Overview
Cannibal CrossingのメインEscape Earlsboroモードを主に取り扱う。文字だらけ。ガイドもアーリーアクセス状態だ。初心者向けの攻略情報を載せることを目指すがネタバレ多し。作者は機械翻訳勢のため、ガイドは日本語が95%を占める。許せる方だけ読んでください。
はじめに
2021年4月中旬のバージョンについてのガイドです。以降アップデートに伴う数値変更に関しての対応はお約束できません。以前作成したガイドで自縄自縛の無限対応地獄に陥ったためです。
メインモードであるアールズボロからの脱出を主に取り扱います。
難易度はノーマル。プレイヤーはローカルで一人ぼっち。
ほぼすべての記述が作者の記憶・経験・目測・個人の感想から成立しています。
このガイドはネタバレ・スポイラー要素が多く、自力クリアを求められる方はお戻りください。
作者の英語力は機械翻訳への依存で占められており、本作のストーリーをほぼ理解していません。
見切り発車で作成しているため未完成部分があります。これもアーリーアクセスというわけです。
当然のことながら、作中のアイテムなどはすべて英語で表記されており、それをそのまますべてこのガイドで転記しなければならない場合、手間で心が折れてしまいます。
日本語だらけな点をお許しください。どうにもならない、伝わらないときだけ英単語を使います。
作者は進行不能にならない程度のバグに耐えながら、グッドエンドに到達できたレベルの腕です。
間違ったことを偉そうに講釈している恐れがあります。見逃してください。
不幸なことに、今のところ、日本語でこのゲームの情報がある程度存在している場所は、ここぐらいしかないでしょう。その責任において、いわゆる「小数点以下の確率」のような記述だけは避けたいと考えていますが、バージョンアップで仕様の変更等もあり得ます。
しつこいようですが、何があっても、何卒ご容赦ください。
別モードである防衛戦主体のHorde Modeについては最後に軽く触れるだけに留めます。
まだまだバグありで、一部ステージのクリア達成率は0.01%です。
表記上の注意点
このガイドでは作者が楽をするために、アイテム名などを日本語で表現している箇所が多い。当然のことながら、本編中に日本語は存在していないゲームであるため、混乱させてしまうかもしれない。ガイドを書き上げるための犠牲として、ご了承願いたい。
電池は Lithium Battery ガソリンは Can of Gas
木は Wood 布は Cloth 皮は Leather 金属は Metal スクラップは Scrap
と読み替えていただけると概ね間違いないはずだ。
ゴミ箱は、探索時に漁る方ではなく、建設設備の garbage disposal のことで間違いない。
バージョンアップによる変化
細かい数値等には対応しない。大きな変化のみ記載。ガイド本編の修正は後日、気が向いたとき。
2021年 6月23日
1 エンディング
ブルドーザーと基地ゲートによる脱出が削除され、ボーナスルートエリアとなった。
成功の結果として、 複数のアイテムボックスのある特殊な場所に飛ばされる。
正直なところリスクに見合う報酬ではない。腕試し的な存在だ。
脱出はヘリコプターのみになる。他の2つのエンディングはどこへいくのだろうか。不安が残る。
2 設備にオートバイ追加
金属3スクラップ5で建てられるファストトラベル用設備。ガソリンさえあれば何度でも利用可。
遠征のために生きている車を探す手間が省ける。かなりありがたい。
3 イカの弱体化
最強ボスの一角 kracklin の雑魚召喚数が減少。ただし開幕の理不尽ダメージは修正されず。
いきなりネタバレ スタートからクリアまでのゲームの流れ
前提として
取得できる資源に実質的・現実的な限界があり、10日目を超えると敵のステータス(特に攻撃力)が危険なレベルに達する。安全な拠点に籠っているだけではじり貧になる。サバイバルだが短期決戦志向な、あまり息つく暇のないゲームと考えてほしい。
大きな流れ
資源を集める 木・布・皮・金属・スクラップの5種類(皮は相対的に必要性が劣る)
はアイテムクラフトや建設や武器の強化に必要となる。
↑↓
仲間を集める 各地にいる仲間候補の生存者はクエストを持ちかけてくる。
クエストクリア後またはクエスト自体がボス戦へ誘導・発展する。
↑↓
脱出資材収集 ボス撃破で脱出用資材が出現し、依頼主が救助された生存者として扱われる。
マップ上の赤い点である脱出地点に向かうと必要な資材が判明する。
↑↓
ホード防衛戦 一定期間ごとにネガティブホードと呼ばれる大群の襲撃が予告発生する。
砲台や柵といった防衛設備の建設はこのときのためにある。
↓
脱出作業 必要な資材を集め(インベントリに持つのではなくフラグ形式)
脱出地点でイベントと襲撃に耐えられれば脱出だ。
↓
生還への条件
通常のEscape Earlsboroモードでは6体以上のボスを倒さなければ脱出時に死亡してしまう。
ここはネタバレだが、公式の更新お知らせにそのままあるため厳重には隠さない。
日に日に強化される敵に怯えながら条件を満たそう。脱出時に死亡しても操作キャラの別クラスの解禁は可能。
9体のボス撃破の場合はフルクリアという別判定クリアになる。1日1ボス撃破の目標でも準備や停滞で14日以上はかかるだろう。
ゲーム終了時 勝利にせよ敗北にせよ、ボスの撃破やマップ踏破率やアイテムクラフト数などに応じてポイントが入る。
これはキャラのステータスボーナス解禁に使う他、マップ上のアイテムショップ(stan’s stand)での通貨となる。
余談だがアイテムショップは極端な調整(高いが強力)になっている。できれば利用したくないレベルの下手な調整だ。ただし、料理のレシピが稀に安値(75?)で並ぶ。ここでしか入手できないレシピと推測される。コンプリートのために確認だけはしておきたい。
資源については後ろで詳しくまとめる。
仲間を集める
仲間候補者は操作キャラ以外の9人である。
単純に近づけばクエストが始まる。仲間クエストは同時進行可能。
存在する場所はラジオ(作ったものでも置いてあるものでも)に接近すればマップに表示される。その枠に入るのは常に1人で、ボスを撃破すれば別の仲間の位置がわかるようになる。
また情報枠がミニボスや襲撃現場に取られる場合もある。
脱出資材収集
仲間クエストの最終段階はボス戦である。ボスを撃破すれば脱出用の資材が入手できる。
(アイテムではなくイベントのフラグになるだけ、7人目以降は高レベル武器)
他に仲間を一定時間呼び出せるトランシーバー(一人は料理)を渡され、アイテムの詰まった赤い箱がそばに落ちる。
後半のスクラップはここからの入手が多い。
ボスは経過日数が増えるほど能力も伸びる。撃破したことのあるボスでも後半に出会うと違った展開になるかもしれない。
詳しいボス戦については後述する。
ホード防衛戦
経過日数の2日目から、数日ごとにnegative hordeと呼ばれるイベントが発生する。予告された時間が0になったとき、複数回のウェーブに分割される形で、プレイヤーに目掛けて敵が多数生成される。名前の通りネガティブ系の敵しか出現しない。ネガティブは能力値の高い敵が多いため、十分な準備を整えて迎え撃たなければならない。帰還地点となるhoming beaconを置いた場所には、加入した仲間が滞在する。そこが防衛地点としての第一候補だろう。
脱出作業と耐久
必要なアイテムフラグを建てれば、脱出地点で簡単な取り付け作業(近づいてボタンを押すだけ)のあと、カウントダウン形式の襲撃が発生する。なかなか骨の折れる、大量の敵が出現する。インベントリを開け、設備の建設もでき、狙われているのはプレイヤーだけである。ヘリなどは守らなくとも大丈夫だ。その点を忘れず、十分な準備をしておけば何とかなるだろう。
難易度(現状)ゲート ≒ ブルドーザー >>> 削除 ヘリコプター(敵の数が激減)
最終的な違いは エンディングの演出のみ。
現在は一番最初に接近したものしか修理できない。
バージョンアップの結果、脱出はヘリコプターのみになった。
終了後のポイント精算 分かる範囲で、勝っても負けても同じ計算式のはず。
ホードディフェンスモードでもポイントは入る。そちらは式を把握していない。
敵撃破数の1倍 + ボス撃破数の100倍 + クエストクリア数の5倍
+ マップ踏破率の1倍(100%を超えるため、可視化分ではなく、移動した分が計量か)
+ クラフトアイテム数の2倍
立ち上がりに何をすべきか
ここでは最初のボス撃破までにおける作者の行動を簡単に残しておく。作者なりの遂行である。もっと良い方法があるだろう。
簡易総合 最初のボス戦が開始3日目までの場合
直接的なボス戦対策
・アサルトライフルと弾の確保 レベルが高いほど楽(依頼で3入手の可能性) 弾は3桁目標
・ショットガンと弾の確保 同上 基本は銃を持った略奪者を倒してのドロップ狙い
・回復アイテムの確保 病院と薬局 布で包帯 包帯ウィスキーでメディキット製造
・スキルの習得 詳しくは後述 敵の撃破やミッション達成が重要
ボス戦後を見据えた準備
・資源確保 金属とスクラップが20 木材も10は欲しい 詳細は下に
・拠点建設 場所の検討程度でも可 Homing Beacon に仲間は滞在する
個別の方針
1 資源確保
金属とスクラップをインベントリにあふれさせる程度(20以上)の目標に家探しをする。
住宅ではテレビ、店舗ではホームセンター・家電量販店・アッ〇ルストア(梨だけど)・質屋・ショッピングモールなどが狙い目。
木・布・皮はその過程で、必要分回収できるはずだ。並行して車から電池やガソリンも回収する。
その中でも、布は一番簡単な回復アイテムの包帯にクラフトできるが、他の資源と比較して取れないときはとことん取れなくなる。緊急用にいくつか作り、回復アイテムの豊富な病院探索までの期間は、主に睡眠で回復したい。
施錠された扉や金庫を開けるためには、金属1でクラフトするロックピックが必要だ。開錠はスタートからゴールまでをつなぐ簡単なミニゲームで決まる。間違えて右クリックしないように。
食料は料理の材料になる食材群には手を出さず、自動販売機から出る飲料系や、熊撃破時に出る生肉を焼く程度で乗り切りたい。木1で作れる棒と布でクラフトできる釣り竿は水辺で使用すると魚が釣れる。(釣り竿は青写真が必要だったかもしれない)
2 スキル習得
レベルアップ時に得られるスキルは、キャラにもよるがまずは、Enouranceの2つを取得し、次にTenacityにあるHP上昇か、Agilityの2つを習得していた。
Enouranceを先行取得するのは、適時ローリングを挟みながらの移動が最も早い方法であるためだ。スタミナが増えればローリングの回数を増やせる。2番目は序盤で最も厳しい食料事情を考慮している。満腹度の低下をゆっくりさせて、食料取得のリミットを遅らせる狙いがある。
次の候補はボス戦の安心を得るために取る。Agilityの2番目スキル Can’t Touch This の第一段階はローリング中に接触する敵弾を無効化する。ボスは遠距離攻撃が多く、被弾率を下げられる。
3 戦闘
難易度ノーマルの序盤敵には、ピストルや近接武器で戦うことになるだろう。どちらとも迫りくる敵から後退しながら攻撃すると被ダメージを減らせる。近接武器装備時は、右クリックで敵の近接攻撃を弾ける。被害はできる限り避けたいが、ベッドで眠れば回復できるため、連続被弾をしなければ、そこまで深刻な事態にはならない。
夜間に出現するネガティブと呼ばれる敵の種類は、照明を当てると移動速度と防御力が落ちる。攻撃力が高いので、照明と距離は重要だ。また日中でも暗い沼のようなところから、よくわからないオブジェと共に突然出現することもある。
人間系の敵はおかしくなった人間と銃を持った略奪者の2パターンある。略奪者は序盤における資源(落とした武器を設備のGarbage Disposalで分解する)や銃弾、ボス戦に必要なアサルトライフルとショットガン(強化のために複数必要)の狙い目だ。慎重に狩りたい。
ライフル弾やショットガン弾を使う銃器はボス戦の主力武器である。銃弾の量産体制が整うまで、敵の集団に追い詰められたときや特別な場所(クエストspecial location)の包囲戦以外では節約したい。もちろん、ケチって死んでは元も子もない。使いどころの見極めが肝心だ。
銃弾の製造が安定するまでは敵からのドロップと家探しが中心になる。敵からの収支を多くしたいときは、銃ではなく近接武器を持ち、建物の角をうまく使いたい。
4 危険
一部の建造物からは作者が便宜上、ミニボスと呼ぶ敵が出現する。序盤の装備では太刀打ちできない。すぐさま逃げよう。出現地からある程度動かすと元の場所へワープしてスリープ状態に戻る。
開始2日目以降は、制圧後の無人と思える建物にも敵が複数配置(文字通り・湧く)されるようになる。中が見えない家にはローリングで飛び込まないようにしたい。思わぬ遭遇によるプレイヤーの動揺やスタミナ切れで操作が取れず、そのままゲームオーバーになりかねない。特にモブ生存者から依頼を受けた後の報酬受け取り時に事故が起きやすい。
余談だが、ゲーム終盤の日数帯では敵が猛烈に配置されるため、窓を覗くことすら余計な多重エンカウントの原因になってしまう。早く脱出したい。
5 拠点建設
ボス戦前かボス戦後のどちらで着手するかは迷うところであるが、十分な資源が貯まれば拠点建設に移りたい。目的は休息地(寝ないとスタミナ減少率が悪化する)の確保、各種アイテムの製造(特に銃弾と回復薬)、武器の強化、ネガティブホードなどへの対抗である。
その他にある Homing Beacon はファストトラベルや帰還アイテムの目的地になり、仲間になった生存者が滞在する場所でもある。ビーコンは拠点建設の第一歩だ。移動を考えるとあまりへき地には作りたくない。滞在する仲間は攻撃が気まぐれなため、確実な砲台代わりにはならないが、いればいるほどビーコンの周囲は安全になる。
また付近の建物の、ベッド・キッチン・チェスト(本棚や箱)・作業台の存在は、プレイヤーの初期負担を軽減してくれる。候補地決定の参考になるだろう。最終的な目的となる各種脱出地点付近での拠点建設はあまりおすすめしない。ゲーム進行上のある地点において役立つものの、敵の出現頻度が高く、少数だが通常はクエスト時にしか発生しない、操作画面内の湧きもある。
生産面では、武器を溶かして資源にするGarbage Disposal とスクラップを金属に変える Smelter は必須ともいえる設備だ。
次点として、ボス戦で使いたい銃弾(ライフル or ショットガン)の製造機(アップグレードで良効率化、早めにしよう)、回復アイテム包帯の材料である布製造機、包帯との組み合わせでメディキットが作れるウィスキー製造機がおすすめ。
武器強化は重要(概ね1レベルアップでダメージ+20%)だが、武器を強化できるアドバンスドワークショップはレベル4以降の強化時に必要になる。レベル3までは街中の作業台(ホームセンターは必ず・ガレージ付きの家には中確率)を利用したい。拠点付近にない場合は早めに作ろう。
現状の防衛設備は、当該セクションでも述べるが、 Bait Station で解禁される砲台と柵の組み合わせか、アップグレード版で解禁される砲台(金属5スクラップ5の電気の方)でないと厳しい。最初のネガティブホードは、プレイヤー単独でもアサルトライフルやショットガンの使用で対処できるため、焦らないでもいい。
その他必要な設備については後方セクションに書き残す。
6 ボス戦へ
ボス戦を開始するためには仲間候補となる生存者に接触しなければならない。仲間候補の所在地は後方セクション「街の建物」でまとめてある。マップ上にあるラジオに近づけば、そのうちひとりの場所はわかるようになる。
仲間候補との小粋なトークの内容は、作者に英語力がないため不明だ。
とりあえず、相手が誰であれ、肯定(↑)しておけば、クエストは進展する。
