Conan Exiles Guide

Cartographie secrète des terres de l'Exile for Conan Exiles

Cartographie secrète des terres de l’Exile

Overview

Vous avez perdu la carte des terres de l’Exiles ? Vous ne savez pas déchiffrer les énigmes ? Rassurez-vous, j’ai retrouvé au fond d’une grotte une vieille carte accompagnée d’une clé de déchiffrage excellente !

Présentation

Pour vous aider dans la navigation de ce guide, vous pouvez vous servir de la recherche sur la page en tapant « CTRL + F ».

Si mon guide vous plait, vous pourriez lui donner un petit coup de pouce. Pour cela je vous propose plusieurs occasions :

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Les liens utiles

Notes utiles

Ce guide en construction évoluera selon mon avancement dans le jeu.

Mes autres guides sur Conan Exiles

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Prologue

Conan Exiles se joue sur une carte assez vaste contenant un quadrillage et des coordonnées.

Il faut savoir que ce jeu de survie est un peu particulier, car il comporte aussi une histoire et une fin. Vous devrez pour parvenir à cette issue explorer énormément de lieux et surtout savoir comme résoudre les énigmes parfois très difficiles.

Dans ce guide je vais vous mener pas à pas vers la résolution de ces énigmes et vous faire découvrir tous les secrets de la carte.

Cité sans nom

Nota : cette section toujours en édition n’est pas encore terminée.

Nota : une grande partie de la cité réside sous corruption et je vous conseille vivement de trouver un bon danseur pour vous accompagner tout en étant un bon combattant. Cela vous évitera de voir la corruption vous anéantir durant votre exploration.

Cette cité s’étend sur une très grande zone autour de D6, elle se trouve divisée en plusieurs quartiers avec un obélisque de téléportation à l’intérieur.

Archives

C’est dans cet endroit que vous pourrez parler à l’archiviste pour apprendre dans un premier temps la recette de la « salle des cartes ». Une fois construite, elle vous permettra de vous téléporter vers les obélisques auxquels votre bracelet sera couplé.

Pour recevoir la recette « mémoire des huiles » qui débloquera l’aptitude « huile pour arme », vous devrez venir le voir avec cinq fragments de pouvoir et lui parler de nouveau en choisissant cette option. Ces fragments s’obtiennent dans la cité sans nom dans des coffres et sur des boss.

Donjon — Égouts

Nota : vous avez impérativement besoin d’un arc et de quelques flèches pour réaliser cette instance. Juste au-dessus de ce donjon se trouve un obélisque de téléportation.


Ce donjon se situe en D4 juste après un petit village de PNJ agressifs avec plusieurs coffres à ouvrir si vous accédez par la rivière. En arrivant du nord, vous pouvez éviter les combats et accéder directement aux égouts.

Avant de monter les escaliers, pensez à régler votre suivant pour qu’il n’attaque personne. En arrivant en haut, vous trouvez un archer et un combattant que vous allez devoir attirer sur la zone centrale et le tuez sur cette dalle. La scène fantomatique vous indique que le sacrifice d’un humain vous permettra de rentrer dans le donjon.

Une fois mort, son sang coule et permet l’ouverture de ce donjon instancié. Pensez à posé une paillasse à l’extérieur, car impossible à l’intérieur.

Avant de descendre ou en sortant du donjon, pensez à activer la stèle qui se trouve de part et d’autre de l’entrée. Les deux demeurent identiques.

En descendant les escaliers, vous arrivez à cette vue agrémentée d’une scène fantomatique. Tout de suite à droite, interagissez avec la stèle qui vous apprendra l’aptitude « dragueur ». Cette dernière débloque les recettes suivantes :

  • Bâtonnet luisant : à la main.
  • Essence luisante : chaudron à creuset.
  • Grande torche luisante : table de travail d’artisan.
  • Potion de respiration : chaudron à creuset.
  • Torche murale luisante : table de travail d’artisan.
  • Viande abyssale cuite : feu de camp — Vous récupérez cette viande sur le boss final.

