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개요
양 샤오롱 (Yang Xiao Long / ヤン・シャオロン)
체력: 18,000
프리점프: 4프레임
백대시 시간: 24프레임 / 무적: 1 ~ 8 무적
이동
- 더블 점프, 1 공중 대시, 대시 유형: 달리기
플레이스타일
공격적, 단거리, 폭발적
팀 역할
후방/선봉 (팀 의존적)
“난 스릴을 원해. 세상을 여행하며 가능한 한 많은 기이한 모험을 하고 싶어. 그 과정에서 사람을 돕는다면, 훨씬 더 좋지. 서로 좋잖아, 그치?”
배경 이야기: 양 샤오롱은 이전 비컨 아카데미의 학생이자 RWBY의 주인공 중 한 명입니다. 양이 고른 무기는 한 쌍의, 산탄총이 내장된 건틀릿 엠버 셀리카입니다. “옐로우” 트레일러에서 처음 등장하여, 양을 아주 어렸을 적에 두고간 어머니, 레이븐 브런웬의 소재에 관한 단서를 찾고 있었습니다. 비컨 아카데미에서, 양은 이복 여동생 루비 로즈, 와이스 슈니, 블레이크 벨라도나와 함께 팀 루비의 일원이 됩니다.
셈블런스: 번
RWBY에서, 양의 셈블런스는 받는 피해를 버티고 공격의 효과를 증폭하게 해 줍니다.
양의 셈블런스는 크로스 태그 배틀에서 패시브 속성으로 등장합니다. 체력이 “위험!!” 수준까지 떨어지면, 양은 타오르는 머리카락이 완비된, 강화된 상태로 들어갑니다. 이 상태 동안, 양의 기술 다수가 상당히 강화됩니다. 가장 눈에 띄는 것은, 모든 양의 펀치 기술과 스킬 일부가 추가타를 갖는다는 것입니다. 이 타격이 여전히 데미지 보정에 영향을 받지만, 이 타격은 양의 콤보에 추가적인 데미지 보정을 더하진 않습니다. 이는 양에게 전체 캐릭터 중 가장 높은 데미지의 기본기를 줍니다. 아머가 있는 기술 모두가 가드 포인트로 속성이 변하여, 체력을 잃을 걱정 없이 상대의 공격을 헤쳐 나가도록 해 줍니다. 셈블런스를 활성화하려면 양이 “위험!!” 상태가 되어야 하지만, 후에 체력을 많이 회복해도 활성화된 채로 있습니다.
플레이스타일
- 파동승룡(투사체, 러시 공격 등)계 기술.
- 공격을 향상시킬 뿐 아니라, 기술 일부의 데미지 속성을 콤보 연장과 아머를 가드 포인트로 바꾸어 강화하는 셈블런스 버프.
- 버닝 골드의 형태로, 아즈라엘의 블랙 호크 스팅어와 함께 훌륭한 화면 전체 사거리의 리버설 옵션.
- 높은 기동성.
- 저작권이 있는 BGM으로 공격.
- 아머가 리버설 액션(승룡권류)과 일부 커맨드 잡기를 포함한, 나쁜 상황에서 구해 줄 수 있음.
- 체력이 낮아질 때 셈블런스 활성화는 낙법 잡기 압박을 멈추는 무료 일시정지 버튼임.
- 셈블런스 버프는 양이 “위험” 상태에 있을 때만 활성화될 수 있음.
- 강화되지 않으면, 전체적인 데미지는 훨씬 낮음.
- 일관적이고 강력한 접근 선택지가 부족함.
- 기본기가 대부분 사거리가 짧음.
- 아머가 달린 공격 중 맞으면 보정을 받지 않은 데미지를 받음. 스사노오의 압소 참화와 같은 타수가 많은 공격은 양의 체력을 매우 빠르게 녹일 수 있음.
- 매우 데미지가 높은 파트너 기술이 있음에도, 더 좋은 후방 잠재력이 있는 캐릭터와 함께하면 실제 후방 캐릭터보다 선봉으로서 더 좋음(예. 고르도)
- 저작권 처벌 없이 유튜브에서 스트리밍할 수 없음.
기본기 (서서)
5A / 나, 타 오 른 다 이후 쓰게 될 첫 기술.
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 점프 캔슬 가능.
- 셈블런스 중에, 추가 총탄 히트박스를 얻어, 사거리가 매우 증가함.
셈블런스 외에, 5A는 매우 제한적인 수평 사거리를 갖고, 이어지려면 양이 거의 바로 앞에 있어야 합니다. 하지만 이어지면, 5A 후속타는 앞으로 움직이므로 헛치는 것을 걱정할 필요는 없습니다. 5A와 5AA 둘 다 가드 시 점프 캔슬이 가능하기 때문에, 초기화하거나 다른 개틀링 선택지로 갈 선택권이 있습니다.
셈블런스 중, 5A 사거리는 훨씬 더 훨씬 더 좋아져, 5B와 함께 쓸 만한, 빠른 견제기가 됩니다.
5AA / 전형적인 백핸더.
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 점프 캔슬 가능.
