Overview
1. Сравнение с другими командами2. Ростер3. Стартовый ростер4.Развитие команды5. Стратегия на поле
Вступление
Привет всем любителям ловкачей, заглянувшим в эту тему. В этой статье я поделюсь лично своим опытом игры за высших эльфов и также приведу некоторую информацию из других источников, которые я считаю достойными внимания.
Высших эльфов зачастую считают самой невзрачной командой среди всех ушастых. Скорость для эльфов средняя, цена средняя, броня вот хорошая, но навыков мало. Нет никаких особых бросающихся в глаза позиционных или наборов навыков, дающих уникальные игровые механики. Тем не менее откровенно слабых мест тоже нет. Выживаемость хорошая, атака простая, защита неплохая; после того, как команда выйдет на средний уровень развития, поддерживать её дальше несложно, удобно играть на средних и высоких уровнях развития. Лично я считаю, что эта команда очень неплоха для длинных, в том числе бесконечных, турниров. В конце концов в российской лиге Высшие Эльфы не раз добирались до высшего дивизиона, и даже сумели взять чемпионство. Да и в иностранных лигах высшие эльфы тоже не редкие гости в топовых дивизионах.
Сравнение с другими командами
Знакомство с Высшими Эльфами начнем с основного – ответа на вопрос: что представляет из себя команда Высших Эльфов, и зачем вообще за неё играть, когда вокруг так много других команд.
Первое, что выделяет команду из общей массы – высокая ловкость и свободный доступ к навыкам из группы ловкости. В общем это относится к целой группе команд: четыре команды эльфов, скавены и, с некоторой натяжкой, вампиры. Давайте посмотрим, чего стоит ожидать от высших эльфов по сравнению с этими командами. В каждом из сравнений перечислим значительные преимущества и недостатки Высших Эльфов при сравнении с этими командами и разницу в управлении командой.
Высшые эльфы против лесных эльфов
-У лесных эльфов выше средняя скорость команды.
-У лесных эльфов есть доступ к биггаю.
-У лесных эльфов одни из лучших в игре блицеров – вардансеры.
-У лесных эльфов принимающие лучше подходят для атаки.
+У высших эльфов выше броня.
+У высших эльфов лучше пасующие.
+У высших эльфов принимающие лучше подходят для защиты.
Атака обоими командами достаточно проста и, в общем-то, похожа. Лесные эльфы имеют больше навыков на забегающих игроках, высшие проще прорываются и защищают того, кто должен принять мяч. Разница незначительная и заметна, в общем-то, только на низких уровнях развития команды.
Защита лесных эльфов строится в первую очередь на паре специалистов, которые могут достать мяченосца оппонента практически откуда угодно. Это отлично работает, пока эти специалисты на поле, но в случае их потери защита серьезно провисает. Защита высших эльфов более позиционная и строится в первую очередь на замедлении атаки противника на достаточное время для того, чтобы методично вскрыть защиту.
Поддерживать высших эльфов в прокаченном состоянии проще, но при потере игроков им придется долго их качать заново, в то время как лесные покупают сразу готовых позиционных.
В целом лесные эльфы – команда узких специалистов, неплохо играющая со старта, а высшие – команда универсалов, которые лучше раскрываются на высоких уровнях развития..
В каком случае выбирать высших эльфов: если хочется иметь более-менее ровно раскаченную команду в которой игроки могут заменять друг друга.
Высшие эльфы против про-эльфов
-У про эльфов лучшие принимающие в игре.
-У про-эльфов лучше блитцеры.
-У про-эльфов легче провести атаку.
+У высших эльфов лучше пасующий.
+У высших эльфов лучше броня.
+У высших эльфов легче провести защиту.
В целом две очень похожие команды с похожими ростерами. Часть игроков лучше у одной команды, часть у другой. На практике получается, что атака проходит по примерно одинаковым схемам, но про-эльфы могут надежно сыграть при меньшем числе игроков на поле. В защите тактики тоже похожие, но про-эльфам сложнее замедлять оппонента т.к. они начинают раньше терять игроков из-за меньшей брони. Такое положение вещей наблюдается на всех уровнях развития команды.
В каком случае выбирать высших эльфов: если хочется облегчить себе игру в защите, а не в атаке и реже терять игроков.
Высшие эльфы против тёмных эльфов
-У тёмных эльфов больше позиционных игроков с навыками.
-Интересные по механике игроки.
-У развитых тёмных эльфов выше средняя скорость.
+У высших эльфов лучше броня (при стандартной раскачке тёмных эльфов).
+У высших эльфов лучше игра в пас.
+У высших эльфов выше максимальная скорость.
Две команды с похожей по идеологии защитой, обе могут эффективно замедлять атаку оппонента, ввязываться в контактный бой и вскрывать клетки. Тёмные эльфы имеют чуть меньше шансов отобрать мяч в первые два хода атаки, но лучше играют в защите после того, как оппонент укрыл мяч за своими игроками.
Атака тёмных эльфов самая необычная для эльфов. Они хуже других играют в пас, но имеют возможность быстро начать играть через бег с мячом. Атака высших эльфов более классическая и ими проще забить за два хода.
В целом при разных ростерах команды получаются похожи, особенно в защите на высоких уровнях развития. Тёмные эльфы немного лучше играют на низких уровнях за счет базовых навыков, высшие – на высоких за счет более высоких характеристик и более простой атаки.
В каком случае выбирать высших эльфов: если хочется облегчить себе игру в атаке и если хочется более ровного развития команды.
Высшие эльфы против скавенов
-Скорость скавенов выше.
-Скавены дешевле
-У скавенов есть доступ к силовым навыкам и биггаю.
-У скавенов есть ограниченный доступ к мутациям.
-Скавенам проще забить за один ход.
+У высших эльфов больше брони.
+У высших эльфов 4 ловкость есть у всех игроков.
+У высших эльфов свободный доступ в ловкость у всей команды.
Скавены уже заметно отличаются от эльфов. По сути можно говорить, что у скавенов 4 игрока – это аналог эльфов. Именно из-за этих четырех гаттерраннеров, быстрых, ловких и с доступом к ловкости, команду относят к ловкачам. Остальная же команда – практически обычные универсалы, которые в основном выполняют поддержку гаттерраннеров.
Из этого вытекают основные отличия в тактиках: скавены атакуют быстрыми точечными врывами, обычно по флагам, так как не вся команда умеет играть в стиле эльфов. В защите скавены полагаются или на молниеносные отборы, или на быстрые рискованные вскрывания клеток и экранов. Скавены не могут как эльфы долго и относительно безопасно сдерживать атаки оппонентов, загоняя их в удобную для себя позицию и методично вскрывая защиту.
