 있는 지대공 기본기. 공중 기본기로 캔슬은 점프 캔슬이 어쨌든 안전하게는 해 주지만, 상대가 2B를 리젝트 가드하지 않는 한 제대로 된 블럭스트링입니다.
늦은 공중 기본기 캔슬은 공격 없이 2B의 회복 프레임을 없애며, 이는 라그나가 대신 2A 하단을 할 수 있게 해 줍니다. 5B 후 딜레이 2B를 쓰고 J.B를 헛치는 것은 점프 콤보를 다시 하도록 해서, 강력한 화면 중간 콤보 루트로 이어집니다. 카운터 히트 시 5A에서 바로 이어집니다.

2C / 카운터

데미지
2000
가드
하단
발동 프레임
17
활동 프레임
2
회복 프레임
23
프레임 이득
-4
무적
  • 히트 시 쓰러뜨립니다.
  • 체력 회복: 300

엄청난 데미지로의 확장을 위해 블러드 사이즈로 콤보가 되는 라그나의 가장 좋은 보정을 가진 실용적 시동기. 카운터 히트 시 기를 쓰지 않는 루트로 건틀릿 하데스 콤보도 가능합니다. 리버설을 막거나 헛친 것을 반격할 때나 블럭 스트링에서 깜짝 하단으로 늦게 사용하세요.
시동기로 쓰는 것 외에, 2C는 최대 사거리에서 헬즈 팽으로 콤보를 넣거나 파트너 스킬로 파트너를 부르는 데에도 좋습니다.

기본기 (점프)

J.A / 만능의 공중 기본기.

데미지
1500
가드
상단
발동 프레임
11
활동 프레임
4
회복 프레임
착지까지
프레임 이득
무적
  • 점프 캔슬 가능.

공대공이나 공대지 공격에 쓸 만하기에 라그나의 공중을 통한 주요 접근기입니다. 압박 시동기이자 중단 가드 흔들기 도구이기도 하죠. 베리얼 엣지 연장을 위해 상대를 조절하는 데 사용되는 콤보 연결기이기도 합니다.

J.AA / 잡기 후속타가 기본기 후속타로 바뀌었습니다.

데미지
1500
가드
상단
발동 프레임
11
활동 프레임
6
회복 프레임
24
프레임 이득
무적
  • 점프 캔슬 가능.

J.B가 비슷한 역할을 수행하지만, J.AA는 특정 상황에서 J.C 클린 히트를 연결하기 훨씬 쉽도록 라그나가 살짝 앞으로 움직입니다. J.B보다 적은 데미지와 히트 경직을 갖고 기나 체력을 그만큼 많이 못하기에, 가능하면 대신에 J.B를 쓰세요. J.A가 공중 대시 이후 충분히 높이서 쓰였다면, J.AA는 역가드가 가능합니다.

J.B / 회복 + 좋은 보정 = 이상적인 콤보 연결기

데미지
1700
가드
상단
발동 프레임
11
활동 프레임
4
회복 프레임
20
프레임 이득
무적

  • 점프 캔슬 가능.
  • 체력 회복: 300

라그나의 앞과 위를 맞는 공중 콤보 도구입니다. 베리얼 엣지, 인페르노 디바이더, 나이트메어 엣지나 공중 블러드 사이드로 잇는 데 사용됩니다. 라그나의 가장 데미지가 큰 공중 기본기이며 유일하게 체력을 회복합니다. 베리얼 엣지 연장을 준비하기 위해 공중 콤보 동안 상대의 높이를 조절하는 데 매우 중요합니다.
J.A보다 더 좋은 보정과 데미지를 가진 점프 진입기로 사용될 수 있지만 수직 히트박스와 캔슬 옵션의 부족은 이 기술을 차선책으로 만듭니다. 공대공으로, 느린 속도와 짧은 히트박스 탓에 보통 이하이지만, 카운터 히트 시 아주 긴 낙법 불가능 시간을 갖습니다.

J.C (베리얼 엣지) / 베리얼 엣지… 얼마나 그리웠는지.

