Fallout: New Vegas Guide

Caravan (juego) [ES] for Fallout: New Vegas

Caravan (juego) [ES]

Overview

Caravan es un juego de cartas jugado por guardias de caravanas y viajeros en el páramo de Mojave.

Ambiente

En el páramo del Mojave, el juego predilecto es la Caravana. Creado por los guardias de caravanas, que usando las cartas que pudiesen encontrar, instauraron un juego de naipes uno contra uno jugado con un único mazo de cartas sueltas. Este juego no se encuentra en los casinos, pero es muy popular entre los viajeros que frecuentan I-15. Debido a que permite que los jugadores construyan mazos con cualquier carta que puedan encontrar, los astutos guardias de caravanas a menudo inventan mazos y estrategias tortuosas. La Caravana se juega por dinero estándar de cualquier tipo: chapas , dólares de la RNC o monedas de la Legión . Debido a que los jugadores son a menudo pobres, las apuestas tienden a ser bajas.

Obtención de un mazo y cartas adicionales

Un mazo de 54 cartas gratis y las instrucciones del juego se pueden recibir de Ringo en Goodsprings. Este mazo comprende 53 de las 54 cartas del set de The Tops (hay 2 Kings of Diamonds, el King of Clubs está perdido). Se pueden obtener cartas adicionales de varios mercaderes y cadáveres en el páramo de Mojave, al derrotar a Festo en Lucky Horseshoes, o en la Sierra Madre.

Cómo jugar

Preparativos

Ofertas
Al comienzo del juego, el oponente colocará una oferta. El jugador puede entonces igualar o subir. Los personajes que no son jugadores no igualarán todas las pujas, solo aumentarán aproximadamente el 50% de su puja inicial. El jugador puede ofertar cualquier cantidad que desee, limitado solo por la oferta de su oponente y la cantidad de dinero que tienen.

Construyendo un mazo
Los mazos de caravanas están compuestos de al menos 30 cartas de uno o más juegos de cartas tradicionales. El mazo puede tener cualquier cantidad de cartas de cualquier tipo, aunque no puede tener cartas duplicadas del mismo conjunto. Por ejemplo, un Rey de espadas de The Tops en el reverso y un Rey de espadas de Gomorra en el reverso es aceptable, pero no más de un Rey de espadas de la baraja de Tops. Cualquier carta duplicada comprada por el jugador se filtra automáticamente fuera del proceso de selección.

Construyendo un mazo personalizado
Antes de comenzar el juego, al jugador se le presenta la “interfaz de creación de mazo”. Esta interfaz consta de dos filas de cartas, ambas representan cada una de las cartas del mazo. Las cartas visibles en la fila superior representan el mazo jugable, mientras que la fila inferior son las cartas no utilizadas.

Se crea una baraja moviendo las cartas de la fila inferior a la fila superior usando el botón Agregar. Las tarjetas también se pueden quitar con el botón Eliminar. El botón “Randomize Deck” seleccionará aleatoriamente cartas, creando una nueva baraja de caravana cada vez de todas las cartas disponibles en tu total de cartas. Una vez que el jugador ha terminado de crear su mazo, puede pasar al juego. El mazo final se guardará y no podrá editarse hasta la próxima vez que se juegue Caravan.

Jugabilidad

La caravana se juega con dos jugadores que construyen tres caravanas (u “pujas”) opuestas de cartas numeradas. El objetivo es superar la oferta del oponente en las tres caravanas manteniendo el número de puntos en cada uno por encima de 20 y por debajo de 27 (21-26) mientras evita que el oponente haga lo mismo.

El juego comienza cuando cada jugador toma ocho cartas de su mazo y coloca una carta numérica o un As en cada una de sus caravanas. Un jugador no puede descartar durante esta ronda inicial. (Esto actualmente tiene errores, vea Errores). Una vez que ambos jugadores hayan iniciado sus tres pujas, cada jugador puede hacer una de las siguientes acciones en su turno:

  1. Juega una carta y roba una nueva carta de su mazo en su mano.
  2. Descarta una carta de su mano y roba una nueva carta de su mazo.
  3. Disuelve una de sus tres caravanas quitando todas las cartas de esa caravana.