В каком случае выбирать высших эльфов: если хочется, чтобы ловкими была вся команда, а не только четыре игрока.
Высшие эльфы против вампиров
-У вампиров есть гипноз.
-У вампиров средние по скорости, но очень сильные и ловкие игроки с отличным доступом почти ко всем навыкам.
-У вампиров есть гипноз… уже говорил? Не важно, оно стоит того, чтобы повторить..
+В отличие от вампиров, у высших эльфов все игроки умеют хорошо играть.
+Высшим Эльфам проще позиционироваться.
+Высшие Эльфы надежнее.
+Высшие эльфы быстрее.
+Высшие эльфы не имеют негативных навыков.
По сути команда вампиров состоит из двух половин. Сами вампиры – это эльфы на стероидах. Плюс к этому они умеют гипнозом выводить оппонентов из игры, что дает огромное преимущество на поле когда срабатывает. Вторая половина – по сути просто игроки поддержки, которые помогают вампирам играть. Проблема вампиров – в общей ненадежности команды. Если кубики ложатся хорошо, то они могут выиграть в практически любой ситуации. Если не очень, то дела идут не просто плохо, а ужасно. И если эльфы играют по принципу большой риск – большая награда, то вампиры возводят это в абсолют.
По сравнению с вампирами высшие эльфы не имеют никаких уникальных особенностей, но обладают большей скоростью и надежностью. Они чаще играют по плану, а Вампирам зачастую приходится иметь несколько планов на ход и менять их на лету в зависимости от бросков кубов.
В каком случае выбирать высших эльфов: если хочется надежности и больше стандартов, а не экспромта.
Если просуммировать вкратце то получится вот что:
-Высшие эльфы неплохо играют и в атаке, и в защите, но не являются лучшими ни в том, ни в другом. Тем не менее, по сравнению с большинством команд атака несложная. По сравнению с другими ловкачами защита на высоте.
-Из высших эльфов проще, чем из других ловкачей сделать команду универсалов, в которой каждый игрок сможет заменить другого. Это позволяет легче переживать травмы и пропуски игроков. Тем не менее остается возможность делать узких специалистов всех направленностей, кроме чистого вантёрнера.
-Высшие эльфы неплохо чувствуют себя на средних и высоких уровнях развития, в том числе на сверхвысоких. На низких за них играть сложнее, чем за остальных, первые матчи слишком сильно сказывается отсутствие навыков.
Ростер (Глава 1. Линейные. )
Линейный
Скорость 6, сила 3, ловкость 4, броня 8, доступ к навыкам общей и ловкой группы. Стоит 70к золотых.
Отличный линейный, один из лучших в игре. Нет начальных навыков, и цена такая, что выставлять его пушечным мясом жалко, но зато статистики позволяют подменить любого игрока, и сделать блиц, и убежать от оппонента, и подобрать мяч, и принять пас. Новички традиционно начинают на ЛОС, но по мере развития их ценность растет, и они расставляются в более безопасных местах.
Варианты раскачки:
Кикер
Первый же линейный не получивший дубль или плюс к статистикам, берет кик. Дальше блок/рестл/додж на вкус и смотря что больше нужно команде. Чем раньше появится этот игрок, тем лучше. Особенно если в ростере уже есть кэтчер. На одном этом навыке строится важная часть игры в защите против многих команд.
Утилитарный
Рестл/блок или додж. На первом левелапе берется то, что нужнее команде. На втором то, что осталось до комбинации блок+додж или рестл+додж. Если не знаете, какого именно игрока вырастить или если другие позиции уже заполнены – смело качайте так. Такие игроки должны быть в команде всегда. Если вы потеряли всех линейных сразу, восстанавливайте сначала кикера, потом пару-тройку утилитарных, все остальное потом. Дальше по раскачке можно брать такл или сайдстеп, смотря чего больше не хватает. Такл более утилитарный, сайстеп боле агрессивный навык. Если вокруг много силовых команд, можно взять даунтлесс.
Игрок прорыва
Рестл, потом даунтлесс.
Нужен минимум один игрок, который будет проделывать брешь в обороне оппонента блицем. В идеале этим должен заниматься игрок, у которого есть рестл и + сила. Понятно, что планировать такого игрока – дело неблагодарное, так что заменяем недостаток силы даунтлессом. Даунтлесс все равно пригодится против силовых команд. Дальше можно взять додж и качать как обычного утилитарного.
Бывает возникает желание взять ему что-то для выбивания мяча. Не стоит. С его скоростью и, скорее всего, отсутствием доджа, у него практически не будет шансов достать мяченосца. Можно, конечно, взять лип, но только после рестла. Но лучше брать умения повышающие его выживаемость и утилитарность (полезность), так он принесет больше пользы.
Один кикер, один игрок прорыва, утилитарные – основа раскачки, такие игроки вам нужны. Дальше идут более специализированные роли. Обладание специалистами дает доступ к новому функционалу, но понижает взаимозаменяемость игроков в целом. Кого из этих специалистов развивать и насколько рано – решать вам.
Игроки сайдлайна
Блок+додж+сайдстеп, что раньше додж или сайдстеп – по ситуации.
В идеале нужно два таких игрока, чтобы прикрывать сайдлайны в защите при симметричных расстановках. При несимметричных достаточно одного, если нет сайдстепов на других игроках. Если в команде есть игроки (скорее всего блицер) с френзи, то полезность игроков сайдлайна растет.
Прыгун
Рестл, потом лип. Можно взять стрипбол, но обычно этот навык работает на низких уровнях игры, когда у вас еще нет такого игрока, так что обычно можно пропустить. Дальше додж, про, такл, сайдстеп в любом порядке. Сложный в раскачке игрок, ориентированный в первую очередь на защиту – самую сложную часть игры. Полезен, если никак не выходит вскрыть защиту оппонента и замедлить его атаку. Но использование такого игрока требует, чтобы на него работала вся команда. В итоге это поменяет вашу тактику защиты. При этом игрок дорогой, не слишком эффективный сам по себе, и занимающий место утилитарного игрока или другого специалиста. Нужно ли вам это, и почему вы не начали играть за вудов, если хотите так защищаться – вопрос, на который каждый должен сам себе отметить.
Однако, если есть игрок с 5 ловкостью и, тем более, 5 ловкостью и рестлом, то имеет смысл дать ему лип. Даже если он не сможет отбирать мяч сам, то он сможет принести много пользы на поле в других ситуациях. Давать ли дальше навыки на отбор мяча ли просто утилитарные – решать вам. В любом случае, пока он получит следующий уровень, вы сами поймете для чего он используется, вот эту область и усиляйте.
