Kerbal Space Program Guide

Catch the asteroid. Step by step...|D| for Kerbal Space Program

Catch the asteroid. Step by step…|D|

Overview

Weitere Review Informationen sind am Ende dieses Guide aufzufinden!Das Asteroid Redirect Mission Pack ist nun endlich da. Hier erfahrt ihr Schritt für Schritt, wie man einen Asteroid einfängt und nach Kerbin zurück schleppt. Dabei werden alle Manöver genau beschrieben und per Bilder anschaulich gemacht. Aber dennoch ist ein Basiswissen über KSP von Vorteil (z.B. Docken) und es ist nicht auszuschliessen, dass hie und da ein AHA-Effekt auftreten kann. Und nun viel Spass beim Asteroiden fangen…

1. Schritt: Asteroidenfänger bauen

Zuerst brauchen wir, um überhaupt einen Asteroiden einfangen zu können, eine mehrstufige Rakete. Ideal wäre eine erste Stufe, die uns in den Orbit befördert, eine zweite Stufe um den Asteroiden zu erreichen und eine dritte Stufe um den Asteroiden zurück in den nahen Kerbinorbit zu schleppen. Dabei sollte beachtet werden, dass der Schub (TWR) mit dem Gewicht des Ziels (Asteroid Klasse A/B/C/D/E) in einem vernünftigen Verhältnis stehen sollte. Wird zu wenig Schub verbaut, kann der Sprit vorzeitig ausgehen oder man wartet ewig bis die Kurskorrektur vollzogen ist.

Hier Abgebildet ist eine “Catcher Klasse C” Rakete, die ohne Probleme 7-10m grosse Asteroide einfangen und abschleppen kann. Der Schub liegt bei ca.460 beim direkten nahen einfangen und ca.240 beim abschleppen. Die Verwendung von Atomtriebwerken ist zu empfehlen, besonders bei schweren Asteroiden (der Spritverbrauch ist enorm). Zudem sollten unbedingt die neuen Tanks vom RAM Pack verbaut werden um den Orbit effizient verlassen zu können.

2. Schritt: Asteroiden aufspüren

Nun spürt man als nächstes so einen Brocken in der Trackingstation auf. Die Asteroiden, die dort erscheinen und mit einem Fragezeichen gekenn- zeichnet sind können nun getrackt werden (blauer Satellitenschüssel Button). Erst dann wird das Objekt existent und kann eingefangen werden. Die Bestimmung bzw. Infos der Grössenklassen kann auch durch einfaches drüberfahren mit der Maus erhalten werden. Es sollte für den Anfang ein Asteroid der Klasse A/B/C gewählt werden.

Hat man sein Ziel ausgewählt sollte man nun den Timewarp aktivieren und soweit vorspulen bis der Encounter zu Kerbin erreicht wird. Man erhält nun seine wirkliche Position im Raum zu Kerbin (sehr wichtig). Je weiter weg seine Periapsis zum Mutterplanten ist umso weniger nah darf der Asteroid herangespult werden um ihn einzufangen – aber dazu später. Wir belassen ihn nun in dieser Entfernung und haben genügend Zeit unsere Rakete zu starten.

3. Schritt: Auf zu den Sternen/Asteroiden

Da wir die Position bzw. Bewegungsrichtung kennen, können wir mit einem kleinen Trick enorme Spritmengen einsparen. Ohne dieses Vorgehen ist der hohe Verbrauch ökonomisch nicht vertretbar. Anstatt wie bisher gegen Osten zu starten um den Orbit in 90 Grad zu erreichen, wählen wir den Winkel direkt zur Flugrichtung des Asteroiden!!! Dabei verschieben wir die Ansicht (Kamera) soweit bis die Flugbahn des Asteroiden einen einzigen Strich ergibt und Quer durch Kerbin verläuft.

Nun warten wir ab, bis das KSC direkt in der Flugbahn liegt und starten die Rakete erst dann (sehr wichtig). Hier in diesem Fall Richtung Süd-Ost. Wir erhalten nun einen Orbit in Flugrichtung des Asteroiden (Höhe ca. 80km). In dieser Position haben wir natürlich noch genügend Zeit um evt. Korrekturen am Flugwinkel vorzunehmen (je genauer umso besser – ideal 0.0 Grad zum Ziel). Den schwierigsten Teil haben wir schon durch – gratulation 🙂

4. Schritt: Auf Kollisionskurs (Manöver)

Man sollte spätestens hier einen Speicherpunkt setzen. Erst jetzt lassen wir den Asteroiden etwas näher ran. In der Regel kann man vorspulen bis der Brocken die Umlaufebene von Minmus erreicht. Hier ist zu beachten, je weiter seine Periapsis von Kerbin entfernt ist um so früher müssen wir einen Schnittpunkt bestimmen. Jetzt erfolgt das gleiche Verfahren wie beim docken (Schnittpunkt finden). Dabei hilft das neue Feature beim Flugplaner ungemein.