- 셈블런스 중에, 추가 총탄 히트박스를 얻어, 최대 사거리 5A에서도 제대로 콤보를 보장해 줌.
2A로 캔슬하고 5A로 돌아가고 사거리 내라면 그 후속타로, 2A가 시동기로 쓰여도 가능합니다. 이는 파트너 스킬 없이 양의 압박의 길이를 매우 늘려 주며, 압박 스트링이 덜 예상할 수 있을 만큼 짧게 해 줍니다.
5AAA
- 막혀도 안전함.
- 콤보 연결기 / 압박기.
- 셈블런스의 영향을 받지 않음.
5AAAA / 얼굴에 신발을.
- 히트 시 상대를 양으로부터 멀리 날림.
전부는 아닐지라도 대부분의 스마트 콤보 마무리와 같이 스킬 캔슬이 불가능합니다. 콤보/압박을 연장하기 위해 파트너 스킬을 쓰세요. 하지만 상대를 살짝 날리기 때문에 따라잡아야 할 것임을 기억하세요.
5B / 그 YOLO 기술.
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 몸 속성 공격에 4~12프레임 중 아머가 있음. 아머 중에, 이 기술은 셈블런스의 추가 데미지와 추가 히트 속성을 얻음. 셈블런스 시, 아머는 가드 포인트로 전환됨.
- 점프 캔슬 가능.
- 셈블런스 중, 추가 총탄 히트박스를 얻어, 양의 가장 긴 사거리의 기본 견제기가 되게끔 함. 2C보다 훨씬 더 사거리가 김.
- 4 ~ 12 몸, 탄 속성 아머.
양의 제한적인 기본기 사거리 때문에, 공격과 수비 목적으로 중립 상태에서 5B를 지르는 것은 충분하 가까우면 압박을 적용할 수도 있는 데다가 양보다 사거리가 더 긴 몸 속성 공격을 버티기 때문에 강력한 선택지가 될 수 있습니다. 하지만 5B의 아머는 몸 속성에만 적용되며, 게임 내의 하단과 중단기 대부분에는 효과가 없습니다.
상대에게 이어졌을 때 5B에서 양의 주요 선택지는 기본적으로 5BB, 2C, 214A, 214B, 236X, 점프 캔슬로, 공격 다수에 주요 분기점이 됩니다.
게임 내의 리버설 액션 대다수가 몸 속성이기 때문에, 양은 그러한 리버설 옵션을 안전하게 헤쳐 나갈 가능성이 있습니다. 하지만, 5B의 아머가 프레임 1부터 나오지 않고 리버설 액션의 발동과 활동 프레임은 일반적으로 상당히 늦게 나오기 때문에, 5B는 리버설 액션을 이기거나, 직접적으로 맞서려 할 때 낙법에 맞춰 쓸 수는 없습니다. 특정한 지연된 타이밍이 따라서 넉다운 후 리버설 액션을 간신히 다루는 데 필요하지만, 이 지연된 타이밍으로 상대는 카운터 히트하거나 5B가 나올 수 있기도 전에 양을 잡을 가능성이 있습니다.
5B는 여러 디스토션 스킬을 아머로 막을 가능성도 있지만, 이는 훨씬 더 제한적입니다. 고르도의 236BC과 같은 특정 디스토션 스킬은, 암전 후 양이 반응하여 5B를 쓸 만큼 충분한 발동 프레임이 있습니다. 하지만, 대부분의 몸 속성 디스토션 스킬의 더 빠른 발동은 양에게 이 사치를 제공하지 않습니다. 결과로써, 기본적으로 통제가 불가능하여, 5B가 이미 디스토션 스킬 전에 시작되지 않는 한, 뚫고 갈 가능성은 매우 적습니다.
5BB / 이런, 브라라고 들어보긴 했어?
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 기술의 중간부에 몸 속성 공격 아머가 있음. 아머 중에, 이 기술은 셈블런스의 추가 데미지와 추가 히트 속성을 얻음. 셈블런스 시, 아머는 가드 포인트로 전환됨.
- 상대를 띄워서, 공중 콤보로 전환할 수 있도록 함. 2B로 가서 공중 콤보를 할 수도 있음.
- 5B보다 수평 사거리가 더 짧으므로, 최대 사거리 5B에서 이어질 때 헛침.
- 헛치거나 캔슬되지 않으면 위험함.
- 셈블런스 중에, 추가타를 얻음. 추가적인 수평 사거리를 얻지는 않으므로, 최대 사거리 5B에서 여전히 콤보가 제대로 되지 않음.
- 1 ~ 18 몸, 탄 속성 아머.
주로 콤보, 잠재적으로 압박 연결기입니다. 양의 평균적 달리기 속도와 일반적 부족한 사거리 때문에, 5B의 최대 사거리에서 5BB를 종종 헛쳐 반격에 무방비하게 됩니다. 결과로써, 5BB에는 주의가 필요하며, 적절한 사거리에서 캔슬하고, 막히면 다른 기술로 확실히 캔슬하도록 하세요.