Plus bas dans l’escalier, lisez la « note d’aventurier n° 1 » et fouillez toute la zone en prenant soin de prendre la vase luisante. Vous en trouverez dans presque toutes les fosses avec parfois une caisse.

Un coffre se trouve sur la gauche de l’entrée contre une paroi, sur une petite plateforme en bois.

Une fois que vous avez terminé de farmer ce qui vous intéresse, lisez la « note d’aventurier n° 2 » au pied de la porte et poursuivez plus en avant.

Après votre entrée, vous apercevez la cible dont parlait la note. Tirez une flèche dessus ce qui aura pour effet d’ouvrir les vannes et de faire monter le niveau de l’eau. Vous avez ainsi accès à la partie suivante.

Tout au long de ce donjon, vous allez tirer sur des cibles semblables élever les flots et accéder aux zones suivantes.

Sachez qu’une fois le mécanisme activé, le niveau de l’eau alterne entre haut et bas.

Nota : Si vous tombez dans la fosse, cherchez un éboulement ou un escalier pour remonter où vous étiez. Ceci reste valable pour l’ensemble du donjon.

Passez la porte suivante pour accéder à cette salle.

Poursuivez le cheminement et vous trouverez ce mécanisme sur la gauche.

En fouillant au fond de l’eau, vous trouverez de la vase luisante. Un coffre est caché à l’opposé de cette cible derrière l’élément.

Après avoir passé la porte vous arrivez dans cette dalle avec le même mécanisme à atteindre.

La montée de l’eau va vous permettre d’accéder à une zone centrale avec à gauche et à droite deux nouvelles cibles. Vous devrez à nouveau les atteindre avec votre arc dans un temps assez court pour que la première reste activée.

Une fois ceci réalisé, vous pouvez poursuivre votre chemin.

À partir de cette entrée, vous allez trouver des squelettes sur lesquels vous récupérez des os qui vous permettront de fabriquer le bâtonnet luisant. Vous trouverez un coffre dans le couloir de droite où se trouvent des squelettes.

En arrivant dans cette salle, vous dénicherez un coffre dans la fosse de droite.

L’emplacement idéal pour activer la cible pour déclencher la montée de l’eau se trouve au fond à gauche. Bandez votre arc au maximum et tirez sur le haut de la cible pour l’atteindre.

Une fois ceci réalisez nagez jusqu’à la cible et prenez l’escalier à sa droite pour trouver un coffre caché en haut.

Revenez ensuite près de l’emplacement de votre point de tir et profitez de la montée des eaux pour accéder à la plateforme supérieure afin d’entrer dans le tunnel.

Le vestige abyssal, le boss du donjon se situe dans la salle suivante. En montant sur la droite vous trouverez un coffre contre le mur près des braséros et quelques squelettes.

Le vestige se trouve dans un bain d’acide qui vous provoquera bien entendu de vives douleurs si vous vous y aventurez. La stratégie la moins dangereuse consiste à rester sur l’escalier de sa plateforme et de le tuer à distance avec l’arc.

Sinon, tournez autour de lui tout en lui tirant des flèches jusqu’à ce qu’il tente de vous sauter dessus. Une fois qu’il apparaitra sur la berge, sortez votre meilleure arme et défoncez-le tant qu’il se trouve dans cette position de vulnérabilité. Réitérez la séquence jusqu’à sa mort.

Attention, il vous lancera régulièrement des jets d’acide, ce qui vous imposera de toujours rester en mouvement.

Après le décès du vestige, utilisez votre tranchoir pour récupérer un maximum de viande, une des meilleures que vous pourrez manger une fois cuite. Vous trouverez aussi un œil abyssal et des crocs abyssaux. Le nombre de ces derniers dépend de la qualité de votre outil.

Pensez également à lire le livre rouge au fond de la cuve une fois vidée pour apprendre l’aptitude « herpétologie » qui vous donnera la recette d’une armure en cuir de reptile. De plus, vous connaitrez les recettes de la dague, de l’épée et des flèches abyssales.

Prenez garde, si vous tardez trop, l’acide remonte dans la cuve et vous devrez recommencer le donjon.

En plus de ces éléments ce monstre vous lâchera le « bâton du Triumvirat » qui représente le pommeau d’un bâton entier. C’est la première partie à récupérer.

