Total War: Arena Guide

-[BTC]- Guia Básico+Avançado COMPLETO Total War Arena PTBR for Total War: Arena

-[BTC]- Guia Básico+Avançado COMPLETO Total War Arena PTBR

Overview

Guia de controle, comando, combate e estratégia básico para jogadores iniciantes no Total War Arena e/ou série Total War

Introdução

Este Guia é uma compilação de todos os dados e informações adquiridos desde o início do Closed Alpha em mais de 1000 partidas e mais de 500h de jogo.

Caso notem erros de ortografia, informações erradas e/ou desatualizadas, por favor comentem para que o guia possa ser corrigido de forma legível/compreensível e com informações corretas e atualizadas.

Se você gostou do guia ou de alguma forma ele te ajudou, por favor não esqueça de avaliar e favoritar.

Início

  • Menu Inicial:


1. Janela para escolha do Comandante.
2. Janela de unidades dividida por níveis.
3. Árvore de evolução das Unidades.
4. Buscar partida.
5. Ferramenta externa de chat (CurseVoice)
6. Seu total de gold (Moeda premium do jogo)
7. Seu total de silver (Moeda principal do jogo)
8. Experiência Total de Comandante (Utilizada para aprimorar o Comandante e também pode ser usada para aprimorar as unidades.)
9. Chat Global/ Chat em Grupo
10. Lista de Amigos (Steam)
11. Tier (Nível) de suas Unidades e Comandante.
12. Estilo de Batalha do Comandante.
13. Cartas de informação de Comandante e Unidades.
14. Cartas das unidades (O comandante não tem um exército próprio, ele sempre vai estar com a primeira unidade da fila.)
15. Estilo de batalha da Unidade e armadura.
16. Habilidades das unidades + habilidades do comandante + consumíveis.
17. Informações do bônus que irá ganhar por lutar com a tropa formada.
18. Seu Perfil no jogo.
19. Menu Principal
20. Modo Praticar (ainda não disponível)
21. Bônus diário. (Bônus ganho ao vencer sua primeira batalha do dia com 1 comandante, cada comandante tem 1 bônus desse.
22. Bônus por usar ao menos 1 unidade diferente das outras (Este é por unidade diferente, estilo de batalha não influencia)

Unidades

  • Árvore de Unidades:


1. Todos os Tiers e o número de habilidades possuídas e necessárias para avançar para o próximo nível.
2. Informa os tipos de unidades e suas armaduras, cada unidade tem tais informações em suas Cards.

  • Aprimoramento de Unidades:


1. Janela de seleção por Tier.
2. Customização do uniforme das Unidades.
3. Detalhes das Unidades.
4. Experiência da Unidade (Utilizada para aprimorar equipamento desta unidade)
5. Equipamento Primário.
6. Aprimoramentos disponíveis.
7. Unidades melhores que poderão ser desbloqueadas após adquirir todos os equipamentos exigidos, é necessário um determinado número de experiência da unidade ou comandante para treinar a nova unidade, ainda será necessário comprar a unidade com silver para colocá-la em seu exército.

  • Informações Gerais da Unidade:


1. Todas as informações gerais da Unidade (Estas informações se alteram conforme você troca o equipamento das unidades)
2. Habilidades do Comandante.
3. Consumíveis que podem ser adquiridos por esta unidade.
4. Habilidades da Unidade.
5. Aqui é onde você seleciona para comprar os Consumíveis para a unidade (2 é o Limite)

Consumíveis

  • Consumíveis:


1. Opção de comprar automaticamente os mesmos consumíveis após o término da batalha.
2. O valor dos consumíveis que podem ser comprados com silver ou gold.
3. Quantidade de consumíveis disponíveis (Alguns consumíveis são de uso manual outros são melhorias, existe também consumíveis que só precisa comprar 1x.)

Customização de Unidades

  • Cor do Uniforme


1. Cor primária (Uniforme)
2. Cor secundária (Chapéu, Capa, Alguns Escudos e Capacetes, Acessórios da Cavalaria, etc.)
3. Cores disponíveis para uso
4. Atalho para a loja de cores.
5. Cartão da unidade com uniforme colorido.
Obs: Algumas unidades não mudam de cor no menu, mas na batalha elas aparecem com o uniforme colorido, algumas unidades também não possuem Cores secundárias.