Игрок ЛОСа
Рестл, фенд. Я обычно не делаю таких игроков, но несколько раз пробовал и против некоторых медленных команд это работает (кхемри, дворфы, нургли). Такой тип раскачки практически не распространен в российской лиге, но в западных я его видел. Тем не менее игрок очень специфический. Плюсов несколько. Первое – плевать на такл у оппонентов, при игре против дворфов додж на лосерах вам ни разу не поможет, а цена за него уплачена. Второе – защищает от френзи и ПО, но защищать лосеров от ПО актуально только на высоких уровнях развития. Третье – если ваш игрок кого-то марчит, и ему не пробили броню, то на следующий ход он свободно убегает без бросков кубиков и, что важно, им можно походить до всех важных действий и прикрыть потенциальную зону потери мяча. Минус – фенд не приносит практически никакой пользы в ваш ход, многие другие навыки были бы полезнее.
В общем это навык для тех игроков, которых в основном будут подставлять под удар. В любом случае, мне кажется стоит делать таких игроков только если почти вся остальная команда уже заросла полезными умениями, включая блок/рестл и додж, и почему-то у вас никто не умирает и нет новичков на ЛОС.
Фолер
Дёртиплер. Лично я не думаю, что он нужен эльфам и лучше взять что-то другое. Основная польза от такого игрока есть при наказывании пилингонщиков и при необходимости пробить лежащего и замедлить его вставание на один ход, но это настолько нечастая ситуация, что почти всегда лучше бы у этого игрока было просто что-то для защиты.
При этом наличие дёрти плеера дает всего лишь +1 на травму (вы же фолите так, чтобы пробить броню ассистами?). И без этого можно фолить вполне успешно.
Если решите-таки, что такой игрок вам нужен, то помните, что упавшего игрока с пробитой броней фолить сразу зачастую не выгодно, если позволяет ситуация – лучше делать это на следующий ход.
Прилипалы
Блок, додж/сайдстеп или додж/шэдоуинг. Можно заменить шэдоуинг дайвингтаклом. На мой взгляд не очень полезная роль для линейного. Прилипать нужно к мяченосцу, а обычно к нему прорываются не линейные игроки, а блицеры и кэтчеры.
Статапы и дубли на линейных
Все линейные, кроме прыгуна на дублях всегда беруг гард, на каком бы уровне он не пришел. Вариантов просто нет, это лучший скилл для эльфов.
Сила, ловкость берутся всегда, если только игрок не безнадежно травмирован и не стал пушечным мясом. Если сила пришла на первом левелапе – вам повезло. На следующем берите рестл и у вас в команде появился отличный игрок прорыва. Скорость в зависимости от раскачки. На низких уровнях лучше взять обычный навык. Броню можно взять поломанному игроку, прописавшемуся на ЛОС, но зачастую лучше взять обычный навык.
Простой алгоритм раскачки линейных
Написано много вариантов, но если изначально не понятно кого и в какой качать, то можно следовать простой схеме:
1. Получили левелап первый раз – взяли кик.
2. Получили левелап второй раз – взяли рестл.
3. Дальше все левелапы = додж потом рестл или рестл, потом додж. Сначала берется то, чего меньше в команде. Рестл можно заменить блоком.
4. На дублях всегда гард. Сила и ловкость берутся всегда. Скорость берется на игроках, у которых есть хотя бы один навык.
А дальнейшую специализацию для линейных вводить уже начиная с их третьего уровня.
Общий совет как выбирать между блоком, рестлом и доджем на левелапах линейных.
Складываем число блоков и рестлов, которое есть в команде. Сравниваем это число с общим числом доджей в команде. Они должны быть примерно одинаковые. В целом рестл на линейных полезнее кроме случаев, когда требуется именно блок для специфичной роли, например, прилипалы или раздатчика гарда.
Ростер. Глава 2. (Кэтчер, Пасующий, Блицер )
Блицеры
Скорость 7, сила 3, ловкость 4, броня 8, блок, доступ к навыкам общей и ловкой группы. Стоит 100к золотых.
Поначалу это ваши основные игроки. Именно они будут делать блицы, принимать мяч и пытаться отобрать его у оппонента. В последствие по мере развития линейных и набора рестла на команду, их боевая роль падает и основным козырем остается скорость. Имеет смысл как можно быстрее пытаться получить ими один левелап, а уже потом переключаться на прокачку других игроков.
Первый левелап, если это не дубль – додж. Нужно извлечь максимум из их подвижности и защитить их. Ранние потери блицеров очень замедлят ваше развитие. Дальше неплохие варианты на выбор – сайдстеп (универсально), такл (если много агильных команд), даунтлесс (если много силовых), шурфит (универсально), джампап (универсально). Я рекомендую в любом случае брать сайдстеп как самый универсальный навык, а специализированные навыки (такл и даунтлесс) давать линейным или не давать никому вообще.
Сила, ловкость берутся всегда. Скорость сразу только если команда не слишком сильно проседает по навыкам по сравнению с оппонентами, если отставание очень сильное, то лучше обычный навык. Броню брать смысла нет, блицеры легко восстанавливаются после потерь, обычный навык или скорость будут полезнее.
Если хочется заиметь в команде френзи и сделать аналог вички, то лучше сделать это из блицера.
Пасующий
6 скорость, 3 сила, 4 ловкость, 8 броня, пас, сейвтроу. Доступ к навыкам общей, ловкой и пасующей ветки. Стоит 90к золотых.
Классический пасующий
додж, точность, в любом порядке. Все, раскачка закончена. Но пасующие обычно живут долго, а опыт набирают быстро, так что дальше просто даем ему то, чего больше не хватает по игре. Блок – беспроигрышный вариант. Часто падает – шурфит. Используется для раскачки первым пасом – кэтч. Часто атакуете в меньшинстве – крепкие нервы. Некоторые советуют брать лидера. Я не рекомендую. Во-первых, ваш реролл может уйти с поля еще до ввода мяча в игру. Во-вторых, он может оказаться на скамейке. В-третьих, можно взять что-то другое, что будет приносить пользу на поле. Хотя, возможно, где-то на высоких уровнях, если пасующий доживет, имеет смысл взять, если не пришли статистики или дубли.
Дампоффер
дампофф, нервы.
