BRAIN / OUT Guide

Как делать униформы for BRAIN / OUT

Как делать униформы

Overview

Сегодня я научусь делать униформы и научу этому вас

Где найти инструменты

Для работы с формами нам понадобится Spine[ru.esotericsoftware.com]и Шаблоны [cdn.brainout.org], а так же любой графический редактор (Paint, Photoshop и т.д.).
P.S. Спрайты в шаблоне устарели, так как стиль рисовки немного сменился, поэтому не рекомендую рисовать что-то на основе этих картинок. Единственное, для чего они подойдут – ориентир по расположению более “новых” и качественных спрайтов.

Настройка Spine

Для удобной работы со Spine необходимо его настроить.
1) Открываем настройки spine, в разделе Графика убираем галочку и выставляем нужные параметры фона (на мой взгляд самый удобный цвет фона – это 222222)

2) Нажимает сочетание клавиш Alt + R, у вас откроется окошко с просмотром анимаций, так как в основном нам нужно будет только оно, то можно растянуть его, исходное окошко лучше оставить, оно пригодится в будущем.
После этих нехитрых манипуляций наш Spine примет примерно такой вид:
До-После

3) Если у вас изначально солдат в зелёных штанах, то в “дереве” справа переключаемся на green, просто нажимая на “точки” слева
4) В основном (самом первом) окошке нажимаем на оружие – в “дереве” справа нам откроется путь к оружию, нажимая на “точку” мы можем скрывать и показывать этот файл.

Дополнительно: чтобы не путаться, в папке images удаляем все blue-версии спрайтов, оставляем только green-версии и placeholder

!!! АХТУНГ !!!: в основном окне и в области на картинке ничего не трогаем, иначе у вас возникнут проблемы, а вы их не хотите, да?

ЗАКЛЮЧЕНИЕ: У нас появился доступ к анимациям, однако нам нужна только одна: hold_throwable, нажимаем на неё, и наш человечек становится в местную T-позу, она является основной для просмотра униформы, так как видны все детали формы

Основы

Перед тем, как приступать к изготовлению формы, следует узнать основы, которые помогут вам.

1) Палитра
Обычно палитра, используемая, на формах состоит из 3-х оттенков:

  • Общая тень (самый тёмный оттенок, служит для создания силуэта, подчёркивания элементов, создания объёма)
  • Основа (базовый нейтральный оттенок, служит для отрисовки элементов, создания объёма)
  • Свет (светлый оттенок, служит для подчёркивания элементов, создания объёма)

Бывают и дополнительные оттенки, но об этом позже, сейчас же самое основное минимальное.

2) Стилистика (рисовка) игры
Игровая стилистика – это то, как располагается тот или иной оттенок, как подробно прорисован элемент и т.д. и т.п.
Рассмотрим игровую стилистику поподробнее на примере “манекена”.
Для полного понимания игровой стилистики стоит понимать как работает “освещение”.
Свет падает на персонажа спереди, поэтому боковые и задние части не освещены и заливаются тенью.

  • Голова: в тени остаётся боковая часть, глаза, шея.
  • Тело: в тени остаётся область шеи, весь бок.
  • Рука: в тени остаётся локоть, подмышка, нижняя часть ладони.
  • Торс: весь остаётся в тени, выделяется лишь паховая часть.
  • Нога: в тени остаётся боковая часть всей ноги, область под коленом.
  • Ботинок: весь остаётся в тени, выделяется лишь: подошва, носок, шнурки.

Теперь разберёмся со “светом”

  • Голова: свет падает на лоб и лицо
  • Тело: свет падает на плечи, грудь, немного на живот
  • Рука: свет падает на плечо, верхнюю часть предплечия, верхнюю часть кулака.
  • Торс: свет немного падает на область паха
  • Нога: свет падает на бедро, колено, голень
  • Ботинок: свет падает на носок.

3) Прорисовка элементов
Особая детализация не нужна, к примеру для подсумков будет достаточно наметить форму, выделить сам подсумок, нарисовать застёжку и придать объём.

