Overview
新規チーム作成から試合のルール解説まで。全ての Blood Bowl シリーズ共通の内容です。各スキルの説明は「カテゴリー別 全スキル 一覧」をご覧下さい。
01. はじめに
Blood Bowl (BB) は Warhammer シリーズのメタルフィギュアを使ったアメフト風ターン制戦略ゲームです。1987年にリリースされて以来欧米を中心に根強い人気です。このガイドの内容は全ての BB シリーズ共通の内容です。
- チーム作成
- リーグへ参加
- AI・他のプレイヤーと対戦 (これがメイン)
- 入手した賞金・経験値を元手にチーム強化
- 3. に戻る
という流れで、プレイオフに残りカップを手にするのが最終的な目標になります。
リーグ自体はメーカー主催の大規模なワールドカップから、プレイヤーが運営する小規模なものまで常時多数開催されています。勿論自身でリーグを運営することも可能です。
1. 試合のルール
アメフトもどきです。 15 x 26 マスのピッチ (グランド) に双方11人の選手を配置し、ボールの奪い合いをします。ボールを持っていない相手でも殴り倒して良い何でもありなルールです。相手側陣地の最奥マスにボールをタッチダウンすれば得点になります。ハーフタイムを挟んで前半8ターン、後半8ターンの16ターンで得点の多い方が勝ちとなります。
一般的なターン制ストラテジー同様、交互に全ての選手 (駒) を動かしていく形式ですが、選手が転倒したりパスに失敗したり、なんらかの行動判定に失敗した時点で、まだ動かしていない選手が居てもターンが相手に移ってしまいます。
2. ダイス (サイコロ)
BB はテーブルトップゲームを PC 上で忠実に再現したゲームですので、全ての行動判定はダイス (サイコロ) によって行われます。様々な行動の成否を判定する際 xDy という表記が頻繁に出てきます。2D6 は6面体ダイスを2個ロールする (振る) という意味、 1D8 なら8面体ダイスを1個ロールするという意味になります。「1D6 = 3+」 という表記の場合「6面体ダイスを1個ロールして結果が3かそれ以上だった場合」という意味になります。 1D3 は 1D6 / 2 の結果を切り上げます。
PC 版の BB ではダイスロールが必要な際、サーバ側で自動的にロールしてくれます。出目の結果は画面下部にログ表示されています。
3. ブロックダイス
BB ではブロックやブリッツ (移動 + ブロック) で相手選手を攻撃する際、ブロックダイスと呼ばれる独自の6面体ダイスを使って結果判定をします。
- ① Defender Down = 相手は1マス下がってダウンします
- ② Defender Stumbles = 回避スキルの無い相手は1マス下がってダウンします
- ③ Push Back = 相手は1マス下がります
- ④ Both Down = 双方その場でダウンします
- ⑤ Attacker Down = 攻撃側がその場でダウンします
選手のステータスや味方アシストの有無によって、振れるダイスの数や出目の選択権が変わります。
4. 種族
BB のバージョンによって (BB2 は DLC によって) 使用できる種族数に違いがありますが、同一種族であればテーブルトップ版も含め内容は全く同じです。
種族ごとの特徴は結構癖が強く、パス+ランで得点を狙うスマートな種族から、相手を殴り倒して怪我をさせることでゴリ押しを狙う種族まで様々です。またチーム作成時は弱いけれど上手く育成することで強力になる種族や、序盤数戦は勝ちやすいけれど成長していくと扱いが難しくなる種族など、それぞれの種族に一長一短があります。
5. TV (Team Value)
チームの人気度や選手のレベル等、総合評価によってチーム自体の価値が決まります。これを TV (Team Value) といいます。対戦相手が決まると試合開始前に TV の低いチームにはゴールドが支給され、当該試合のみで使える買い物ができます。当然 TV は低い方が有利になるのですが、5戦10戦と試合を重ねていくうちに選手のレベルが上がり TV も高くなります。修得するスキルを厳選したり、不要な選手は解雇したりと、如何に低い TV を維持して有利なチームを育成していくかというチームマネージメントが BB の醍醐味でもあります。
02. チームの作成
チームは幾つでも作成でき、成績が悪いチームは気軽に削除することもできます。最初はあまり気負わず、思いのままにチームを作成してみては如何でしょうか。
Blood Bowl LE / CE (BB1) の場合
シングルプレイとマルチプレイに分れています。
まずは 「Single Player」 → 「Begin a Campaign」 → 「Classic」 で始めると良いでしょう。