데미지
800 * N
가드
모두 됨
발동 프레임
5
활동 프레임
2(6)[2(1) * N], 4
회복 프레임
20L
프레임 이득
-5
무적
  • 히트 수는 지상으로부터 라그나의 높이에 따릅니다.
  • 중간의 히트는 뜬 상대를 아래로 끌고 갑니다.
  • 착지 히트는 땅에서 튕기게 하며 히트/가드 시 스킬로 캔슬이 가능합니다.

공중에서 지상으로 가는 콤보 연장기. J.C가 라그나 위의 상대에게 쓰이면, 마지막 타격이 이어지며 상대가 튕기도록 합니다. 스킬로 캔슬 가능한 마지막 타격과 결합된 이 기술은 라그나가 스킬로 후속타를 할 수 있도록 합니다.
하지만, 라그나가 상대 위에 있다면, 상대는 라그나가 땅에 닿자마자 빠르게 회복할 것입니다. 라그나가 뜬 상대 위에 있을 때의 유일한 후속타는 잘 맞춰진 파트너 스킬입니다.

건틀릿 하데스로부터 이어지고 반복될 수 있으며, 이는 타이밍이 빡빡하고 라그나의 상대가 누구냐에 따라 바뀌지만 좋은 데미지, 구석몰이, 기 회복으로 이어집니다. 지상의 상대에게, 라그나는 후속타를 위해 헬즈 팽이나 인페르노 디바이더와 같은 빠른 스킬을 쓸 수 있지만, 카운터 히트는 더 좋은 데미지를 위해 건틀릿 하데스나 블러드 사이드를 가능하게 합니다.

공용기


“아플 거다!”

“준비됐지?”

지상 잡기 [5B+C]

버전
앞으로 던지기 B+C
뒤로 던지기 4B+C
데미지
0, 2000
0, 2000
가드
잡기
잡기
발동 프레임
7 ~ 30
7 ~ 30
활동 프레임
3
3
회복 프레임
23
23
프레임 이득
무적
  • 100% 최소 데미지: 0, 2000 (총 2000)
  • 잡기 입력 중 뒤를 누르고 있으면 뒤로 던지기가 됩니다.
  • 이미 잡기 사거리에 있지 않다면, 라그나는 대시 후에 잡습니다.
  • 잡기 중에 상대는 크로스 버스트가 불가능합니다.

라그나의 앞으로 던지기는 상대에게 검을 늘려 찌릅니다. 그의 뒤로 던지기는 땅에 상대를 끌어서, 위로 던지기로 마무리합니다.
라그나의 어떤 기본기, 스킬, DS(5C와 2C 제외)로도 콤보가 되는 충분한 프레임 이득이 있으며, 이는 잡기로 많은 콤보 선택지를 줍니다. 두 잡기는 거의 동일한 높이와 각도뿐 아니라, 같은 콤보 루트를 갖습니다.

인페르노 디바이더 [5A+D] (공중 가능) / 매우 믿음직한 리버설의 귀환.

버전
인페르노 디바이더 A+D
공중 인페르노 디바이더 J.A+D
어퍼컷 A+D > A/B/C
내려찍기 A+D > A/B/C > A/B/C
데미지
1000 * 2
1000 * 2
1000
2000
가드
공중 가드 불가
모두 됨
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
10
7
14
19
활동 프레임
7, 6
7, 6
3
6
회복 프레임
15L
15L
15L
15L
프레임 이득
-37
무적
1 ~ 16 모든 속성
1 ~ 1 모든 속성
  • 1 프레임부터 무적.
  • 지상 버전은 공중에서 가드 불가능합니다.
  • 반격 당할 시 크로스 버스트가 불가능합니다.
  • 5% 최소 데미지: 50 * 2, 50, 100 (총 250)
  • 체력 회복: 150 * 2, 0, 150 (총 450)

라그나의 공용 리버설기이자 공중 가드 불가능 공격입니다. 공중 접근을 위협하는 꽤 좋은 수평/수직 사거리를 갖습니다. 예상한 대로, 이 기술이 막히거나 헛쳤을 시 라그나는 카운터 공격에 취약한 상태가 됩니다.
인페르노 디바이더는 라그나의 가장 빠르고 최소 데미지 덕에 가장 데미지가 높기도 한 공중 콤보 마무리기입니다. 구석에는 더 좋은 선택지가 있긴 하지만, 화면 어디서든 괜찮은 낙법 잡기로 이어집니다.