Una vez que se juega la carta inicial, la siguiente carta determina la dirección de la caravana, ya sea ascendente o descendente numéricamente. Todas las cartas subsiguientes deben continuar esa dirección numérica y / o coincidir con el palo de la carta anterior. Jugar una carta del mismo palo cambiará la dirección de la caravana, si corresponde. Las cartas del mismo valor numérico no se pueden jugar en secuencia, independientemente del palo. Las cartas de cara y los comodines se pueden unir a una carta de As o numérica en una caravana (incluidos los de tus oponentes) y afectarlos de varias maneras. Se puede adjuntar un total de tres cartas a cualquier carta regular dada, después de lo cual la única forma de retirar esa carta es mediante el uso de un Jack o descartar toda la caravana.

Valores de las cartas
Victorioso

La caravana de un jugador se considera vendida cuando el valor de sus cartas es superior a 20 y menor a 27. El oponente aún puede superar la oferta aumentando el valor de su pila opuesta mientras se mantiene dentro del rango de 21-26. El juego termina cuando cada una de las caravanas competidoras se vende al oponente o al jugador, y el vencedor proporciona una mejor oferta para al menos dos de las caravanas.

En caso de un empate entre dos caravanas emparejadas, el juego continúa hasta que un lado tenga una mejor oferta. El jugador con dos o más ventas de su lado al final del juego gana el bote. Si cualquiera de los jugadores se queda sin cartas para descartar antes de que se cumpla una condición ganadora, el jugador no podrá descartar y será declarado perdedor sin importar cuántas caravanas ganadoras tenga.

Es posible ganar si no es posible superar la oferta del otro jugador. Al quedarse sin oportunidades de ganar, descarta continuamente las pilas de caravanas vacías en lugar de descartar las cartas individuales de tu mano. Si colocar cartas de cara puede hacer que el oponente NO “venda sus caravanas” mientras el jugador mantiene al menos 1 carta en su mano, entonces debería poder ganar porque el oponente no sabe cómo seleccionar una ranura de caravana vacía y “descartar”. “Para detener la victoria. La idea es que la mano del jugador sea predominantemente cara a las cartas hacia la realización de su incapacidad para ganar y utilizarían esta estrategia para ganar. Las cartas de cara son imperativas porque la interacción con las caravanas del oponente no puede funcionar sin ellas.

Caravan jugadores

  • [1] Los comerciantes que juegan a Caravan utilizarán un cuarto de su moneda como oferta inicial. Los límites de gasto con ellos aumentan la cantidad que tienen y la cantidad que apuestan, y viceversa. Los comerciantes también pueden pagar en cualquier moneda alternativa que tengan en su inventario, incluidas las que usted ya haya intercambiado con ellos.
  • [2] Algunos comerciantes tienen un límite en el número total de veces que jugarán Caravan contra el jugador. Este límite es absoluto y no se “reinicia” en ningún momento durante el juego.

Notas

  • Plantar cualquier moneda (chapas, dólares de NCR o monedas de Legión) en el inventario del oponentes incrementara la cantidad de dinero que gastan mientras juegan Caravan.
  • El mazo de Caravan solo se puede recibir de Ringo, ya sea a través de las opciones de diálogo de las reglas de Caravan de Ringo de la misión no marcada o matándolo.
  • Se pueden ver seis nombres grabados en la mesa donde se juegan todos los juegos de Caravan (uno para cada lugar de “Caravan”), cada uno de los cuales es un lugar en Nueva California (Boneyard , Redding , Shady Sands , Dayglow , New Reno y The Hub).
  • Los comerciantes (si es adecuadamente realizado una apuesta inicial) pueden colocar tanto como el 81.5% de su moneda disponible en una mano particular de Caravan. Esto se puede hacer mediante la compra de su inventario, o simplemente un artículo costoso, hasta que tengan una gran capitalización, luego emparejando y aumentando su apuesta para recuperar todo. Esto se puede repetir 5 veces por comerciante.
  • La forma más fácil de ganar es encontrar tantos 6s, 8s, 10s y Kings como sea posible. Luego, construye un mazo con solo 6, 8, 10 y Reyes (o tanto como puedas. Mantén el mazo a 30 cartas) Juega combinaciones de 10-6 y 10-8 en pilas. Juega al Rey en el 10 en un 10-6 o en el 8 en un 10-8. Solo descartando si no tienes lo que necesitas.