AI に勝てるようになったら 「Multiplayer」 → 「Internet Leagues」 に参加しましょう。
BB は 「Classic」 モードで遊ぶゲームですので「Blitz」モードは無視しましょう。
Blood Bowl 2 (BB2) の場合
まずは 「Team & League Management」 でチームを作成してから 「Play in a league」 で AI リーグに参加するか対人リーグに参加するかを決めます。
BB2 には「Blits」モードはありません。
1. 種族の決定
まずはプレイする種族を決めます。
はじめは外見や雰囲気で決めれば良いと思うのですが、研究熱心な方は
- USHIO™ » ガイド » Blood Bowl 2 (日本語)
- Blood Bowl LE@ ウィキ[www43.atwiki.jp] (日本語)
- FUMBBL CRP/LRB6 Strategy Guides[fumbbl.com] (英語)
なども参考にしてみて下さい。
2. プロフィールの作成
種族が決まったら
- チーム名
- チームのモットー
- チームロゴ
- ユニフォーム
を決めます。
チーム名は他のプレイヤーが使用していないユニークな名前である必要があります。
続いて BB2 ではホームスタジアムの名前も設定します。
3. メンバーの自動生成
BB2 では 「Automatic choice of roster」という画面が出て「Yes」を選ぶと自動的にチームメンバーが雇用されてチームが完成します。BB はチーム作成が楽しみの1つでもあるので、ここは是非「No」を選んで、一から自分でチームを作成してみて下さい。
新規チームには 1000k (100万) ゴールドが支給されます。
この予算を元手にチームメンバーを雇用していきます。
チームは選手、及びその他5つの構成要素合わせて6つの要素で成り立っています。
まずは以下の説明を参考にしながら自由にチームを作成してみては如何でしょうか。
1. Rosters – 選手
最大16人まで雇用できます。試合を行うためには最低11人必要です。
種族ごとに能力の異なる選手が居て、それぞれに最大雇用可能人数が決まっています。
選手を役割で分けると以下のようになります (あくまで目安です) 。
雇用できる選手は2種類だったり6種類だったり、種族によって異なります。
2. Team Reroll – チームリロール
ダイスの振り直し権。最大8個 (8ターン分) 購入可能です。
価格はチームごとに異なり、チーム作成後は2倍の価格になります。
ゲーム中、チームリロールは1ターンに1回、購入回数使用することができます。
ハーフタイムの後に回復しますのでリロールを2個購入した場合、前半8ターンで2回、後半8ターンで2回のリロールが行えます。
チーム作成時に2~3個は購入しておくことをお薦めします。
3. Apothecary – アポセカリ
チーム専属の治療師です。治療師を雇用できない種族もあります。
試合中に選手が負傷または死亡した場合、治療師を使って1度だけインジュリーロール (怪我判定のダイスロール) をリロールすることができます。
チーム専属治療師とは別に、試合前にゴールドを払うことで当該試合のみ利用できる治療師を最大2名 (チーム専属と合わせて計最大3名) 雇うこともできます。
4. Cheerleader – チアリーダー
1人1万ゴールドで、最大10人まで雇用できます。
キックオフの際 2D6 の結果が 6 の場合「Cheering Fans」というイベントが発生します。このイベントはチアリーダーの数が多い方が有利になります。勝てばチームリロールを1個得ます (同点の場合は双方1個得ます) が、1/12 の確率で発生するイベント用の人員なので、積極的に購入する必要は無いでしょう。詳細は後述「キックオフ編」をご覧下さい。
5. Coach Assistant – アシスタントコーチ
1人1万ゴールドで、最大10人まで雇用できます。
チアリーダー同様キックオフイベント用の人員です。8 が出た場合「Brilliant Coach」というイベントが発生します。このイベントはアシスタントコーチの数が多い方が有利になります。勝てばチームリロールを1個得ます (同点の場合は双方1個得ます) が、1/12 の確率で発生するイベント用の人員なので、積極的に購入する必要は無いでしょう。詳細は後述「キックオフ編」をご覧下さい。
6. Fan Factor – ファンファクター
1ポイント1万ゴールドで、最大9ポイントまで購入できます。
ファンファクターは試合開始時に FAME 値の算出に使われます。 FAME は各種キックオフイベントや試合後の賞金額算出に使われます。高い方が有利になるのですが、ゲームに勝てば自然と貯まっていきますのでチーム作成時に無理をして購入する必要はありません。詳細は後述「キックオフ編」「賞金」をご覧下さい。