SINとRONIN以外は郊外でのボス戦になるだろう。マップ南側の道路沿いにあるガソリンスタンドやダイナーは、敵が少ない内に一度訪れて、ファストトラベルの対象にしておくと後々楽になるかもしれない。
ボス戦についての詳細は後方セクションでまとめる。
キャラクター
本ゲームには10人の操作キャラクターが用意されている。
初期はLIAMとLOLAとSHOTSしか使用できないはず。(昔のことで記憶が曖昧)
残りの7人はそれぞれから依頼されるクエストボスの撃破で解禁される。
各キャラの初プレイ時は、背景を知るためのオープニングクエストが存在している。
(クリアで実績獲得、以降は通常と変わりなし。次回からクエストは省略)
いかなる形であれ、脱出による周回の終了によって、各キャラで2つめのクラスが解禁される。
高額なステータスボーナス解禁費用とプレイ不足のためここでは取り扱えない。
各キャラクターはゲーム終了時に得られるポイントを使用することで、固有のステータスボーナスが解禁される。また全員が固有のレベル15以降に使える特殊技SUPERを持っている。SUPERは使用後の経験値獲得でリチャージされる。
最初のクラス キャラクター選択の左から
1 LIAM ハンドガンの扱いに慣れた衛生兵
2 LOLA アルコールから力を得る斧使い
3 SHOTS ライフル操作に優れたスナイパー
4 QUILL ネガティブ(敵の種類)を知るオカルト学者
5 RONIN 電気系アイテムに詳しいエネルギー武器専門家
6 BLACK JACK ショットガンが得意なギャンブラー
7 ASH 爆発物と火炎放射の使い手である放火魔
8 WARDEN 通常火器および弓の専門性が高いハンター
9 SIN 刃物使いな料理人
10 ROSIE 爆発物もこなせる金属製品製造者
セカンダリークラスはSWATや保安官やマフィアや武士になったり、一人は更生する。
ステータスボーナスの解放に必要なポイントが桁違いに高く、ピーキーな構成も多いためエンドコンテンツの一種だ。余計なことを付け加えると、悲観的で勝手な想像だが、すべてのステータスボーナスを解禁できているプレイヤーはこの世に10人もいない気がする。つまりユーザーのフィードバックによるバグ修正が機能しているとは思えない。アーリー抜けを待っても遅くないだろう。
個別の解説は次のセクションで行う。
ポイントでステータスボーナスを解禁しなければ、全員バニラキャラだ。この点はいかがなものかと思うが、死んで覚えることが多いゲームであり、仕方のない面もあるのだろう。
本作中で辛かったことは、回復アイテムの安定確保と過激な敵の追跡であった。
LOLAは酒で回復でき、存在そのものが酒の製造コストを落とせる。(設備をアプグレできる)
SINは料理での回復とバフ時間を延長する特性がある。
面倒を軽減できるため、精神的に楽なキャラだった。
ただしどちらも近接武器特化ステータスである。後半の戦闘はバニラキャラと化すかもしれない。
戦闘面では、
QUILLは、ボスとネガティブに与えるダメージが大きくなる。
WARDENは、ボスすら一時拘束するSUPERの持ち主だ。
SHOTSは、雑魚の集団戦に強い単発ライフルの使い手だ。ただし初期武器SR強化は難しい。
ASHは、初手の火炎放射器で弾丸節約がはかどる。同じく初期武器の強化は困難だが。
LIAMは初期に回復アイテムを持つため、チュートリアル的キャラとして使える。
RONIN・BLACKJACK・ROSIEは、ゲームに慣れてからの方が良い。
LIAMの回復アイテムの強化と回復ペースアップは後半ほどありがたいが攻撃面は物足りない。
RONINの初手エネ武器は便利だが、いくつかのステボが機能していない。(バグで修正?)
BJのボーナスは目に見えないものだらけだ。しかも唯一明白なダメージボーナスが1段階低い。
ROJIEは、豊富な金属資源で拠点を豪華な陣容にできるが、戦闘と回復面では実質バニラキャラだ。拠点に籠るだけでは勝利できない。そのうちに遠征がどんどん辛くなっていく。
個別キャラ解説前の注釈
以降はキャラクターを選択画面の左にいる連中から順番に紹介していく。
バージョンアップで仕様が変更されるかもしれないが、対応は気分次第である。
ここでいうチームとは、おそらくマルチプレイ時の他の操作キャラであるときに限られ、ソロ時の加入では発動しないものである。ただし関連設備はアプグレ可能対象になる。
各キャラの最初のクラスにおける、ステータスボーナス解禁に必要なポイントは上から
100・200・300・500である。
個別キャラ解説 LIAMとLOLA
LIAM
ステータスボーナス
1チームがアイテムや睡眠で得る回復量+20%
2ハンドガンのフォーカススピード+50%
3回復アイテムの回復ペース2倍
4死亡時にわずかなHP回復 3日に1度だけ発動
SUPER
周囲に爆撃要請。自分の周りで爆発が発生する。
初期装備
ホッケーステッキ 少し強いピストル 包帯 メディキット ピストル弾 懐中電灯
関連設備(チームに存在することで資源を費やしアップグレードできる設備)
布製造機ことCLOTH-O-MATIC
解説
衛生兵らしい回復特化型のキャラクター。特に包帯などの回復アイテムの回復ペースが倍化は、後半の戦闘でダメージレース状態になったとき役立つ。蘇生は特別な演出はなく、気が付かないうちに発動する。本当にわずかしか回復しない。このゲームの死亡原因は強烈な一撃より、複数攻撃の多重ヒットが多いため、蘇生してもそのまま死ぬ可能性は低くない。
SUPERは正直使いづらい。任意の場所が爆撃されるわけでもなく、プレイヤーの周囲で1か所ずつ1秒ごとに爆発が起きるような感じである。
初期装備に回復アイテムを持つキャラは少ない。序盤戦における安心感は段違いだ。
関連設備に関しては、対象となる製造機が作る布は、回復アイテムの包帯とメディキット(包帯から作る)の材料であり、主要資源中最もマップから取得できる数が少ない。燃料となる電池も取得上限は高くない。その交換効率を良くし、1日1個無料の布が手に入ることはありがたい。
総合するとゲームに慣れるためのチュートリアル的存在である。最終的な戦闘面や資源面では恩恵が少なく、実のところ初クリアを目指すのは難しいかもしれない。ゲームに慣れると回復ペース増加は非常にありがたく感じるのだが、いかんせんその回復アイテムの量産が難しい。睡眠も強化されるため、普段の回復はテント、道中はベッドや寝袋、ボス戦やピンチの時のみアイテムと使い分けを図るなどの対策が思いつけた。
LOLA
ステータスボーナス
1 チームメンバーがアルコールを飲むとHPを回復できる
2 酒に酔っている間に受けるダメージが33%軽減される
3 すべての斧で攻撃した際追加の敵に命中するようになる
4 酒に酔っている間は近接攻撃ダメージ+50%と移動速度+20%になる
SUPER
12秒間チームメンバーの近接攻撃速度+50%および近接攻撃はスタミナを消費しなくなる
初期装備
斧 ショットガン ショットガンの弾 火炎瓶 ウィスキー 小さな懐中電灯
関連設備
ウィスキー製造機ことDISTILLERY
解説
酒特化キャラ。他のキャラと違い酩酊状態でも移動に支障がない。LIAMで解説したが、このゲームの主要回復アイテムの材料である布は現実的な取得上限がある。しかし木で作れるウィスキーを回復アイテムにできるLOLAは、実質的に無限の回復アイテムを製造できるといえる。しかも酒による回復は全量即時である。回復量はメディキットの半分だが、質は高い。
斧は重いが威力の高い近接武器である。集団相手に振る回数を減らせて使い勝手が良くなる。
SUPERは難しい。ゾンビ相手ならともかく今回相手にする連中は遠距離攻撃持ちが多い。耐久面はそのままなため、ハチの巣にされてしまう。飲酒と組み合わせるといいかもしれない。
初期装備は攻撃回復のバランス型。ショットガンは近距離の相手に効果的だ。
ウィスキー製造機を強化すると1個製造に必要な木の量が2になる。酒は5日目以降に発生する呪い(泥のような地形に触れるとなり、HP上限低下)を解除できる効果もある。木は大抵のプレイヤーが基地を作るような中心部に少なく、郊外に多い。ゲームの後半は敵の陣容が凄まじいことになり、移動がどんどん危険・苦痛になっていく。製造に必要な量を減らせることは、単純な節約だけでなく、接敵減少にもなり精神的にありがたい。
総合すると初クリア向きのキャラクターかもしれない。ステータスボーナスはどんどん実質無力化されていくが、酒による回復は最後まで威力を発揮できる。武器強化でどうにでもなるダメージボーナスより、強化のできない回復資源面の優遇が強い。そんなことより立ち回りでダメージを受けなければいいと言われれば返しようはないが、アクション下手糞プレイヤーにとっては、ごり押しを可能にする回復アイテムは重要だ。
個別キャラ解説 SHOTSとQUILL
SHOTS
ステータスボーナス
1 自身のフォーカススピード+25% チームメンバーは+15%
2 ライフルのフォーカススピード+50%
3 ピストルとライフルの弾の飛距離+70%
4 単発式のライフルのダメージ+20%
SUPER
目の前に数発の乱射 と
8秒間クリティカルダメージを与える確率+50%およびエイムのスピード2倍
初期装備
ピストル スナイパーライフル ライフルの弾 ピストルの弾 大きな懐中電灯
関連設備
的ことTRAINING TARGET(フォーカス速度とクリティカルダメージ発生率を少し強化)
解説
狙撃特化キャラ。ここまで触れてこなかったが、フォーカスとは射撃時に右クリックを長押しすることで、射線が見えるようになり、一定の貯め時間で射撃が強化される動作である。フォーカスはレベルアップで取得するスキルによってさらに強化することも可能だ。
ライフルは装弾数が少なくリロード時間の長めな銃器な反面、威力と貫通力が高い。少ない銃弾で多くの敵を倒すことができる。ステータスボーナスによってその長所をさらに伸ばせる。大軍でも誘導して一直線に並べれば怖くない。
non-automatic riflesとあるようにアサルトライフルなどはダメージボーナスの対象にならない。
SUPERは控えめな攻撃型。単純に敵に与えるダメージ量が増す。効果時間は短く、アサルトライフルや爆発物などの一気に叩き込める武器と相性がいい。
初期装備は攻撃特化。ストーリー上は味方に合流予定だったとはいえ、回復のひとつは持っていてほしいものだ。スナイパーライフルは単発系ライフルのTier 2でありスペックは高いが、強化に必要資源の都合(プレミアムパーツ)、中盤まで強化がほぼ不可能だ。展開次第で死蔵もありうる。
関連設備は製造系ではなくステータスにボーナスを与えるものである。このような設備は壊されない限り、どこにおいても効果を発揮する。
総合としては玄人よりの構成といえる。実はこのキャラだけ開始時刻が2日目の朝だ。半日程度の差だが面倒な要素である。ボーナスのフォーカス速度増加を生かしていくためには関連スキルを取得していきたい。これは他スキルの取得を疎かにせざるを得ないことを意味する。HP上昇や防御力上昇などが後回しになり、耐久面ではかなり辛い。その点を上手くのりこなせると、強化されたフルフォーカス弾をガンガン敵に撃ちこめ、ライフル銃の持つ素の貫通力との相乗で面白いように敵が溶けていく。単発ライフル限定だが、一瞬の右クリックで射線が赤くなるため、フォーカス操作が苦手な私でも、乱戦中やボス戦で運用できた。
とはいえシューティング系アクションの経験者や得意な方にはおすすめできるが、苦手な方には難しいキャラクターではある。
QUILL
ステータスボーナス
1 腐敗への耐性(無効化か発生自体を抑えるかが不明)チームには部分的な耐性
2 ネガティブ(敵の種類)から得る経験値が+30%
3 ネガティブに与えるダメージが+20%
4 ボスに与えるダメージが+30%
SUPER
周囲の敵に強力なスタン状態とネガティブに大ダメージを与える
初期装備
木の棒 リボルバー ピストルの弾 大きな懐中電灯
(消耗品) 完全回復薬 ショートテレポートの巻物 対エネルギー攻撃バリア 分身出現
関連設備
腐敗対策・オカルト作業台ことOCCULT LIBRARY
解説
異世界の怪物キラー。ステータスボーナスに出てくる腐敗とは、5日目か6日目以降の地形変化のことである。照明に照らされていない地面は、ランダムに黒い泥のようになる。そこを通るとHP上限を下げられる呪い状態になる。耐性はその上限値の低下を抑える働きだと推定している。低下はアルコールなどで解除可能だ。
得意なネガティブとは主に夜間や数日ごとのホードで相手をする半数近い敵の属するものである。その敵に条件なしでダメージボーナスがあるわけで、ボスへの特効と合わせて弱いはずがない。ボーナスが全くない、食人衝動に支配された人間と騒ぎに乗じた略奪者が、残り半分の敵であることは忘れよう。
SUPERは対集団戦用である。雑魚ネガティブをほぼ確実に即死させる。襲撃や増援の連続で死にそうになった時に利用したい。非ネガティブ系もスタンだけはする。
初期装備は消耗品が最高ランクだが、残るものはしょぼいの一言に尽きる。消耗品たちは設備OCCULT LIBRARYでクラフトが解禁。
関連設備はオカルト系のアイテムを解禁する。素材となるネガティブが落とす特殊な資源の入手が安定せず使いにくい。腐敗対策になるとの情報もあり、であれば設置は確実に役立つ。
総合すると、「一番恐ろしいのは生きている人間」という安っぽい怪談の定型感想を述べたくなるようなオカルトらしいキャラクターだ。最後の最後までボーナスがきちんと機能する点は極めて有能だが、最初から最後まで人間系の敵にはバニラで挑む羽目になる点は易しくない。とはいえ初期武器以外の強さから、最初の数日は怖いもの知らずだ。実際彼を使用後に他のキャラを使うとボス戦における弾の消費量の違いで困惑してしまう。ボスの早期撃破などで得た優位を5日目以降に生かせるかが、クリアを左右するだろう。繰り返しだが、強敵はボスとネガティブだけではない。敵の半分は人間だ。生存日数を積み重ねるほど、その意味を実感するだろう。
初心者向きかどうかは、判断の迷うところだが、悪くはない。比較的遭遇しやすく、クエストがやや手間である点を除けば、対応ボスもそれほど強敵ではなく、解禁しやすい。
個別キャラ解説 RONINとBLACK JACK
RONIN
ステータスボーナス
1 より多くの電子機器のクラフトレシピ チームは改良されたレーダーが使える
2 レーザー兵器などのエネルギー消費量が減少する
3 エネルギー兵器によるスタンが25%長くなる
4 装備したエネルギー兵器がゆっくりと電力を回復していく
SUPER
某ゲームのように段ボールに隠れる。たとえ目の前で使用しても攻撃しない限りは敵に発見されなくなる。(周囲の敵は一時的なスタン状態になる)
今のところしばらく経過すると敵から追跡されるが、ダメージや攻撃はない。
初期装備
スタンバトン レーザーピストル snap trap(効果がよくわからない) ランタン
関連設備
電池を使う電気関係のアイテムレシピを解禁するELECTRONICS STATION
解説
独自性に抜きんだエネルギー武器の専門家。エネルギー武器は消音性を持ち、リロードや弾倉の要素がない。威力は火器より強力だ。連射性に劣ること、弾の生産性が弱点だが、ステータスボーナスでその弱点を補える。火器がいらなくなるわけではないが、独自の戦いというものは泡沫であることを意味しない。特定のダメージボーナスがないということは、すべての敵と同じように戦えるということである。(よく言えば)
改良されたレーダーとは推測だが、マップを見たときに表示されるアイコンが他のキャラより多く感じた。おそらく右の凡例をフルに活用できているからだろう。
クラフトレシピの増加は、はじめから帰還アイテムをクラフトできたり、ELECTRONICS STATIONで作れるようになるものに独自アイテムが加わる。
SUPERは逃走か移動に使える能力。戦闘回避はホームビーコンに戻るアイテム(材料に電池)や車のガソリン節約(ガソリンは電池に変換可能)につながり、バッテリーを多く必要とする本人と相性が良い。