스킬

A 데드 스파이크 [236A] / 언젠가 걷는 법을 배우게 될 거야 친구…

데미지
1500
가드
모두 됨
발동 프레임
18
활동 프레임
21
회복 프레임
51T
프레임 이득
-6
무적
  • 공중 히트 시 띄웁니다.
  • 체력 회복: 300

(5BB의 첫타 후처럼) 땅으로부터 충분히 높이서 맞으면 상대를 계속 띄우는 화면 중간 콤보에 사용됩니다. 다소 좋지 않은 사거리를 갖고 막히면 위험하며, 이는 이 기술이 블럭 스트링이나 중립 상태에서 절대 쓰이지 말아야 함을 의미합니다.

B 데드 스파이크 [236B] / …딱 이렇게!

데미지
1700
가드
모두 됨
발동 프레임
26
활동 프레임
13
회복 프레임
57T
프레임 이득
-1
무적
  • 헛쳤을 때도, 대쉬 캔슬이 가능합니다.
  • 히트 시 날려 버립니다.
  • 체력 회복: 300

블럭 스트링 동안 압박을 초기화하거나 짧은 사거리의 리버설을 가진 캐릭터 상대에 낙법 잡기 도구로 쓰입니다.
구석에서 쉽게 후속타로 이어지지만 화면 중간 후속타는 가까이서 쓰이거나 상대가 공격 위로 떨어지게 하여 늦게 이어질 때만 후속타가 가능합니다. 액티브 체인지를 안전하게 해 주기도 합니다.
투사체가 발동이 느리고 점프로 넘어가기 쉽기 때문에 거리 벌리기 용으로 쓰지 마세요.

헬즈 팽 [214A] / 구석… 몰이!

버전
헬즈 팽 214A
후속타 214A > A/B/C
데미지
1700
1700
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
15
19
활동 프레임
13
3
회복 프레임
26
35
프레임 이득
-4
-19
무적
  • 2타는 히트 시 날려 버립니다.
  • 체력 회복(후속타): 600

콤보에 나이트메어 엣지가 안 된다면 이 기술이 마무리기 역할을 잘 해 줍니다. 첫타는 기술이 연결될 때 상대가 충분히 높이 있다면 4A로 계속 띄우는 데 쓰일 수 있습니다. 지상 카운터 히트 시, 기술은 아주 많은 히트 경직을 가져 라그나가 후속타를 쓰고 5A를 풀 콤보로 사용할 수 있게 됩니다.
2타는 체력을 회복하고, 히트 시 상대가 더 높이 있을 수록 더 멀리 날아가는 사거리로 상대를 날려 버립니다.
상대의 높이는 마지막 프레임 이득에도 영향을 주어, 잠재적으로 라그나가 구석에서 마지막 타격이 이어졌을 때 상대가 충분히 높이 있다면 안전한 점프 낙법 잡기를 하도록 합니다.

건틀릿 하데스 [214B] (공중 가능) / 건틀릿 덤애스!가 이제는 점프 캔슬이 가능하니, 루프를 즐기세요!

버전
지상 214B
공중 J.214B
차올리기 214B > A/B/C
데미지
1700
1700
1000
가드
상단
상단
모두 됨
발동 프레임
18
12
9
활동 프레임
7
9
4
회복 프레임
9 + 14L
9 + 15L
13 + 18L
프레임 이득
-12
-17
무적
  • 건틀릿 하데스는 앉은 상대에게 대략 3 프레임 늦게 이어집니다.
  • 지상 건틀릿 하데스는 지상 히트 시 경직을 일으킵니다. 공중 건틀릿 하데스는 히트 시 띄웁니다.
  • 차올리기는 히트 시 띄웁니다.
  • 차올리기는 점프 캔슬이 가능합니다.
  • (필독)차올리기는 앉은 상대에게 헛칩니다.
  • 체력 회복(차올리기): 300