03. 選手について
各種族にはステータスや所持スキルの異なる選手が居ます。まずは選手のステータスやスキルについて理解し、自分のプレイスタイルに合ったチーム構成を見つけましょう。
各選手には4つの基本ステータスがあります。
MA = Movement Allowance (移動力)
MA + 2 マスが選手の最大移動力になり、この数値分移動できます。
ただし +2 の移動の際は 「Go for It」というダイスロールの必要な移動 (通称 GFI) となり、1マス移動に付き 1D6 = 2+ を出さないと転倒 (ダウン) してしまいます。
平均的な選手の MA は 6 です。
ST = Strength (強さ)
ブリッツやブロックで相手を攻撃する際、この数値が相手選手と同じであればブロックダイスを1個ロールできます。相手より ST が高ければ2個、ST が相手の2倍以上なら3個のブロックダイスをロールすることができます。
逆に ST が相手より低い場合はブロックダイスが赤で表示され、ロール結果を相手が選択できるようになります。
平均的な選手の ST は 3 です。
AG = Agility (器用さ)
相手選手のタックルゾーンから移動する際や、パス、キャッチ、ボールピックアップに関連する能力で、この能力が高いほど各行動の成功率が高くなります。
平均的な選手の AG は 3 です。
AV = Armor Value (防御力)
ブロックや GFI 、ファウルなどでアーマーロール (防御判定) の際、この数値が高いほど負傷する可能性が低くなります。
平均的な選手の AV は 8 です。
Lv 1 の段階からスキルを持っている選手もいます。スキルに関しては情報量が多いので専用のガイドを準備しました。詳しくは カテゴリー別 全スキル 一覧 をご覧下さい。
選手はどのスキルでも身につけれるわけではなく、取得可能なスキルカテゴリーが決まっていることにご注意下さい。序盤 Lv 1~3 あたりで重要になりそうなスキルを幾つかご紹介してみます。
Block / カテゴリー: General
「Both Down」でもダウンしません。
Wrestle / カテゴリー: General
一方が「Block」を持っていても「Both Down」で両者ダウンとなります。 ただし両者アーマーロールは行わず、ボールを持っていなければターンオーバーになりません。
Dodge / カテゴリー: Agility
ドッジロール失敗時リロールできます。加えてブロックされた際結果が「Defender Stumbles」の場合でもダウンせずプッシュバックで済みます。
Tackle / カテゴリー: General
タックルゾーンにいる相手選手はブロック時を含め「Dodge」が使えなくなります。
Guard / カテゴリー: Strength
タックルゾーンに複数の相手選手がいても攻撃、防御ともにブロックアシストができます。ファウルのアシストはできません。
Mighty Blow / カテゴリー: Strength
相手をダウンした際アーマーロールかインジュリーロールの一方に +1 できます。「Stab」「Chainsaw」とは併用できません。
Pass / カテゴリー: Passing
パス失敗かファンブルの際リロールできます。
Catch / カテゴリー: Agility
キャッチ、ハンドオフ、インターセプトの失敗時にリロールできます。
Horns / カテゴリー: Mutation
ブリッツ時 ST に +1 できます。
数あるスキルの中で「Block」+「Dodge」の組み合わせを「Blodge」(ブロッジ)、「Wrestle」+「Dodge」の組み合わせを「Wredge」(レッジ)と呼び、攻守共に有利な組み合わせとして定番化しています。プレイやスタイルにもよりますが、キャッチャーやブリッツァー等オフェンスには「Blodge」、ディフェンスには相手を足止めしやすい「Wredge」を選択することが多いようです。ただし「Tackle」のようなアンチスキルもあるので過信は禁物です。
04. リーグへの参加
BB は MOBA や他のボードゲーム同様 AI 相手の対戦は楽しくありません。チームを作成したら是非オンラインリーグに参加して、対人戦やチームマネージメントの楽しさを体験して下さい。
この項は現在編集中。後日内容を充実させます。
日本語を話せるプレイヤーがとても少ないので BB2 で日本語リーグを立ち上げました。安定した運営ができるだけのメンバーが集まれば良いなと思っています。
是非チームを作成してリーグにご参加下さい。
リーグ検索で「Japanese League」と検索してご参加下さい。