初期装備もまた独自。スタンバトンは文字通り電撃で敵をスタンさせる棍棒だ。
関連設備はクラフトできるアイテムの良さから必ず作るが、アップグレードすると1日1個無料の電池も手に入る。
総合としてエネルギー武器をそこまで使ったことがないため、書けることが少ない。特定の武器に依存したステータス構成の成功は、その武器の希少性に左右される。間違いなくエネルギー武器は希少性が高い。せめて高コストでも弾のクラフトができればよかった。初期装備にあるレーザーピストルのおかげで立ち上がりは楽だが、その弾が尽きる以降はバニラ状態が長く続く。初心者向きではないだろう。
BLACK JACK
ステータスボーナス
1 鍵開けが楽になる
2 ショットガンのダメージが10%上昇
3 レアな戦利品が出やすくなる。
4 すべての武器でクリティカル攻撃になる機会が10%上昇
SUPER
付近にあるすべての鍵が開錠される。8秒間チームはクリティカルを与えるチャンスが+50%
初期装備
鉄パイプ ショットガン ロックピック ショットガンの弾 懐中電灯
関連設備
電池がランダムな景品に変わるギャンブルマシーンLUCKY SHRINE
解説
盗みに長けた後ろ暗い生活を送るギャンブラー。ショットガンは射程こそ短いものの、威力や殲滅力に優れた武器であり、10%の上昇でもかなり大きい。戦利品の質の上昇は探索・略奪が楽しくなるかもしれない。
SUPERは戦闘向きだろう。開錠に何の意味があるのかは不明。フレーバーだろうか。
初期装備は戦闘向き。ロックピックは最初に作りたいクラフトアイテムなのでありがたい。
関連設備は1度しか利用したことがないのでよくわからない。アップグレード版は最上級の近接武器Laser Bladeが出現する可能性を持つ。しかしどこまでいってもギャンブルだ。余裕のあるときだけしか使えない。
総合的には抜きんでたところはないが、不可になるところも同じく存在しないキャラクターだ。
後半になっても腐る能力はなく、本人のキャラクター性に反して堅実な構成であるところは皮肉だろうか。
操作する性能とは別の観点からみると、彼から受けるクエストのボスが、今のところ作中最も銃弾を消費するボスである。操作キャラにすれば当然クエストも登場もない。これは全キャラ中で頭一つ抜けている事実だ。
ただし、彼の開始時刻や位置(西の果てにあるカジノ)は良くない。また彼を仲間にする際の所在地(銀行)には罠がある。初心者は彼を解禁できるかどうかの方が難しいかもしれない。
個別キャラ解説 ASHとWARDEN
ASH
ステータスボーナス
1 ASHとチームメイトは火によるダメージを大幅に軽減する
2 火炎放射器とチェーンソーを50%早くリロードできる
3 すべての爆発物のダメージが25%上昇する
4 火炎ダメージが30%上昇する
SUPER
ASHを中心に大ダメージを与える炎の波を縦と横に発射する
初期装備
スコップ 簡易火炎放射器 The Lighter 火炎瓶のTier 2的な存在 incendiary grenade ランタン
関連設備
不明 おそらくガソリン生産の gas pump
解説
火と爆発に特化した放火魔。能力と相まって、初期装備の火炎放射器を引きうちするだけで、初めて数日の敵はどんどん燃えていく。弾がガソリンであるため、アサルトライフルとショットガン以外に集団相手に使える武器が増え、資源的に楽だ。ガソリンはファストトラベルへの消費と被るが、車は1度で壊れるためガソリンは最終的に余るはずだ。
SUPERはダメージが大きい攻撃型で、周囲を囲まれたときに効果を一番発揮する。雑にボスに使っても結構な損害を与えられる。
初期装備は短距離偏重。殴り合いの距離では負けない。
総合すると対集団特化型のキャラであり、辛い序盤が相対的に楽なキャラだ。火炎放射器はガソリンさえ供給できれば、序盤の襲撃を楽々突破できる強力な武器となる。最大の課題はそれ以降をいかに乗り切るかだろう。射程の短い火炎放射器はボスに辛い。またプレミアムパーツが手に入る中盤までは強化できない。特殊なステータスボーナスのない状態でいかに中盤を攻略するかだ。やるべきことは他のキャラと大きく変わらない。序盤以降の試行回数を積めるため、初心者向きかもしれない。所在地の消防署も素直なところによくある。
WARDEN
ステータスボーナス
1 チームはbear trapを作成し設置できるようになる
2 ピストルは30% 他の武器は15%早くリロードできる
3 25%ステルス性増加(見つかりにくくなる以外はよくわからない) 近くにいる仲間も同様
4 ライフル ピストル 弓のダメージが15%上昇する
SUPER
周囲の敵を10秒間動けなくし、40%被ダメージを上昇させる
初期装備
ハンティングライフル ハンドキャノン ライフル弾 ピストル弾 生肉 大きな懐中電灯
関連設備
不明
解説
最後まで腐らない戦闘技能を持ったハンター。ダメージが増加するライフルには、表記上アサルトライフル系が含まれないと考えられるため、どちらかというと雑魚に強い構成だ。ステルス性の上昇は感じられるほどのものかはよくわからない。
SUPERは全キャラ中で一番強力だ。ボスすら固めて被ダメージを上げる。強烈な攻撃を繰り返す、終盤に使えると楽しいだろう。
初期装備は戦闘的。ハンドキャノンはリボルバー系のTier 2武器だ。
関連設備は不勉強で申し訳ない。おそらく電池から皮の生産設備だ。使わないだろう。
総合して雑魚狩り最強、探索向きのキャラクターという評価になる。あらかじめ準備ができるボスより、わらわらと戦い続けなければならない雑魚の方が厄介なゲームである。ステータスの構成としてはこちらの方がありがたい。下手に攻撃力が上がるより、リロードが早い方が、攻撃のチャンスや防御面でも助かったりする。
残念があるとすれば、現状の彼に関連するボスが、一番弱いボスだと考えられることだろう。
個別キャラ解説 SINとROSIE
SIN
ステータスボーナス
1 チームは食料を食べたときにいくらかヘルスも回復する
2 投げナイフを含む刃物系武器のダメージが20%上昇する
3 調理時に追加の料理が作られる可能性が生じる
4 料理によるバフの時間が50%延長される
SUPER
15秒間 走る速さが20%上昇 敵を倒したとき食料を落とす可能性が15%生じる
初期装備
包丁 投げナイフ sin special(料理・移動速度バフ) ランタン
関連設備
料理ができるKITCHEN-RIDS
解説
作っても食べても強い料理人。遠距離武器に何のボーナスがないため一見すると弱そうだが、食事によるヘルス回復、料理からのバフ時間延長は万能だ。実際にプレイするとその強さと便利さを知る。食事のタイミングとヘルス減少のタイミングは大抵一致しているため、睡眠による回復時間やメディキットを節約できる。料理バフは存外数値が強力で、長くできるとそれだけで有利だ。追加料理はいつの間にか同じ料理の数が10を超えていることもあるぐらい知らぬ間に発動している。刃物は木を切る時にも使う。料理バフを頭の隅に残して置ければ、最初から最後まで戦況を有利に動かせる。
SUPERはキャラとかみ合っているものの直接的な戦闘能力ではない。ホード時やスペシャルイベントの大群相手に使おう。
初期装備はお世辞にも強いといえない。
関連設備はアップグレードによって満腹度の回復が更に強くなる。以前のものとは別の料理判定がつきスタックできない。おそらく周辺民家のキッチン転用で十分だ。
総合するとアクションよりも食料運用ゲーで勝つキャラである。字面だけでは弱く感じて、弱キャラと避けていた過去があるものの、最初のフルクリアは彼女で達成した。先にも述べたが、料理バフには力があり、ヘルスも回復するケーキ、火器が強化されるチーズケーキ、スタミナが減らなくなるスパゲティなどは時間が延びるとリターンも大きくなる。防御力強化のハンバーガーもなかなか強い。ぜひ一度は使ってみて体感してもらいたい。
とはいえレシピが揃うまでは初心者には向かない。
ROSIE
ステータスボーナス
1 チームは炉(smelter)なしでもscrapからmetalを作ることができる(この方法は不明)
炉はより多くの金属を作り出す可能性が生じる
2 武器の強化や修理の際に必要な資源の数が減少する
3 ルーティングで見つかる金属(metal)とスクラップ(scrap)が増える
4 すべての爆発物のダメージが30%上昇する
SUPER
強力なタレットを召喚 4台のマシンガンタレット 一定時間で破壊される
初期装備
看板 ネイルガン ピストルの弾 破裂してくぎを飛ばすサブ武器 shrapnel mine ランタン
関連設備
金属をスクラップから作る溶鉱炉SMELTER
解説
とにかく金属製資源に強い技術者。金属とスクラップで節約も追加の獲得も可能。自爆もあり製造コストが重い爆発物は常用できない。実質的に戦闘面と回復面で何もプラスがないことをどう乗り切りかの課題を抱える。資源をより多く投入できるため、拠点建設で頭一つ抜け出しているところをうまく使いたい。
SUPERは襲撃戦にもボスにも使える万能戦闘タイプ。ボスに対してダメージは低いが気絶値を効率的に稼いでくれる。タレットが壊れるときにスクラップや金属を出すところもにくい。
初期装備は早めに乗り換えたい。
関連設備はよく使うものである。早めにアップグレードしたいが、要求量は多い。
総合すると唯一の資源運用サバイバルに特化したキャラだ。初期装備の弱さといい、ステータスボーナスの極端な構成といい、序盤を乗り越え、安定した生産体制に入るまでが大変だ。初めてのボス戦前でも、積極的な拠点建設と武器強化を心掛けたい。特に武器はレベルを1上げると約20%ダメージが上昇する。これは戦闘関連のステータスボーナスと同等あるいはそれ以上である。有り余る金属資源を有効に活用できるかが鍵だ。例えば初期装備のネイルガンを通常のキャラで使用すると、ピストル弾の消費が激しすぎて使いにくいが、彼女なら銃弾保有上限拡大スキルとの組み合わせ込みでなら運用可能だ。ミニボスや襲撃戦相手に迎撃拠点を作る余裕もある。ただし優遇されている資源は金属とスクラップであり、残りの資源は他のキャラと変わりない。それも含めて本ゲームに慣れた人向けのキャラだろう。
操作キャラとしての話ではないが、仲間候補時は遭遇までが大変だった。所在地が何の変哲もない民家な上に、郊外の妙なところに配置されやすい。初めてのフルクリアのときも彼女を探すのに苦労した。
レベルアップによるスキル習得
本作では経験値を集めることでレベルアップし、スキルを取得できる。
スキルは5分野・各6個あり、同一分野の左隣のスキルを取っておかないと取得できない。
各分野の3個目は、特殊な動作が可能になるものであり、レベル10以降という条件が加わる。
6個目は大きなステータスボーナスで、レベル20以降習得できる。
1・2・4・5個目は新スキルを獲得する代わりに、最大2回の強化という選択肢がある。
スキルとは関係ないがレベル15になると各キャラ固有の特殊技SUPERが発動可能になる。
SUPERは使用後一定の経験値取得でリチャージされる。
経験値は敵を倒すだけでなく、鍵を開ける、新しい部屋に入る、クエストをクリアする、依頼を達成する、アイテムをクラフトする、などでも入手できる。
詳しいスキルの内容は習得前からゲームに説明書きされているため解説しない。
通常モードでは現実的な範囲として、クリアまでにレベル30が上限の目安だ。もちろん敵を狩り続ければ31以降もあり得るが、滞在が長引くほど敵の危険性はうなぎ上りになる。
よって強化を考慮に入れると6番目のスキルは1個か2個しか取れないだろう。思う存分迷っていただきたいが、個人的には Tenacity の Not Dead Yet(HP50%以下だと徐々に回復)が一番気に入っている。この分野は3番目の特殊動作 Spin to Win! が暴発からのスタミナ切れで殺しにかかってくる以外はいいスキルがそろっている。
また文面から弱さが伝わるスキルも、次にとれるものが強かったりする。
例えばWisdom4番目の Power play は使いどころの限られるスキルだが、5番目のCritical Thinkingはすべてのクリティカル攻撃の発動率を上げる強力なスキルである。
操作キャラとの相性を頭に入れて、進みたい方向性を考えながら計画的に取得していきたい。
装備総合
武器は4つ(銃器と近接と盾から)とサブ武器1つが装備でき、その分はインベントリが空く。
別途、回復アイテムや食品は4種類、照明1種類がインベントリ外の装備欄に入れられる。
ボス戦ではインベントリが開けない点を忘れないように。(開始前に警告されるが)
武器にはTier(最大3)とlevel(最大5)がある。Tierはその武器固有のものであり、強化に必要な素材を変化させる。基礎威力はTierが高いほど上がるが、レベル差で補えないわけではない。
遠距離武器は本作の主力である。
銃声で敵を引き寄せるが、前作(DR2C)に比べ強力になった敵相手に近接はかなり辛くなった。
次のセクションでは使用する主要な5種類の弾によって遠距離武器を分類し紹介する。
(この5種以外の弾を使う遠距離武器もある)
以降pistol ammoを青 rifle ammoを赤 shotgun shellsを黄色 explosive ammoを深緑 arrows緑
と呼ぶかもしれない。
緑を除く銃弾は右に行くほど製造コストが重くなる。(metal1個で作れる量が減る)
詳しくは次だが、青や緑の武器は補助火力であり、深緑の武器はエリクサー症候群を発病させる。
メインウェポンは赤や黄色を使う武器になるだろう。
近接武器は常に敵との距離が狭くなり、危険の伴う武器である。前作では壊れない武器は永久に壊れなかったが、本作では耐久力の要素がある。0%になるとダメージが激減する。ただし、どの武器も新品ならそこそこ頑丈であり、そこまで気にするほどではない。
近接武器を使う理由は消音性と資源の消耗性の低さだ。ゲーム中はとかく敵が弾を食い、それを製造するために駆けまわる羽目になる。弾を使わないだけでも大きな価値があり、レベルアップによって取得できる特殊スキルで使い勝手が大きく変化する。
また雑魚敵の中には、近接武器しか受け付けないクソがいるため、インベントリに1つは入れておかないと詰むかもしれない。
サブ武器は火炎瓶や地雷、手裏剣などの武器である。作者はあまり使用せずゴミ箱あるいはリサイクルボックスことgarbage disposal(資源に変えてくれるすごいやつ)に入れてしまうため、解説できることがほとんどない。
照明類に至ってはほとんど使ったことがない。必要性を感じない。夜間に使用すると道中の敵が減るようにも思えない状態であり、暗さも明かりが欲しいほどではない。(逃げまくるか撃ちまくるの立ち止まれないゲームなので)
後日のプレイ時のロード画面のおかげで照明の必要性がわかった。ネガティブ(夜戦の中心、人間や変異した元人間ではない敵の種類)は光の下では移動速度が下がり、被ダメージ量が増す。無茶苦茶早いから早いぐらいにしかならないが、プレッシャー面における脅威度を効果的に落とせる。
武器強化
盾を除く武器にはレベルがあり、日々増強されていく敵に対して、その強化はクリアに必須ともいえる要素だ。
レベルは最大5まで上げられる。強化はアイテムクラフトと異なり、家やホームセンターにある作業台または建築する設備の改良作業台を使用しないと行えない。
Tier 1の武器は同じレベルの同一武器といくつかの資源を必要とする。
例外的に弓(bow)は少し特殊な要求をしてくる。
Tier 2とTier 3は、資源とプレミアムパーツ(ボス箱または、Tier 2・3武器をゴミ箱錬成)が必要になる。現在の調整でTier 3はものによって異なるがTier 2武器の2倍または4倍近い要求量である。
プレミアムパーツの必要量 Tier 2では2・4・8・16
Tier 3は4・8・16・32 または 8・16・32・64?