5B보다 더 훌륭한 활동 프레임과 무적으로 무언가를 아머로 막으면, 5BB로 이어가는 것은 일반적으로 나머지가 다루는 것보다 더 많은 무적을 줍니다.
헛치거나 리젝트 가드 당하면 반격 당할 수 있기 때문에 5BB를 자동적으로 쓰는 것은 추천되지 않지만, 5B가 공격을 아머로 막으면, 매우 약간의 멈춤이 있으며, 여러 번 타격하는 공격에 이 멈춤은 반복됩니다. 이 멈춤을 조심하면, 5B의 아머가 확실히 활성화되고 5BB로 이을 수 있는 수단으로 사용될 수 있습니다.
5C
- 대공될 수 있음.
기본기 (앉아)
2A / 사람들의 발가락을 정말 차고 싶어 하네요.
- 비교적 좋은 수평 사거리.
양의 다른 기본기 옵션을 고려하면, 이 기술과 5B는 접근하려 할 때 믿음직한 기본기가 될 가능성이 더 높습니다. 5A의 부족한 수평 사거리 때문에, 2A는 비교적 빠른, 적당히 사거리가 좋은 기본기가 필요하면 우선권이 주어져야 합니다.
아주 가까이서가 아닐 때 5B로 캔슬하는 것이 5A가 짤막하고 2C가 압박을 계속하기엔 약간의 틈이 있기에 일반적으로 좋습니다. 이 기술은 특히 2A의 사거리를 무시하고 적절한 하단을 반응할 수 없는 상대에게 강력합니다.
사거리 내라면, 2A는 5AA로 캔슬될 수 있으며, 이는 다시 2A로 캔슬하고 5A 캔슬이 되게 하고, 보통 비교적 짧은 압박을 크게 연장해 줍니다. 압박이 덜 예측하기 쉽도록 하지만, 이는 먼저 5A의 사거리 안에 있을 것을 요구하므로, 사거리에 유념하는 것이 셈블런스 시가 아닐 때 필요합니다.
2B / 쇼류켄!
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 머리 속성 공격에 무적.
- 더블 점프 캔슬이 가능.
- 수평 사거리는 평범하지만, 수직 사거리는 좋음.
- 꽤 빠름.
- 셈블런스 중에, 추가타를 얻고 아머가 가드 포인트로 바뀜.
- 7 ~ 16 머리 속성 아머. 아머 중에, 이 기술은 셈블런스의 추가 데미지와 추가 타격 속성을 얻음.
양이 공중으로 나아가는 상당히 좋은 대공기로, 더블 점프 하거나 J.236X로 캔슬할 것이 요구됩니다. 막히고 잘 반응할 수 있다면, 압박이 더블 점프 후 다양한 공중 옵션과 함께 이어질 수 있습니다.
제한적인 수평 사거리를 가졌지만, 압박에 쓰일 수 있으며, 양은 긴 회복 프레임을 캔슬할 수 없기 때문에 헛치지 않도록 조심해야 합니다.
2C
- 셈블런스 외에 가장 긴 사거리의 기본기.
- 양이 모션 중에 긴 거리를 앞으로 미끄러짐.
- 퍼펙트 밤셸로 캔슬하면 높은 데미지의 구석 콤보로 이어짐.
기본기 (점프)
J.A
- 좋은 수평, 부족한 수직 히트박스.
- 양의 뒤를 타격할 수 있고 역가드에 자동으로 맞춰짐.
매우 유용한, 좋은 사거리의 기본기로, 끔찍하게 빠르고 순간 공중 대시 후 즉시 앉은 상대를 타격할 수는 없지만, 상대를 쉽게 견제할 수 있는 일반적인 공중기의 이용도를 정말로 제공합니다.
J.A의 히트박스가 살짝 뒤에도 있고 확실히 가까이서 썼을 때 앞 점프 캔슬 후 자동으로 맞춰지기 때문에, 위치가 좋으면 자연스럽게 역가드하거나 상대가 예상하지 못하면 안전하게 압박을 초기화할 수 있습니다.
J.AA
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 셈블런스 중에, 추가타를 얻음.
J.B / Shinku가 가장 좋아하는 공중 기본기… 이제는 아머가 있습니다.
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 7~19프레임에 머리 속성 아머를 얻음. 아머 중에, 이 기술은 셈블런스의 추가 데미지와 추가 타격 속성을 얻음.
- 적당한 수평, 아래 수직 히트박스.
- 양의 뒤를 타격할 수 있고 역가드에 자동으로 맞춰짐.
거의 기능적으로 J.A와 비슷하지만, 살짝 더 느리며 아래 히트박스가 살짝 더 좋습니다. 아래 히트박스가 더 좋지만, 순간 공중 대시 후 즉시 J.B는 앉은 상대에게 헛치며, 지연이 필요하게 됩니다.
셈블런스 중에, J.B의 아래 히트박스가 정말로 증가하며, 이는 순간 공중 대시 후 즉시 J.B가 앉은 상대를 타격하게 해 줍니다. 야호!
J.BB
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 수평, 수직 히트박스가 짧음.
- 셈블런스 중에, 추가타를 얻음.