라그나의 가장 믿을 만한 지상 중단기이자 특히 베리얼 엣지 후에, 필수적인 콤보 도구입니다. J.AA 후에 세 번 중단 가드 흔들기를 위해 사용될 수 있습니다. 만약 상대가 첫타 후 하단을 막지 않는다면, 차올리기가 가드를 뚫고 떨어지며 공중 기본기로 때리거나 안 좋은 블럭 스트링에서 해방하기 위해 점프 캔슬이 가능합니다.
지상 건틀릿 하데스가 카운터 히트 시, 상대는 긴 시간 동안 경직 되며, 이는 기본적으로 어떤 콤보든 들어가기 쉽게 합니다. 엄청난 구석 몰이와 데미지를 주도록 베리얼 엣지에서 이어지고 반복됩니다.


“어둠에 삼켜져라!”

데미지, 기 수급, 체력 회복, 안전한 점프 낙법 잡기, 모두 한 곳에.

나이트메어 엣지 [J.214A]

버전
나이트메어 엣지 J.214A
후속타 J.214A > A/B/C
데미지
900 * N
1700
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
17
12
활동 프레임
3, 2 * N
3
회복 프레임
20
33
프레임 이득
-5
-17
무적
  • 히트 수는 땅으로부터 라그나의 높이에 달려 있습니다.
  • 중간과 착지 히트는 히트 시 쓰러뜨립니다.
  • 후속타는 히트 시 날려 버립니다.
  • 체력 회복(후속타): 600

좋은 데미지와 구석 몰이를 갖춘 공중 콤보 마무리기입니다. 나이트메어 엣지의 착지 히트는 일부 잽으로 반격이 가능하지만 후속타가 매우 위험하기에 이 기술을 중립 상태에서 사용 시는 주의하세요.
후속타는 항상 구석에서 안전한 점프 낙법 잡기가 되어, 이는 이 기술이 모든 구석 콤보의 믿을 만한 마무리기가 되도록 합니다. 어둠의 탐식으로 바로 캔슬할 수 있기 때문에 구석 레조넌스 블레이즈 콤보 마무리로 사용될 수도 있습니다.
5AAAA처럼, 파트너 스킬은 화면 중간에서 후속타 전에 사용되어야 하며 그렇지 않으면 상대가 맞기엔 멀리 날아가 파트너 스킬이 헛치게 됩니다.

EX 스킬


언리미티드 라그나의 여러번 입력하는 스킬이, 이제는 제대로 된 스킬이 되었습니다.

콤보 연장을 위해 월 바운스.

체력 소멸!

EX 데드 스파이크 [236C]

버전
EX 데드 스파이크 236C
후속타 ⑴ 236C > A/B/C
후속타 ⑵ 236C > A/B/C > A/B/C
데미지
1500
1700
4200
가드
모두 됨
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
18
19
23
활동 프레임
9
3
6
회복 프레임
51T
61T
43
프레임 이득
-6
-16
-28
무적
  • EX 데드 스파이크는 히트 시 띄웁니다.
  • 후속타 1은 화면 중간에서 벽 튕기기, 구석에선 벽에 박히게 합니다.
  • 후속타 2는 히트 시 날려 버립니다.
  • 10% 최소 데미지: 150, 170, 420 (총 740)
  • 체력 회복: 300, 300, 300 (총 900)

라그나의 데드 스파이크가 EX 스킬로 쓰였을 때 두 가지 후속타를 갖습니다. 데드 스파이크 자체는 A 데드 스파이크와 동일한 프레임 데이터를 공유하지만 더 크고, 체력을 더 회복하며, 회복할 수 없는 데미지를 주고, 최소 데미지를 갖습니다. A 데드 스파이크와 아주 비슷하기에, 이 공격은 후속타 중 하나를 쓰려는 게 아니라면 절대 쓰여서는 안됩니다.

후속타 1은 보통의 유사기보다 더 큰 히트박스를 갖고, 상대를 멀리 날리며, 구석에서의 거리에 따라 월바운스 하거나 벽에 박히게 할 수 있을 뿐 아니라 회복 불가능한 최소 데미지가 있습니다. 원바운스 박히는 것은 EX 데드 스파이크 사용 전에 상대가 충분히 높이 있었다면 콤보 연장에 사용 가능합니다. 하지만, 단독으로 콤보가 가능함에도 그 점에 있어서는 EX 블러드 사이드에 밀립니다.