威力の上昇は撃破ラインを下げる。弾や資源の節約、そして命に直結するかもしれない。
レベル4以上にしたいときは建築設備のひとつadvanced worshop(原文ママ)が必要。
workshopをアップグレードすると最高レベルである5への道が開く。
ぱっと見だが、レベル1からレベル5にすると
ダメージ2倍・リロード時間0.9倍・精度は約1.3倍(武器で微妙に差がある)
になる。貫通力は変化しない。
Shotgunの例 レベル1から5だとこうなる。周回は違う。
各種装備について 説明と言い訳
ここ以降の4つは、こんな装備があるよという紹介をするセクションである。プレイ中のスクリーンショットから数字を抜粋したため、まったく網羅性がない。抜け落ちが多数ある。表記しているレベルは手に入ったものだけであり、各武器に実際は1から5まである。
またバージョンアップで数値が変化する恐れは高い。
武器の系統やTierの順は勝手に決めた。製作者の意図とは違うかもしれない。
ホードディフェンスモードからの引用も多い。(高級武器は特に)
モードによって数値が違うかもしれない。
ダメージは発射された銃弾1発の威力である。(ショットガンなどは複数の弾を発射する)
リロードは必要な時間であり、数字が大きいほど長いことを意味する。
精度はそのままだろう。検証していないため、数字がなにをどう表現しているのかは不明。
貫通は0だと命中した敵だけにダメージを与え、1以上の時はそれ以外の敵に当たるその数だ。
一覧には書いていないが敵を炎上させる銃は確認済み。いつかスクショを取りたい。
装備1 遠距離武器 青・赤
青
ハンドガン系(その中でもピストル系とリボルバー系あるいは特殊な銃)とサブマシンガン系がある。相対的に火力や連射力に劣るが、リロード速度は速い。
弾の製造コストが低く、敵やマップ上のオブジェクトから取得しやすい。
ピストル系(どれも装弾数12のはず)
Tier 1 pistol
レベル1 ダメージ20 リロード1.2 精度1 貫通0
Tier 2 beretta
レベル1 ダメージ24 リロード1.2 精度1 貫通0
レベル3 ダメージ32 リロード1.15 精度1.1 貫通0
Tier 3 rich gun
レベル1 ダメージ40 リロード1.5 精度1 貫通0
レベル5 ダメージ80 リロード1.35 精度1.2 貫通0
Tier 3 the silencer(消音性あり)
レベル1 ダメージ27 リロード1.2 精度1.25 貫通0
レベル4 ダメージ43 リロード1.11 精度1.55 貫通0
リボルバー系(どれも装弾数6)
Tier 1 revolver
レベル1 ダメージ28 リロード1.5 精度0.75 貫通0
レベル4 ダメージ44 リロード1.39 精度0.9 貫通0
Tier 2 hand cannon
レベル2 ダメージ40 リロード1.47 精度1.65 貫通0
レベル3 ダメージ47 リロード1.44 精度1.8 貫通0
サブマシンガン系
Tier 1 nail gun(装弾数30・押しっぱなしで高速発射)
レベル1 ダメージ13 リロード1.5 精度2.5 貫通0
レベル5 ダメージ26 リロード1.35 精度2.9 貫通0
Tier 2 uzi(装弾数30・押しっぱなしで高速連射)
レベル1 ダメージ17 リロード1.2 精度2.5 貫通0
レベル3 ダメージ22 リロード1.15 精度2.7 貫通0
レベル5 ダメージ34 リロード1.05 精度2.9 貫通0
特殊効果系
Tier 3 frostbiter(装弾数2 1発で2個の弾を発射する 当たった敵を凍らせる)
レベル1 ダメージ1 リロード3 精度0.2 貫通1
分類外
Tier 2 nearfd gun(おそらくジョークアイテム ゴミ箱に入れてプレミアムパーツ取るぐらい)
レベル1 ダメージ1 リロード1 精度0.5 貫通0
Tier 3 silver shooter(装弾数2)
レベル1 ダメージ45 リロード1 精度1.25 貫通2
Tier 3 auto gun(装弾数20・ワンクリックで1発銃弾を消費して3個の弾を発射する)
レベル1 ダメージ8 リロード1.2 精度2.5 貫通0
赤
作者のプレイスタイル上最も需要が大きい弾薬。使用銃器は大きく分けて3種類ある。
威力や貫通力に優れるが、マガジン数やリロード速度が低いライフル系。
主に道中の制圧や家の入口など一か所に固まった敵に使う。
1発の威力や貫通力は劣り激しい消耗につながるが、短時間で敵に大ダメージを与えるオートマチックライフル系。ボス戦や集団戦で便利。
オートマチックライフルの個性を伸ばし装弾数が極めて多いミニガン系。
すさまじい威力でありボスにも使えるが、クリックから発砲までにラグ(銃身が少し回ってから撃ちだす)があるため対集団戦向き。
ライフル系
Tier 1 hunting rifle(装弾数4)
レベル1 ダメージ40 リロード2 精度1.2 貫通2
レベル5 ダメージ80 リロード1.8 精度1.6 貫通2
Tier 2 sniper rifle(装弾数5)
レベル1 ダメージ55 リロード2.5 精度1 貫通2
Tier 3 super scoper(装弾数10)
レベル1 ダメージ65 リロード2.5 精度1.25 貫通2
レベル3 ダメージ87 リロード2.4 精度1.45 貫通2
レベル5 ダメージ130 リロード2.25 精度1.65 貫通2
アサルトライフル系
Tier 1 assault rifle(装弾数30)
レベル4 ダメージ48 リロード2.32 精度1.55 貫通0
レベル5 ダメージ60 リロード2.25 精度1.65 貫通0
Tier 2 tactical rifle(装弾数24・ワンクリックで1発銃弾を消費して3個の弾を撃つ)
レベル1 ダメージ13 リロード2 精度1 貫通1
Tier 3 s.w.a.t.t.e.r(装弾数60)
レベル1 ダメージ30 リロード3 精度2 貫通1
レベル5 ダメージ60 リロード2.7 精度2.6 貫通1
ミニガン系
Tier 3 minishark(装弾数100・小時間の溜めから銃弾の雨を降らす)
レベル3 ダメージ40 リロード2.88 精度1.3 貫通1
レベル4 ダメージ48 リロード2.79 以下不明(4でプレミアムパーツが32個必要)
Tier 3 minigun(装弾数100・小時間の溜めから大量の銃弾を発射する)
レベル1 ダメージ35 リロード4 精度2 貫通1
レベル5 ダメージ70 リロード3.6 精度2.6 貫通1
装備2 遠距離武器 黄色・深緑・緑 その他
黄
ショットガン系。散弾であり中距離より離れた相手には命中しないこともあるが、総合的な威力や制圧力に優れる。修正で貫通力もついた。
ライフル系よりも汎用性に欠けるが、乱戦中もワンショットワンキルが狙え、ハマると大変役立つ。赤弾の節約要員でもある。
散弾を少し離れたところにばら撒くショットガンと、目の前から散弾がばらける短銃身ショットガンが存在している。
ショットガン系
Tier 1 shotgun(散弾は1回に5個・装弾数5)
レベル1 ダメージ13 リロード2 精度0.2 貫通1
レベル5 ダメージ26 リロード1.8 精度100.2貫通1
Tier 2 spasiz(散弾は1回に6個・装弾数6・ショットガンより速射可能)
レベル4 ダメージ20 リロード1.86 精度75.2 貫通1
レベル5 ダメージ26 リロード1.8 精度100.2貫通1
Tier 3 street sweeper(散弾は1回に6個・装弾数12)
レベル1 ダメージ13 リロード3 精度1.7 貫通1
レベル5 ダメージ26 リロード2.7 精度2.1 貫通1
短銃身ショットガン系
Tier 1 boomstick(散弾は1回に8個・装弾数2・射撃1回で2発消費)
レベル1 ダメージ10 リロード1 精度0.75 貫通1
レベル3 ダメージ13 リロード0.96 精度50.75貫通1
Tier 2 sawed off shotgun(散弾は1回に8個・装弾数2・射撃1回で2発消費)
レべル1 ダメージ12 リロード1 精度0.2 貫通1
レベル4 ダメージ19 リロード0.93 精度75.2 貫通1
Tier 3 quad barrel shotgun(散弾は1回に8個・装弾数4・射撃1回で2発消費)
レベル1 ダメージ12 リロード1.5 精度0・2 貫通1
深緑
非常に高い威力と単発でも範囲攻撃になる爆発物を発射する武器群。
マガジン数やリロード速度は最低で、弾の経済性は他に劣る。
切り札的存在。大抵は切り忘れることが多い。自爆もあるのでご注意。
Tier 1 rambow(いきなりのパロディーと弓だが爆発弾を使う・溜め時間で射程が決まる)
レベル1 ダメージ125 リロード2 精度0.5 貫通0
レベル5 ダメージ250 リロード1.8 精度0.7 貫通0
Tier 1 bomb lobber(装弾数3)
レベル2 ダメージ230 リロード2.94 精度と貫通は表記なし
Tier 2 lightning lobber(装弾数6)
レベル1 ダメージ200 リロード4 精度と貫通は表記なし
レベル4 ダメージ320 リロード3.72
Tier 2 bazooka(装弾数1)
レべル1 ダメージ240 リロード3 精度2.4 貫通0
レベル3 ダメージ324 リロード2.88 精度2.7 貫通0
レベル5 ダメージ480 リロード2.7 精度2.9 貫通0
緑
弓と矢。銃器ではないため消音性や弾の作成に設備が要らない独自性を持つ武器。
1発撃つ度にリロードが必要で、制圧力には期待できない。
主に日中の探索時において余計な接敵を避けるために使う。外れても弾が再使用できる。
Tier 0 bow(消音・1発ごとに弓を引いて発射する・溜め時間で射程が決まる)
レベル3 ダメージ32 リロード1.20 精度1.55 貫通0
レベル5 ダメージ40 リロード1.17 精度1.65 貫通0
Tier 1 ballistic bow(消音・1発ごとに弓を引いて発射する・装弾数1)
レベル3 ダメージ40 リロード1.34 精度1.2 貫通0
Tier 1 crossbow(消音・弓を引く必要はない・装弾数1)
レベル1 ダメージ60 リロード1.5 精度1.5 貫通0
Tier 2 harpoon gun(消音・弓を引く必要はない・装弾数1)
レベル1 ダメージ70 リロード1.5 精度1.2 貫通1
レベル5 ダメージ140 リロード1.35 精度1.6 貫通1
その他
ガソリンを弾薬とする火炎放射器。消音高威力のレーザー銃などのエネルギー武器。使い切りの特殊な弾丸武器などはここに並べる。
ここが一番取り逃しの多い武器群だと思う。
Tier 2 laser gun(エネルギー武器・消音・比較対象はピストル系)
レベル1 ダメージ36 リロード3 精度2 貫通0
Tier 3 laser rifle(エネルギー武器・装弾64・消音・レーザー光線を一直線に発射し続ける)
レベル1 断続的なダメージ10を照射している敵に与え続ける リロード時間5
Tier 3 sonic boomer(おそらくエネルギー武器・詳細は不明・間違いなく特殊効果がある)
レベル1 ダメージ5 リロード5 精度0.5 貫通1
Tier 3 flamethrower(火炎放射器・最大装弾数150・ガソリン1個で50装填)
レベル1 ダメージ6 リロード3 精度0.5 貫通1
レベル2 ダメージ6 リロード2.94 精度0.55 貫通1
Tier 2 the lighter(簡易火炎放射器・最大装弾数100・ガソリン1個で50装填)
レベル1 ダメージ5 リロード3 精度0.5 貫通1
Tier 3 bouncing beauty(反射する丸鋸を発射する)
レベル1 ダメージ30 リロード2 精度1.2 貫通2
近接武器 説明と言い訳
取り逃している武器が一番多い領域だ。
敵の攻撃を反射する盾を除いて、近接武器には大きく分けて、刃物と鈍器がある。
近接武器は右クリックを押すことで防御態勢に入り、敵の近接攻撃をはじくことができる。
刃物は武器が多くステータスが高い、樹木に対してクリティカルダメージを与える。
鈍器は生活用品が多くステータスは低めだが、敵をスタンさせやすい気がする。
ちなみに体感の話で申し訳ないが、木を切るときは斧よりも包丁の方がいい。1発のダメージは大きいが、樹木の耐久と消費スタミナの関係で、特に連続して伐採を行うときにはそう感じる。
以下は見つけた近接武器をアルファベット順に並べるだけだ。遠距離武器のような分類もしない。
名前の後のコメントは見た目である。
レベルはその武器のレベルがその数字のときのステータスであることを意味する。
このレベルしか存在しないわけではない。
武器のレベルは1から5まであり。強化が可能で、高いほどステータスが上昇する。
ダメージは攻撃1回のダメージ 再攻撃は再攻撃までにかかる時間
消費スタミナは攻撃一回で使うスタミナ 副次はターゲットの周辺にいる敵に当たる数
装備3 近接武器 盾もある
刃物(樹木にダメージボーナス)
battle axe Tier 2 戦闘用斧
レベル3 ダメージ47 再攻撃0.294 消費スタミナ40.32 副次2
buster sword Tier 3 大剣
レベル1 ダメージ53 再攻撃0.25 消費スタミナ46 副次1
butcher knife Tier 1 包丁
レベル1 ダメージ14 再攻撃3 消費スタミナ18 副次1
chainsaw Tier 2 チェーンソー 燃料としてガソリンが必要 1個で25 最大255
レベル2 ダメージ40 再攻撃0.198 消費スタミナ0 副次1
fire axe Tier 1 消火用斧
レベル3 ダメージ33 再攻撃0.245 消費スタミナ33.6 副次2
レベル4 ダメージ40 再攻撃0.2425 消費スタミナ32.55 副次2
katana Tier 3 刀
レベル1 ダメージ30 再攻撃0.15 消費スタミナ17 副次1
