Overview
В этом руководстве я расскажу о том, что я понял за то время, что делал моды(крайне недолго). Часть информации является переводом с официального сайта Blazing Beaks.
Первые шаги
Первое, с чего надо начать – это палитра. Я использую палитру AAP-64[lospec.com], она крайне схожа с той, которую используют в ванильных персонажах. В Aseprite она есть изначально, для других редакторов ее придется скачивать.
А теперь о цветах контура, я буду писать их Hex[ru.wikipedia.org] кодировку:
- Обычный контур, не путайте его с черным цветом! Используется почти во всех спрайтах, за исключением frozen, menu и tournament: #1a1920.
- Контур для режима Skull Keeper, наносится сверху обычного, используется в idle_sk, walk_sk и slide_sk: #ffdd66.
- Контур для спрайта frozen, обычный контур заменяется им: #1c3b50.
Подробнее о Skull Keeper и Frozen я расскажу позже.
Дальше вы должны определиться с редактором, я рекомендую использовать Aseprite(платный, до сих пор активно поддерживается) или Piskel(бесплатный, давно заброшен), так как в них нет ничего лишнего, в отличие от Photoshop, который почему-то рекомендуют разработчики Blazing Beaks.
Теперь качаем с того-же сайта Blazing Beaks sprite_templates.zip, и выбираем оттуда формат, соответствующий вашему редактору, если же его нет, я скажу, что делать ниже.
Итак, если в этом архиве для вашего редактора файлов нет, то создавайте файлы в формате редактора по названиям папок(idle, walk, slide и т. п.) и располагайте картинки из папки по слоям в таком порядке(этот порядок применяется не ко всем спрайтам, ниже описаны исключения):
- overlay
- sprite
Для спрайта frozen порядок такой:
- removed_pixels
- sprite
- test_ice
А для tournament и menu просто запихните .png в слой и назовите его sprite.
После этого вы можете зайти в официальный Discord Blazing Beaks[discord.gg] и в канале #suggestions опубликовать это с просьбой к разработчику(его ник Eduardas) добавить в архив sprite_templates.zip. Я так уже делал, скорее всего, он согласится и добавит в архив.
Вот и все! Первые шаги выполнены!
Советы по спрайтам
Всегда сначала рисуйте idle, а потом уже остальные анимации, так как большинство остальных анимаций будут рисоваться именно по нему(walk, slide, jump и т. д.). Первый кадр анимации idle, с которого вообще начинается ваша работа, лучше начинать рисовать с ног, а потом уже подниматься вверх. Также крайне рекомендую смотреть на ванильных персонажей, когда рисуете своего, хотя бы один будет похож на вашего. Обратите внимание! Персонаж стоит не боком, а полубоком, то есть будет видно оба глаза и часть левого(от нас) крыла!
Подробно разбирать, что какая анимация означает я не буду(если очень надо – пишите, добавлю), но объясню что делать с frozen, спрайтами с приставкой “_sk“, menu и tournament:
Начну с frozen. После смерти одного из игроков в многопользовательском режиме он появляется в заморожен виде в магазине, здесь и используется этот спрайт. В нем нам дано три слоя:
- removed_pixels
- sprite
- test_ice
Начну с напоминания, что здесь используется особый контур, о котором я писал выше, также ваш спрайт должен иметь 50-процентную прозрачность. На слое removed_pixels показаны красным цветом пиксели, которые надо удалить на слое с вашим спрайтом. Слой test_ice создан лишь для того, чтобы проверить, как будет выглядеть ваш спрайт на фоне блока льда, при экспортировании спрайта обязательно отключите его!
Теперь перейду к спрайтам/анимациям с приставкой “_sk“. Они используются в многопользовательском режиме соревнований, Skull Keeper. Единственное, чем они отличаются от оригиналов – это контур поверх основного, я писал выше, какого он должен быть цвета.
Наконец-то мы дошли до menu и tournament. Эти спрайты являются “портретами” нашего персонажа, спрайт для них используется одинаковый, но холст разных размеров. Вот здесь вместо того контура, о котором я писал вначале, используется черный цвет, а поверх него еще белый. О еще одном применении спрайта tournament я расскажу позже.
Советы по балансу персонажа
Это будет небольшой раздел, в котором я расскажу о том, как правильно балансировать персонажа. Разбирать, что делает каждая характеристика я не буду, но если надо – сделаю.
Не нужно просто повышать одну характеристику и понижать другую. Сделайте так, чтобы повышение одной полностью восполняло ущерб понижения другой, например:
- Пониженный шанс выпадения монет, сильное оружие.
- Пониженная скорость, повышенная дальность стрельбы.
- Пониженный урон, повышенная скорость атаки.
- Пониженное кол-во выпадающих в магазине предметов, повышенный шанс выпадения артефактов.
- И т. д., так можно еще долго перечислять возможные варианты.
Публикация персонажа
Редактор легкий, сильно расписывать не буду, просто объясню некоторые моменты, но если надо, то распишу целиком.
Во вкладке Steam есть поле для файла: Preview. В него можно просто вставить увеличенный в 10 раз спрайт tournament. Остальной процесс публикации, надеюсь, понятен.
Послесловие
Если есть какие-то вопросы – задавайте в чат, или присоединяйтесь к моему Discord[discordapp.com]. А теперь всем так надоевшее послесловие: не забудьте подписаться и поставить лайк! 🙂