5. Schritt: Abbremstiming (Manöver)

Wenn beim Flugplaner alles richtig eingestellt und das Manöver korrekt ausgeführt wurde, sollte kurz vor dem erreichen des Schnittpunkts, das Targetsymbol im Kompass erscheinen. In dieser Phase ist schnelles Handeln gefragt, da sonst der Asteroid an euch vorbei rast. Wenn ihr eine träge Rakete besitzt, sollte man vorher schon in die Abbremsrichtung eindrehen. Dabei richtet man die Rakete via Kompass auf das violette Triangel-Zielsymbol aus (Flugplaner wird nicht benutzt).

In der Normalansicht sieht man nun den Asteroiden näher kommen (Gelbe Anzeige). Bei einer Distanz von 30 Km kann man die Targetgeschwindigkeit um 1/3 verringern. Man erhält so ein Gespür für Entfernung, Geschwindigkeit und Abbremszeit. Bei 15 km Distanz wird nochmal um 1/3 reduziert und lässt ihn weiter herankommen um dann vollständig abzubremsen. Wie beim docken, kann man sich nun langsam weiter nähern.

6. Schritt: Fang den Asteroiden

Geschaft! Wir sind endlich angekommen. Ab jetzt werden nur noch die RCS-Düsen benutzt, wobei sich das Greifen des Asteroiden als sehr einfach herausstellt. Nun kommt ein weiterer wichtiger Punkt, ohne den ein abschleppen unmöglich ist. Die Greiferposition muss an den Kompass angepasst werden (Gewicht/Richtung). Hierfür kann beim Greifer die Option “Free Privot” benutzt werden. Beim Kompass muss nun die Richtungs- anzeige mit dem violetten Kreis in Einklang gebracht werden.

7. Schritt: Zurück nach Kerbin

Nun schleppen wir den Brocken ab und wollen natürlich auch hier so wenig Sprit wie möglich verschwenden. Hierfür reduzieren wir die Geschwindigkeit unserer derzeitigen Flugbahn soweit bis eine Periapsis nahe Kerbin entsteht (34km – 36km). In dieser Höhe erreichen wir nahezu einen perfekte Annäherung durch Aerobraking. Ob nun eine Basis errichtet wird oder ein Armageddon auf Kerbin ist jedem selber überlassen.

Asteroid Sizes

Asteroid Class C bis zu 100 Tonnen

Asteroid Class E über 2000 Tonnen

Asteroid Class B einige 10 Tonnen

Asteroid Class A bis zu 10 Tonnen

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Catcher Building Instructions

Movie Guide

The movie is not exactly according to my instructions but it contains similar elements.

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Review Nachtrag Update 0.24

UPDATE 0.24 (17. Juli 2014)
Das lang erwartete Update hat nun endlich nach unglaublichen 7 Monaten Entwicklungszeit den Weg zum Käufer gefunden. Der erhoffte CHANGE für das Spiel blieb aus und die Ernüchterung ein “never-ending development” Spiel gekauft zu haben, macht sich weiter breit. Was hat sich verändert und welche Neuerungen fanden den Weg ins Spiel?

Das Update 0.24 befasst sich hauptsächlich mit dem Karriere Modus, welches nun das Geld- und Auftragssystem beinhaltet. Es ist noch lange nicht ausgereift und es hakelt noch an vielen Stellen, doch der Grundstein ist zumindest gelegt. Zudem erhält man mit diesem Update überraschenderweise endlich eine 64-bit Unterstützung (zurzeit nur bedingt funktionsfähig). Das Spiel kann nun mit unzähligen Features anhand von Mods aufgestockt werden. Für Neueinsteiger wurden die Trainingsmissionen überarbeitet und enthalten nun wirklich nützliche Lernoptionen, was den Spieleinstieg enorm erleichtert.

Grundsätzlich ist dieses Update an Neukäufer ausgerichtet, die mit dem Karriere Modus etwas ähnliches wie eine “Story” (Aufträge) erhalten und so immerhin ein kurzweiliges Spielerlebnis bekommen. Die Trainingsmissionen unterstützen dabei aufkommende Fragen.