Pour savoir comment le rassembler, lisez la section « Tour des Chiroptères ».

Cliquez sur cette grille pour ressortir du donjon facilement.

Donjon — Palace de la Reine-Sorcière

Ce donjon constitué d’une unique salle se trouve à cheval sur O5 et O6 en pleine jungle.

Vous arrivez à cette entrée après avoir traversé des ruines envahies par la végétation dans la jungle. Laissez votre monture à l’extérieur et avancez-vous pour pénétrer dans l’instance.

En arrivant dans cette salle, on aperçoit la Reine-Sorcière en haut sur son trône.

Sur les côtés, un grand rayon vert va animer les deux grandes statues de marbre en commençant par celle de gauche et vous devrez les détruire.

Après avoir détruit la première, des rayons verts sortant des masques statues traverseront la salle de part et d’autre en plusieurs endroits au niveau du sol. Ils occasionnent de sérieux dégâts et il reste préférable de les éviter. Pour cela, l’idéal est de se tenir au centre la pièce qui devrait se trouver à l’abri de ces rayons.

Une fois que vous aurez tué la Reine-Sorcière, vous pourrez récupérer son masque et une clé.

Le masque vous servira pour terminer la quête du jeu. Voir la section « Quête principale pour terminer le jeu » dans le guide suivant :
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La clé quant à elle vous sert à « Supermeru » pour ouvrir la porte d’une maison. Allez lire la section « Quartiers de Razma » dans ce guide.

Interagissez avec le trône de la Reine-Sorcière pour apprendre les aptitudes suivantes :

  • Armure royale lémurienne.
  • Armure de guerrier lémurien.
  • Pique lémurienne.
  • Épée lémurienne.

Donjon — Roi des Tertres

Nota : L’ouverture du donjon nécessite un sang de démon.

Ce donjon est situé dans le nord en A11 et vous aurez besoin d’une armure de résistance au froid de préférence ainsi que d’un bon équipement.

En arrivant à proximité, vous allez rencontrer pas mal de spectres qui demeurent plutôt coriaces. Sachez qu’ils vous transmettent de la corruption en vous touchant.

En arrivant devant la porte, vous pouvez lire la « note d’érudit » qui vous indique l’indice concernant le sang.

Interagissez avec la porte en détenant le sang de démon dans votre inventaire et entrez. Si vous vous trouvez en groupe, il suffit que la personne qui le possède ouvre l’entrée pour en permettre l’accès à tout le monde.

Nota : vous ne perdez pas le sang de démon utilisé.

Suivez le chemin pour arriver à la salle du boss unique et tuez-le pour débloquerez un périple.

En le dépeçant vous obtiendrez le « diadème des rois -géants » nécessaire pour enlever votre bracelet plus ♥♥♥♥. Vous gagnerez également un peu de sang de démon et de la peau épaisse.

Avant de partir, cliquez sur la stèle à gauche pour apprendre l’aptitude « Mort du Roi des Profondeurs » qui vous donne les recettes pour la « tueuse de Roi » et les « dagues régicides ».

Tour des Chiroptères

Nota : vous aurez besoin du « Bâton du Triumvirat » situé dans le donjon « Égouts ».

Cette partie se trouve en F5 en haut d’une falaise que vous devrez escalader.

Une fois parvenu à son sommet vous aurez d’un côté le boss vu sur la capture d’écrant et des stèles à l’opposé.

Commencez par activer la pierre de savoir des Lémuriens à l’opposé. Vous en trouverez deux de part et d’autres au bout du chemin. Elles sont identiques.

Revenez ensuite sur vos pas et en arrivant au pied de l’escalier où se trouve la chauve-souris albinos nommée « Mort blanche », vous pourrez lire la « note à moitié effacée » sur le côté gauche juste avant de monter l’escallier.

Tuez le boss et récupérer son sang en le dépeçant ainsi que de la peau de chauve-souris et de la viande.

Avancez et mettez dans l’autel des Chiroptères, le bâton du Triumvirat et le sang de la chauvesouris albinos pour créer le « bâton du Triumvirat éveillé ».