「Law of Market」と「Golden goose」の2つの実績取得用リーグを準備しました。実績を取得したい方は「Market for Achievements」というリーグにヒューマンチームでご参加の上 USHIO™ までご連絡下さい。リーグ参加に当たっては新規チームを作成し、プレイヤーを雇用していない状態でご参加下さい。
05. 試合開始 1 – 準備編
マッチ検索を入れて対戦相手が決まると試合開始です。PC 版では様々な処理を自動で行ってくれますが、ここでは BB を理解するために本来人間が行う計算の部分についても触れていきます。
マッチ検索で対戦相手が決まると、試合が始まるまでに以下の流れで準備を行います。
TV (Team Value) の低いチームは TV の差 x 1k ゴールドの Petty Cach を受け取ります。
Petty Cash は当該試合でのみ有効で、使用しなかった分は回収されます。
TV の算出方法は以下の合計値となります。
TV の高いチームから先に当該試合でのみ有効な買い物を行います。
TV の低いチームは受け取った Petty Cach でこの買い物を行うことができますが、配布された Petty Cash 以上の買い物をする場合 Petty Cach は全額回収され、自身の所持ゴールドを使用しなければなりません。
ブラッドワイザー・ベイベー
賄賂
特訓
ハーフリング料理長
アンデッド治療師
傭兵
スタープレイヤー
さすらいの治療師
ウィザード
- Fireball
指定したマスとその周囲8マスに立っている両チームの選手が対象です。それぞれ 1D6 = 4+ でファイヤーボールがヒットしてダウンします。アーマーロールとインジュリーロールは「Migty Blow」を持った選手にダウンさせられた扱いです。ボールを持っている選手がダウンした場合はターンオーバーになります。 - Lightning Bolt
選手を1人選び 1D6 = 2+ ならその選手はライトニングボルトに撃たれてダウンします。アーマーロールとインジュリーロールは「Migty Blow」を持った選手にダウンさせられた扱いです。ボールを持っている選手がダウンした場合はターンオーバーになります。
買い物は両チーム4分以内に済まさなければなりません。
両チームの買い物が完了したら次に進みます。
2D6 で天候を決定します。
うだるような暑さ
眩い日差し
晴天
豪雨
ブリザード
キックオフイベントや試合終了後の賞金額に影響する FAME を決定します。
( 2D6 + Fan Factor ) x 1000 = ファンの数
1D2 (コイントス) を行い先攻 (Reciever) 後攻 (Kicker) を決定します。
ハーフタイムを挟んで後半開始時は先攻と後攻が入れ替わります。
これで試合開始の準備は全て整いました。
06. 試合開始 2 – キックオフ編
試合は前半8ターン、後半8ターンの計16ターンで進行します。1ターンには時間制限があり通常は4分ですが、 PC 版は BB1 = 40秒・2分・4分 、 BB2 = 1分~4分 からリーグ運営者が選択できます。
キック側 (後攻) が先に選手をピッチに配置します。
選手の配置はテンプレートのフォーメーションを利用しても良いのですが、プレイスタイルや相手チームに合わせて自分なりのフォーメーションを作っていくのが BB の楽しみの1つです。
レシーブ側 (先攻) は相手のフォーメーションを見てから選手を配置できますのでその分有利になります。相手の意図を考えながら選手を配置しましょう。
選手の配置には以下の条件があります。
- 敵陣地と接するスクリメージライン ( 右図で赤く示した7マスの範囲 ) には最低3名の選手を配置しなければならない
- 自陣の両サイドにあるワイドゾーン ( 右図で黄色く示した4 x 12マスの範囲 ) にはそれぞれ最大2名まで選手を配置可能
以上のルールを守って、自陣のエンドゾーンを除く15 x 12マスの中に11人の選手を配置します。
各チーム選手の配置に使える持ち時間は1ターン分の時間です。
両チーム選手の配置が終わったらキック側はキックを行います。
- キックは相手陣地の15 x 13マスからボールの着地点を指定することで行います。
- その後 1D8 で右図の様に指定された地点を中心にボールがずれる方向を決定します。
- 方向が決定したら次に 1D6 でずれる距離を決定し、最終的なボールの落下点が決まります。
この流れで分かる様にキックされたボールが指定した着地点に着地することはなく、最低でも1マス~最大6マス着地点がずれます。
ただしこの後キックオフイベントを経て、落下したボールがダイレクトキャッチされなければ、さらに1マス スキャッター (ランダムに転がる) します。結果的にボールの最終着地点は指定位置から0マス~7マスずれます。
