Overview
一篇旨在对游戏系统进行分析的抛砖引玉式的指南,为试图对游戏进行建模分析的玩家提供一些思路和数据。附带的一些数据,若其他指南已有,则不再提供。
前言
众所周知,《中国式家长》近期要更新女儿版。到时候一更新呢,估计很多玩家就会入坑了。趁着还没更新,我来抛砖引玉,给大家简单分析一下《中国式家长》的系统。
在开篇之前,我觉得有必要说明一下什么是“经济系统”。经济学是一门研究稀缺资源如何进行配置的学科,并不只是单传的金钱。有些玩家把经济系统狭义地定义为“金钱系统”,而本文所探讨地“经济系统”,指的是因为玩家所拥有资源的稀缺性而不得不做出配置权衡的系统(即tradeoff)。
《中国式家长》中经济系统里最核心的两个要素,一个是基本属性,另一个就是悟性。
悟性是承接游戏中大部分系统的重要中继点。悟性的直接作用是学习相应的科目。学会一个科目之后,不仅会带来基本属性的一次性增长,还会根据学习的科目的多少一定程度上影响了考试成绩。此外,相当一部分特长是需要学会某个科目之后,在行动中进行安排才能有一定概率习得。而特长直接关系到选秀和面子战,间接关系到下一代继承的天资属性。悟性的直接来源有两个,一个是挖脑洞,另一个就是后期的做试卷。
基本属性是另一个重要的中继点。正如“基本”这个词字面所述,基本属性决定了学习特定科目所需要消耗的悟性的多少,基本属性越高悟性消耗越少。当天赋数不为0时,基本属性每回合会自动增长(如,智商天赋为15,每回合自动增加15点智商)。此外,考试成绩一部分也取决于基本属性的高低。玩家在游玩的时候,很容易忽略基本属性的增长,因为游戏内凸显基本属性重要性的也就只有父母期望中“重点小学达标”“重点初中达标”等一系列期望中对基本属性点的要求。另一个方面,对于走职业道路而无视高考成绩的玩家而言,基本属性多少并没有区别,因为所消耗悟性的上限是999——那么只要多囤积悟性就好了。但是,终局的职业却有基本属性的要求。忽视基本属性的增长便会导致终局职业的偏低层,导致下一代出现资金问题。最容易被忽视的基本属性,当属魅力了。
除了上述的两个基本要素之外,《中国式家长》还有行动力、零花钱、父母满意度、压力和面子这么些基础要素,它们将会在本文的后续篇章中被分析。
挖脑洞与基本属性
挖脑洞是整个游戏最基本的资源获取方式,也是大部分资源获取的途径。挖脑洞和扫雷很像,要挖开脑洞之后,被挖取脑洞周围八个格子才会显示出原本被隐藏的脑洞是什么。脑洞分为八种:1.悟性脑洞,消耗10行动力,挖取之后获取10点悟性;2.属性脑洞,消耗10行动力,挖取之后获得一定点数的基本属性,基础是3点,脑洞层数越多加成越大,每多一层增益1%;3.同类脑洞,消耗20行动力,挖取之后挖取整个屏幕上所有同类型(指基础属性种类,如智商)脑洞;4.天赋脑洞,消耗15行动力,挖取之后对应天赋数+1;5.行动力脑洞,挖取后获得一定量行动力;6.观察脑洞,消耗17(还是18来着?)点行动力,挖取后显示本层所有脑洞;8.爆炸脑洞,消耗15点行动力,挖取后自动挖取周围8个脑洞;9.下层脑洞,挖取后获得50点行动力,并进入下一层。
整个挖脑洞系统的核心资源就是行动力,如何最大化的利用行动力成为了配置行动力资源的核心问题。
众所周知,信息具有价值。观察脑洞的开全图是价值最高的脑洞,没有之一。它的直接收益是获取全图的信息,可以直接看到下层脑洞从而获得50点行动力并下层。间接收益来源于行动力脑洞和同类脑洞。因为同类的效果强弱与本层已经显示的同类型脑洞的数量有关,所以开全图相当于一个巨大的buff。