Построить команду вокруг дампоффа высшим эльфам не сложнее, чем тёмным. Разница в основном в том, что пасующие высших чуть помедленнее и их чаще будут бить, зато бронированнее, значит будут лучше держать удар. Вы же ведь и берете дампоффера, чтобы его били? 🙂 Вряд ли он долго проживет, но по плану дальше точность, рестл, додж в любом порядке. Тем не менее атака через дампофф играется совсем не так, как классическая атака через пас или пас+вкладку и требует чуть лучшего развития. Если вы предпочитаете играть через пас, то брать этот навык вообще не стоит, скорее всего вы его не будете использовать вообще никогда.
Дубли статапы на пасующих
Стоит ли пасующим на дублях брать сильную руку? Зависит от вашей тактики. Если вы часто кидаете лонгбомбы из под прессинга, то да. Если обычно получается сближаться или кидать из безопасной зоны, то не стоит. Дампофферу – точно нет, ему и так надо много навыков. В целом я считаю, что лучше взять что-то более утилитарное. Лонгбомба кидается один раз за матч, а додж или блок будут использоваться постоянно.
Стоит ли брать силу или гард? Да, если вы не успели набрать пасующих навыков в ущерб защитным умениям. Такой игрок переквалифицируется в боевика. В защите играет как линейный, в атаке может идти вместе со всеми вперед, тогда комбинация пас-вкладка может безопасно превратиться во вкладка-пас. А для работы с мячом купите другого пасующего.
Ловкость и скорость берутся всегда для всех билдов.
Кэтчеры
8 скорость, 3 сила, 4 ловкость, 7 броня. Навык кэтч, свободный доступ с навыкам из общей и ловкой ветки. Стоит 90к золотых.
Одновременно лучшие игроки команды и самые слабые звенья.
Почему лучшие – потому что 8 скорость очень повышает их эффективность по сравнению с линейными игроками и в атаке, и в защите. Уже этого достаточно, но у них есть еще и кэтч, что помогает в атаке.
Почему слабые звенья – потому что у них нет ни одного защитного навыка и самая низкая броня в команде. Из-за слабой защищенности и опасности, которую они представляют на поле, их будут стараться выносить одними из первых. И, к сожалению, это будет часто получаться. Кэтчеров вы будете терять постоянно.
А значит надо как можно скорее пытаться получить хотя бы один навык для защиты. Как только новый кэтчер выходит на поле, ваша первоочередная задача забить им два тачдауда и дожить до конца матча чтобы получить уровень.
Давайте поглядим, что мы сможем из них слепить:
Атакующий кэтчер
Додж, потом блок. Самый очевидный вариант. Задача – забежать, принять мяч и забить. В целом на третьем уровне раскачка уже закончена, но можно добавить сайдстеп, фенд или шурфит для усиления атаки. На дубле можно взять крепкие нервы, чтобы было еще проще забить, но обычно и без этого занести не сложно. На первом уровне я бы дубль проигнорировал, защитные умения важнее и дадут для атаки не меньше пользы.
А можно начиная с третьего уровня взять сайдстеп и шэдовинг и сделать игрока прилипалой и выводить его в защите. На дубле гард, причем гард можно брать и не дожидаясь третьего уровня. Мобильный гард с такой скоростью принесет очень много пользы, но, вероятно, сократит жизнь этого игрока.
Защитный кэтчер
Рестл потом додж. Этот кэтчер используется для того, чтобы забежать на половину поля оппонента и не дать ему спокойно атаковать. Именно эти игроки составляют первую линию обороны. Дальше можно брать что угодно исходя из ситуации, хоть такл, хоть шурфит, главное укреплять его в своей роли, он должен быть в состоянии догнать плохо защищенного несуна оппонента и отобрать мяч. Почему первым берется не додж? Потому что без доджа шанс облажать ⅙. А шанс облажать на блице в мяченосца при равной силе без рестла ⅓. Почему не стрипбол сразу? Потому что чаще всего эта тактика срабатывает против башеров, у которых есть шурхэндз. Почему рестл а не такл? Они одинаково повышают шанс выбить мяч, если у несуна есть и блок, и додж. А если нет, то рестл эффективнее. Плюс рестл дает защиту игроку, а такл и стрипбол не дают.
Статапы
Сила берется на кэтчерах всегда. Ловкость и скорость почти всегда – они полезны если только вы не слишком сильно проседаете по умениям и вам жизненно необходимы навыки на кэтчерах.
Итак у нас получилось два основных варианта развития кэтчеров – атакующий и защитный. Мой опыт показывает, что атакующего хватает одного, а начинать развивать их надо в защитных. Они чаще травмируются и их сложнее заменить другими игроками. Атакующих же может заменить и защитный, и блицер, и, с меньшим успехом, линейный. Атакующих, кстати, можно вообще не делать специально, чтобы они не ели опыт, а вместо этого забивать теми, кому нужен опыт за тачдаун.
Стартовые ростеры
3РР + пасующий
8 линейных, 2 блицера, 1 пасующий, 3 переброса.
Максимальный по защищенности ростер. Пасующий позволяет сразу сконцентрироваться на прокачке нужного игрока тачдаунами. Как только будут деньги, покупается медик. С первых же матчей старайтесь забить по два тачдауна блицерами и взять ими додж, а так же качать игроков с 5 спп пасом в начале своей атаки.
3РР + кэтчер
8 линейных, 2 блицера, 1 кэтчер, 3 переброса.
Этот ростер мне нравится меньше по следующим причинам. На поле дорогой и плохо защищенный кэтчер – первый кандидат на выход из строя, а медика еще нет. Отсутствие пасующего усложняет прокачку блицеров. С хорошей вероятностью именно кэтчер будет забивать тачдауны и собирать большую часть спп, но при этом это самое ненадежное вложение в плане сохранения спп. Команда рискует отстать в развитии.
2РР + позиционные
6 линейных, 2 блицера, 1 пасующий, 2 кэтчера, 2 переброса.
Меньше перебросов – больше позиционных. Этот ростер мне нравится еще меньше, причины те же самые. Еще больше слабой брони, еще больше откладывается развитие блитцеров и линейных в пользу кэтчеров, которые все так же не защищены. Да, атака становится проще, но основные проблемы у вас будут не в атаке, а в защите, а защита тут самая слабая. Очень рискованый старт, много чего можно потерять, а выигрыш небольшой.
Единственное, когда этот вариант может хорошо сработать – игры в искусственных “плюшевых” лигах, где ожидается меньшее потерь или турниры по правилам Resurrection.
В каждом варианте можно поменять переброс на медика. Имеет смысл делать такое, если вы стартуете новой командой в окружении уже прокачанных команд оппонентов и ожидаете большие потери. Тогда второй медик и/или перебросы берутся на индусменты в зависимости от оппонентов.
