This War of Mine Guide

Características de Estado for This War of Mine

Características de Estado

Overview

Las características de estado son reflejadas en la salud y en las acciones de nuestros personajes tanto en el refugio como en las incursiones nocturnas. Por esta razón, es conveniente conocer todos y cada uno de los efectos que pueden causar, así como la mejor forma de combatirlos. ¡Totalmente en español~!

Presentación

Imagino que esta guía estará en otros idiomas, pero lo cierto es que no la he visto en español y podría ser de utilidad para todos aquellos que no se manejan muy bien en otras lenguas como el inglés. Es mi primera guía, así que cualquier comentario o recomendación para añadir detalles es bien recibido.
Así pues, si estáis listos y listas, empecémos.

¿Qué son las características de Estado?

Las características de estado reflejan la salud de nuestros personajes principales. Se presentan seis categorías: humor (estado del ánimo), hambre, herido, enfermedad, cansancio y sueño. Cada uno de ellos surgen a raíz de las acciones de nuestros “héroes” y por lo tanto, están muy relacionados entre sí. Así pues, nos tocará observar y manejar los diferentes estados de la mejor manera para impedir que nuestros supervivientes caven su propia tumba antes del final de la guerra.

Un detalle a tener en cuenta es que hay personajes más resistentes a las heridas y a las enfermedades que otros. De la misma forma, algunos se recuperan con más rapidez que otros. Un ejemplo de ello es Marko, quién es poco vulnerable y además consigue recuperarse de esos estados con mayor facilidad. Su contraparte, por ejemplo, es Katia.

Tips generales

Si no tenéis intención o ganas de leer toda la guía completa donde se detallan las diferentes características que pueden afectar a nuestros supervivientes, os detallo un cuadro resumen que contiene los principales consejos, causas y efectos de los seis estados diferentes.

ESTADO
PEOR EFECTO
CAUSA
TRATAMIENTO
COMORBILIDAD
HUMOR
Estado de shock.
Suicidio.
Dejar el refugio.
Crimenes: matar o robar.
Negarse a ayudar a los vecinos.
Ayudar a los vecinos.
Beber alcohol.
No cometer atrocidades.
Estado de shock general, el personaje no hace absolutamente nada.
HAMBRE
Morir de hambre.
No ser alimentado.
Ser alimentado.
El personaje está más debilitado por lo que es probable contraer enfermedades o ser herido.
Bruno podría deprimirse si empieza a tener mucha hambre.
HERIDO
Muerte.
Ser herido en incursiones o robos en el hogar.
Vendas o visitar al hospital (gravemente herido).
Alta probabilidad de pillar una enfermedad durante el invierno.
ENFERMEDAD
Muerte.
El hogar está frío o se ha estado expuesto a la intemperie mucho tiempo.
Utilizar medicinas o visitar al hospital.
Alta probabilidd de ser herido en las incursiones nocturnas o en los robos en el hogar.
CANSANCIO
Desactiva todas las funciones del personaje.
No dormir.
Dormir en una cama.
Alta probabilidd de ser herido, de enfermar y deprimirse.
SUEÑO
Cansado.
Dormir sin una cama.
Dormir en una cama.
Cansancio.

Humor

Hay una gran cantidad de factores en el juego que pueden afectar al estado de ánimo de nuestros personajes, como presenciar un evento traumatizante, estar en estado crítico (hambriento y herido, por ejemplo) o las decisiones de los eventos diarios aleatorios.

Existen varios niveles de complejidad, el peor es el conocido como “Devastado”, ya que nuestros refugiados se comportarán de forma extraña, errática y acabarán tratando de suicidarse (desgraciadamente con éxito) o huyendo del refugio con nuestros suministros. Sí, después de que los tratamos con amor y sufrimos con ellos, nos abandonan como a ratas de cloacas 🙁