  • Forge:

A forja altera a aparência física de um item, NÃO influenciando na qualidade do item em combate. Até o momento existem apenas 4 itens disponíveis para serem forjados:

1. The Humble Warrior – Um escudo grego que vinha de brinde em uma promoção limitada da Humble Bundle.
2. The Yoglon – Um escudo grego que vem de brinde na promoção limitada Yogcast Jingle Jam 2015.
3. The Alpha – Capacete Grego, foi dado a todos os participantes do Closed Alpha.
4. The Vanguard – Escudo Romano dado a todos que se inscreveram no grupo Vanguard.

The Humble Warrior:

The Yoglon:

The Alpha:

The Vanguard:

Futuras forjas a serem adicionadas:
Todos os jogadores que possuem o jogo Total War Rome II terão acesso ao conteúdo “Legion Armory” quando disponível.
Obs: É possível notar alguns itens com o botão de “forge” ainda cinza em diversas unidades, o que indica que em breve haverá mais conteúdo para forjar podendo ser ele da “Legion Armory” ou não.

Os 4 itens em ordem:

Obs: Os itens The Alpha e The Vanguard mudam a aparência de acordo com o Tier da unidade que o utiliza, existe 3 níveis (Low T1 ao T5, Medium T6 ao T9, High T10) Adicionarei o High futuramente.

Algumas fotos de unidades sem e com os itens listados acima:

Unidade comum:
Unidade com The Alpha (Low) e The Humble Warrior:

Unidade comum:
Unidade com The Alpha (Medium) e The Humble Warrior:

Unidade comum:
Unidade com The Alpha(Medium) e The Yoglon

Unidade Comum:
Unidade com The Vanguard (Low):

Unidade comum:
Unidade com The Vanguard (Medium):

Comandante

  • Informações Básicas de seu Comandante:


1. Especialização em Combate
2. Tier Atual.
3. Número de habilidades aprendidas/necessárias para o próximo nível.
4. Nível Seguinte.
5. Custo para desbloqueio de comandantes secundários, futuramente é provável que tenha comandantes que só poderão ser destravados com gold.
6. Informação histórica do comandante.
7. Custo em experiência de comandante para aprimorar habilidades.
8. Habilidades do comandante.
9. Níveis da habilidade do comandante atuais e máximo. (Não é necessário todas as skills no máximo para alcançar o Tier 10.)
10. Seleção de comandantes Bárbaros.
11. Seleção de comandantes Romanos.
12. Seleção de comandantes Gregos.

  • Informações Individuais de cada Comandante

Romanos:
Júlio César
Suporte / Engenharia
Habilidades:
1. Aumento de velocidade e investida (Habilidade de área que auxilia aliados dentro do raio da unidade)
2. Reduz o tempo de construção/preparação da artilharia, aumenta o campo de visão, aumenta a precisão da artilharia, aumenta a velocidade de mira da artilharia e reduz um pouco o alcance. (Habilidade de área, que auxilia todas as unidades dentro do raio)
3. Aumenta o ataque melee e a defesa melee das unidades aliadas ( Habilidade de Área que auxilia aliados dentro do raio da unidade)
4. Impossibilita que o comandante inimigo utilize habilidades especiais por um curto período de tempo, se for atacado a habilidade é cancelada. (Habilidade de Área, é preciso que o comandante inimigo esteja dentro do raio da unidade para que seja silenciado)

Dicas:
Ótimo comandante para se utilizar artilharias, pois conta com o benefício de Engenharia.
Ótimo comandante para se utilizar com cavalarias e acompanhar outras unidades para auxiliar na batalha.

Germânico
Assalto / Pesado
Habilidades:
1. Investida curta e poderosa, melhor utilizadas com unidades pesadas.
2. Unidade fica imóvel e ganha defesa contra investida, defesa contra ataque melee e aumenta o bloqueio missile, perde visibilidade e ataque melee.
3. Reduz visibilidade, velocidade e defesa melee e aumenta bloqueio missile.
4. Aumenta o ataque melee e o dano melee. (É necessário estar e combate para utilizar esta habilidade)

Dicas:
Ótimo comandante para se utilizar infantaria pesada e tomar a frente da batalha.