후속타 2는 엄청난 데미지를 주고 상대를 아주 멀리 날려 버리는 독특한 기술입니다. 이 후속타는 거의 당신이 EX 데드 스파이크에 기를 쓰려 하는 이유일 것입니다. 상대가 공중 높이에 있고 구석에 있을 때 맞추는 것으로 콤보를 연장할 수 있습니다.
구석에서 카니지 시저를 통해 상대를 콤보를 연장할 완벽한 각도로 날릴 수 있는 데다가 DS로 콤보를 끝내기 전에 최소 데미지와 체력 회복을 더 가할 수 있기에 레조넌스 블레이즈 시 환상적인 기술입니다. 터무니없는 데미지 값과 대단한 보정 때문에, 이 기술은 또한 크로스 콤보를 위한 이상적인 콤보 도구이며, 이는 기술의 큰 비중과 함께 절명 콤보가 가능하도록 해 줍니다.

블러드 사이드 [214C] (공중 가능) / 그림 리ㅍ- 어 잠깐…

버전
지상 214C
공중 J.214C
데미지
2500
2500
가드
모두 됨
모두 됨
발동 프레임
21
19
활동 프레임
4
4
회복 프레임
21
12 + 14L
프레임 이득
-4
무적
  • 히트 시 땅에서 튕겨납니다.
  • 10% 최소 데미지: 250
  • 체력 회복: 300

이 EX 스킬은 라그나의 콤보 대부분에 일반적인 콤보 연장기의 역할을 합니다. 히트 시, 블러드 사이드는 5A로 후속타가 가능합니다. 블러드 사이드 콤보는 보통 상당한 데미지 증가를 보이며, 특히 2C 후와 같이 일찍 쓰였을 때 그렇습니다.
화면 중간에서 5BB 2타와 같은 특정한 기술 후에 콤보 연장으로 쓰면 자리 바꿈을 강제합니다.

공중 블러드 사이드는 J.C > 건틀릿 하데스 루프로 빡빡하게 콤보를 할당하고 싶지 않다면 공중에서 지상으로 콤보를 연장하는 좋은 기술입니다. 기 하나를 비용으로, 시동기가 J.A냐 J.B냐에 따라 대략 6~7천 데미지를 얻어 공중 중립 상태에서 방대하게 데미지를 늘릴 수 있습니다.

파트너 스킬

5P (헬즈 팽) / 막고 기도나 하시지!

데미지
1700 * 2
가드
모두 됨
발동 프레임
(18+)13
활동 프레임
13 [(18)6]
회복 프레임
37 [25]
프레임 이득
-7
무적
  • 후속타는 히트 시에만 나갑니다.
  • 후속타는 히트 시 날려 버립니다.
  • 체력 회복(후속타): 100

높은 유용성, 속도, 단순성 덕분에 확실히 라그나의 가장 다용도인 파트너 기술입니다. 라그나는 거의 화면 전체를 달려가서, 상대를 성공적으로 맞추면, 간편한 후속타를 위해 벽에 튕기도록 합니다.
후속타가 첫타가 맞았을 때만 나오지만 여전히 선봉 캐릭터가 압박을 초기화하고 가드 흔들기를 적용하기 위한 충분한 가드 경직을 줍니다.
이 기술은 크로스 버스트를 반격하기 위한 믿을 만한 파트너 스킬이기도 합니다.

6P (블러드 사이드) / 내 영공에서 꺼져.