Für KSP Veteranen hat sich vermutlich nicht viel verändert (ausser die 64-bit Unterstützung). Der Karriere Modus ist (noch) zu schwach und unfertig ausgearbeitet um vollumfänglich zu überzeugen. Der langanhaltende Spielpass ist daher immer noch in der Sandbox zu finden, doch dort stagniert die Entwicklung schon seit längerem. KSP hatte seine Wurzeln schon seit Anbeginn der Entwicklung im Sandbox und Einzelspieler Modus. Es wird darum Zeit, diesen Weg wieder aufzunehmen und weiterzugehen!!!

26.07.2014
Momentan ist das Update 0.24 durch kleinere nachgereichte Fix Patches nahe zu unspielbar geworden. Decoupler funktinonieren nicht und an vielen Stellen schlägt der Kraken (Bug) mehr als gewöhnlich zu.

Squad – Firmenpolitik

Das Marketing in voller fahrt…und die Fans in heller Begeisterung!

Anmerkung: Dieser Text beruht auf ein rein subjektives bzw. persönliches Empfinden hin!

Die meisten Fans, die Kerbal Space Program besitzen und dieses Game in allen Tönen hochjubeln, haben bis heute nicht begriffen, welche Intention diese Firma tatsächlich beabsichtigt und verfolgt. Dabei geht es schon lange nicht mehr um den Inhalt dieses Produktes sondern um die Steigerung der Absatzzahlen. Vielen ist immer noch nicht bewusst, dass Squad eine Marketing-Firma ist, die einzig und allein durch werbetechnische Indoktrination (Update-Filme / Merchandising / Eventbesuche / NASA Kooperation / usw.) ihr Produkt an den Mann/Frau bringen möchte. Squad versteht dabei sein Handwerk so gut, dass eine richtige Hype um dieses Spiel entstanden ist, welche jegendliche Kritik von aussen im Keim ersticken lässt (siehe Vergleich Apple). Da auch keine Konkurrenz mit einem ähnlichen Spiel in unmittelbarer Nähe ist, steht das Entwicklerteam auch nicht sonderlich unter Druck und plänkelt mit ihren bescheidenen Updates, die vorwiegend nur an Neukäufer ausgerichtet sind, vor sich hin. Die grundlegenden Spielinhalte wurden im Übrigen nicht von dieser Firma selbst konzipiert sondern dreist von den ehrenamtlichen Moddern abkopiert und leicht verändert in das Spiel integriert. Weshalb man für diese Plagiatupdates dann auch noch solange warten muss, bleibt wohl ein Rätsel.

Auch die Entwicklungsinformationen über das Spiel, die wöchentlich in einer Dev-Note festgehalten werden, sind unter einem Deckmantel von gleichbleibendem Informationsgehalt.

Still working / I’ve been continuing to work / I’m working usw.
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Selbst die Hardcore-Fans bemerken nun langsam, dass hier wohl kein wirklicher Informations-austausch statt findet zwischen Squad und der Community.

Wer steht überhaupt hinter diesem Projekt:
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Bei so vielen Mitarbeitern könnte man in Versuchung kommen zu denken – das Spiel wäre morgen schon bald fertig. Aber in Wirklichkeit programmieren hier ganz wenige am Spiel selbst, der Rest ist für das Marketing zuständig – für was denn sonst?!

Im letzten Jahr hat sich an der Zusammenstellung des Teams soviele zu- und abgänge zugetragen, dass eine wichtige und lange Beständigkeit für eine schnelle Entwicklung nicht gegeben wurde. Wieso keine zusätzliche und vor allem professionelle Programmierer eingestellt werden, wird wohl an der dabei geringeren Bilanz zurückzuführen sein.

Klar ist, wenn diese Marketing-Gepushe nicht bald gestoppt wird und die treue aber blinde Anhängerschaft sich nicht aus ihrer Unmündigkeit zu Denken und Handeln befreien kann, wird das Spiel jede Menge Potenzial verschenken und die Entwicklung gegebenenfalls in einem unstetigem Fluss von kleinen halbjährlichen Updates zur Förderung von neuen Kunden enden. Squad wird an seiner Strategie zur maximalen Gewinnorientierung nichts ändern solange man alles so hinnimmt wie es ist! Es grenzt schon an planken Hohn, wenn man bedenkt, dass der Name des Chef-Entwicklers bekannt als “Harvester” zu Deutsch “ernten” bedeutet – was man durchaus mit dem erwirtschafteten Geld in zusammenhang bringen kann.

Squads Marketing und Merchandising:
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usw.

Early Access Vor- und Nachteile:
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Kerbal Space Program Flag

SteamSolo.com