Scipio Africanus
Assalto / Cavalaria
1. Quick March – Coloca as unidas em formação de fila aumentando a velocidade de movimentação e reduzindo o dano melee.
2. Warcry – Reduz a defesa e a moral do inimigo (Habilidade de área)
3. Wrath of Mars – Investida devastadora que pode ser utilizada tanto por infantaria quanto por Cavalaria
4. Oath Perseverance – Sua unidade ficara fora de controle, ganhará resistência contra investidas e defesa melee, sua unidade jamais vai desistir da batalha, só irá parar quando morrer ou quando matar a unidade com qual esta lutando.

Dicas:
Ótimo comandante para se utilizar infantaria cujo o foco é causar dano.
Ótimo comandante para se utilizar cavalaria.

Gregos:
Alexandre
Assalto / Cavalaria
Habilidades:
1. Investida forte de infantaria e cavalaria
2. Força o inimigo a lutar com você, impossibilitando que ele recue e reduzindo sua resistência contra investidas.
3. Aumenta a velocidade da unidade, a aceleração e velocidade de manobra.
4. Formação de Triangulo, reduz sua defesa melee e aumenta o bônus de sua investida e o impacto de sua investida.

Dicas:
Ótimo comandante para se utilizar cavalaria.
Ótimo comandante para se utilizar cavalaria com infantaria.

Cynane
Missile / Cavalry
Habilidades:
1. Reduz drasticamente o intervalo de tempo entre os disparos.
2. Aumenta drasticamente o dano melee.
3. Investida intensa, também pode ser usada por cavalaria missile.
4. Marque um inimigo que esteja no raio de sua unidade e ele continuará sendo visto mesmo que saia do alcance de visão.

Dicas:
Ótima comandante para se utilizar arqueiros
Ótima comandante para se utilizar cavalaria
Ótima comandante para se utilizar cavalaria arqueira

Leonidas
Defesa / Pesado
Habilidades:
1. Acerta o oponente com um poderoso golpe de escudo arremessando-os ao chão. (Só pode ser usada em combate)
2. Reduz drasticamente sua velocidade de movimento e aumenta incrivelmente sua resistência contra investidas e sua defesa melee.
3. Perde velocidade, visibilidade e defesa melee e aumenta o bloquei de missile
4. Aumenta a defesa melee de unidades próximas (Habilidade de área)

Miltiades
Assalto / Disruptor
1. Investida rápida de longo alcance
2. As unidades largam seus escudo para ganhar velocidade e aumentar seu ataque melee perdendo drasticamente sua resistência contra investidas defesas de escudo e bloqueio missile. (Os escudos não podem ser recuperados uma vez que forem largados.)
3. Perde visibilidade e defesa melee e aumento o bloqueio de missile
4. Aterroriza a unidade inimiga reduzindo sua defesa melee e reduzindo drasticamente sua moral.

Dicas:
Ótimo comandante para se utilizar infantaria e neutralizar de maneira rapida e eficaz inimigos descuidados.

Bárbaros:
Armínio
Assalto / Scout
Habilidades:
1. Aumenta velocidade, velocidade de manobra e impacto da investida (Está habilidade só permanece ativa enquanto a unidade estiver em movimento)
2. Reduz defesa melee e aumenta ataque melee e dano melee
3. reduz defesa melee e aumenta o campo de visão
4. Se disfarça de aliado para os inimigos.

Dicas:
Ótimo para exploração e emboscadas.

Apresentação de Batalha

  • Times:

No centro da tela você vê o nome do mapa e os times nas laterais, jogadores com as mesmas cores estão jogando em grupo e jogadores sem cor estão jogando sozinhos, em cima de cada time tem o nome do acampamento que indica qual a posição inicial da equipe.

  • Posição Inicial:

Com base na sua estratégia de jogo, unidades e informações do campo de batalha, você escolhe a posição inicial que se encaixe melhor com seu plano de luta.