히트박스가 상당히 부족하지만, J.B를 뒤잇는 빠른 공중기로써의 역할은 다합니다. J.A의 살짝 더 긴 발동이 J.B가 살짝 지연되면 나오지 않게 하고 일반적으로 더 즉각적인 타이밍이 필요하기 때문에, 이 기술은 주로 순간 공중 대시 J.B에서 캔슬하는 데 쓰입니다.
공중 블럭스트링 연결기로도 괜찮을 수 있지만, 그러면 J.A가 대신에 쓰일 수 있고 J.A의 히트박스가 단순히 더 좋습니다. 결과로써, 상당히 애매한 경우나 콤보 연결기 외에는 이 기술을 쓸 이유가 그다지 없습니다.
데미지가 기본적으로 다른 공중 콤보 선택지와 같지만, J.B와 J.BB 둘 다 양의 건틀렛을 사용하기 때문에, 두 타격 모두 셈블런스의 데미지 부스트의 혜택을 받습니다. 더 빠른 발동과 J.A의 더 나은 히트박스가 필요하지 않다고 가정하면, J.BB는 공중을 처리할 때 최적의 것이 됩니다.
J.C / 컴 온 앤 슬램!
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 땅으로 찍기 전에 양이 살짝 앞으로 나아감.
- 양의 뒤에도 히트박스를 가져, 강력한 역가드가 가능함.
- 셈블런스 중에, 착지 시 추가타를 함.
- 프레임 이득은 서 있는 상대에게 즉각적인 J.C에 기반.
- 셈블런스의 2타는 첫타가 맞았을 때만 이어질 수 있음.
- 히트 시 캔슬 가능.
주로 콤보 마무리로 쓰입니다. 깜짝 yolo 순간적인 중단기나 역가드로 쓰일 수도 있습니다.
콤보의 끝에 쓰이면, 상대는 보통 자유롭게 양을 지나 앞으로 구를 수 있습니다. 따라서, 조심스러운 움직임이 상대가 구석을 자유롭게 빠져나가지 못하도록 확실히 하는 데 쓰일 필요가 있습니다. 압박을 원하면, 이 기본기가 막히면 매우 위험하기에 파트너 스킬이 추천됩니다. 하지만 양이 파트너 게이지를 쓰지 않고도 다른 떨어지는 공중기로 압박을 단순하게 계속할 수 있기 때문에, 파트너의 셋업이 심각하게 필요한 것이 아니라면 효율적인 선택지가 아닐 수도 있습니다.
점프 후에 즉시 쓰이면, J.C는 특히 양의 가장 빠른 중단기입니다. 압박 상황과 비슷하게, 파트너 스킬은 성공적으로 맞춘 후 양이 콤보가 가능하게 하고 J.C가 막힌 경우에 안전하게끔 해 줍니다.
수비에서, 이 기본기는 (17BC1)로 F식 올라중단하여 턴을 뺏을 만큼 좋기도 하며, 상대의 압박에 틈이 있거나/상대가 잡으려고 할 때 좋은 기회를 줍니다.
공용기
지상 잡기 [5B+C]
- 5A로 잇거나 5B 저글링으로 콤보할 수 있음.
- 100% 최소 데미지.
스트로베리 썬라이즈 [5A+D (공중 가능)] / 볼캐닉 바이퍼!!!
- 셈블런스 중에, 추가타를 얻음.
- 2B가 상당히 약하기 때문에 대부분의 상황에서 믿음직한 대공기.
- 지상 버전 1 ~ 22 모든 속성
- 공중 버전 1 ~ 12 모든 속성
스킬
파이어 크랙커 [236A/B] / RWBY의 첫 번째 원칙: (물품을 여기 입력하세요)는 또한 총입니다.
A 버전
- 비교적 짧은 사거리와 호 모양.
- 땅에 닿으면 폭발하며, 오래 가는 히트박스를 남김.
- []의 값은 화염구가 땅에서 터졌을 때.
- 상대는 히트/가드 시 추가 5 [4]프레임, 카운터 히트 시 추가 7 [9]프레임 히트경직을 겪음.
살짝 -지만, 뒤로 밀려나기 때문에 압박을 초기화하는 데 상당히 좋은 기술로, 앞으로 나아가는 기본기와 결합하여, 상대가 빠른 기본기로 차례를 얻기 힘들게 합니다.
236A 후 압박을 초기화하는 상당히 좋은 선택지는 즉시 5B를 쓰는 것입니다. 대부분의 5A와 2A가 닿기에는 너무 짧기 때문에, 5B는 사거리가 더 길고, 더 느린 기본기에 몸 속성 무적을 얻기에 충분한 시간을 갖습니다.
리젝트 가드 당하면, 크게 늘어난 거리 때문에 상대에게 닿지 않습니다. 오래 가는 히트 박스는 후에 앞으로 움직이려는 상대를 잡을 수 있지만, 이는 그럼에도 디스토션 스킬이나 다른 선택지로 반격 당할 수 있는 큰 틈을 남깁니다.
B 버전
- 비교적 긴 사거리와 호 모양.