Основы +

Здесь мы ещё глубже познаем основы.
1) Материалы
Оказывается, стили рисовки различных материалов различаются.
Материалы (за исключением стандартной ткани, которую мы уже разобрали) можно условно поделить на 3 типа: Металл, Кожа, Стекло.

  • Металл: имеет ярко выраженный мини-блик, зачастую “холодную” палитру.
  • Кожа: от простой ткани ничем не отличается, за исключением дополнительного микро-блика, как у металла.
  • Стекло: обычно очень светлое, имеет очень яркий довольно большой блик, иногда наоборот, выполняется тенью с очень ярким бликом.

    Стоит учесть, что бронежилеты обычно тоже выполнены из обычной ткани, но имеют дополнительный блик, это нужно, чтобы было проще передать объём и в целом выделить бронежилет.

    2) Камуфляж
    Казалось бы, про что тут рассказывать, бери да рисуй, это же камо, а нет.
    Нарисовать камо можно несколькими способами:
    1) применим для простейших камуфляжей, состоит из 1 палитры, добавляется лишь дополнительный “более светлый” оттенок
    2) то же самое, что и прошлое, но включает в себя новый цвет.
    3) довольно сложный камуфляж, каждый цвет в нём имеет свою собственную палитру, из-за этого создаётся каша. (к использованию не рекомендуется).

Как рисовать?

Подготовка к рисованию
открываем в любом удобном для вас графическом редакторе нужное изображение из папки images.
Всё, можно приступать к рисованию, используя накопленные в ходе этого руководства знания попробуем нарисовать шлем с маской.

Сам процесс
1) берём карандаш и основным оттенком намечаем шлем
2) намечаем маску, а так же светом обозначим геометрию шлема, в данном случае покажем козырёк.
3) заливаем тенью лишнее, показываем геометрию маски, делаем блики на шлеме и маске.
4) подправляем некоторые детали, добавляем линзы, меняем палитру на более подходящую.

После того, как мы завершили рисование, сохраняем наше художество, если всё сделано правильно, то Spine сам обновит спрайт, и мы сразу увидим результат.

Повторяем этот незамысловатый алгоритм, и в итоге получаем готовую униформу.

Лайфхаки

В завершении гайда хочется показать полезные фишки, которые помогут вам в создании униформы

1) Как сделать чтобы кобура была только на одной ноге?
Берём бедро, на котором есть кобура, нажимаем “Сохранить как” и меняем название, к примеру player-default-leg-green на player-default-leg-blue. Далее в самом спайне, в начальном окне, нажимаем на интересующую нас часть тела, и в “дереве” меняем “Путь к изображению” на тот, который мы указали ранее и нажимаем Enter

2) Создать с нуля или взять готовое?
Нарисовать своё всегда лучше, так как это дополнительная тренировка, так же это помогает разнообразить формы, таким образом вы избегаете чувства, будто ваша форма – это просто набор обрезков того, что уже есть.

4) Не знаете как нарисовать тот или иной элемент?
Посмотрите каким образом это сделали до вас, возможно это поможет вам

4) Проблемы?
Если у вас возникают трудности, и даже гайд не спасает – обращайтесь за помощью к более опытным скиноделам

Как и куда постить?

Подготовим работу к выкладыванию на всеобщее обозрение:
Для начала создадим превью, для этого поставим болванчика в Т-позу (hold_throwable), и сделаем снимок, сохраняем его в png формате.

Далее: архивируем папку images.

Загружаем превью сюда: Группа Вконтакте[vk.com]
или сюда: Официальный Discord сервер[discord.gg]

Если вы запостили свою работу в группу Вконтакте, то можете приложить архив в комментариях к работе, если же вы запостили свою работы в официальном Discord сервере, то архив у вас попросят непосредственно перед добавлением в игру наверное.

Конец

Вот и всё, в этом гайде я постарался научить вас правильно делать формы, возможно что-то упустил, надеюсь вы чему-то научились или узнали что-то новенькое.

Руководство возможно будет обновляться.

Задавайте ответы в комментариях, пишите лайки.

SteamSolo.com