laser blade Tier 3 レーザー剣 エネルギー武器 耐久以外に武器のエネルギー消費要素あり
レベル1 ダメージ70 再攻撃0.1 消費スタミナ3 副次2
machete Tier 2 マチェーテ
レベル3 ダメージ27 再攻撃0.098 消費スタミナ14.4 副次0
レベル4 ダメージ32 再攻撃0.097 消費スタミナ13.95 副次0
pike Tier 2 槍
レベル4 ダメージ48 再攻撃1.94 消費スタミナ20.46 副次0
super axe Tier 3 すごい斧
レベル1 ダメージ46 再攻撃0.3 消費スタミナ49 副次2
sword Tier 2 剣
レベル3 ダメージ40 再攻撃0.196 消費スタミナ28.8 副次1
鈍器(敵をスタンさせやすい)
baseball bat Tier 1 野球バット
レベル1 ダメージ13 再攻撃3 消費スタミナ10 副次0
club Tier 1 棍棒
レベル1 ダメージ15 再攻撃0.2 消費スタミナ18 副次0
crowbar Tier 1 バール
レベル2 ダメージ16 再攻撃0.1485 消費スタミナ10.78 副次0
hockey stick Tier 1 ホッケーで使うステッキ
レベル1 ダメージ12 再攻撃3 消費スタミナ16 副次2
metal pipe Tier 1 鉄パイプ
レベル4 ダメージ36 再攻撃0.3395 消費スタミナ27.9 副次0
mourning star Tier 1 モーニングスター 低レベル時は木材にしか見えない
レベル1 ダメージ24 再攻撃0.3 消費スタミナ30 副次1
shovel Tier 1 ショベル
レベル1 ダメージ23 再攻撃0.2 消費スタミナ18 副次0
sledgehammer Tier 1 大型ハンマー
レベル3 ダメージ51 再攻撃0.392 消費スタミナ36.48 副次0
stick Tier0 木の棒
レベル1 ダメージ7 再攻撃0.1 消費スタミナ9 副次0
レベル4 ダメージ11 再攻撃0.097 消費スタミナ8.37 副次0
stop sign Tier 1 道路標識
レベル1 ダメージ18 再攻撃0.2 消費スタミナ22 副次0
super sledge Tier 3 すごいハンマー
レべル1 ダメージ70 再攻撃0.35 消費スタミナ51 副次0
盾(構えると敵の遠距離攻撃を反射できる)
残りの耐久力以外ステータスで表現できるものがない。
garbage can lid Tier 0 ゴミ箱の蓋
highruler shield Tier 3 騎士の盾
prop shield Tier 3 .. アメコミヒーローの盾
riot shield Tier 2 . 機動隊の盾
stop sign Tier 1 .. 道路標識の標識部分
装備4 サブ武器 回復アイテム 照明
ここにある装備達は、武器の下のスペースに収めることができる。
武器となるサブ武器は1個、照明器具は1個、回復アイテムや食品は4個入る。
サブ武器と回復アイテム類はマウスホイールで指定しFキーで使用する。
記憶で各部分が多く、実際のプレイで確かめてほしい。
不十分なリストである。特にサブ武器は半分も拾えていない。
一部の回復アイテムを除いて、多くのものがクラフト可能だが、どれがクラフトできるか、また素材までは憶えていない。
クラフトの解禁条件もあいまいだ。青写真がいるもの、特定の作業台をどこかに設置するもの、設備をアップグレードするもの、特定の仲間を加入させるものなどの条件がある。
サブ武器
door mine Tier 2 ドアに仕掛ける爆弾
ダメージ300 アタックタイム1 ノックバック100
flare Tier -1 フレア 武器ではない
420秒間投げたエリアを明るくする
incendiary grenade Tier 2 火災グレネード 着弾点が炎上する
ダメージ90 アタックタイム1 ノックバック0
molotov Tier 1 火炎瓶 着弾点が炎上する
ダメージ40 アタックタイム1 ノックバック100
orb of protection オカルト台でクラフト解禁 対エネルギー攻撃(ネガティブの出す弾)バリアを10秒間展開 近接と弾丸はダメージを受ける
scroll of teleport アップグレードオカルト作業台でクラフト解禁 短距離テレポートの巻物
shadow ritual アップグレードオカルト作業台でクラフト解禁 60秒間自分の分身を出現させる
shocking awe Tier 3 ハイテク電気ショック爆弾
ダメージ60 アタックアイム1 ノックバック0
shrapnel mine Tier 2 釘をばら撒く地雷
ダメージ40 アタックタイム1 ノックバック100
shuriken Tier 2 手裏剣
ダメージ90 アタックタイム1 ノックバック200
snap trap Tier 3 調査中
throwing axe Tier 2 投げ斧
ダメージ70 アタックタイム0.75 ノックバック200
throwing knife Tier 1 投げナイフ
ダメージ50 アタックタイム0.5 ノックバック200
回復アイテム 順次回復は短い一定時間ごとに5ずつ回復する 即時は使用直後
bandage 初期からクラフト可能 ヘルス20順次回復
材料 資源の布1
medkit 初期からクラフト可能 ヘルス60順次回復
材料 包帯2+ウィスキー1
dark tonic オカルト作業台でクラフトが解禁 ヘルス100即時回復 呪い回復
材料 ネガティブの落とすやつ(dark sludge)5 + ウィスキー
medical syringe クラフト不可 ヘルス40順次回復 15秒間移動速度+20%
iv bag クラフト不可 ヘルス100順次回復
照明器具 明るくなる以外の効果詳細は不明 燃費や範囲に違いがあるのだろう
flashlight
hand lantern
large flashlight
large lantern
small flashlight
資源回収
繰り返しだが「木・布・皮・金属・スクラップ」の5種類が回収すべき主要な資源である。
資源は住宅や店舗を破壊略奪する他、赤い箱(ボスやミニボス、クエストクリア、低確率で雑魚)からの入手がある。
重要な資源は他に「ガソリンと電池」もある。ガソリンはファストトラベルや火炎放射器の燃料にでき、電池はhoming beaconにワープするアイテムなど、便利な電機系アイテムの作成に使える。
共通の入手先として敵からのランダムドロップがある。特定敵からの皮以外は幅広いランダムであるため狙って入手はできない。
この中では布・電池・ガソリンには実質の取得上限が相対的に低めだ。LOLAやSINのような他の回復手段を持たないキャラは、回復アイテムの生産可能量に限界があること、ファストトラベルや帰還にも回数の限界があることを忘れないようにしたい。乱用は厳禁だ。
最終的には施設の建設・強化と武器の強化はトレードオフになる。武器はすべてを満遍なく強化するというより、何を伸ばしたいかをよく考えて消費したい。プレミアムパーツが必要なTier 2の武器はパーツ供給が需要より小さくなりがちで、1周内でレベル5にできるものは1個か運が良ければ2個程度だ。Tier 3に至るとプレミアムパーツの要求量がとんでもないため、取得時のレベルに依存してしまうだろう。
木
主な使用先 アイテムの生産 武器強化(一部) 設備の建設
酒(ウィスキー)の材料(酒はメディキットの材料になる他、HP上限低下呪いの解除に使える)
主な入手先 木を切り倒す(刃物は木にダメージボーナス)ドアや一部の家具の破壊(中確率) 武器のゴミ箱転換(中から低確率)
布
主な使用先 アイテムの生産(特に回復アイテムの包帯) 武器強化(ごくわずか) 設備の建設
主な入手先 洗濯機 ベッドの破壊(中確率) 入手の上限が低く妖怪1足りないが出やすい。
布製造機は保険として作りたい。その製造過程が1足りないの産地だが。
皮
主な使用先 アイテム生産(ごく一部) 武器強化(一部)
主な入手先 敵(主に猪)からのドロップ
相対的にこの資源の需要は低いためそこまで供給不足には陥らないだろう。
金属
主な使用先 アイテムの生産 武器強化(ほとんどの武器) 設備の建設 弾丸の材料
主な入手先 略奪の主要成果物 金属製の家具破壊 武器のゴミ箱転換(高確率)
建設できる炉(smelter)でスクラップを溶かす
スクラップ
主な使用先 アイテムの生産 設備の建設(最もよく使う) 金属の材料
主な入手先 電化製品(テレビ等)シャッター等の金属の家具破壊(低確率)
ボス・ミニボス撃破等で出現する赤い箱
ガソリン
主な使用先 ファストトラベル(生きている車で可能・店舗とホームポジションが指定)
火炎放射器の弾 電池の材料
主な入手先 廃車 ガスポンプ(ガソリンスタンドにあるやつ) ガスボンベ 燃料バレル
設備の使用(gas pump)
電池
主な使用先 アイテムの生産(電気機械系)各種製造機の燃料(布・ガソリン・皮・ギャンブル)
主な入手先 廃車 発電施設 設備の使用(大型ジェネレーター・電気作業台)
アイテムクラフトと料理
クラフト
アイテムは必要な素材がインベントリにあれば指定によって即時にクラフトされる。
解禁には条件があり、
青写真(探索中に見つかる。1度取得すればそのキャラは別の周回でも解禁)
設備建設およびアップグレード(マップのどこでも建設すれば解禁。使用や接近の必要はない)
特定の仲間の加入(ボス攻略は条件ではない。homing beaconの所にいればよいはず)
等が挙げられる。どれがどれかは書けない。データを初期化しないとわからないものがあるため。
最終的には作れるものを並べるより、クラフトできないものを並べた方が早いためそうする。
またクラフトすることでしか手に入らないアイテムも多い。(各種作業台で解禁されるもの等)
主要なクラフトできないもの
銃弾(矢を除く)・ほぼすべての近接武器と銃器・回復アイテムである点滴袋と注射器
料理とその一覧
箱に時々入っているブループリントを入手できると作成可能になる。例外として freedom fries のレシピはstand’s standで購入した。(紹介文ではアップルパイと書いてあった。おそらくバグ)
またアイテムクラフトとは異なり、レシピは全キャラ共通である。
食材単品より料理にした方が満腹度の回復効率が良くなり、ほとんどの料理は一定時間のバフを得られる。
上位の調理設備で作成すると回復量が増加するものの、+が名前につき既存の料理とは別扱いになるためスタックできない。
キャラクターSINは料理のバフ時間延長のステータスボーナスを得られる。
食材は基本的に冷蔵庫や町中のゴミ箱や商店の棚から入手する。
肉は敵から、魚は釣り竿(木の棒+布)を作成し水辺で使い簡単な作業を終えると入手可能。
りんごと豆と菓子と水には今のところレシピはない。酒類には悪地形による呪い?(HP上限低下)から回復する効果がある。
特化建物はショッピングモール内の食品スーパー、青果店、ガソリンスタンド付きコンビニなど。数字は満腹度の回復量。
1 cooked meat 生肉 30 満腹度の回復のみ
2 cooked catfish 生魚 35 満腹度の回復のみ
3 spaghetti.. 小麦粉 トマト 卵 60 スタミナが減らなくなる
4 pocket pizza 小麦粉 トマト チーズ 70 跳弾が発生する可能性付与
5 sheeshkabab.. 生肉 とうがらし 40 近接攻撃力上昇
6.. carnage asada taco 生肉 とうがらし 小麦 50 敵を倒すとHP回復
7 beefy burger 生肉 小麦粉 チーズ 70 敵からのダメージ減少
8 flack jacks 卵 牛乳 小麦粉 50 敵が弾を落とす可能性増加
9 cheese cake 卵 牛乳 チーズ 50 火器の威力上昇
10 rib roast 生肉 生肉 生肉 75 敵からのダメージ一部反射
11 cake.. 卵 小麦粉 牛乳 50 HPが徐々に回復
12 sin special 卵 小麦粉 オイル 35 移動速度上昇
13 breaded fish 生魚 小麦粉 オイル 60 リロード速度上昇
14 freedom fries. イモ トマト オイル 40 火炎ダメージと走行速度上昇
基地建設
拠点となる基地の整備は、銃弾や回復アイテムの安定入手および、ホードからの生存に必要不可欠な要素である。
設備は4分野に分かれている。
1Tools
生産設備と資源を他の資源に転換する設備
2Defense
柵や地面に置くタイプの防衛設備と照明
3Attack
砲台と建設可能な防衛設備を増やすBait Station
4Others
テント、アイテムを保存する箱などの、その他設備
これら設備は設置後接近すると表示される資源を支払うことでアップグレードが可能だ。ただし特定の生存者が仲間に加わっていないとできない設備もある。
注意点
設備に対して敵は触れるだけで継続して大きなダメージを与えてくる。木の柵はほんのわずかな時間稼ぎにしかならない。それでも直接設備に乗り込まれるよりはましである。
遠距離攻撃持ちは砲台もターゲットにする。砲台より長い射程持ちも多い。
1日の始まりに設備の耐久力は30%自動回復する。午前5時ちょうどだ。厄介なことに後半のネガティブホードはこの時間以降も続く。
明かりのないところは拠点でふさがれた行き止まりであっても敵が発生する。
例としてはショッピングモールの中央部に拠点を作っても、そこしか出入口のない食品エリアが暗いままでは敵が生成され拠点に侵入してくる。
homing beaconを置いた帰還地点には照明を設置しておきたい。照明はネガティブ対策(速度低下+被ダメージ増加)になり、地形を変化させる堕落も防げる。稼働に必要なジェネレーターは砲台にも必要なため置いてあるだろう。