- 땅에 닿으면 폭발하며, 오래 가는 히트박스를 남김.
- []의 값은 화염구가 땅에서 터졌을 때.
- 상대는 히트/가드 시 추가 5 [4]프레임, 카운터 히트 시 추가 7 [9]프레임 히트경직을 겪음.
236X가 지상에서 견제를 위해 쓰인다면, 호 모양이 수평으로 2/3만큼 늘어나기 때문에 236B가 236A보다 모든 방면에서 실질적으로 더 낫습니다. 236A보다 막히면 살짝 더 불리하므로 견제에만 쓰여야 합니다.
보틀 로켓 [J.236A/B]
A 버전
- 45도의 각도 투사체.
- 거의 화면 전체의 1/2를 나아감.
- 땅에 닿으면 폭발하며, 오래 가는 히트박스를 남김.
- []의 값은 화염구가 땅에서 터졌을 때.
- 상대는 히트/가드 시 추가 5 [4]프레임, 카운터 히트 시 추가 7 [9]프레임 히트경직을 겪음.
투사체가 빨리 나오고 공간을 빠르게 보호할 수 있어서 단독으로 양에게 좋은 화면 끝까지 닿는 기술을 제공하는 훌륭한 견제기입니다.
각도가 더 가파르고 J.236B보다 살짝 더 느리게 나아지만 덮는 공간은 더 높이서 쓰는 것으로 증가될 수 있습니다. 이 각도와 함께, 그것으로 바꾸는 것은 대신 J.236B를 헛치는 것이 땅에 닿기 전까지 행동할 수 없어서 대공에 무력하게 되기 때문에 상대가 달려 오려는 것을 예측할 때 매우 중요합니다.
B 버전
- 66도의 각도 투사체.
- 화면 전체의 2/3 이상을 나아감.
- 땅에 닿으면 폭발하며, 오래 가는 히트박스를 남김.
- []의 값은 화염구가 땅에서 터졌을 때.
- 상대는 히트/가드 시 추가 5 [4]프레임, 카운터 히트 시 추가 7 [9]프레임 히트경직을 겪음.
투사체가 빨리 나오고 공간을 빠르게 보호할 수 있어서 단독으로 양에게 좋은 화면 전체 기술을 제공하는 훌륭한 견제기입니다.
각도가 더 넓고 J.236A보다 살짝 더 빠르게 나아지만 덮는 공간은 더 높이서 쓰는 것으로 증가될 수 있습니다.
쉽게 화면 끝까지 닿을 수 있지만, 견제 캐릭터 상대는 나아가는 시간이 로켓이 닿기 전에 타격할 수 있도록 하기 때문에 어려울 수 있습니다. 게다가, 로켓은 1 내구도 뿐이므로 많은 투사체나 다른 투사체로 캔슬할 수 있는 능력에 쉽게 집니다.
특히 고르도와 왈렌슈타인과 같은, 투사체를 쉽게 피할 수 없는 큰 수직 히트박스를 가졌거나 화면 끝까지 닿는 기술이 부족한 캐릭터를 상대로 강력합니다.
착지까지 아무것도 할 수 없기 때문에, 특히 더 긴 사거리를 위해 더 높이 점프하려고 한다면 빠른, 화면 끝까지 닿는 DD를 가진 캐릭터에게 내밀기에는 위험합니다.
버스트 오브 엠버즈 [214A]
- 중립 상태에서 거리를 좁히거나, 리젝트 가드 상대로 압박을 계속하거나, 콤보에 쓰임.
- 몸 속성 공격을 상대로 아머가 있음. 셈블런스 시, 아머는 가드 포인트로 바뀜.
- 카운터 히트 시 +6. 이 상황에서 5A로 이을 수 있음.
- 7 ~ 23 몸, 탄 속성 아머
- 공격이 이어진 2프레임 후 막히면 20 회복 프레임으로 들어감.
- 히트/가드 시 회복 프레임이 끝나기 전 어떤 후속타로든 캔슬될 수 있음.
버스트 오브 엠버즈는 중립 상태와 압박기로 유용합니다. 양은 움직이기 시작할 때 몸 속성 공격을 상대로 아머를 얻어, 특히 파트너 스킬로 보호되면, 특정 상황에서 상대에게 접근하는 데 소중한 기술이 됩니다. 막힌 기술에서 캔슬되면, 버스트 오브 엠버즈는 예측 가능한 리젝트 가드를 반격하는 데 도움을 주기도 하는 단순한 프레임 함정의 기능을 할 수 있습니다. 카운터 히트 시, 버스트 오브 엠버즈는 +6으로, 5A로 이어서 콤보로 전환할 수 있게 합니다.
버스트 오브 엠버즈는 노말 히트 시 -1이고 막히면 -4이므로, 후속타 중 하나를 하거나 파트너 스킬로 보호받지 않는 한 더 긴 압박은 포기하세요. 버스트 오브 엠버즈가 머리나 다리 속성 공격에는 아머가 없으므로, 무턱대고 혹은 발동 중에 쉽게 맞을 수 있는 상황에서는 내밀지 말아야 합니다.