Развитие команды
Начальные матчи всегда строятся вокруг развития команды. Во-первых, надо уменьшить шансы потерь игроков, особенно игроков с СПП, во-вторых, надо как можно быстрее набирать левелапы, в-третьих, надо выкупить необходимый минимум игроков.
Деньги в первых матчах
В первый матч или два ваша основная задача – купить медика. Что бы ни случилось – это ваша первая покупка. Дальше, если вы начали с двумя перебросами – купить третий. Почему именно медик? Это самая дешевая покупка, но она позволяет спасти позиционного игрока, который стоит примерно две цены медика. Если у этого игрока уже были спп, то разница еще более существенна. Почему игроки выкупаются после медика и переброса? Медика и переброс нельзя потерять, игроков можно, ваши деньги могут вылететь в трубу.
Набор спп
Не считая первого левелапа на линейном игроке (кик) в первую очередь ваша задача набрать защитных навыков – доджи, блоки, рестлы. Единственное возможное исключение – пасующий может начать с чего-то другого, но и его можно начать развивать от выживаемости.
Если в команде на начало атаки есть игроки с 5 спп и есть в запасе переброс или мяч упал так, что оппонент не добегает до него – подбираем ими мяч и даем пас тому, кто будет начинать атаку. Приоритет у позиционных игроков, ими можно рискнуть сделать это даже без переброса или есть шанс потери в случае неудачи.
Первые матчи заносить должны кэтчеры, если их нет – блицеры. Это повторяется пока игрок не наберет 6 спп и не получит один защитный навык.
В конце матча в случае вашей атаки, если нет шансов забить или они слишком малы, даем пас тем, кому надо 1 спп до уровня. Если таких нет тем, кому надо 6 спп до уровня (любой новый игрок). Приоритет опять же у позиционных.
Специально качать пасующего в начале смысла нет, он и сам отлично получит пару уровней на пасах и случайных “халявных” спп.
Выкуп игроков
Потери линейных в начале карьеры – не проблема. Вам все равно придется выставлять трёх игроков на ЛОС и сильно рисковать ими, они вряд ли будут часто делать что-то стоящее переброса. Так что пришлые халявные игроки почти ничем не уступают вашим.
Если в команде меньше 11 игроков, но еще нет основных позиционных (пасующий, 2 блицера, 2 кэтчера), линейные игроки не покупаются, сначала выкупаются позиционные.
Если в команде меньше 11 игроков, и есть основные позиционные, то недостающие линейные выкупаются сразу набором так, чтобы их стало 12 или 13. Нет смысла просто так платить за линейных, чтобы поставить их на ЛОС вместо халявных. Если уж команда платит деньги, то должна получить за это что-то стоящее, хотя бы 1-2 запасных игроков.
Блицеры и пасующий в случае потери меняются при первой же возможности, если уже куплен аптекарь и есть 3 переброса. Кэтчеры выкупаются только если возможность их сразу прокачивать не в ущерб остальным игрокам (блицеры как минимум получили додж и есть линейный с киком).
Пока команда не развита и нет запаса денег на замену игроков – хватит двух кэтчеров. Третий и четвертый докупаются по мере того, как остальной команде перестанут быть нужны спп для основных защитных навыков. Помните, вы не можете качать всех игроков сразу, а новые кэтчеры сразу потребуют вливания спп в ущерб развитию команды.
Третий и четвертый кэтчеры выкупаются только при полном ростере, а желательно при наличии запасных. Если в случае потерь вам придется выставить 4 кэтчеров в защите, и два из них будут новыми – скорее всего потери будут большими из-за того, что придется в опасных местах использовать позиционных, а не линейных..
Если вы выводите на поле меньше 11 игроков, то старайтесь иметь в запасе 60к золота. Возможно для этого даже стоит отложить покупку позиционных. Если один из халявных линейных получит 3,4 или тем более 5 спп, то его надо выкупить, в следующем матче он имеет отличные шансы получить уровень.
На высоких уровнях игры у вас должно быть 14-15 игроков. В среднем неплохой оценкой будет то, что пара игроков обычно пропускает матч, а эльфы очень много выигрывают от запасных, даже если это совсем неопытные линейные. Единственная причина, по которой стоит уменьшить число игроков (не покупать замены в счет утерянных) – кончаются деньги в казне, а цена команды так высока, что новые деньги уже не приходят.
Замена травмированных
Высшие эльфы – дорогая команда, страдающая от непополняющейся казны, с дорогими игроками. Плюс большинство игроков качаются сложно. Менять каждого раненого – непозволительная роскошь, кого-то придется оставлять просто ради экономии денег и сохранения спп в команде.
Кикер меняется только после получения кика на ком-то другом.
Остальные линейные меняются если есть минус сила, ИЛИ две минус брони, ИЛИ две нигглы, ИЛИ минус броня плюс ниггла.
Молодые блицеры меняются если есть минус сила, ИЛИ минус ловкость, ИЛИ две минус скорости, ИЛИ две минус брони, ИЛИ две нигглы, ИЛИ минус броня плюс ниггла. Развитые блицеры могут быть оставлены в случае потери одной ловкости, но при потере второй их нужно менять.
Молодые кэтчер меняются если есть минус сила, ИЛИ минус две скорости, ИЛИ минус ловкость, ИЛИ минус броня, ИЛИ ниггла. Развитые кэтчеры могут быть оставлены в случае потери одной ловкости или при получении одной нигглы. Чисто атакующие кэтчеры могут жить и с минус броней если у команды хватает игроков чтобы не выводить их в защите, а ближайшие несколько матчей важнее выиграть, чем прокачать новых игроков (т.е. не жалко вливать спп в инвалида, который скоро умрет).
Пасующие меняются если есть минус ловкость, ИЛИ минус сила, ИЛИ минус скорость, ИЛИ две минус брони, ИЛИ две нигглы, ИЛИ минус броня плюс ниггла. Развитые атакующие пасующие могут играть с минус силой.
Такл
А целом ранний такл не очень полезен. Рестл дает такой же шанс сбить блоджера с ног, что и такл. Плюс рестл помогает против блока (а такл нет), рестл помогает с выживаемостью (такл нет). Возможно имеет смысл взять один или два, если вы играете против большого количества команд с доступом к доджу, но все равно после основных защитных умений.
Кому такл полезен? В основном прилипалам и охотникам за мячом. Но прилипалам и так надо много умений, так что до такла они если и доживут, то только уровне на 5, что не очень реально. Охотникам за мячом до такла все равно берется рестл и умения, которые помогают добраться до цели, как минимум додж, а можно еще и сайдстеп, и спринт. Если сильно хочется такл, то все равно брать его стоит после рестла/блока и доджа.