始めのうちは睡眠と調理は住宅にあるもの(ベッドとキッチン)を転用するだけでよく、アイテムの保管やラジオもそれに準じる形で問題ない。ただし開始から7日目以降は、拠点から離れるだけで多数の敵に絡まれ、暗闇は敵を生み出し土地を堕落させる。根拠のある数字ではないが、拠点の中心からベッドやキッチンが画面4枚分以上離れる場合は、homig beacon の付近にテントやキッチンを作ろう。ラジオは常時うるさいため、少し離れたところに作りたい。3画面以内の近さで転用している建物に防衛設備下のジェネレーターと照明を置く余裕があるとき、または拠点の照明を屋内に届けることができるときは、そのまま利用したい。
一方でオカルト作業台・電気作業台・的などの設置だけで機能する設備は離れた屋内に作っても問題ない。生成されても活性化していない敵は設備にダメージを与えない。
ネタバレ
難易度ノーマルだと最終的な拠点はこの程度でクリアできた。
Rifle Press Shell Press
Advanced Workshop Large Generator Distillery はUGした。
Smelter Motorcycle Kitchen-Rids は通常。
防衛はLightning Rod(要Bait Stationのアップグレード)を徐々に増やした。Lanteanも適時増設。
ベッドと収納箱は周囲の住宅のものを利用。
キッチンは少し遠かったため建設。
他に上部の住宅にアプグレ版Bait StationとElectronic StationとOccult Libraryがある。
各種設備 生産および生活関連
名前 必要資源 木=wood 布=cloth 金=metal ス=scrap その他の条件 アプグレ条件
生産設備をアップグレードすると、生産時間が短縮され、製造物が増えるか、必要な資源が減る。また1日に1回無料の生産が発生する。銃弾はスズメの涙だが、ガソリンや電池は無料分である程度の需要が満たせる。
クラフト解禁設備はアップグレードでさらにクラフトできるアイテムが解禁される。
ここではToolsにある設備とOthersにある設備を左上から順に紹介する。
Toolsの設備
Smelter 金5 ス2 アプグレ 金10 ス6 要ROSIE
ス1を45秒後金2に変える。アップグレードで30秒後に金3。無料・金1。
Advanced Worshop(原文ママ) 木2 金2 ス2 アプグレ 誰でも可 木4 金4 ス8
武器の強化・修理をする。街の作業台では不可能な武器のレベル5までの強化。
素で4、アップグレード版はレベル5まで強化可能になる。
Kitchen-Aids 木2 布2 ス2 アプグレ 要SIN 木4 金4 ス6
調理場。アプグレで満腹度の回復量が増す。
アプグレ後は料理名に+が付き、前のものとは別アイテム扱いになる。スタックできない。
Electronics Station 木2 布2 金2 ス3 アプグレ 要RONIN木4 布4 金4 ス9
電機関係アイテムのクラフト解禁。ホームポジション帰還アイテム(Teleport Device)が便利。
またス1を60秒後電池2個に交換する。アプグレ後は40秒と3個。無料・電池1個。
基本(仲間召喚シーバー・帰還デバイス) アプグレ(ショートテレポート機器・対銃弾バリア)
Pistol Press 木1 金2 ス2 アプグレ 必要人物なし 金4 ス6
金1で60秒後ピストル弾20を作る。
強化後は金1で40秒後ピストル弾30を作る。無料10発。 最大ストック100発?
Rifle Press 木1 金2 ス2 同上
金1で60秒後にライフル弾15を作る。
強化後は金1で40秒後ライフル弾25を作る。無料8発。 最大ストック100発?
Shell Press 木1 金2 ス2 同上
金1で60秒後にショットガン弾12を作る。
強化後は金1で40秒後ショットガン弾20を作る。無料6発。 最大ストック100発?
Heavy Round Press 木1 金2 ス2 同上
金1で60秒後、爆発弾3を作る。
強化後は金1で40秒後、爆発弾5を作る。無料1発。 最大ストック100発?
Cloth-O-Matic 木2 布2 金3 ス2 アプグレ 要LIAM 木4 布4 金6 ス6
電池を布に変える。電池3が90秒後、布3になる。強化で60秒後の布4。無料・布1個。
Gas Pump 金3 ス2 アプグレ 要ASH? 金6 ス6
電池をガソリンに変える。強化で60秒後の32交換が40秒後の33交換になる。無料ガ1個。
Automatic Hunter 木1 金3 ス2 アプグレ 要WARDEN?
電池を皮に変える。使用経験がなく詳細は不明。
Distillery 木2 金1 ス1 アプグレ 要LOLA コスト 木10 金4 ス3
60秒後、木3をウィスキー1に変える。強化版は40秒後、木2をウィスキー1に変える。
Aux Generator 金2 ス2 アプグレ 不明
範囲内の砲台や照明を稼働させる。燃料はいらない。次のジェネレーターと比べて範囲が狭い。
Large Generator 金4 ス4 アプグレ 人物不明 金8 ス12
Auxより一回り広い範囲。
ガソリン3を60秒後に電池2に変換する。強化すると40秒と3に。無料・電池1個。
Othersにある設備
Tent 木1 布3 アプグレ 木2 布6
睡眠がとれる設備 睡眠は疲労回復とヘルス回復と時間を進める効果がある。疲労はヘルス下の水色のゲージで表現され、スタミナの消耗具合に関連しているはず。疲労するとスタミナがすぐに無くなった記憶がある。
Training Target 木3 布3 金2 ス2 アプグレ要SHOTS 不明
設置するとフォーカスの速さとクリティカルの確率が少し改善される。
Lucky Shrine 木2 布4 金2 ス2 アプ 要BLACKJACK 木4 布8 金4 ス6
電池3をランダムな景品に交換する設備。ギャンブル性が高い。アップグレードで景品が豪華になる。詳しくは別セクションに記載。
Occult Library 木2 布4 ス2 アプグレ要QUILL 費用不明
ネガティブを倒した時に出る資源 Dark Sludge を使うクラフトレシピを解禁する。
基本(完全回復薬・対エネルギー弾バリア)アプグレ(ショートテレポートの巻物・分身召喚)
Wood Chest 木2
Metal Chest 金2
Heavy Safe 金4 チェスト系 耐久や保存個数が異なる。ほぼ作らない。書きようがない。
Quantum Storage 金6 ス3 中身が離れていても共有されるチェスト。ただし事故あり。
Garbage Disposal 金1 ス1
入れた武器やアイテムが分解され、レベルやTierに応じていくらかの資源にランダム変化する。
木・金・スとTier 2以上の武器強化に必要なプレミアムパーツが手に入る。
いまのところ、弾と食品とガソリンと電池は分解されない。
低コストのため、遠征中にインベントリを埋める武器を分解することも視野に入る。
Homing Beacon 金1 ス1
設置個所がファストトラベルや帰還アイテムの対象地となるホームポジションになる。
ホームポジションには加入した仲間が滞在する。
新しい箇所に設置すると前の箇所は機能しなくなるはず。
Radio 金1 ス1
街にあるものと同じ働きをする。
接近すると未発見の仲間候補者やミニボスの所在がわかるようになる。情報欄はその表示者をクリアしない限り占有される。つまりボスかミニボスあるいは襲撃をクリアするまで、次の対象がマップに記されない。
各種設備 防衛関係
ピッチングマシーンを除く、すべての砲台はジェネレーターの範囲内でしか活動しない。
柵は指定の資源で複数回設置できる。作れるものが0になるとまた資源を消費する。
最低でも5はある。
名前 必要資源 木=wood 布=cloth 金=metal ス=scrap その他の条件
正直なところ Bait Station 設置前の防衛設備は火力が乏しく援護射撃にも時間稼ぎにもならない。最低でも設置後、可能な限りはアップグレード後の設備で守った方がいいだろう。
現バージョンの数値設定では、役に立たない防衛設備でお茶を濁して、後方の生産拠点に被害を出すぐらいならば
ベイトの設置とアプグレ + ラージジェネレーター + 電気砲台1個
木6布6金6ス12 金4ス4 金5ス5
合計コスト 木6・布6・金15・ス21 を貯めてから本格的な拠点造りを始めても遅くない。
関連設備
Bait Station 木2 布2 金2 ス3 アップグレード 木4 布4 金4 ス9
どこでもいい。存在すると建設できる防衛設備の種類が増える。アップグレードでさらに追加。
コストや必要性の観点から破壊されると辛い。拠点の中心か、人通りの少ない地点に置く。
照明
Lantern 金1 ス1
設置場所の周辺を照らす。地形の堕落を防ぐ。ジェネレーターの範囲内でしか稼働しない。
照明の範囲内に複数の照明は置けない。この制限は想像以上に厳しい。
Spotlight 金1 ス1
設置個所から周囲に向かって光を放つ。地形の堕落を防ぐ。ジェネ必須。重複設置不可。
初期から作れる物
砲台
Piecemaker 木1 金2 ス2
時々敵に連続弾を発射する。射程は短いが威力は少しある。
Bolter 木1 金1 ス1
時々敵に矢を発射する。射程は長いが威力は低い。
Pitching Machine 木1 布1 ス1
時々敵に野球ボールを発射する。冗談みたいなダメージしかない。ジェネレーター要らず。
防柵およびダメージ地形
Wooden Barricade 木1 1セット5個
木でできた柵。耐久力は御察し。しかし0と1は違う。
Bait Station建設後に作れる物
砲台
Flamer 木1 布1 金2 ス3
敵に対して火炎放射。短射程だが範囲攻撃。
Blunderbust 木1 金3 ス3
敵への激しい銃撃。そこそこの発射間隔・短射程・高威力。
See-Saw 木1 金3 ス3
敵に回転鋸を発射する。鋸は反射する。射程が長い。味方には無害。
防柵およびダメージ地形
Spike 木1 金1 ス1
通った敵にダメージを与える床起き罠。敵に破壊されない。ジェネレーターの範囲内で稼働。
Fire Floor 布1 金1 ス1
通った敵に炎上ダメージを与える床起き罠。敵に破壊されない。ジェネレーターの範囲内で稼働。
Barb Wire 木1 金1 1セット6個
接触者にダメージを与えるワイヤー柵。木のバリケードに毛が生えた程度の耐久。0と2は違う。
Scrapmetal Wall 金1 ス1 1セット8個
金属製の柵。ワイヤー柵よりもマシな程度の耐久。0と3は違う。
Bumper 木1 金2 ス1
バンパー。詳細不明。ここで解禁だったかも不明。たぶん敵をはじく。
Bait Stationアップグレード後に作れる物
砲台
Lightning Rod 金5 ス5
電撃を敵に放つハイテク砲台。そこそこ頻繁な発射・長射程・高威力だが単体のみ。
Mortar 金7 ス4
迫撃砲。範囲攻撃。高威力。発射間隔は長い。味方には無害。
防柵およびダメージ地形
Shock Floor 金1 ス3
通りかかった敵に電気攻撃を与える床罠。敵の攻撃対象にならない。ジェネレーター必須。
Frost Floor 布2 金1 ス2
通りかかった敵に凍結ダメージを与える床罠。敵の攻撃対象にならない。ジェネレーター必須。
Hitech Barrier 金1 ス2 1セット8個
接触した敵にダメージを与える電気柵。過信は禁物だが、砲台と合わせて、通常の敵襲程度なら夜明けの自動回復で何とかなる。こちらもジェネレーターの範囲内でしか効果はない。
Conveyor 布1 金1 ス2
ベルトコンベア。詳細不明。使ったことがない。ここで解禁だったかも不明。ジェネ必須。
Lucky Shrine 記録の垂れ流し
その他の設備である Lucky Shrine は電池を3個支払うことでランダムな景品を出現させるものである。ここは Lucky Shrine から出現したものを順番に書き散らすセクションである。
設置費用 木1 布2 金1 ス1
アップグレード費用 木4 布8 金4 ス6
掛け金 電池3
景品 書いてあるものひとつが電池3個で入手した景品だ。 数字のない場合は1個
武器の場合は1マガジン分装填(レーザー系は新品) レベルは1
アップグレード前
爆発弾2 → ピストル → 金5 → 弓 → 爆発弾4 → 狩猟ライフル → ス5
アップグレード後
laser blade → 木10 → 金10 → laser rifle → ショットガン弾12 → 包帯1
rib roast(料理) → beefy burger(料理) → ス10 → ライフル弾22 → 包帯1
金10 → ス10 → 金10 → breaded fish(料理)→ cheese cake(料理)→布10
木10 → laser blade → 金10 → メディキット → ス10 → rambow(武器)
木10 → ス10 → メディキット → 火炎瓶6 → 金10 →cooked meat(料理)
メディキット → laser rifle → 木10 → 布10 → freedom fries(料理)
メディキット → 矢12 → メディキット → ピストル弾26 →assault rifle(武器)
レーザーブレードが本設備の当たり武器だ。最上級の近接武器。威力と巻き添え数が多く、再攻撃時間やスタミナ消費は最低クラス。範囲も狭くない。
レーザーライフルの方は少し扱いが難しい。消音で確実な直線弾道なため道中戦向き。
laser blade Tier 3 近接エネルギー武器
レベル1 ダメージ70 アタックタイム0.1 スタミナ消費3 副次2
laser rifle Tier 3 レーザー光線銃 消音
レベル1 断続的なダメージ10を照射している敵に与え続ける リロード時間5
どちらもレベルアップは 電池4 プレミアムパーツ8 金3 からスタートである。
強化は困難だろう。
探索について
資源回収や情報収集のためには拠点から離れなければならない。その探索の際に気を付けていたことを書き残す。
1ドアの向こう