价值第二高的爆炸脑洞。爆炸脑洞相当于1换8或者1换5,怎么算都不亏。只要爆炸脑洞附近有非属性脑洞,就有极大的收益。
比爆炸脑洞稍微次一点的就是可以提供额外行动力的行动力脑洞和下层脑洞。它没有爆炸脑洞收益高的主要原因,是不确定性。行动力脑洞提供的行动力有波动,而下层之后可能获取的收益也不够高。相较于具有稳定收益的其他脑洞来说,直接提供行动力的脑洞稍微没有那么有价值。
排在第四的是天赋脑洞。游戏一共有约50个回合,天赋脑洞挖取之后每个回合稳定获得1基本属性的收益,在越前期其收益越大。假设开启天赋脑洞的时候还有50个回合,开启之后经过了X个回合,挖取一个天赋脑洞的边际收益就是50-X点基本属性。考虑到最后几个回合普遍脑洞层数有200以上,设挖取属性脑洞收益为6点基本属性点。这么一估算,在距离游戏结束9个回合之前,挖取天赋脑洞相较于挖取基本的属性脑洞都是更好的选择。
之后就是悟性脑洞和同类脑洞了。同类脑洞在同类别属性脑洞有2个的时候收益才刚好与挖取基本属性脑洞相同,但同类脑洞收益的上限很高,和开全图的观察脑洞相配合收益非常大,但还是比不上诸如黄冈密卷之类的行动。
最差的就是属性脑洞了,基本上是收益最低的选择。
学习与特长
消耗悟性来学习特点的科目,这点在前言部分已经详细介绍过了,这里不加赘述。
要获取特长,就必须在行动中安排对于科目或者娱乐。行动中最多可以安排6个。学习类的行动一般会增加父母满意度和自己的压力,娱乐类的行动一般会降低父母满意度和自己的压力。最重要的是,虽然娱乐类提高的基本属性很少(部分通过索取以及小卖部购买的娱乐除外)但安排娱乐类的行动通常会带来额外的行动力点数。父母满意度高会有索取次数和零花钱奖励,而压力低会得到正面特质;反之你懂的,而且心理阴影面积会增大,增大到100自闭就直接游戏结束。特质在前期没什么用,但是在上高中之后,情绪系统开启会影响挖脑洞的效果,会有各种buff和debuff。
值得说明的是,如果不在乎面子和选秀以及属性继承,行动是有最佳解的。压力和父母满意度都是金钱的下位互换,可以在小卖部开放之后通过花钱减少或增加。
在这种前提下,性价比最高的行动有:课外读物、家教、尤克里里、五三、黄冈密卷。
收益率高的行动也就那么几个,对于前期来说,是尽快学会性价比高的学科然后提高基本属性,还是等基本属性提高之后再学习学科,也是一个值得权衡的问题。
行动力与金钱
行动力除了用于挖脑洞之外,还可以用于撩妹和打工。
值得注意的是,打工是用行动力换金钱,但是并没有从金钱转换为行动力的方法。金钱的主要获取方式是每个回合根据父亲职业所获得的零用钱数量。金钱的主要开销是小卖部——新的娱乐、技能和减压、增加父母满意度的道具。
使用行动力进行撩妹每回合有限制,大概是3-5次的样子。撩妹是收益最高的行动力去向,没有之一。因为一个相亲成功带来的后代继承天赋加成相当于职业继承天赋加成,相亲成功与否对后代影响极其巨大。本单身狗受到巨大打击
结局要求(1)
结局要求(2)
女儿专属结局要求
PS:女儿版出来之后,修改器无法使用,没办法进行更多的测试,全手动测试只测试出歌后除了想象力、魅力、情商之外还需要一定数值(12000+)的智商。故歌后线属性不确定,仅供参考。
最简单的上名校方法
这是第6代结束的数据。
第7代之后,所有属性天赋基本100+,100+意味着哪怕每回合空过,最后结局属性点都在5000+。根据第一代的数据,每回合认真经营,终局时各项属性能有2000+,所以当天赋属性在120+的时候,终局各属性上万无压力。
当天赋属性150+,只要全部拿悟性,考750稳得一笔。