데미지
2000
가드
모두 됨
발동 프레임
(18+)37
활동 프레임
3
회복 프레임
15
프레임 이득
무적
  • 상대를 화면 반까지 따라갑니다.
  • 히트 시 땅에서 튕겨납니다.
  • 체력 회복: 300

상대를 향해 곧장 나아가고 상당한 범위의 수직 공간을 덮는 큰 시동 파트너 스킬입니다. 매우 느려서, 기술이 맞기 전에 상대가 크로스 버스트로 회복할 것이기에 크로스 버스트 반격에는 좋지 않은 선택입니다.
대신에, 히트 시 땅에서 튕겨나는 것은 콤보를 넣기 매우 쉽게 해 주며, 보통은 실용적이기엔 너무 발동 프레임이 긴 기술도 포함됩니다.
일부 캐릭터는 이 도움을 쓰고는 대공을 위해 리버설 액션을 써서 선봉 캐릭터가 풀 콤보를 넣을 만큼 라그나가 상대를 긴 히트 경직에 두는 결과를 낳을 수도 있습니다. 그 방식은 리버설 액션의 무적을 없앰을 주의하고 압박을 위로 빠져나가려 할 때만 그렇게 하세요.
특히 크로스 게이지가 크로스 콤보 발동 시 가득 차지 않을 때 긴 발동 프레임이 가능한 반복 수를 줄이지만, 크로스 콤보 중에 이어지고 반복하기 매우 쉽습니다.

4P (2B) / 도움의 손(아님 손톱)을 건네 주죠.

데미지
1700
가드
모두 됨
발동 프레임
(18+)13
활동 프레임
3
회복 프레임
L+22
프레임 이득
무적

  • 히트 시 띄웁니다.
  • 체력 회복: 300

라그나가 적절히 그의 앞과 위를 공격하여, 대공하며 후속타를 위해 다시 띄웁니다. 일반적으로 다른 파트너 스킬만큼 좋진 않지만, 히트 성공 후 라그나로 액티브 체인지하는 것이 적절한 넉다운으로 콤보를 계속하도록 해주기에 히트 시 전환 기술로서의 독특한 역할을 다합니다.
이 기술은 실제로 머리 무적이 아니기에 기술이 늦은 점프 진입 공격에 불리면 그런데도 라그나가 맞을 수도 있다는 점을 주의하세요.

디스토션 스킬

카니지 시저 [236B+C] / 가위를 들고 화면 전체를 뛰어 가지 마세요! 상대의 눈을 뽑아 버릴 수도 있습니다!

데미지
3000, 5800 [3000, 5600, 700*4]
가드
모두 됨
발동 프레임
9+4 ~ 12
활동 프레임
2(38)4 [2(38)4, 1, 1, 1, 1]
회복 프레임
58
프레임 이득
-43 [-40]
무적
1 ~ 25 모든 속성
  • 상대는 이 공격 동안 크로스 버스트가 불가능합니다.
  • 첫타는 지상 히트 시 경직시키며, 공중 히트 시 땅에서 튕깁니다.
  • 후속타는 헛쳤을 시 나오지 않으며, 히트 시 날려 버립니다.
  • 최소 데미지: 600, 1044 (총 1644) [600, 840, 105 * 4 (총 1860)]
  • 체력 회복: 0, 1000 (총 1000) [0, 800, 300 * 4 (총 2000)]

라그나가 앞으로 달려가 검을 쾅하고 내리고, 에너지를 방출하는 회전 베기로 이어 갑니다.
초기의 공격은 동작이 보여주는 것보다 수직적으로 훨씬 높이 닿으며, 대공으로는 추천되지 않지만 이는 공중의 상대를 후려칠 수 있음을 의미합니다.
중립 상태에서, 이 기술은 투사체나 거리 벌리기를, 화면 끝에서부터도 날려 버리는 데 사용됩니다. 콤보에서, 높은 최소 데미지 덕분에 상대를 마무리하는 데 사용될 수 있고 상대가 첫타 이전에 충분히 높이 있다면 잠재적으로 구석에서 안전한 점프 낙법 잡기를 얻을 수도 있습니다.

강화 버전은 기본 버전보다 더 큰 데미지를 주고, 체력을 더 회복하며, 더 높이 그리고 더 멀리 띄웁니다. 상대가 구석에 있고 충분히 높이 있다면, 라그나는 이 기술 후에 4A나 5A로 콤보를 이을 수 있으며, 또 다른 DS로 이어 나가도록 해 줍니다.
추가 히트와 띄우는 높이가 늘어나는 것 덕분에, 라그나는 구석에서 항상 이 기술로 안전한 점프 낙법 잡기를 얻을 수 있습니다.