Une fois que le bâton demeure prêt mettez-le dans votre barre de raccourcis et interagissez avec le sol pour le poser.

Parlez-lui et il vous indiquera qu’il se rafraichira la mémoire auprès de l’archiviste dans la salle des cartes située dans la « cité sans nom »

Pierres de savoir des Lémuriens

Nota : cette section toujours en édition n’est pas encore terminée.

Les pierres des Lémuriens apparaissent sous forme de stèles qui s’éclairent à votre proximité comme celle que vous avez découverte au début de votre partie. Elles se trouvent disséminées dans les Terres de l’exil. La liste qui suit vous en indique les emplacements qui peuvent parfois se trouver dans des endroits dangereux ou improbables.

  • D4 : deux stèles de part et d’autre de l’entrée du donjon des égouts. Les deux pierres restent identiques et activer l’une d’elles suffit.
  • F5 : deux stèles identiques à activer. Lisez la section « Tour des Chiroptères » pour en savoir plus.

Village de Supermeru

Nota : cette section toujours en édition n’est pas encore terminée.

Nota : Vous pouvez cliquer sur les captures d’écran pour les agrandir. Pour facilité la vue de certaines notes bien cachées, je vous montre les captures d’écran avec un réglage particulier dans paramètres vidéos.

Ce grand village est principalement situé en B7 et déborde un peu en A7 et B6. Vous trouverez à l’intérieur toutes les professions artisanales ou guerrières. Des prêtres de Set y élisent aussi domicile.

De plus, de nombreux coffres sont cachés à différents endroits. Ils contiennent pas mal d’objets différents allant de quelques objets de décorations à des matières premières et de l’armement. Il comporte plusieurs entrées et si les habitants demeurent paisibles, certains au nord vous attaqueront à vue.

Vous trouverez plusieurs quartiers et je me servirais de ces appellations pour situer au mieux les endroits que j’indiquerais.

Notre parcours va commencer par cette entrée localisée au NE du village en B7.

  • Coffre 01 : il se situe à l’entrée derrière l’archer de droite. Montez l’escalier en bois derrière lui et pillez le coffre.
  • Coffre 02 : ensuite ressortez et prenez la seconde entrée à droite. Le coffre réside sur le toit de la première grande tour de gauche.
  • Coffre 03 : toujours sur le même chemin, sur le toit du bâtiment à droite juste après les deux forgerons avant le quartier du temple.
  • Journal de Techtosa, n° 3 — emote « prosternation » : devant l’autel de Set dans le quartier du temple.
  • Coffre 04 : derrière l’autel.
  • Journal de Techtosa, n° 2 — emote « étreinte » : près du rocher.
  • Journal de Techtosa, n° 1 — emote « reddition » : près du bâtiment.
  • Journal de Techtosa, n° 4 — emote « pointer » : à gauche de l’image.
  • Journal de Techtosa, n° 5 — emote « applaudir » : au fond de l’image.
  • Journal d’une catin, n° 1 : en poursuivant sur la droite après l’autel, vous verrez deux prêtres près d’un obélisque.
  • Coffre 05 : en descendant derrière l’obélisque et en prenant le chemin qui remonte à droite, le premier bâtiment sur la plateforme en bois avec le semblant d’échelle.
  • Vous pouvez entrer dans le bâtiment en face et parler à votre sauveur et au dresseur Tarbatas qui pourra vous vendre du thé glacé pour une pièce d’argent.
  • Journal de l’aubergiste : sur le comptoir.
  • Coffre 05 : en haut du rocher en sortant de l’auberge.
  • Coffre 06, 07 et 08 : dans les cercles rouges. La vue est prise depuis le haut du rocher.
  • Coffre 09 : ce coffre est situé juste un peu plus loin sur la droite en poursuivant le chemin.

Quartiers de Razma

Nota : Vous aurez besoin de la « clé des quartiers de Razma » que vous pourrez obtenir sur la Reine-Sorcière. Voir la section « Donjon — Palace de la Reine-Sorcière ».


En possession de la clé des quartier de Razma ouvrez la porte et entrez dans cette maison située à Supermeru en B6.