  • Movimentação:

É possivel mudar a formação de batalha e selecionar com precisão o local de posição das unidades clicando para se movimentar e arrastando o mouse para ver a formação, direção e posição precisamente.

Também é possível posicionar as unidades nas extremidades de penhascos, rochas e muros.

  • Acampamentos:

Unidades que lutam dentro do raio de seus acampamentos jamais fogem da batalha, unidades sobreviventes derrotadas em batalha fogem de volta para o acampamento.

Sempre lute dentro do raio do acampamento quando for defendê-lo e evite enfrentar o inimigo dentro do raio do acampamento dele.

  • Torres:

Torres podem ser capturadas posicionando unidades embaixo da bandeira e garantem um enorme campo de visão ao seu redor.

Mesmo que a torre esteja fora do campo de visão das unidades é possível ver quando o time inimigo a controla através da bandeira que indica a cor do time controlador.

  • Modos de Vitória:

Existem 3 maneiras de se ganhar uma partida:
Pontuação:
Ao término do tempo de jogo, o time com maior pontuação vence.
O número que está entre parenteses informa o número de unidades em campo que aquela equipe possui.

Captura:
Controlar o acampamento inimigo até que a barra de porcentagem chegue a 100%, quanto maior o número de unidades dentro do acampamento mais rápido é a velocidade de captura, as unidades param de capturar quando recebem dano.

Extermínio:
Eliminar completamente todas as unidades inimigas.

Batalha Básica + Avançada

  • Conhecendo o Terreno:

Em diversos locais do mapa é possível se deparar com buffs e debuffs provenientes do terreno em que a unidade se movimenta. Esses buffs e debuffs tem valores diferentes para cada tipo de unidade, é sempre bom analisar para não lutar em desvantagem!

  • Comandantes e Unidades, Vantagens e Desvantagens:

É importante saber contra quem se deve lutar e contra quem se deve recuar. Ao analisar as habilidades de cada general é possível notar que sempre algum vai ter vantagem sobre o outro, por exemplo o Germanicus geralmente vai ter mais vantagens sobre Cynane por ter habilidades defensivas contra missile, Já a Cynane provavelmente vai ter mais vantagens lutando contra o Leonidas que é extremamente lento e não tem tanta defesa contra missile igual o Germanicus.

Unidades de Cavalaria tem o foco em suporte ganhando campo de visão, abatendo arqueiros, artilharias e flanqueando unidades inimigas.
Unidades de Cavalaria Missile São iguais a qualquer unidade missile, fraca e é abatida facilmente em combate, são derrotadas fácilmente por cavalarias e unidades missile, são ótimas contra artilharias e arqueiros.
Unidades de Infantaria tomam a frente da batalha e necessitam de suporte para que consigam avançar.
Unidades de Javelins tem como objetivo acompanhar unidades de infantaria e auxiliar em combate enfraquecendo a infantaria inimiga para facilitar a vitoria da infantaria aliada ou protegendo a infantaria aliada de missile inimigo. São vulneráveis e devem evitar andar sem escolta.
Unidades de Arqueiros tem como objetivo acompanhar unidades de infantaria protegendo-as de javelins, arqueiros inimigo e cavalarias. São extremamente vulneráveis e devem evitar andar sem escolta.
Unidades de Artilharia devem sempre ter uma escolta pessoal para protegê-las, responsável por enfraquecer drasticamente unidades inimigas antes do combate, é facilmente subjugada por qualquer unidade.

Unidades Pesadas São extremamente mais resistentes e também mais lentas que as outras unidades. Possuem uma investida mais poderosa do que a das outras unidades, sua resistência contra investida é bem maior que a de outras unidades, sua resistência contra missile é melhor, sua resistência contra cavalaria é maior, duram mais tempo em combate que as outras unidades, porém ficam completamente vulneráveis contra artilharias, javelins e podem ser rapidamente massacradas quando flanqueadas.
Unidades Médias São equilibradas em sua resistência e velocidade, reduzindo suas desvantagens e vantagens gerais, exercem quase todas funções de unidades pesadas e unidades leves, mas sem serem tão eficazes quanto elas.
Unidades Leves São extremamente frágeis, podem ser abatidas rapidamente, vulneráveis contra missile, vulneráveis contra cavalaria, mas possuem um poder de ataque devastador, e são extremamente ágeis, podendo algumas delas perseguir e abater arqueiros, ótimas unidades para emboscadas e flanqueamentos.