어둠의 탐식 [214B+C] /

데미지
2000, 6000 [2000, 7500]
가드
모두 됨
발동 프레임
13+12
활동 프레임
3
회복 프레임
55
프레임 이득
-39
무적
1 ~ 29 모든 속성
  • 상대는 이 공격 동안 크로스 버스트가 불가능합니다.
  • 이 공격 동안 상대는 파트너 기술을 맞지 않습니다.
  • 마지막 타격은 날려 버립니다.
  • 최소 데미지: 400, 1740 (총 2140) [400, 1950 (총 2350)]
  • 체력 회복: 0, 2000 (총 2000) [0, 3000 (총 3000)]

라그나가 검은 짐승에 감염된 손을 뻗어 상대를 잡고, 엄청난 데미지를 주며 많은 체력을 회복합니다. 이 기술이 단독으로 가장 데미지가 큰 기술이기에, 이 DS는 라그나의 체력을 채우며 상대를 마무리하는 데 쓰여야 합니다.

강화 버전은 더 큰 데미지를 주고, 체력을 더 회복하며, 히트 시 동작이 더 길어 상대의 레조넌스 블레이즈가 끝나기를 기다리거나 파트너가 회복할 시간을 더 많이 주고 디스토션 스킬 듀오가 가능하도록 하는 데 완벽합니다. 콤보가 가능한 한 많이 EX 데드 스파이크를 사용하고 콤보 연장으로 레조넌스 블레이즈 카니지 시저를 사용하는 것으로, 이 DS는 엄청난 데미지와 체력 회복을 하며 콤보를 끝낼 수 있습니다.

디스토션 스킬 듀오

어둠의 탐식 [DS 중 P] / 태그-팀 목 조르기.

데미지
0, 2500 [0, 3000]
가드
모두 됨
발동 프레임
1 + 1
활동 프레임
3
회복 프레임
55
프레임 이득
-39
무적
1 ~ 4 모든 속성
  • 상대는 이 공격 동안 크로스 버스트가 불가능합니다.
  • 첫타는 날려 버립니다.
  • 100% 최소 데미지: 0, 2500 (총 2500) [0, 3000 (총 3000)]
  • 체력 회복: 0, 500 (총 500) [0, 1000 (총 1000)]

상대를 끝낼 수 있다면 사용하세요. 같은 DS와는 다르게, 이 기술은 땅에 착지한 후에 콤보가 가능합니다. 각 버전은 원판보다 훨씬 더 많은 최소 데미지를 주지만, 체력을 덜 회복합니다.

아스트랄 히트


“보여주마… 아오의 힘을!

“지옥은 없어, 있는건 무(無) 뿐이다.”

블랙 온슬로트 [222B+C]

데미지
0, 2100 * 6, 1000 * 8, 21400
가드
모두 됨
발동 프레임
3 + 15
활동 프레임
2
회복 프레임
24
프레임 이득
-11
무적
1 ~ 20 모든 속성
  • 상대가 1명만 남았을 때 레벨 4 레조넌스 블레이즈에서만 가능하며, 기 9개를 필요로 합니다.
  • 상대는 이 공격 동안 크로스 버스트가 불가능합니다.
  • 히트 성공 시 승리합니다.
  • 100% 최소 데미지: 0, 2100 * 6, 1000 * 8, 21400 (총 42000)
  • 체력 회복: 0, 70*14, 0 (총 980)

라그나가 반대로 잡은 검으로 어퍼컷을 날립니다. 맞는다면, 무기를 낫 형태로 바꾸어 일련의 세 번 휘두르는 동작을 두 번 합니다. 그러곤 상대의 영혼을 뺏는 동안 마지막 베기를 모으며, 존재를 지워 버리도록 베어 버립니다.
아스트랄 히트가 레조넌스 블레이즈 시에만 가능하기에, 이 기술은 기본기와 스킬에서 캔슬이 가능하여 사용하기 매우 쉽게 됩니다. 빠르다면, 일반 잡기에서 콤보도 가능합니다. 이 기술로 잇는 것은 시합을 끝내어, 항상 가능하다면 사용하세요.

콤보 영상

SteamSolo.com