Vous pourrez parler à Razma du Shem qui demeurait sous les traits de la Reine-Sorcière et qui vous parlera de son histoire.

Recettes des bottes et gants d’escalade

Vous pouvez obtenir la recette de l’équipement d’escalade formé par les bottes et les gants. Ces deux articles vont grandement vous aider dans l’escalade en réduisant énormément votre consommation d’endurance.

Cependant leurs obtentions vous obligent à grimper un des plus hauts sommets de Conan Exiles… Deux solutions peuvent se présenter à vous :

  1. Attendre d’avoir la chance d’acquérir dans un coffre les gants ou les bottes pour vous aider.
  2. Consommer des potions de ténacité (+3 en cran) et jouer sur les attributs pour économiser de l’endurance.

Si vous pouvez combiner les deux c’est encore mieux.

Le « rocher de Griffecroc » que vous allez devoir escalader se trouve en haut à gauche de D7. Attention, le boss Rochegroin traine très près d’un des versants. Ce pic se situe à droite sur la capture d’écran.

Sur cette magnifique vue, on comprend le travail d’ascension qu’il reste à réaliser. Je me trouve environ à mi-chemin.

Une fois arrivé au sommet, vous pourrez parler au PNJ nommé « Alpiniste » et apprendre la compétence « alpiniste » qui vous donne la recette des bottes et des gants d’escalade.

Il peut vous permettre d’apprendre également la recette pour les mêmes éléments en version expert, mais vous devrez revenir lui parler en possession d’un fragment de pouvoir dans votre inventaire. Il vous remettra alors une recette pour détenir l’aptitude « alpiniste expert ».

Obtention du fragment de pouvoir

On peut en obtenir sur certains boss ou dans des coffres cachés dans la cité sans nom. Vous pouvez en trouver au moins cinq sur une sortie si vous fouillez bien toute la zone qui va de D6 et ses alentours.

Emplacement des boss

Nota : cette section toujours en édition n’est pas encore terminée.

Les boss se distinguent par une barre de vie très élevée et une force largement accrue par rapport aux autres bêtes que vous croiserez.

On en distingue trois types : ceux que l’on trouve en donjon et deux autres dans la nature. Un des deux ne possède qu’une tête de mort sous sa barre de vie, c’est ce que l’on appelle les bêtes royales. Le second quant à lui demeure bien plus difficile à battre et tant que vous n’apparaitrez pas à haut niveau avec un très bon équipement, vous pourrez les oublier.

Les deux listes qui suivent vous indiquent ces boss à une et trois têtes de mort. Les monstres de donjons font l’objet d’une section complète pour l’instance concernée.

Adversaires à une tête de mort

  • Bec-en-sabot : situé en K6, il peut donner des nécessaires de réparation d’arme améliorés.
  • Lion : A9 dans le quart inférieur droit. Il fournit parfois des éléments nécessaires au craft. Il est toujours accompagné de deux lionceaux.

  • Loup funeste : On en trouve énormément en B12. Je vous indique plusieurs lieux possibles où les trouver.
  • Original : situé en B12, il s’agit en réalité du boss élan.
  • Rochegroin royal : situé en D7, il vous confèrera parfois de l’ombrefleur.
  • Tigre à dents de sabre : C12 dans le quart inférieur droit. Ce boss donne entre autres plusieurs potions d’apprentissage naturel qui vous permet de réinitialiser uniquement vos aptitudes. Sa durée de vie n’excède pas deux minutes.

Adversaires à trois têtes de mort

Ces monstres parmi les plus coriaces protègent tous un coffre légendaire que vous pourrez ouvrir seulement sous deux conditions. La première concerne le niveau requis, 60 par défaut et la seconde d’utiliser un passepartout que vous pourrez prendre sur la carcasse du monstre.

Ce coffre apparait parfois un peu caché, mais toujours à proximité immédiat de son protecteur. Vous aurez parfois l’occasion lors des purges de récupérer ces clés précieuses et rien ne vous empêche, une fois le niveau 60 atteint, d’ouvrir un coffre légendaire sans tuer la bête. Si bien entendu vous en trouvez l’occasion.