ボールの落下点が決まったら 2D6 でキックオフイベントが発生します。
発生するイベントは以下の表に従います。
審判買収
暴動
鉄壁の守備
ハイキック
応援合戦
天候変化
コーチ合戦
超反応
奇襲攻撃
投石
ピッチ乱入
キックオフイベント決定後ボールは着地します。
ボールの着地点がピッチ外やキック側陣地だった場合タッチバックとなり、レシーブ側は任意の選手にボールを持たせてターンを開始することができます。
ボールの着地点に選手がいなかった場合や、選手がボールのキャッチに失敗した場合、ボールは1マス スキャッターします。スキャッターは 1D8 の結果に従い、ボールの落下点を中心には右図の位置に1マス転がります。
このスキャッターでボールがピッチ外やキック側陣地に入った場合、レシーブ側がボールに触れていてもタッチバックとなり、レシーブ側は任意の選手にボールを持たせてターンを開始することができます。
07. 試合進行 1 – 移動と攻撃
ターンはレシーブ側の行動から始まります。相手側エンドゾーンにタッチダウンするかハーフ (8ターン) 終了までを1ドライブと呼び、最終的には得点の高いチームが勝ちとなります。ここからは各ターンで行える行動について説明します。
選手は MA 値と同じマス分移動でき、最大で MA +2 マス分 8方向に移動できます。
1. GFI (Go for It)
MA に加えて +2 の移動を行う際は「Go for It」通称 GFI という判定の必要な移動となり、1マス移動に付き 1D6 = 2+ を出す必要があります。1が出た場合は移動先のマスでダウンしターンオーバーとなります。ダウンした選手はアーマーロール・インジュリー (怪我) 判定が必要です。
2. Dodge (回避)
全ての選手は周囲にタックルゾーンというエリアを持っており、敵選手のタックルゾーン内に居る選手が移動を行う場合 Dodge (回避) 判定が必要になります。判定には下記 AG テーブルを使います。
AG テーブル
必要値
Dodge の際は上記 AG テーブルに修正値が入り
- Dodge の基礎修正値 +1
- 移動先のタックルゾーン 1 に付き 修正値 -1
- 敵・味方のスキル修正値
を加え 1D6 + 修正値 で結果を判定します。
修正前ロール 1 は常に失敗 6 は常に成功です。
判定に失敗した場合選手は移動先のマスでダウンしターンオーバーとなります。ダウンした選手はアーマーロール・インジュリー (怪我) 判定が必要です。
少し複雑ですが右図をご覧下さい。 AG が 3 のヒューマン選手が移動を行います。2マス目で相手選手のタックルゾーンに侵入しますがこの段階で回避は必要ありません。3マス目に移動する際は相手タックルゾーンからの移動になりますので回避が必要になります。3マス目は相手選手2人のタックルゾーンですので修正値は -2 となり、 Dodge の基礎修正値と合わせて 1D6 +1 -2 = 5+ で Dodge成功 (成功率33%) となります。次に4マス目は相手選手1人のタックルゾーンですので修正値 -1 となり 1D6 +1 -1 = 4+ で Dodge成功 (成功率50%) となります。5マス目は移動先マスが相手選手のタックルゾーンではありませんので 1D6 +1 = 3+ で Dodge成功 (成功率67%) となります。以上で相手選手のタックルゾーンから出ましたので以後の移動に Dodge 判定は必要ありません。
3. Stand up (立ち上がる)
ダウンしている選手は MA を3消費することで立ち上がることができます。 MA が残っているならその後移動を続けることもできます。
MA が3未満の選手は 1D6 = 4+ で立ち上がることができます。失敗してもターンオーバーにはなりません。その後さらに移動したい場合は GFI を試みることができます。
4. Picking up (ボールのピックアップ)
移動中にボールのあるマスに入った場合、選手は必ずボールを拾おうとします。
判定には前述の AG テーブル を使います。
Picking up の際は AG テーブルに以下の修正値が入ります。
- Pick up の基礎修正値 +1
- 相手選手のタックルゾーン 1 に付き 修正値 -1
- 敵・味方のスキル修正値
を加え 1D6 + 修正値 で結果を判定します。
修正前ロール 1 は常に失敗 6 は常に成功です。
判定に失敗した場合ボールは1マス スキャッターし、ターンオーバーとなります。
プッシュバックの結果としてボールのあるマスに入った場合ボールを拾うことはできません。
ボールは1マス スキャッターしますがターンオーバーにはなりません。
選手は移動の代わりに隣接する相手選手をブロック (という名の殴り合い) することができます。