Остальным утилитарным игрокам лучше взять что-то более универсальное, что будет помогать в игре против любых оппонентов не зависимо от наличия у них доджа.
Стратегия на поле
Атака
В целом атака высшими эльфами относительно несложная и работает по одной и той же схеме на разных уровнях развития команды и занимает обычно 2-3 хода.
За редким исключением практически всегда можно на 1D или 2D блицем сделать проход на чужую половину поля. Ищем такое место или места. Выбираем одно из них для прорыва и расставляем 3-4 своих игроков максимально кучно напротив этого места. Среди них должен находиться игрок прорыва с рестлом, желательно игрок с гардом, если он есть, игрок, который должен забить и быстрые игроки для его прикрытия (кэтчеры или блицеры). Это ваша группа прорыва.
Три игрока идут на ЛОС – те, кого меньше всего жалко. Если с краю ЛОСа есть неприкрытая оппонентом клетка, то туда можно поставить одного из игроков из группы прорыва.
Игрок начинающий атаку (обычно пасующий) ставиться на свою половину поля в центр. Если остались свободные игроки, то можно прикрыть пасующего и противоположный фланг, и, если позволяет ситуация, поставить рядом с пасующим того, кто подберет мяч и отдаст его пасующему в первый ход ради 1 спп.
Атака начинается с оценки того, куда упал мяч.
Если оппонент не может его достать, начинает действовать группа прорыва. Игрок прорыва (как минимум с рестлом) блитцом отталкивает одного из игроков оппонента. Если защитник не сбит, то игрок прорыва не идет за ним, а просто пробегает дальше, образовывая коридор для забегания остальными игроками. Если сбит, игрок прорыва идет за ним чтобы держать его на следующий ход. Дальше вся группа прорыва забегает, стараясь расставиться экраном в 3-4 клетках от края поля. Игрок, которым планируется забить старается встать между экраном и краем поля, но не на самом краю.
Дальше следует подбор мяча. Если еще остался переброс, который не жалко потратить, поднимаем игроком, которым нужно набрать спп за пас и отдаем мяч пасующему. Если жалко или есть риск потерять мяч, если он выпадет из рук, то сразу подбираем пасующим. В зависимости от количества свободных игроков пасующий или идет вперед и на фланг, откуда развивается атака, если есть кем его прикрыть, или отходит назад и встает на одну клетку дальше, чем добегает команда противника, если прикрыться некем.
Если изначально мяч упал там, где его может достать оппонент, то сначала следует подбор мяча, потом уже прорыв. Делается это так. Если есть свободные игроки, которые не участвуют в прорыве, то они должны сначала прикрыть место подбора на случай неудачи. Если остались еще свободные игроки, они прикрывают место, куда уйдет пасующий с мячом после подбора. Уже потом, когда потеря мяча не грозит, делается прорыв.
Если и после этого остались свободные игроки, распространяем их по полю как можно равномернее, это заставит команду оппонента растянуться по полю, что более выгодно вам, чем ему.
После прорыва и подбора остальные игроки разрывают контакт ИЛИ делают блоки. О том, что в какой ситуации выгоднее делать поговорим отдельно. Эти действия уже не реролятся, если запас реролов кончается.
На следующий ход, для быстрого заноса надо освободить игрока, который будет принимать мяч, передать мяч ему и забить тачдаун. Освободить игрока, обычно проще всего блитцом другим игроком, желательно с рестлом. Если на участке прорыва у вас все еще есть преимущество и остались не связанные игроки, можно просто побежать пасующим вперед и потянуть время. Но если есть риск потери мяча – лучше сразу забивайте. В целом чем дольше идет атака, тем сложнее вам будет забить.
Защита
Защита очень сильно зависит от того, как атакует оппонент и расписать универсальную схему практически невозможно. По этому просто некоторые советы и общие наработки на игру. В основном описанные советы относятся к игре против башеров, так как именно они представляют наибольшую проблему, но в то же время защита против них наиболее предсказуемая.
Первый ход.
Ваша основная задача в начале защиты – не дать башерам спокойно построить удобную для них клетку с мячом и начать двугать её туда, где им удобнее играть. Для этого вы расставляеме своих самых быстрых игроков отбора (блитцеры и кэтчеры, особенно кэтчеры с рестлом) на фланги, стараясь обеспечить возможность вашего забегания 2-3 игроками по каждой стороне поля. Мяч выбивается в дальний угол. Если оппонент расставился несимметрично, то в тот, от которого его дольше нести до основной массы его игроков. Дальше вас целый ход бьют 🙂
В ваш первый ход вы поднимаете тех, кого поколотили башеры, расставляете хотя бы четыре игрока столбиками напротив предполагаемого места строительства клетки, если есть возможность, то еще один столбик из двух игроков немного сбоку так, чтобы клетке было удобнее двигаться не в центр поля, а к краю, желательно максимально удаленному от мяча.
Игроки отбора забегают, стараясь отрезать мяч от основной массы игроков. Если есть возможность – атакуйте мяч на 1 или 2 кубах или хотя бы вставайте в контакт с мяченосцем, но основная задача сейчас отрезать мяч и создать угрозу атаки на мяч на следующий ход. Это заставит башеров или с риском бежать или делать пас вперед своим игрокам (ненадежно), или оттянуть часть сил назад, а не двигать основных игроков вперед (вы их замедлили), или строить клетку глубоко на своей половине поля (вы их еще больше замедлили). Все эти варианты для вас хороши.
Второй ход и дальше.
Скорее всего или вы прямо сейчас можете отобрать мяч, или вы замедлили атаку башеров и заставили его прикрывать мяч не только спереди, но и сзади. В первом случае – нападайте на мяч и, если получилось, сразу забивайте, не тяните время если есть хоть малейший шанс потерять мяч. Во втором случае мысленно поделите команду на две группы:
Забегателями начинайте сразу агрессивно прорываться в клетку сзади, заставляя оппонента оттягивать силы от атаки для защиты мяча. В этой группе может быть 2-4 игрока.
Остальной командой просто замедляйте оппонента и, пока хватает игроков (6 или больше), старайтесь выставлять столбики так, чтобы ему удобнее было двигать клетку в край поля.Это ваша группа сдерживания.
Если забрать мяч не получается и ваши атаки разбиваются о его клетку, то скорее всего вы скоро будете играть в меньшинстве. Не паникуем. Игроки из группы забегания постепенно возвращаются назад на места выбитых игроков из группы сдерживания. Как только клетка упрется в край поля – вам нужно будет еще меньше игроков, чтобы сдерживать её. В конце концов даже играя в меньшинстве вы будете иметь шанс перекрывать все направления атаки достаточно долго для того, чтобы оппонент пошел на большой риск и, возможно потерял мяч или просто не успел забить.