Detrás de escena

  • Los nombres de logros/trofeos Know When to Hold Them y Know When to Fold Them (en los desafíos del juego) son referencias a la canción The Gambler de Kenny Rogers.
  • Tanto Klamath Bob como Melissa estaban en un punto en los que pretendían ser jugadores de Caravan. Las opciones de diálogo que permitirían esto se han eliminado completamente en ambos casos, pero sus mazos de Caravana permanecen en los recursos del juego. Además, parece que Poindexter estaba destinado a ser un jugador de caravanas. En este caso, la opción de diálogo permanece, pero el guión de diálogo asociado, la cubierta de la caravana y la asignación de facción necesaria no están presentes.

Errores

  • Jugar con cualquier personaje que no sea jugador sin límite de juego cuando tiene 59804 chapas resultará en que el jugador gane hasta 52029 chapas. Dale Barton retrocederá a 59804. Esta acción es repetible. Además, el juego puede fallar cuando el personaje que no es jugador tiene más de 65,537 ((2 ^ 16) +1) chapas en su inventario. [verificado]
  • Aunque las reglas establecen que no se pueden producir descartes durante la ronda inicial, de todas formas es posible hacerlo. Si el jugador lo hace, su oponente no obtiene un turno y el jugador puede irse de nuevo. El personaje no jugador también usará este error para su ventaja. Esto se debe probablemente al hecho de que si comenzaste con (por ejemplo) todas las reinas, no podrías hacer un movimiento y el juego no podría progresar. [verificado]
  • Después de que el juego termina:
    • Cuando se dice que presionar cualquier botón para continuar presionando inicio y luego presionar inicio nuevamente, el juego dejará de responder, mientras que el party chat aún funciona. [verificado]
    • El botón para continuar a veces se retrasará. (Presionar (O) para salir a veces hará que se abra el Pip-Boy y presionar (X) a veces activará el diálogo con el jugador contrario). [verificado]
  • No es posible para el jugador descartar cartas una vez que su mazo principal está vacío. El oponente aún podrá hacerlo una vez que su mazo haya desaparecido. [verificado]
  • Al colocar una carta en cualquier pila, la carta de validación verde se mostrará boca abajo [verificada]
  • Se puede producir un error en el que el personaje que no es jugador no ofrece ninguna limitación, incluso si el jugador apuesta chapas. Si esto sucede, el jugador puede perder su apuesta si pierde y no ganará nada si gana. [verificado]
  • Es posible que algunos juegos de cartas de Caravan no hasta una pantalla, sino que carguen las opciones para elegir cartas. La pantalla permanecerá con el jugador mirando a su oponente. [verificado]
  • Al dibujar o descartar, algunas cartas pueden cambiar a una carta diferente (ej. 7 a 10) durante la duración de la animación y luego volver a cambiar. [verificado]
  • Una vez que el juego comienza y el personaje que no es jugador coloca su primera carta para su caravana, no podrá seleccionar ninguna carta para colocar en sus caravanas [verificada]
  • Existe la posibilidad de que no se te otorgue el trofeo/logro “Caravan Master” al alcanzar las 30 victorias requeridas para obtener el trofeo. [verificado]
  • Cuando se juega al juego Caravan (rara vez) termina abruptamente, incluso cuando no se cumplen las condiciones de victoria. Tanto el jugador como el personaje no jugador pueden ganar. [verificado]
  • Cuando juegas Caravan, si quitas la carta de un oponente, bajando su puntaje por debajo de 21, el juego todavía puede terminar como si la columna todavía se vendiera antes de que se vuelvan a agregar suficientes cartas. Esto es un error, ya que esto no ocurre cuando se elimina una columna para intentar reiniciarla, ni el valor de la columna se indica en ninguna parte. [verificado]

Véase también

SteamSolo.com