NIVEL
EFECTO
CAUSA
TRATAMIENTO
NOTA
CONFORME
Comentarios positivos.
Incremento de la velocidad de movimiento.
Hacer buenas acciones.
🙂
~
TRISTE
Posibles pausas durante los trabajos.
Robar.
Matar.
Negarse a ayudar a los vecinos.
La muerte reciente de un refugiado.
Sufrir heridas o enfermedades…
Ayudar a la gente.
Beber alcohol.
Dormir toda la noche.
La simple presencia de Zlata podría ayudarte a curar la tristeza más rápidamente.
DEPRESIVO
Movimientos y acciones muy lentas.
No haber conseguido redimir la tristeza.
Beber alcohol.
Hacer que los compañeros del refugio consuelen al personaje necesitado.
Descansar.
Alimentar, curar o hablar con estos personajes puede sacarlos de este estado.
Ten en cuenta que Anton no beberá alcohol.
DEVASTADO
Desactiva toda la actividad del personaje, está en shock.
No haber hecho frente a la depresión.
Los compañeros del refugio deben hacer entrar en razón al personaje afectado.
Alimentar, curar o hablar con estos personajes puede sacarlos del estado de shock.

Sistema de niveles

Como habéis podido observar si habéis empezado a jugar, algunos personajes sólo necesitan una buena acción para estar “conformes”. Sin embargo, otros, necesitan de más buenas acciones u otros factores (a Bruno le vale teniendo el estómago lleno). Esto se debe a que hay una especie de intranivel entre cada uno de los estados principales.

  1. Conforme
  2. Conforme-Normal
  3. Normal
  4. Normal-Triste
  5. Triste
  6. Triste-Depresivo
  7. Depresivo
  8. Depresivo-Devastado
  9. Devastado

Factores que pueden afectar al estado de ánimo

Presenciar un evento traumático

  • Que te roben muchos días seguidos 🙁
  • Presenciar como los compañeros del refugio pasan hambre, enfermedades o heridas graves.
  • La muerte de un miembro del grupo, ya sea por una de las menciones arriba o por una incursión nocturna.
  • Que un personaje abandone el grupo.

Estar en estados críticos

  • Estar hambrientos.
  • Enfermedades de gravedad.
  • Heridas de gravedad.
  • No satisfacer las adicciones (café, tábaco, alcohol…).

Decisiones morales

  • Negarse a ayudar a un vecino.
  • Negarse a ayudar a los civiles de ciertos puntos (Garage, Hospital, Supermercado, El paseo de los Francotiradores…)
  • Robar a civiles desarmados (ojalá todos tuviesen tanta conciencia como nuestros personajes jugables).
  • Matar, especialmente a civiles desarmados.
  • Aceptar robar en el hospital cuando Voyt nos lo pide o “vender” a nuestros vecinos frente a la milicia.

Calidad del consuelo

Como también habréis comprobado (espero que no os haya hecho falta), algunos personajes tienen más habilidades sociales que otros. Emilia, por ejemplo, al ser una chupadinero no es la mejor compañía para animar a los personajes devastados. Por esta razón deberéis saber con quienes contáis en el refugio en caso de necesidad.

  • Mayor probabilidad de consolar: Zlata, Cveta y Boris.
  • Buena probabilidad de consolar: Pavle, Katia y Marko.
  • Moderada probabilidad de consolar: Anton, Arica y Marin.
  • ALÉJALOS DE LOS DEVASTADOS: Emilia, Bruno y Roman (:3)

Hambre

Nuestros protagonistas necesitan comer una vez cada dos días (comer diariamente es problemático por la falta de recursos) si no queremos que comiencen a aparecer los efectos negativos de este estado.

Si los personajes tienen en el estado “Muy Hambrientos”, o peor, combinado con otros malos estados como herido, cansado o enfermo harán que nuestros supervivientes realicen las acciones y sus movimientos lentamente. Además, ese estado evitará que se recuperen de las heridas o enfermedades leves. Cuando nuestros protagonistas lleven varios días sin comer, se marcharán del refugio con nuestros preciosos suministros.

Niveles y Tratamiento
  • Bien alimentado.
  • Normal.
  • Hambriento.
  • Muy Hambriento.
  • Famélico.
  • Muriendo de hambre (o lo alimentas o se muere).