라이징 파이어 [버스트 오브 엠버즈 중 A] / 그냥 숙이세요
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 셈블런스 히트 중에만 1번이 아닌 3번의 연이은 공격을 함.
- 셈블런스 활성화 중, 이 기술은 구석에서 콤보 연장에 쓰일 수 있음.
- 상대가 서 있으면 +지만, 상대가 앉아 있으면 매우 위험함.
- 2타를 앉아서 헛치도록 하면 공격이 -17이 되도록 함.
투 핫 투 핸들 [버스트 오브 엠버 중 B] / “배니싱 팽!”
- 구석에서 콤보 연장에 좋음.
- 파트너 스킬 없이는 비교적 느리고, 보상이 없는 중단기.
- 6 ~ 26 다리 속성 무적.
상대가 시차를 둔 라이징 파이어(214AA) 때문에 막는 버릇이 들었다면 다소 유용한 선택지지만 상대가 파트너 스킬로 보호받지 않으면 그냥 양을 마구 눌러서 빠져나오려고 한다면 그렇지 않습니다. 하지만, 파트너 스킬이 틈이 없도록 해 주면, 파트너 스킬이 콤보를 후에 계속하도록 할 수 없습니다.
양이 버스트 오브 엠버즈(214A)에서 하단 파생기가 2A나 2C로 초기화하는 것 말고는 없기 때문에, 현명한 상대는 단순히 자동으로 상단 가드를 할 것입니다. 214A가 -기 때문에, 하단으로 초기화가 필요하다 해도, 특별히 마구 누르는 것을 피하기 위해 훈련되지 않은 상대도 초기화에 도전할 시간이 꽤 있어서, 이 시점부터 상단/하단 가드 흔들기가 그다지 의미없게 됩니다.
구석에서, 상대가 214A의 수직 히트박스의 제일 위 근처에 있다면 콤보로 이어질 수 있습니다(예: 잡기 > 5AAA > 214AB > 5A…).
콜드 숄더 [214B] / 무우우겁ㄴ… 호!
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 커맨드 잡기.
- 셈블런스가 활성화된 중에는 상대를 더 높이 띄워, 꽤 데미지가 큰 콤보가 가능함.
- 셈블런스 중에는 32% 추가 데미지를 줌.
셈블런스 없이도 콤보가 가능하지만 파트너 스킬을 액티브 체인지로 하고 양이 모션이 끝난 후 후속타를 요구합니다. 몹시 수비적인 상대에게 커맨드 잡기를 하는 것을 정당화할 강력한 옵션이지만, 상대가 양과 파트너에게 공격적인 선택지를 고르면 큰 데미지를 입게 될 가능성이 높습니다.
EX 스킬
파이어크랙커 [236C] / 양 뱅
- 화염구는 상대나 땅에 닿으면 폭발하여, 오래 가는 히트박스를 남김.
- 상대는 히트/가드 시 추가 5/4프레임, 카운터 히트 시 추가 7/9 히트 경직을 겪음.
- 막히면 0으로, 일부 상황에서 양에게 압박을 초기화할 괜찮은 선택지를 줌.
보틀 로켓 [J.236C]
- 화염구는 상대나 땅에 닿으면 폭발하여, 오래 가는 히트박스를 남김.
- 상대는 히트/가드 시 추가 5/4프레임, 카운터 히트 시 추가 7/9 히트 경직을 겪음.
- 5BB 후 올바르게 쓰이면, 콤보의 지상 부분을 연장할 수 있음.
이 기술의 EX 버전에 관해 좋은 부분은 2B > 점프 캔슬 > AA 콤보 후에 쓰이면, 양이 착지하고 5A로 잡고 콤보를 계속하기 충분한 시간이 있다는 것입니다.
레이징 인페르노 [버스트 오브 엠버즈 중 C]
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 화면 중간에서 버닝 골드로 이어질 수 있음. 파트너 스킬을 쓰거나 구석에서 콤보로 전환될 수 있음.
퍼펙트 밤셸 [214C] / 잡 았 다
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 서 있거나 점프하는 상대를 잡는 커맨드 잡기지만, 앉은 상대에게 헛침.
- 기를 쓰고 구석에서 콤보를 연장하는 데 아주 좋음.
- 놓아주면 상대가 땅에 미끄러짐.
- (활동 11 전까지)~활동 프레임 머리 속성 무적.
홀로 좋은 데미지를 얻는 데 꽤 중요한 기술입니다. 커맨드 잡기지만, 앉은 상대에게 헛칩니다. 하지만, 공중의 상대를 잡을 수 있으며, 이는 양의 보통 커맨드 잡기에 반응하여 점프하도록 길들여지면 어느 정도 가드 흔들기를 만들 수 있습니다.
콤보에서 뜬 상대를 잡는 데 쓰일 수 있지만, 이는 높이가 낮고 히트 경직이 비교적 길어야 합니다. 이는 일반적으로 5BB나 2C를 앞세우고 쓰이지만, 다양한 파트너 스킬 후에도 쓰일 수 있습니다.