2日目以降はドアの向こうに複数の敵が生成されている恐れがある。既に探索を済ませた建物でも同じであり、確実に安全な場所はない。拠点周辺の倉庫にしていた住宅ですら奇襲を受け、死んだことが何度もある。またボス攻略の遠征中などでは、安易にドアを開かない方がいい。7日目以降ならまず敵がいる。近距離からの接敵で余計な消耗を強いられるだろう。とはいえ資源のためには開ける他ない。毎回緊張感をもって開放してほしい。
正直なところ敵の生成システムには理不尽さを感じている。どうすればよいのかはわからないが。
2ファストトラベル
稼働している車はインベントリにあるガソリンを消費することでファストトラベルが可能だ。便利なシステムではあるものの、なぜかトラベルに使った車は到着地点に存在せず、見えないところで破壊されてしまう。設備 Electronics Station で解禁されるHoming Beaconへの帰還アイテム Teleport Device と組み合わせると長距離移動が楽になる。帰還アイテムはある程度量産できるが、車は作れないため、乱用は避けたい。
依頼と特別な場所とミニボス
資源やアイテムを入手する方法は、ルーティングだけではない。ここでは別の方法である、他の生存者からの依頼や特別な場所・ミニボスについて書き残す。
共通点として依頼と特別な場所は、マップ上に発生する件数は1件ずつである。既にあるものをクリアしない限り新たなものは発生しない。ミニボスは倒さずとも縄張りに侵入すると生成される。
依頼
マップ上の建物にはときどき、仲間になるキャラクター以外に、生存者がいる。接近すると会話に移り、そこで依頼を受け達成すると、武器と銃弾またはアイテム、それから経験値を得る。
依頼内容は「指定地点への到達」「指定地点にある物の回収」「指定敵の討伐」などがある。
達成後再び依頼人に接近することで報酬が地面に落ちる。
ここで得られる武器は、1個だけのランダムだが、その時点で通常に得られるものよりレベルやtierが高いはずだ。初手の依頼解決でアサルトライフルやショットガンのレベル3が手に入ると前半がかなり楽になる。
特別な場所
敵の落とすアイテムの中には、書類のようなものが混じることがあり、それを拾うことで発生するクエストが特別な場所こと Special Location である。書類は複数拾っても最初に表示された場所を解決しない限りは更新されない。
指定地点に行くと、紫のサークルがあり、その中か付近に取得できないアイテムが落ちている。それを拾うと、大量の敵がプレイヤーの周りに発生する。(複数ウェーブも起きうる)レーダー上には大きなオレンジで示されるその敵を倒すと、最後の敵からボス撃破と同じ赤い箱がドロップされる。赤い箱には9か所の空きがあり、そこにスクラップや武器などが入っている。赤い箱はスクラップの数以外、中身の振れ幅が大きい。一喜一憂しよう。
ミニボス
街にある特定の建物(次セクションの町の建物に対象記載)にはミニボスが出現する。ミニボスはボスクラスの耐久力(多くは第二段階あり)と特殊な攻撃を持つ強敵であり、倒すと赤い箱をドロップする。出現場所からある程度離れると、元の場所に回復してワープするため、拠点に引き付けて勝つことは難しい。簡易防衛網を築くか、物資を集めてから挑もう。逆に知らずに出現させたときは、雑魚よりは追跡が緩いため、躊躇せずに逃走しよう。
ラジオの仲間候補の所在地情報を埋めることもあり、目指すエンディング次第だが、最終的にはほとんどのミニボスを倒すことになるだろう。今のところミニボスと出現する建物は紐付けられている。アップデートでクエストのときだけ出現するようになったと書いてあった気がするのだが、普通に行くだけで出てくる。
記憶にある出現場所 完全固定ではないかもしれない。
・ 銀行(マシンガンを持った3人のギャング) ・テント(ネガティブ系を召喚する司祭)
・ ドライブインシアター(堕ちた動物を出す半裸)・ゲーセン(火炎瓶火炎放射の消防士)
・バスケットコート(殴りと光弾を出す脳筋) ・ ボーリング場(機関銃と大砲を撃つ海賊)
ミニボスはこんなやつら 触れると表示ドライブインシアターとゲーセンのミニボス
街の建物
文字説明
(内)業種・外見・場所等 場所は出現しやすい地点であり、周回や操作キャラクターによって大きく変わることもある。ガソリンスタンド・病院・ショッピングモールなどの大型建造物は、似たような場所に生成されるが、それ以外の建物はへき地に現れることもあった。特に仲間のいる場所はランダム性が高い。
仲 脱出に必要なボスクエストを仲介する仲間候補の存在
人 ショートクエストの提供者が存在する可能性あり
目 スペシャルクエスト(大抵は2ウェーブ以内の敵襲)の目的地
危 ミニボス登場の可能性あり ミニボスはラジオの仲間候補の枠を埋めることもある
物 主な収穫物や設備について
以下の特殊建造物は住宅以上の収穫が期待できるだけでなく、多くの場合壊れていない車をつかったファストトラベルの目標にできる。
アルファベット順 一部は勝手な命名 読めないところを強引に埋めている場合あり
25cent coin arcade(街中・ゲームセンター)
危 火炎瓶と火炎放射で攻撃してくる消防服を着た敵
物 金属とスクラップ
bacon bros diner(南部・郊外の道路沿い・ダイナー)
物 少量の食料 調理設備
big guns(どこでも・銃砲店)
仲 SHOTS
物 銃と弾
boweling alley(街中・ボーリング場)
危 機関銃と大砲を乱射してくる海賊
物 施錠ロッカー複数
clinical center(ショッピングモールより北 東西はマップ左半分から右いっぱい程度 大病院)
物 大量の医薬品
comic sans(街中・書店)
目
物 少量の資源
devil’s nest(どこでも・酒場)
仲 LOLA
物 少量の食料
Earlsboro autocinema(郊外・北部)
危 大量の堕ちた動物を召喚する危険な半裸男
目
Earlsboro baseball stadium(郊外・野球場)
目
物 解体時に金属やスクラップが出るかもしれないフェンス
Earlsboro basketball court(街中・バスケットボールコート)
危 素手の殴りと爆発するエネルギー弾を放つ脳筋
目
Earlsboro central hospital(どこでも・病院)
仲 LIAM
物 少量の医薬品
Earlsboro firefighters(どこでも・消防署)
仲 ASH
物 施錠ロッカー複数
Earlsboro police department(街中・警察署)
物 施錠ロッカー複数
Earlsboro power plant(街中・発電所)
物 大量の電池
falconpawn(街中・質屋)
人
物 中量の近接武器等の雑貨と資源
fourteen3(どこでも・コンビニエンスストア)
物 中量の食料
genuine pieces scrapyard(南東部の郊外・スクラップヤード)
目
物 大量の廃車 燃料や電池
green grocer samurai(街中・青果店)
イ
物 中量の食料
h california(郊外・ホテル)
人
物 少量の資源 水の入った自動販売機
hotdog king(街中・飲食店)
物 少量の食料 調理設備
hurricane palace(西部の郊外・カジノ)
物 中量の金属とスクラップ
hurricanes Earlsboro stadium(中央部・アメフトのスタジアム?)
物 駐車場にいくつかの車 選手の控室には複数のロッカー
liberty post office(街中・郵便局)
物 付属のポストに入れたアイテムは別キャラに送れるらしい
複数のロッカー
nuts&bolts(街中・ホームセンター)
物 中量の金属とスクラップと非刀剣近接武器
基本作業台(レベル3までの武器強化・近接武器の修理)
pear(どこでも・アッ〇ルのパロディ)
仲 RONIN
物 電池と金属とスクラップ
piggybank(どこでも・銀行)
仲 BLACKJACK
危 マシンガンやショットガンで武装した3人組
物 金庫
plag no play(街中・電気店)
物 スクラップや電池
purr&fur(街中・ペットショップ)
人
rex oil(南部・郊外の道路沿い・ガソリンスタンド付コンビニ)
物 食料と燃料
scummy(北西の郊外・工場)
物 大量の木箱
stan’s awesome motorsport(北東の郊外・自動車販売店)
物 いくつかの廃車と作動する車
stan’s stand(気まぐれランダム・露店)
物 スキルアンロックに使う周回ポイントで買い物できる
super oil station(南部・郊外の道路沿い・コンビニ付きガソリンスタンド)
物 燃料と食料
supreme meat joy(どこでも・肉屋)
仲 SIN
物 冷蔵庫
tent(どこでも・便宜上の名・赤く大きな十時の書かれたテント)
危 多数の敵を延々と召喚してくる司祭風の敵
the unknown hack(街中・オカルトショップ)
目
物 水の入った自動販売機 少量の木箱
triples pines mall(北部の郊外・ショッピングモール)
物 駐車場(廃車・作動する車)内部(食品店・ゲームセンター・金庫室等)
大量の食料・資源の回収地
warden(郊外のランダムな場所・青いコンテナ)
仲 WARDEN
ボス戦
ボス一覧を残す。ネタバレだ。一度対戦してから読んでもいいのではないだろうか。
前提
登場日数が後日になるほどHPと攻撃力が上昇する。戦闘中にHPが減るほど攻撃が激しくなる。
ボス戦のフィールドから一定時間離れる(ゲージが出現する)と逃走可能だ。もちろん再戦はゼロからやり直しになる。
勝利後に対応したNPCが正式に仲間となる。加えてNPC召喚アイテムとランダムアイテム箱と脱出用の特別品が出現する。
総合的な助言として、4日目以降はほとんどのボスに対し、アサルトライフルと満タンのライフル弾(200発)を標準的な武装として考える。
ボス戦中はインベントリが開けず、セットした武器とアイテムスロットのものしか使えない。
死ねばそれまでだが、ボス戦終盤に逃走してからのやり直しも厳しい。事前準備は非常に重要だ。
SUPERの内、敵を対象にするものはボスにも効く。敵の攻撃は後半ほど激しいことを考慮に入れて使いどころを見極めてほしい。
HPの横にあるゲージは気絶値であり、一定時間内に一定のダメージを与えると気絶させることができる。そこまで長い気絶時間ではないが頭の隅に置いておくと楽になる。
ちなみにボスキラーキャラはQUILL(ボスにダメージボーナス)とWARDEN(SUPERがボスも麻痺させる)だろう。
有効なスキルは Agility の2番目 Can’t Touch This 。これはドッジロール中に敵の遠距離攻撃を受けなくなるスキルだ。エンター・ザ・ガンジョン経験者ならよく知っている敵弾回避法が有効になる。スタミナ管理をしっかりすれば被弾率を大きく下げてくれるはずだ。
操作キャラによっては対応ボスがずれる可能性(バグか仕様か不明)があるため、敵ボスの所在地で特徴的なものを書き残しておく。
アメフトのスタジアム内にはDEATHSTARE 水辺にはTHE KRACKLIN
工場前にはBABY BOOMER ショッピングモール前にはGROUPEEZ
カジノ前にはTHE AVATARS 郊外の民家の前にはGRASPER
本を拾うならSEE-SERPENT 誰かが食われているならMAWS
死屍累々ならBIG MOTHER SUCKER 何もないならNAIL BITER
が出現する。
1 NAIL BITER(LIAMボス)
主な攻撃 飛び掛かり・着地時の光弾・突進
小さな自分を複数召喚(こちらに小型の光弾 低耐久だが時間経過で消えない)
シンプルな行動のごり押し。自分なりの回避パターンを作れるとダメージは少なく済む。それが崩れると一気に厳しくなるタイプ。
ジャンプ・接近・突進・召喚を繰り返す。突進後に短時間気絶。召喚は何度でも行われ、かなりの数が生み出される。他のボスとは違い召喚行動を自重しない。行動の切り替えが早いため、どんどん追加されていく。幸い耐久は低い。早めの処置が結果としてボス戦を安定させる。
耐久力は標準的だが、戦闘中にダメージを受けやすいボスであり、回復薬は保険として複数用意しておきたい。
2 GRASPER(LOLAボス)
主な攻撃 分身してからの自機狙いの光弾・予告場所への落雷
暫定・強さと経過日数の関連性ランク・ボス部門1位。回避よりの性能であるため、基礎的な耐久力が低く、通常時は光弾の量が自重気味であり、落雷もそこまで早く落ちない。しかし低HP状態の攻撃は一転して激しい。その状態が長期化する、ゲーム後半における遭遇は脅威だ。
なにより分身とともに放たれる光弾の威力がおかしい。見た目からは感じられない大ダメージを受けるだけでなく、ノータイム連続ヒットする。無駄なローリングでスタミナを浪費していると追いつめられ、そのままワンターンキルされることもあり得る。油断は禁物だ。
分身後の本体の位置は素直で、分身自体の耐久は低い。十分なアイテムの準備し、指の運動をしておこう。
3 BIG MOTHER SUCKER(SHOTSボス)
主な攻撃 自機狙い時間差光弾・予告地点への落雷・機雷・吸い込み
前座の雑魚ラッシュも辛い強ボス。攻撃可能な時間が全ボス中で飛びぬけて短い。口が大きく開く吸い込み中しか攻撃が通らない。(アサルトライフルの連射20発未満の時間)
結果として戦闘時間が長くなり、低HP状態の激しい攻撃にさらされる時間も延びる。
戦場への落雷は命中するとその場で動けなくなる。光弾は特殊な動作で、発射後しばらくしてからこちらに飛んでくる。連続してダメージを受けやすく、HPは高く維持したい。
ボスから距離を取れば、一部の落雷以外、徒歩で回避できる。ローリングは歩きでよけきれない落雷のために控えておきたい。行動のランダム性は低い。パターンをつかめればそこまで恐ろしくないかもしれない。
前哨戦はその日数に応じたネガティブ系の敵が2ウェーブ来ることもある。突破後ボスに挑む前の再補給も視野に入る。
4 SEE-SERPENT(QUILLボス)
主な攻撃 自機狙い光弾・ダメージ地形発生粘液・十字光弾
この手のゲームのボスらしいボス。赤く光っている部分に攻撃すると倍のダメージだが、無理に狙う必要はない。移動速度が速く、HPが減るに連れ身体が小さくなり、当たらないからだ。