Branchemort


Il est situé en A12, son coffre se trouve contre le flanc de la montagne à l’ouest. Ce boss vous projette et fait assez mal si vous n’êtes pas préparé.

Crocodile


Il est situé en F8. Vous devrez vous méfier de sa mâchoire et de sa queue qu’il se sert comme d’un fouet. Le coffre se situe contre un arbre.

Dragon rouge


Situé en E7 en bas au milieu juste devant l’entrée de la cité sans nom. Ce boss à la particularité de ne pas offrir de passepartout et de ne pas protéger de coffre. Il crache du feu et se sert de sa queue pour vous projeter dans les airs.

Faucheur des sables

Ce boss situé en A8 crache du venin à longue distance qui vous empoisonne. Il vaut mieux rester dans son dos ou sur les côtés pour éviter le venin.

Tigre blanc


Ce tigre situé en B9 demeure particulièrement puissant et provoque de douloureux saignements qu’il vous cumulera en quelques minutes à 10. Prévoyez un très bon équipement et des bandages améliorés sans oublier l’ambroisie. Son coffre git contre un buisson.

Animation fantomatique

Nota : cette section toujours en édition n’est pas encore terminée.

En parcourant les terres de l’exil vous rencontrerez régulièrement des animations fantomatiques. Certaines sont décrites à d’autres emplacements du guide quand elle concerne des PNJ par exemple ou les animations dans les donjons. Cependant, d’autres vous montrent une scène qui indique régulièrement l’emplacement d’un coffre provisoire. Je vous en donne ici les positions et ce qu’elles représentent.

Nota : le coffre apparait temporairement et ne peut s’ouvrir qu’au niveau 60. Si vous n’avez pas eu le temps de le prendre, éloignez-vous et revenez vers la scène.


  • A9 : En longeant la falaise, près du champ de force, vous verrez une animation fantomatique qui vous indiquera une direction. En vous rendant sur le lieu dévoilé, vous trouverez un coffre.

  • BC12 : En bas de B12, vous rencontrerez une animation fantomatique d’un homme marchant à côté de son cheval… Un peu plus loin en suivant la route, vous en trouvez une autre où ils sont accompagnés par une femme. Si vous suivez encore le chemin vous arrivez en C12 icône de droite, au lac de l’œillet dans lequel vous les retrouverez tous les trois avec d’autres hommes en apparence sous le lac. On peut supposer qu’ils se sont fait attaquer et que la glace a rompu. Si vous patientez quelques secondes, un coffre apparaitra.

Zones avec des PNJ

Nota : cette section toujours en édition n’est pas encore terminée.

Les Terres de l’exile sont peuplées par de multiples tribus et villages. Parfois vous trouverez des PNJ isolés. Je vous indique dans cette section où trouver tous ces PNJ et leur ethnie éventuellement.

  • A12 : camp de cimmérien avec un coffre.
  • A11 : un petit camp de cimmériens avec un coffre.
  • A9 : en haut à droite, vous trouverez deux chasseurs de reliques preneurs d’esclave. Vous trouverez quatre chercheurs de reliques preneur d’esclave avec un artisan en bas à droite.
  • A7 : quelques chercheurs de re reliques preneur d’esclaves avec un artisan aux deux emplacements indiqués.
  • A7, B6 et B7 : village de Supermeru — voir la section concernée.

Conclusion

L’écriture de mes guides me prend beaucoup de temps, mais j’adore partager mes connaissances et astuces de jeu.

Si mon guide vous plait, je vous serais reconnaissant de lui donner un petit coup de pouce. Pour cela je vous propose plusieurs occasions :

  • Attribuez un vote positif afin de le rendre plus visible aux autres et me montrer votre intérêt.
  • Mettez ce guide dans vos favoris.
  • Partagez-le à vos amis afin de le faire mieux connaitre.
  • 💬 Vous pouvez me laisser un commentaire ; je les lis tous et je réponds régulièrement.

Si vous voulez voir des guides ou des vidéos sur un jeu en particulier, n’hésitez pas à venir me faire une demande directement sur mon profil Steam ou mieux en live…

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