구석에서, 5BB/2C > 214C는 보정에 따라 여러번 반복될 수 있으며, 매우 데미지가 큰 솔로 루트를 가능하게 합니다. 보정이 커질 수록, 2C에서 스킬 캔슬하는 것이 반복이 목적이면 5BB보다 선호됩니다.
기가 있다고 가정하면, 퍼펙트 밤셸을 버닝 골드로 잇는 것은 양의 위치와 관계없이 데미지를 더하기 아주 좋은 수단입니다.
파트너 스킬
5P [버스트 오브 엠버즈]
- 좋은 수평, 짧은 수직 사거리.
- 히트 시, 후속타가 나감.
- []의 값은 후속타의 것.
- 후속타로 가거나 닿으면 회복 프레임에 들어감.
버스트 오브 엠버즈(214A)의 모션을 사용하는 좋은 일반 파트너 스킬로이지만, 히트 시 5AAA의 모션으로 이행하며 월바운드를 유발합니다. 6P보다 훨씬 빠르고 4P보다 수평 사거리가 더 좋기 때문에, 압박과 콤보에 안전하고 단순한 선택지입니다.
6P [레이징 인페르노]
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 거의 화면 끝까지 나아감.
- 제한적인 수직 사거리.
- 다른 파트너 스킬보다 발동 프레임이 김.
- 여러번 타격하기에 잠재적으로 가드 경직이 김.
수평적으로 꽤 멀리까지 나가고 상대를 긴 가드/히트 경직에 둘 수 있지만, 부족한 수직 사거리와 비교적 긴 발동 프레임이 상대에게 이어지기 어렵게 할 수 있습니다.
양을 6P의 발동에 도전하는 상대를 반격할 수 있는 투사체, 사거리가 긴 기본기, 디스토션 스킬 등으로 보호할 수 있다면, 중립 상태를 다루는 것을 도울 유용한 기술이 될 수 있습니다.
압박에 쓰이고 긴 발동을 보호할 수 있으면, 긴 가드 경직 때문에 특히 액티브 체인지와 크로스 콤보로 방향을 바꿀 때 훌륭한 가드 흔들기 기술이 됩니다.
4P [라이징 파이어]
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 짧은 수평, 좋은 수직 사거리.
제한적인 수평 사거리가 4P를 지상에서 쓰기 어렵게 하지만, 양의 다른 파트너 스킬이 수직 사거리가 부족하기 때문에 4P는 공중의 상대를 잡을 필요가 있을 때, 빠른 수직 장벽의 기능을 하는 믿을 만한 파트너 스킬입니다. 4P는 양의 가장 빠른 파트너 스킬이기도 하기 때문에, 상대가 사거리 내에 있으면 콤보 목적에 더 믿을 수 있는 옵션이 될 수 있습니다.
빠른 발동과 제한적인 수평 움직임과 함께, 4P는 5P나 6P를 쓰기 두렵다면, 양의 파트너가 참을성 있게 기다리고 있다면 반격하기 어려울 수 있고 4P의 수직 히트박스가 점프 진입을 효과적으로 다룰 수 있기 때문에 레조넌스 레벨을 쌓을 괜찮은 수단의 역할을 합니다.
디스토션 스킬
버닝 골드 [236B+C] / “바이오닉 아아아아아아암”
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 최소 데미지 32% (1760 [2094])
- 강화 버전 최소 데미지 1350, 667 (2017) [1485, 638 (2123)]
- 강화 버전 첫타는 상대에게 30의 추가 히트 경직이 있으며, 닿았을 때만 2타가 나감.
- 첫타 후까지 무적이며, 투사체를 없애고 대부분의 활동 공격을 이김.
- 매우 빠름.
- 수평으로 화면 끝까지, 수직은 제한적임.
- 셈블런스 중에는 대략 10% 데미지를 더 줌.
- 1 ~ 14 모든 속성 무적.
- 강화 버전 1 ~ 40 모든 속성 무적.
무적과 매우 빠른 속도로, 버닝 골드는 플레이어를 조심스럽게 하는 매우 위협적인 선택지입니다. 상대가 지상에 있거나 공중에 너무 높이 있지 않는 한, 대부분의 디스토션 스킬 전후에 쓰이고 이길 수 있습니다.
비슷하게, 가드 경직 후에도 바티스타와 시로가네 나오토의 236A와 같은 긴 회복 프레임을 가진 투사체 반격에 반응하여 쓰일 수도 있지만, 이 타이밍은 매우 엄격하며 겁쟁이에게는 맞지 않습니다. 반대로, 진의 236B나 바티스타의 214C/J.214C와 같은 긴 발동 프레임을 가진 투사체 상대로는 잘 먹히기도 하지만, 반사 신경이 좋으면 훨씬 더 빠른 투사체도 반격될 수 있습니다. 아이기스의 236X와 같은 긴 가드 경직을 주고 후 회복 프레임이 짧은 특정 옵션은 리젝트 가드로 가드 경직을 캔슬하는 것으로 반격될 수 있습니다.