Общие советы по защите.
Общие советы по защите.
Столбики
Столбики (два ваших игрока стоящие на одной линии друг за другом) надо расставлять так, чтобы расстояние между ними было две пустые линии. От ваших столбиков до игроков оппонента должно быть в идеале пространство в одну пустую клетку – столбики не должны быть в контакте на конец вашего хода. Столбики должны быть на одной высоте. Ели один из столбиков выдается вперед относительно другого – это плохо.
Перемещение столбиков
Зачастую первый игрок в столбика на начало вашего хода находится в контакте с игроком оппонента. Если у вас есть свободные игроки, можно подвести ассист и оттолкнуть оппонента. Если не получается, то сначала надо поставить третьего игрока в столбик сзади, а уже потом пытаться отбежать первым игроком из столбика. Если он облажается и упадет – это действие обычно можно не реролить.
Порядок рискованых действий
Если у ваших игроков нет доджа или если оппонент отменяет ваш додж таклом, то в среднем каждый шестой додж съедает переброс или вызывает тёрновер. Это значит, что в среднем почти каждый ход вы будете заваливать додж при перемещении столбиков. Если есть додж, то это происходит реже, но все равно пара-тройка заваленных доджей при перемещении столбиков за матч – вполне нормальная статистика.
Прессинг клетки – обычно не менее надежное действие, чем перемещение столбиков и, казалось бы, надо начинать с него.
Однако цена не перемещенных столбиков – выше. По этому, если только нет шанса относительно легко достать мяченосца, то сначала двигаются столбики, а потом уже прессуется клетка. Если есть шанс достать мяченосца и количество игроков позволяет, то есть смысл оставить хотя бы одного свободного игрока, добегающего в район клетки, свободным, чтобы он мог попытаться подобрать выбитый мяч.
Кто где
Если у вас в группе сдерживания есть есть ценные игроки, которые способны на что-то большее, чем просто быть пушечным мясом, обычно имеет смысл стараться держать их в боковых столбиках, а не центральных. В случае, если клетка загнана в край поля, то в столбике, который ближе к центру поля.
Один из кэтчеров
если есть возможность, должен располагаться так, чтобы в случае неожиданного получения мяча, его можно было закинуть на этого кэтчера, чтобы он с ним убежал.
Игроки с сайдстепами
особенно с сайдстепами и гардом – отличные забегающие, лучше их использоватья для этого, а не для образования столбиков.
Защита липом
Многие рекомендуют делать игрока, который сможет впрыгивать в клетку и выбивать мяч. Стоит ли оно того – вопрос открытый, есть как за, так и против. Я рассуждаю так.
Во-первых, во что нам станет просто вырастить такого игрока?
Минимум, что нужно впрыгивателю – рестл и лип. Этих двух умений будет в общем-то достаточно для начала его карьеры летуна. Желательно иметь еще и додж (чтобы не сразу убивали после впрыгивания в клетку и чтобы можно было добежать до места, с которого можно впрыгнуть), и, уже менее важно, такл.
Т.е. в общем-то мы говорим о 31 спп или более. 31спп – это очень хороший утилитарный линейный, которых у вас никогда не будет много (обычно линейные будут 1-2 уровня в среднем), или отличный блитцер почти звезда, или отличный кэтчер любой направленности. Прокачать такого игрока, впрочем, сложнее, чем утилитарного линейного и чем позиционного из-за того, что он плохо защищен по крайней мере до 4 уровня, и им сложнее забивать. Реально качать его придется несколько десятков игр.
Хорошо, допустим мы его вырастили, пожертвовав чем-то другим. Что мы можем с ним сделать.
Можно прыгать на стоящего в чистом поле полуприкрытого игрока и бить на 1Д. Но это происходит в начале атаки до построения клетки и этим уже занимаются блитцеры и кэтчеры. Да, они не прыгают, но за счет большей скорости и лучших умений справляются с этим не хуже.
Можно впрыгивать в клетку и бить несуна. Но пока вы вырастите такого игрока, у оппонента уже будут гарды по углам клетки. Бить вы будете на -2Д. Шанс добежать на доджах и, возможно, ГФИ, прыжок и удар на -2Д – шансы не очень хорошие. Но, даже если мяч вдруг и выбит, скорее всего этому игроку, стоящему в середине клетки, надают по шапке, повалят и затопчут. Это если он сам себе не свернет шею на прыжке. Но если других шансов нет, можно попробовать, вдруг повезет.
Стоит ли оно все того? Лично я считаю, что нет, и что если бы эти 31 спп были потрачены на самого обычного рестл-додж-сайдстеп игрока, он бы принес больше пользы. Да и по ходу развития приносил бы больше пользы.
Если хочется играть именно такой тактикой – лучше сразу берите лесных эльфов, они умеют делать это сразу из коробки и в случае потерь легко заменят такого игрока на почти готового нового.
Но тем не менее это веселый игрок и обладать таким – как минимум интересно, так что можете попробовать. Единственное что – не сразу, сначала развейте остальную команду, а потом уже доберете кому-нибудь из рестлеров лип.
Асимметричные расстановки в защите.
На низких уровнях развития смысла в таких расстановках не много. Но после получения кика и выращивания пары защитных игроков прорыва или прилипал – есть смысл попробовать такие защиты. На высоких уровнях развития команды лично я всегда играл только такими защитами против всех кроме других ловкачей.
Вариантов таких защит много, по этому я опишу только общий принцип.
Вы защищаетесь и, допустим, расставляете всю команду на левом фланге и в центре. Лучшие игроки сдерживания находятся именно там, игроки сайдлайнов тоже там. Если оппоненты пойдут по вашему левому флангу – они сразу окажутся прижатыми к краю и заторможенными вашей ушастой силой – то что надо. На правом фланге ставятся на расстоянии 2 пустых клеток друг от друга пара – тройка лучших забегателей.
Дальше смотрим на расстановку атакующих. Если они поставили основные силы по вашему левому флангу (обычно происходит так, чтобы не дать всей вашей команде забежать на их половину поля) – то выпинываем мяч в дальний правый угол и сразу забегаем через неприкрытый фланг специалистами-забегателями и отрезаем мяч от основных сил. Получаем классическую защиту в которой мяч сложнее доставить в клетку и сама клетка уже прижата к краю. Профит.