1. Block Assist (ブロックアシスト)
ブロックはまず双方の選手の ST を比較しますが、以下の条件を全て満たしている選手が周囲に居る場合1人につき ST +1 の修正が付きます。
- ブロックする (される) 相手選手に隣接している
- 隣接マスにブロックする (される) 選手以外の相手選手がいない
- 立っている選手である (気絶やノックダウンしていない)
2. ロールするダイス数の決定
双方の ST にブロックアシストの修正値を加えロールするブロックダイスの数を決めます。
- 双方の ST が同じ = ブロックダイスを1個ロールします / 結果に選択肢はありません
- 一方の ST が高い = ブロックダイスを2個ロールします / ST の高い方が結果を選択します
- 一方の ST が倍以上 = ブロックダイスを3個ロールします / ST の高い方が結果を選択します
3. ブロックダイス
ブロックダイスは BB 独自の6面体ダイスで、結果は以下の様になります。
- ① Defender Down = 相手は1マス下がってダウンします
- ② Defender Stumbles = 回避スキルの無い相手は1マス下がってダウンします
- ③ Push Back = 相手は1マス下がります
- ④ Both Down = 双方その場でダウンします
- ⑤ Attacker Down = 攻撃側がその場でダウンします
攻撃側がダウンした場合はターンオーバーとなります。
ダウンした選手はアーマーロール・インジュリー (怪我) 判定が必要です。
4. Push Back (プッシュバック)
ブロックダイスの結果で1マス下がる (プッシュバック) 選手はプッシュした選手の反対側後方3マスの内、選手がいないマスに押し出されます。押し出す先が複数ある場合はプッシュした選手が選択できます。プッシュバックされたマスにボールがある場合1マス スキャッターします。全てのマスに選手がいる場合プッシュする選手を押し出すマスを選択し、そのマスに居る選手をプッシュバックした後、元の選手をプッシュバックします。
フィールド上に押し出すマスがない場合場外へプッシュバックされます。場外に出た選手はダウンしていたとしてもアーマーロールなしでインジュリー (怪我) 判定が必要です。
ボールを持っている選手が場外に押し出された場合スローインが行われます。
5. Follow Up (フォローアップ)
ブロックした選手は相手をプッシュバックした場合、MA を消費せずに相手選手のいたマスに移動する事が出来ます (しなくてもかまいません) 。この移動は相手のタックルゾーンに関係なく行うことができます (Dodge 判定不要です) 。
ブリッツは MA を1消費してブロックを行い、その前後で残り MA 分移動できる特殊行動です。
1ターンに1回、1人の選手のみがブリッツを行えます。
ブロックしてから移動や移動してからブロック、移動の途中でブロックしさらに移動等、行動のパターンは MA の許す範囲で自由です。ブリッツする (した) 選手の頭上には雷マークが表示されます。
ダウン状態の選手は隣接マスの相手をブロックする場合であってもブリッツを使う必要があります。 (立ち上がるために MA を3消費します)
ファウルは気絶またはダウンしている相手選手に攻撃を行う特殊行動です。
1ターンに1回、1人の選手のみがファウルを行えます。
ファウルは移動の後に行うこともできます。
ファウルは倒れている相手選手に対しアーマーロール・インジュリー (怪我) 判定を行います。
この際ブロックアシストと同様に双方のアーマーロールにファウルアシストがつきます。
アーマーロールまたはインジュリーロールでゾロ目が出た場合、レフェリーがファウルを発見しターンオーバーとなります。ファウルを行ったプレイヤーは退場となり、当該ゲームには復帰できません。
ファウルを行った選手がボールを持っていた場合、1スキャッターします。
08. 試合進行 2 – パスとハンドオフ
パスは1ターンに1回、1人の選手のみが行えます。パスする選手は最初からボールを持っている必要はなく、ボールを拾った後に移動してからでもパスができます。
以下現在執筆中。 (最終更新日 2016年 4月 2日)
Hand-off
気絶
ターン終了
選手がダウンした場合
ボールのキャッチに失敗した場合
ボールのピックアップに失敗した場合
タッチダウンをした場合
1ターンの制限時間を超過した場合
パスをファンブルした場合(ファンブルボールを味方がキャッチしたとしても)
ボールを持った選手を味方が投げ、投げられた選手が着地に失敗した場合
反則が見つかり選手が退場させられた場合
09. 試合進行 3 – ダウンと負傷
10. 試合進行 4 – ドライブの終了
11. 試合終了