압박당할 때, 리젝트 가드에서 버닝 골드는 기가 좀 들 수 있지만 매우 보상이 크고 위협적인 선택지입니다. 상대가 대부분의 캐릭터에게 5AAA 그리고/혹은 5BB로 자주 보이는 예측가능하고/혹은 긴 회복 프레임이 있는 압박 선택지에서 벗어나게끔 강제합니다. 이것이 그러한 선택지를 고르지 않는 플레이어/캐릭터에게는 덜 효과적이지만, 그 상대에게 이는 존중을 배워야 하는 심각한 위협입니다. 조심하는 상대는 짧은 회복과 가드 경직을 가진 기본기로 리젝트 가드와 리젝트 가드로 반격될 수 있는 큰 틈을 피하기 위해 압박에 시차를 둡니다. 훨씬 더 조심하는 상대는 버닝 골드의 암전에 반응하여 충분한 무적을 갖고 무언가로 스킬 캔슬하지 않았다고 가정하고 디스토션 스킬이나 리버설 액션으로 캔슬할 수 있습니다.
양이 셈블런스 상태가 되는 것에 주의하는 것은 양이 땅에 닿고 중립 상태가 되자마자 상대를 관찰할 수 있도록 잠깐 정지를 제공하기에 매우 중요합니다. 상대가 발동이나 회복이 긴 기술을 쓰면, 셈블런스가 제공하는 정지는 버닝 골드나 리버설 액션으로 둘 다 1 프레임 무적이고 빠르게 활동하기 때문에 안전하게 “반격”하기 충분한 시간을 제공합니다. 타이밍이 안 맞으면 양이 상대의 활동 프레임에 당하기 때문에 타이밍이 비교적 엄격하지만, 이를 숙지하고 상대가 너무 큰 기술을 사용한 때를 인식하는 것은 셈블런스 활성화를 존중하지 않는 상대를 반격하는 데 중요합니다.
버닝 골드의 강점에도 불구하고, 언릴렌팅 파이어(214B+C)보다 완전히 더 좋지는 않습니다. 먼저, 무적은 더 긴 무적을 가진 디스토션 스킬과 리버설 액션에 질 수 있습니다. 두 번째, 막히면 양이 상대의 정말 바로 앞에 두므로, 양의 파트너가 있다면, 위험하게 썼을 때 디스토션 스킬 듀오나 크로스 버스트(예측 가능한 타이밍은 피하고)를 준비하세요.
언릴렌팅 파이어 [214B+C] / “이거 버틸 수 있겠어? 응?“
- []의 값은 셈블런스 중의 것.
- 발동 중 터무니 없는 양의 아머를 얻음. 셈블런스 시, 아머는 가드 포인트로 바뀜.
- 이 기술을 생으로 쓰진 마세요.
- 선봉 캐릭터를 타격 중에는 완전히 무적임.
- 최소 데미지 203*7, 540 (1961) [226*7, 594 (2176)]
- 강화 버전 최소 데미지 90*19, 396 (2106) [99*19, 356 (2237)]
- 셈블런스 중에는 대략 10% 데미지를 더 줌.
- 1 ~ 19 모든 속성 가드 포인트.
- 강화 버전 1 ~ 18 모든 속성 가드 포인트.
주로 콤보를 마무리하는 데 쓰이는 DS입니다. 아머가 많이 있지만, 꽤 쉽게 내쫓길 수 있기 때문에 리버설로 언릴렌팅 파이어를 쓰는 것에 관해서는 조심해야 합니다. 많은 기본기가 아머로 막히고 잡기로 캔슬될 수 있습니다. 이 기술은 암전 때문에 특히 반응하기 쉽습니다. 따라서, 버닝 골드의 무적과 훨씬 더 빠른 발동이 그 기술을 대부분의 리버설 상황에 선호되는 DS로 만듭니다. 언릴렌팅 파이어를 헛치면 양이 멈추기 전까지 계속 주먹질함을 의미하기도 하므로, 헛치면, 상대가 지를 수 있는 무엇에든 반격당할 것입니다.
디스토션 스킬 듀오
버닝 골드 [메인 캐릭터의 디스토션 스킬 중 P]
- []의 값은 강화 버전.
- 최소 데미지 100% (2000) [2500]
- 강화 버전 첫타는 상대에게 30의 추가 히트 경직이 있으며, 닿았을 때만 2타가 나감.
- 1 ~ 4 모든 속성 무적.
- 강화 버전은 1 ~ 30 모든 속성 무적.
- 상대가 너무 높이 있으면 완전히 헛칠 가능성이 정말로 있음.
아스트랄 히트
타오른다!
날 멈출 순 없어. 날 멈출 수 있는 건 하나도 없어.
옐로 드래곤 [222B+C]
- 1 ~ 15 모든 속성 무적.
콤보 영상
Fuzzy j.C + assist being put into action here featuring Yang & Chie. It's actually a pretty strong way to call out a gap/grab in an opponent's pressure if you get a good read on them
Needless to say it techs grabs too, but loses to delayed lows/anti-airs.#BBTAG #TAG_YX #TAG_CH pic.twitter.com/Fur0nPuzBe
— sherwin (@surewin_619) June 22, 2018