Если оппонент расставился по центру или вашему почти незащищенному правому флангу – выбиваем мяч в дальний левый угол. В первый ход большая часть вашей команды оказывается на его половине поля и надежно отрезает мяч. Дальше или будет быстрый отбор, или оппоненты-таки сумеют с риском передать мяч вперед и под угрозой атаки сзади быстро пойдут забивать, что тоже вас устраивает. Остается их дожать и заставить быстро занести, чтобы было время на ответный тачдаун. Профит.
Обратите внимание – обе тактики требуют забегателей и обязательного наличия кика.
Бить или убегать.
Обычно этот вопрос стоит в защите, когда напирающая команда оппонентов ставит игроков в контакт с вашими. После того как вы совершили все важные действия другими игроками вам надо позаботиться о том, чтобы таких пар “игрок оппонента vs ваш игрок” было как можно меньше, если только нет стратегической необходимости находиться в контакте.
Если у вас есть додж, а у оппонента нет такла, то почти всегда выгоднее отбежать на одну клетку.
Если у вас нет доджа, или оппонент нейтрализует его таклом, то смотрим на ваши и его умения:
-Если у вас нет блока или рестла – убегаем.
-Если у оппонента есть умения на увеличение шанса нанести травму (когти, майти блоу, пайлинг он), то убегаем.
-Если у оппонента нет “страшных” убивальных умений, а у вашего игрока есть блок или, тем более, рестл, делаем блок.
В целом при прочих равных бить выгоднее, чем убегать, если нет доджа. Оба действия заваливаются с вероятностью ⅙. В обоих случаях шанс потерять игрока одинаковый. Но делая блок вы имеете шанс нанести травму оппоненту, а убегая – нет. Убегать имеет смысл только если у оппонента есть умения увеличивающие шанс получения травмы при вашем фейле на блоке или при его ответном ударе на следующий ход.
Гринд 2-1 и как ему противостоять
Ок, теперь, когда мы разобрали как защищаться, а как нападать, давайте посмотрим на общий план на игру. Во-первых надо уяснить основную стратегию, как вас будут пытаться обыгрывать большинство команд. Почти все из них будут играть с позиции силы.
Если матч начинается с атаки команды оппонента,
то они будут неспеша атаковать в течение 8 ходов, стараясь поломать как можно больше ваших игроков, и забить ровно на 8 ход чтобы не дать вам шанса забить в ответ. Во второй половине они будут стараться заставить ваз забить быстро, в идеале для них за два хода, чтобы успеть за оставшееся время забить еще один. Итого 2-1 в их пользу. Это классический прием в Blood Bowl и большинство игр будут проходить по этой схеме. Как этому можно противостоять?
Если вам нужна победа, то у вас два варианта. Первый – отстоять оба раза в защите не дав оппоненту занести. Второй – хотя бы в одной их фаз защиты отобрать мяч и забить. Третий – самим сыграть по этой же тактике, забивая очень долго и заставляя оппонента забить быстро. В защите не дать забить проще, чем отнять мяч и забить самому, но это надо сделать два раза, а не один. Заставить чужую команду забить быстро – зачастую еще сложнее. Так что любая защита должна начинаться с жесткого прессинга и попытки отобрать мяч до того, как его спрятали в клетку. Дальше начинается описанный выше загон клетки в угол и одновременный прессинг сзади. Если вы чувствуете, что теряете игроков слишком быстро, и что ни отобрать, ни защититься не выходит, атакуйте мяченосца рискованными действиями – это уже ваш единственный шанс.
Если вам нужна ничья – начинаете защищаться и, если не вышло по простому – сконцентрируйтесь на защите игроков. Во второй половине матча заносите так долго, как только возможно. В идеале вы должны потратить на атаку 8 ходов.
Если матч начинается с вашей атаки,
то вы можете выбрать сколько времени займет атака и ожидаемый счет в первой половине игры, но не во второй.
Если вам нужна ничья – забивайте все восемь ходов. Во второй половине оппонент отыграет один мяч, дальше вам надо будет просто не потерять мяч во время вашей атаки остатками своей команды.
Если вам нужна победа, то вам надо забить, оставить время на атаку оппонента, отобрать у него мяч и забить еще раз. Т.е. надо уйти на перерыв с преимуществом в два мяча, так как скорее всего во второй половине у вас уже будут кончаться игроки и вам будет намного сложнее защищаться, с хорошей вероятностью вы пропустите тачдаун и не сможете отыграться. По этому в первой половине лучше забить так, чтобы оставить оппоненту достаточное время на атаку, но недостаточное для того, чтобы он мог развивать атаку без риска. По моему стилю игры, описанному выше, надо оставлять хода три, т.е. забивать надо в идеале на 5 ход, но это индивидуально, подбирайте это значение под себя.
Что делать с монеткой?
Многие советуют выбирать атаковать первыми. Обычно логика такая, что надо быстро забить хода за 2, потом защищаться всей командой в остаток первой половины – это около 6 ходов, потом защищаться против гринда еще 8 ходов уже потрепанной командой. Чтобы победить при этом надо отобрать мяч в одну из фаз защиты, проще сделать это пока еще не все игроки выбиты с поля и когда оппонент торопится, значит в первую неполную половину. По сути, если это не вышло, то уже к перерыву ясно, что скорее всего вы проиграли, так как во второй половине у вас уже нет никаких инструментов контроля за драйвами – все решает играющий в большинстве атакующий оппонент, в лучшем случае вы играете на ничью.
Если отдать первую атаку оппоненту, то вы будете гарантированно защищаться в полном составе, что даст вам максимальные шансы отобрать мяч и забить. Если получится и вы уйдете на перерыв ведя в счете – победа скорее всего будет уже ваша. Во второй половине вы начинаете атаку и вам просто надо забить за любое удобное вам время. Что будет дальше – не важно, проиграть шансов уже почти нет. В худшем случае вам грозит ничья. Если в первую половину что-то пошло не так и вы пропустили, то во вторую половину вы можете сами выбрать за сколько ходов вам забить и, соответственно, диктовать оппоненту с какой скоростью ему атаковать, что сделает его атаку намного более рискованной и поможет вам защищаться даже меньшим числом игроков.
Я рекомендую в игре на победу всегда отдавать первую атаку оппонентам, которые атакуют долгим гриндом (всем башерам и большинству универсалов), а выбирать атаковать только в матчах против других ловкачей, в которых по сути все сведется с тому, кто накидает меньше единичек на кубиках. Если устраивает ничья, то лучше атаковать и стараться заносить как можно дольше.
Благодарность.
Большое спасибо песцу (Vulpus Albus) за возможность опубликования гайда.
Если вы решите вступить на тропу покорителей Российской Блуд Боул Лиги, будем рады приветствовать вас на rubbl.ru.