La comida enlatada o la comida cocinada satisface el hambre al nivel anterior. Por esta razón, cuando alimentamos a nuestros supervivientes uno de cada dos día, el estado desaparece. Es necesario que seais cuidadosos y cuidadosas a la hora de alimentarles con la comida cruda (el muslito de pollo/rata), ya que sólo darán media satisfacción al hambre de nuestros personajes. Por otro lado, es recomendable conseguir vegetales para ahorrar alimentos, agua y combustible.

Herido

El problema de la guerra es que no existen buenos o malos, sólo enemigos y aliados. Y nosotros, nosotros no estamos en ninguno de los dos bandos para milicias y rebeldes. Estamos en el fuego cruzado y somos “daños colaterales” de la guerra. Inocentes que son sacrificados mientras buscan un trozo de comida o un poco de agua.

Esta es una forma de exponer lo que sucede durante This War of Mine cuando te adentras en la oscuridad de la noche buscando unos pocos recursos que quepan en la mochila de Marko, Pavle o Boris. Es fácil que nuestros supervivientes caigan frente a la metralla de un grupo armado, bajo la mira de un francotirador o en el asalto a su refugio. Así pues, en función de la gravedad de la herida será necesario mantenerlos vendados y en cama o sólamente en cama para su completa recuperación. A veces, en función de su resilencia y resistencia, ni siquiera necesitarán mucho tiempo en cama (un francotirador me hirió de muerte a Pavle, con una venda y un día entero en cama estaba casi como nuevo).

Es importante que si no se tienen vendas en el refugio se visite el hospital antes de que la herida impida el movimiento del personaje.

NIVEL
EFECTO
CAUSA
TRATAMIENTO
NOTA
HERIDO LEVE
Comentarios negativos.
Ser herido durante una incursión o un robo en el hogar.
Ser herido durante una pelea con otro superviviente cuando están tristes (especialmente si Roman está en el equipo).
Usar vendas.
Ser curado en el hospital.
Descansar.
El Invierno puede afectar negativamente la recuperación.
HERIDO
Va a descansar automáticamente mientras está haciendo alguna tarea (quejicas).
Puede hacer que se muevan con lentitud.
Same ~
Usar vendas.
Ser curado en el hospital.
YAY
GRAVEMENTE HERIDO
Además de lo mencionado, los supervivientes del refugio se entristecen al no poder ayudar.
No haber tratado la herida.
Vendas u Hospital.
~
HERIDO DE MUERTE
No se puede salir del refugio con este personaje.
No haber enfrentado el estado Gravemente Herido.
Vendas del refugio.
Los compañeros del refugio deberán alimentar y curar al herido, ya que necesita COMPLETO reposo.

Enfermedad

Además de tener que enfrentarnos a los asaltos nocturnos, a los tiroteos en las calles y a la escasez de alimentos y recursos. Nuestros protagonistas deben sobrevivir a las duras condiciones ambientales, lo que puede acarrear nefastas consecuencias para la salud.

Un detalle a tener en cuenta es que los saqueadores no pueden enfermar durante las incursiones, ya que esto sucede mientras estamos fuera del refugio. Es decir, sólo afecta a los que se quedan descansando o vigilando durante la noche debido a las mecánicas de eventos aleatorios del juego. Así pues, las bajas temperaturas no afectarán a los personajes durante el día y si están saqueando tampoco se verán afectados de noche. Por esta razón, si tenemos escasez de medicinas es recomendable dársela al personaje que va a saquear por la noche y hacerle descansar al día siguiente durante toda la mañana.

NIVEL
EFECTO
CAUSA
TRATAMIENTO
NOTA
ENFERMO LEVE
Comentarios negativos.
De forma aleatoria si el refugio está frío durante la noche.
Probablemente si el personaje está herido durante el Invierno.
Usar medicinas (poco recomendable en este nivel).
Descansar.
El Invierno puede afectar negativamente la recuperación.
ENFERMO
Va a descansar automáticamente mientras está haciendo alguna tarea (quejicas).
Puede hacer que se muevan con lentitud.
Same ~
Medicinas.
Visitar el hospital.
Las medicinas herbaceas no funcionan siempre con los enfermos.
GRAVEMENTE ENFERMO
Además de lo mencionado, los supervivientes del refugio se entristecen al no poder ayudar.
No haber tratado la enfermedad.
Medicamentos u Hospital.
~
ENFERMO TERMINAL
No se puede salir del refugio con este personaje.
No haber enfrentado el estado Gravemente Enfermo.
Medicinas del refugio.
Los compañeros del refugio deberán alimentar y curar al enfermo, ya que necesita COMPLETO reposo. Morirá en un par de días sin tratamiento.