耐久力は中間的。経過日数に依存しているが、ライフル弾200発の用意で、弱点命中がほとんど無しでも勝てる。貫通力の高いライフルで戦えばもっと少ない弾でも何とかなる。
攻撃自体はボスの中でも控えめだ。自機狙いの光弾をローリングで回避しつつ、徒歩で距離をとるようにすれば損害は小さい。出血演出の地点と吐き出して発生させるダメージ地形の色が近い点に注意。
こちらも前座の雑魚ラッシュはあるが、バンディット系の短い1ウェーブだ。そこまで消耗しないだろう。
5 DEATHSTARE(RONINボス)
主な攻撃 ワープの繰り返し・レーザー光線・少量の小さな光弾発射
設置型の砲台的目玉召喚・追跡型の爆発するミニ自分召喚
弱さも理不尽さも感じないバランスの良いボス。正面からの攻撃に弱い。それ以外の方向からもある程度はダメージが通るが、弾の無駄遣いだ。
耐久力は中間的。ライフル弾をあふれる程度持っていけば間違いはない。攻撃のチャンスは少なくない。
レーザー攻撃は出が遅いものの威力は高いはず。正面に立つと危険で、斜め前に立つように移動すると安全だ。ワープの繰り返しと、ひねくれた動きをしながら接近してくる点に気を付けたい。
召喚のペースはそこそこ早いため、本体だけに構い過ぎると、召喚された敵に可動範囲を奪われる。特に目玉はダメージ地形を生み出す。わざわざ離れたやつらに手を出す必要はないが、近くにいる連中の処理だけはボスよりも優先した方が楽だった。
6 THE AVATARS(BLACK JACKボス)
主な攻撃 赤 炎が周囲に噴き出す火炎弾・爆発弾
交差弾(左に避け、右に避け、左に避ける必要のある弾)
黄 自機狙いの高速連続弾・自分を中心にした交差弾
青 自機狙いの中速連続弾・自分を中心にした交差弾・機雷
正面や十字の長時間レーザー
暫定強敵ランク最上位。3体のボスが順番に攻撃をしてくるのだが、HPは3分の1ずつではないようで、他のボスより総HPが高く感じる。
ダメージ蓄積とボス戦特有の補給禁止による物資の枯渇が怖い。おおよそ5日目以降に出てくると強化した武器を持ち込まない限り、ライフル弾200発では全く足りない。
赤の火炎弾は大きくさけないとダメージを受けやすい。
黄の攻撃はシンプルだが火力は高め。別色の攻撃で移動範囲の狭くなったところに重ねてくる。
青の攻撃の威力は高いが、回避はそれほど難しくない。急なレーザー回避のため、正面には立たないようにしたい。
中央から移動しないため、ボスとの距離の取り方だけはこちらにイニシアティブがある。できるだけ離れた方が回避は容易だ。そこからきちんとフォーカスを絞ってダメージ効率を良くできれば消耗も最大限抑えられる。顔の入れ替わり時は攻撃が無効化されることに要注意。
7 GROUPEEZ(SINボス)
主な攻撃 飛び上がり着地時に光弾・分裂
単純だが凶悪な数の暴力を行使してくるボス。攻撃は着地時に光弾が発生する自機を狙ったジャンプのみ。そこに本体がダメージを受けていくと分裂し、数が増えていく性質が加わり、こちらに混乱を誘発させてくる。総合的な耐久力は中間的であり、分裂までのダメージが低い。結果として想像以上に数が増え、慣れるまでは回避が難しい。
スタミナを切らさなければそれほど脅威ではない。
小さくなるほど弾の数は減るが、速さと自機狙いの傾向が強くなる点が危険だ。
分裂回数が多いため、数減らしよりは回避に集中し、数が少ないうちはアサルトライフルで撃ちまくり、分裂後は貫通力の高いライフルや散弾であるショットガンで撃つと楽だった。
8 MAWS(WARDENボス)
主な攻撃 自機狙いの地を這うトゲ攻撃・自分中心の十字トゲ
スタミナさえ維持できれば暫定・最低脅威ボス。攻撃が自重気味で耐久力もそこまで高くない。発射されるトゲは遅く、発射時の自機狙いに過ぎないため、距離を維持し移動を続ければ簡単に回避できる。十時トゲは当たりにいかないと当たらない。
地面に潜っている間はほとんどダメージが通らない。リロードタイムと考えた方が楽だ。
攻撃をローリング回避できるだけのスタミナを残せば(あるいはレベルアップ時のスキルボーナスを重ねれば)苦戦しない。
もちろん無断すると死ぬかもしれない。ご注意を。対応キャラのWARDENが素直な場所に出現しにくい傾向の方が厄介といえるかもしれない。
9 THE KRACKLIN(ASHボス)
主な攻撃 自機狙いの地中から腕攻撃
腕から光弾(時期狙いに地面から生えたやつも撃つ)・ミニ自分の少数召喚
防御特化だが攻撃も易しくない難敵。中央から動かないが、本体周辺の腕は弾を吸収するため、うまく移動しないとダメージが入らない。
貫通力のある単発系ライフル等だと無視できる。下手にアサルトライフルで弾を消耗するより効率的に戦えるかもしれない。
自機狙いの腕攻撃は予兆なく出現する。常に動き続けないと回避できない。腕の攻撃無効と合わさると想像以上に攻撃のタイミングが少なくなる。焦らないように。
腕自体より発射される光弾の方が威力は高く、召喚されたミニ敵が少し硬いところもいやらしい。
相対的に攻撃が激しく、無傷ではおそらく勝てない。回復の準備が重要だ。AVATARSと並んで早い段階で出てほしいところ。対決日の状態次第では一番危険なボスになりうる。
ちなみに現バージョンではバグもしくは調整不足の影響(出現デモの位置が悪く足に当たる)で開幕にダメージを必ず受けてしまう。包帯一回分程度だが心しておこう。
21年6月のバージョン更新でミニ自分の召喚数が複数から単数に減った。開幕の理不尽ダメージは修正されていないが、やや弱体化している。
10BABY BOOMER(ROSIEボス)
主な攻撃 第一段階 突進・電撃機雷・バリア展開
第二段階 自機狙いの手の振り下ろし(手は地面との衝突時に高威力弾拡散)
両手からの連続高威力弾・電撃機雷・バリア展開
唯一の第二段階持ち。高速で回転する穴あきバリアを貼りながら、高威力弾や手の降り下ろしで攻撃してくる。バリアはこちらの攻撃を反射するため、無駄撃ちは危険。貫通力のある弾も無力。
耐久力は第一段階を1とすれば第二は2から3程度ある。
どの攻撃も威力が高いものの、他のボスとは違い攻撃の予兆がわかりやすい点が有情だ。その条件でも第一段階の突進と、第二段階の高威力弾は全ボス中で最も危険な攻撃に入る。基礎ダメージが高いようで、経過日数やステータス次第では、2発で死亡もあり得る。
ボス共通の対処法だが、ボスとは距離を置こう。特に叩きつける片手は、そばに落ちられると弾の回避が困難だ。また突進時は直前にバリアが消える。それを合図にしよう。こいつの本体自体は素直な位置取りをする。
それから対応キャラROSIE探しの方が面倒な場合もある。
雑多なアドバイス
1 重要建造物 Triples pines mall と clinical center
ショッピングモールこと Triples pines mall はどの周回であれ位置がほぼ固定された唯一の建造物だ。複数店舗と倉庫の中には多数の資源(金属・スクラップ換算で20弱)と大量の食料がある。場所はマップ中央部の北よりに位置している。広い駐車場のある巨大な建造物なのですぐに見つかるだろう。民家10軒よりも資源が獲得できる。周回のどの段階であれ、一度は訪れたい場所だ。
注意点として、食料スーパーを探索していると、モール中央部に多数の雑魚が無言で湧いてくる。日数次第では近接武器やピストルで乗り切れる量を超える。爆発物やアサルトライフルやショットガンを用意しておこう。
大病院こと clinical center はクラフトできない回復薬などが多数保管されている。回復アイテム製造に力を入れると防衛や武器強化・弾薬製造が遅れるため、まずはここで確保したい。
他の建物ほどではないが、位置にそれなりのランダム性がある。経験則上ショッピングモールより北側にあり、マップ左4分の1の深い森林地帯にはない。あとは周回ごとに異なる。見つからないときは辛いが、何とか乗り切ろう。
2 おすすめ料理
作者が良く利用する料理は次の3つだ。
効果時間中スタミナが減らなくなる Spaghetti
フォーカス速度と火器ダメージが20%増加する Cheese Cake
ヘルス回復効果 Cake
このうちケーキは回復アイテムとの兼ね合いで少し需要が落ちる。スパゲティの使い道は後ろのセクションに記す。チーズケーキはボス戦にあると嬉しい。
必要な材料は 卵・小麦粉・トマト と 卵・牛乳・チーズ と 卵・小麦粉・牛乳 である。
作成可能数は卵の獲得量に左右される。特定の食材を狙っての獲得は不可能なため、卵を単品で消費することは禁忌だ。それから牛乳は獲得できる数が他の食材と比べて少なく感じている。
満腹度を回復するための生肉の消費先は3つと食材が被らないシシケバブ sheeshkebob(原文ママ)が多かった。25%ダメージカットのハンバーガーこと beefy burger もなかなか強いが、小麦粉とチーズを要求する点で悩ましい。
ちょっとしたテクニック集的なもの
修正で使用できなくなるかもしれないテクニックやアドバイスをここに残す。
1 スパゲティーローリング
しつこい敵の追跡を避ける、最強の移動方法。
車やテレポーターは便利だが移動ポイントのない場所、新規の場所には行けない。
料理のスパゲティーは効果時間中のスタミナ消費を0にする。
つまり効果中はローリングを延々と繰り返せる。
しつこい敵もローリングの高速移動には追い付かない。小規模ホードすら無視できる。
効果時間はマップの横幅半分程度の移動で切れる。木などの障害物に当たると止まる。消費を減らすだけで増やさないため、スタミナを回復させてから使用する。の3点にご注意を。
2 唯一無二の矛
間違いなくバグ。プレイヤーチートの域である。でも便利すぎて報告したくない。
制作陣は日本語がわからないだろうし、ここを翻訳してまで読まないと高をくくり書き残す。
インベントリや建築画面を開くと、すべてのキャラが行動を停止し、ダメージなどは入らない。(この点はそうなるように修正されたはずだが、怪しい動きをするやつがまだいる)
しかし罠を増やす設備 Bait Station のアップグレード版で解禁される電気砲台 Lightning Rod だけはインベントリや建設画面を開いても止まらない。
これと小さいジェネレーターを作れる資源(金属7とスクラップ7)さえ持ち歩けば、ボス以外、ミニボスや襲撃イベントは封殺できる。拠点に置けばネガティブホードも無傷で乗り切れる。
意外と時間がかかり、ボス箱以外のアイテムや経験値が手に入らないため、多用はおすすめできないが、10日目以降に連続する敵の攻勢はまともな相手をしたくないレベルだろう。
明かなバグであるため、いつかの正式版では利用できなくなるはずだ。
3 ホード封じ
おそらくバグ。ネガティブホードはカウントダウン中、ボス戦に突入するとなかったことになる。ほぼ物資を失うだけの辛いイベントより、積極的に資源を得られるボス戦に挑んだ方が得である。夜間移動のリスクと引き換えになるため、ゲームに慣れるまでは難しいだろうが、ファストトラベルや上記のスパゲティ技を利用すれば難易度は緩和される。
ただし到着=即ボス戦とは限らないSHOTS・QUILLの時は控えた方がいいかもしれない。ミッションのメッセージをチェックしよう。ボスの時はボスと出るはずだ。
逆にホードのカウントダウン中のデータをロードすると残り20秒の状態になる。腹をくくろう。
ホードディフェンスモード覚書
0 エスケープモードとは設備やスキルの内容が異なる点に気を付ける。
1 最初はbait stationと第二段階の砲台(300)を建てられるまで我慢する。
bait stationは絶対に守らなければならない。200以下の砲台は苦肉策。頼りない。
2 砲台は柵で守る。柵は地面設置の罠で守る。電気柵以外は短い時間稼ぎにしかならない。
3 敵軍との直線上にジェネレーターを置かない。避けた敵弾が当たるから。
4 ショットガンかアサルトライフルで戦う。面の制圧重視。
ライフルは少し厳しい。ピストルは追い付かない。爆発物は難しい。
5 いつの間にか瀕死になるので包帯は数個買っておく。
予告なく途中で挟まれるボーナスウェーブで死ぬ。
6 折りを見てbait stationをアップグレード(要600)する。
500の砲台及び電気柵が最終標準防衛設備だ。取り壊しも駆使する。
7 レベルアップでスタミナ強化・HP強化・値段下げを習得すると安定した。
3ステージ以降はスキルやSUPERまでレベルが上がる。
8 銃声で敵を引き付けられる。序盤のウェーブはこれでしのぐ。
9 全方位から攻められるため、穴を作らないように、ある時は全力で守れ。
10 砲台は索敵にもなる。撃ち出した方に敵がいる。
11 砲台の上限は12個
それ以降は武器の強化やアイテムを生成する設備を内側に作って戦う。
大部分の製造系設備は自力で取り壊しができない。位置取りには注意。
終わりに
勢いで作った結果、画像が一枚もない文字だらけのガイドになりました。
主に前作(Death Road to Canada)への恩返し的な理由で作ったものです。
もちろん本作も楽しく、作ること自体は義務的には感じていません。
正直なところ1か月前までは、バグに泣かされ、難易度に泣かされ、不満をぶつけようにも英語もディスコードも使えませんし、フラストレーションがたまっていました。
アーリー抜けを前にして、十分に遊べる状態に変貌したことは嬉しい展開です。
この先も面白くなっていくと信じられるゲームとなりました。
鬼が笑いますが、来年の今頃はどうなっているのか楽しみです。
2021年 5月 作成と公開と修正
6月 バージョンアップへの簡易的対応 スクリーンショットをいくつか追加
細かな誤字の修正や、同一作者によるガイドの追加はここには書かない。
別ゲームのガイド
同一作者による他ゲーのガイドを紹介する。前作を含めて面白かったからこそガイドを製作したゲームである。
Death Road to Canada 本作と同一の制作会社による精神的前作と呼べる一品
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