  • Como usar habilidades:

Sempre verifique como suas habilidades funcionam para que utilize-as de forma correta, a maioria das habilidades de ativação sem duração te concedem um buff e outro debuff, como habilidades de ganho de velocidade e bloqueio de missile, NUNCA se esqueça de desativá-las quando entrar em combate corpo a corpo para não lutar em desvantagem e lembre-se de reativar as necessárias após o termino do combate.

  • Fogo Amigo:

Mais conhecido por Friendly Fire, é o grande inimigo de unidades missile, todo os ataques missile se atingir unidades aliadas causam danos as mesmas, então muito cuidado ao atacar inimigos próximos a aliados, faça-o somente quando julgar realmente necessário, como por exemplo, batalhas em que o número do inimigo é incrivelmente superior ao de seus aliados.
Antes que se questionem, “nossa dei friendly fire sem missile!?”, sim é possível dar friendly fire sem o uso de missile, mas este friendly fire não tira pontuação do jogador, ele acontece quando você usa o charge no meio de unidades aliadas, acaba arremessado elas ao chão e as deixando vulneráveis para que o inimigo as finalize, porém temos uma exceção… as unidades de Pike podem e causam um estrago ao aliados quando cruzam seu caminho, esteja sempre atento ao utilizar estás unidades.

  • Investidas:

Tome cuidado ao usar investida (charge), pois suas unidades se machucam ao se chocar contra paredes, muros, rochas e até se atiram de cima de precipícios e montanhas (árvores não se aplicam).

  • Armadilhas:


Sempre fique atento por onde anda, apenas armadilhas aliadas possuem ícone de visualização, se matar em estacas e em caltrops sem nem saber o que o atingiu é fácil e rápido, também temos armadilhas de fogo, são as mais fáceis de passarem despercebidas, porém não são tão comuns quanto as duas anteriores, unidades missile podem acender as armadilhas quando suas unidades estiverem e cima para atear fogo em suas tropas.

  • Modo de batalha secundário:

Unidades de infantaria arremessando javelins.

Algumas unidades possuem um modo de batalha secundário que pode ser utilizado ao segurar a tecla ALT antes de comandar um ataque (veja que o ícone do mouse muda), infantarias que possuem javelins irão arremessá-las contra o inimigo, lembrando que sua munição NÃO é ilimitada como as de unidades missile. O modo de batalha secundário de unidades missile é entrar em combate corpo a corpo. Já as unidades de artilharia pesada, é possível controlar manualmente os seus ataques.

Comandos

  • Roll:

Para utilizar este comando, basta digitar /roll no chat. Muita gente já deve ter se perguntando o que significa e pra que serve, a resposta é simples, não significa nada e não serve pra nada, roll é um meio de tirar na sorte para solução de algum assunto, seja uma disputa para pegar determinado ponto no início da partida ou qualquer outra coisa, e você não vai ganhar nada se chegar no lendário 100, o roll é uma maneira de passar o tempo enquanto não está fazendo nada aguardando uma partida.

  • Líder do Grupo:

Para iniciar uma votação para líder do Grupo digite /poll no chat.

Uma notificação irá aparecer na tela dizendo que você pediu uma eleição para líder do grupo.

Uma vez iniciada a eleição de um líder você deve votar em si mesmo ou em quem quiser que represente o grupo digitando /vote “nome do jogador”.

Quando a votação terminar o time será informado do vencedor.

Quando eleito como líder do grupo você pode criar notificações na tela do seu time usando o comando /notify “mensagem”

Ela aparecerá na tela para o time deste modo.

Agradecimentos.

Gostaria de agrader a ajuda de todos os participantes e contribuintes para o Guia!

Direção:
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Produção:
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Edição:
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Correção:
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Ares Total War

Revisão:
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Ares Total War

Divulgação:
Ares Total War

Um grande abraço e bom jogo!

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