Cansancio

El cansancio es provocado por no poder dormir durante el día o la noche, en función del horario que llevemos con cada uno de nuestros personajes (guardia-saqueador/trabajador). Esto puede provocar diferentes reacciones en los protagonistas de la partida, así como que puede ser provocado por diferentes razones.

NIVEL
EFECTO
CAUSA
TRATAMIENTO
NOTA
CANSADO
Comentarios negativos.
Saquear.
Realizar la guardia.
Ayudar a los vecinos.
Discutir, sollozar o pelear de noche.
Descansar en la cama.
No permitas que los pj estén tristes cuando anochezca, evitará el último punto mencionado.
MUY CANSADO
Va a descansar automáticamente mientras está haciendo alguna tarea.
Puede hacer que se muevan con lentitud.
Same ~
Descansar en la cama.
Si hacen guardia/saqueo durante la noche, asegúrate de que tienen una cama libre durante el día.
EXHAUSTO
No pueden salir a saquear.
Sus guardias no son efectivas y pueden resultar heridos en el tradeo.
Same~
Descansar en la cama.
Durante las guardias son forzados a ir a dormir, así que mándalos directamente y evítate los problemas (?).
EXTREMADAMENTE EXHAUSTO
No se puede salir del refugio con este personaje.
Todas las acciones que no sean descansar están deshabilitadas.
Ayudar a los vecinos varios días seguidos.
Saquear hasta la hora límite.
Descansar en una cama.
Los otros compañeros del refugio deberán ayudarlo a alimentarse.

Sueño y Otros

Los personajes pueden verse afectados durante sus horas de descanso por diversas afecciones morales, así mismo pueden verse afectados por el hecho de no tener una cama en la que apoyarse durante la noche o por haber estado bebiendo. Así pues, se presentan algunas en la siguiente tabla:

NIVEL
EFECTO
CAUSA
TRATAMIENTO
NOTA
DORMIR MAL
Los personajes están cansados y se quejan de dolores de espalda.
Dormir sin una cama.
Tener problemas en el estado de ánimo
Descansar en una cama
~
BORRACHO
Camina con lentitud y dando tumbos.
Beber alcohol o aguardiente.
Descansar en una cama.
Algunos personajes no pueden hacer guardia ni salir a saquear si están borrachos.
Otros personajes no pueden dormir si están borrachos.
RESACA
~
Dormir tras haber estado bebiendo.
Descansar en una cama.
Si el personaje no se queda dormido, no tendrá resaca.

Por otra parte, como se comentó antes de la tabla, el hecho de que estén tristes o moralmente muy afectado puede afectarles a la hora de dormir. De este modo, discutirán con sus compañeros, fumarán compulsivamente, beberán o se pelearán. Por supuesto, esto depende de la personalidad y de las habilidades de cada uno de los personajes que tengamos en el refugio. Roman (si está triste probablemente es el personaje más difícil de llevar, así que haced que esté siempre contento), Katia o Arica tienden a pelear o a discutir. Pavle, Cveta o Boris tienden a sollozar. Marin, Bruno o Roman suelen beber o fumar compulsivamente.

Agradecimientos

Muchos de los consejos generales son extraidos de mis propias experiencias jugando a este fatídico, pero maravilloso juego. Sin embargo, también otros consejos y el diseño de las tablas se debe a [link], ya que es la mejor forma de resumir posible. Así pues, las tablas han sido traducidas desde la Wiki de habla inglesa de este juegazo.

Gracias por leerme y espero otros tips que podáis aportar~

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