Overview
运筹帷幄之中,决胜千里之外
前言
本指南为进阶指南,先回答笔者几个问题啊,如果回答为否,建议先不要看本指南,先看看笔者推荐的资料
1游戏买了吗,新手引导都过了一遍了吗?
若否,推荐先玩玩游戏过一遍新手引导
2治疗、连锁治疗、超额回复明白吗?
干扰、弱化、痛苦减益知道吗?
行动倒计时知道吗?
如果一个对敌人的减益持续回合为3或者限制次数为2,你知道该减益何种情况下会消失吗?
那如果这个减益持续回合为3且对友军,又何时消失?
卷轴都有什么作用?
隐藏地砖又是啥?
金苹果几种用法?
地图上的感叹号都有什么用?
人物属性、敌人属性是什么?其中减益抗性是什么?
以上问题实际为一个,基础机制都了解吗?
若否,推荐看一下贴吧1.56版本基础机制讲解的精品贴,再多玩几遍游戏
3人物主被动技能(以下简称主被动)、露西主动都了解吗?
若否,推荐先多玩十几遍游戏,再看一下社区另一篇指南[link]
注意从看社区指南开始就不能全信了啊,包括我这篇,终究只有实战才能检验指南
3问题结束,现在默认读者为了解敌我基础机制、人物主被动和露西主动的熟手
下面正式开始指南前言
本指南
1不配图
2很少讲解基础机制相关
3夹带个人私货
4这回非常想少打点字
战斗篇
行动前观察
鼠标移到敌人身上,右上角显示该敌人属性,重点看防御、闪避、血量和抗性,敌人血条上为敌人的buff和debuff,血条左边行动倒计时
是多少、倒计时有几个(敌人就有几次行动,后称1动、2动、3动等)
根据经验和敌人属性找出敌人威胁大的那一次或多次行动。
什么是威胁大的行动?一般是让队友濒死(红色血条清空,后称真血)或者减少队友绿色血条(后称假血)的行动
然后制定每回合行动目的(总战斗目的是团灭前干掉敌人)
通常每回合目的就是对策威胁大的行动,或制止或弥补,制定行动计划
来一组经典举例
回合1,对面法洛斯四人组,法(群伤)、牧(治疗)、坦(带嘲讽)、战(技能二段伤害)
谁是威胁大的?首先排除牧,牧有队友存活一心思奶队友,哪怕她队友满血;然后排除坦,坦一般一回合1动且打单体可以接受,然后排除战,战虽然二段伤害但不打同一人;锁定法,只要法群伤一出,我方四人受伤露出假血,敌方坦和战随便减少其中一人假血
制定计划
首先上策,在法1动前秒掉他,法行动倒计时2,对他玩家有两次释放非迅速技能机会
根据情形,法1动前玩家秒不掉(秒不了法自然也秒不了战),会出中策,给所有队友套燃烧,保护假血,或者吃下法1动的群伤,然后治疗我方队友,那么我需要让法1动,我可以使用2次非迅速技能或者1次非迅速技能且等待1次倒计时;或者我晕掉法,让他失去1动。
根据情形,法1动后,玩家可能没有足够治疗牌,会出下策,集火剩下的某个,坦、战秒不了,好一点的情况去秒牧,省得打别人,牧奶队友;结果牧也秒不了,因为被坦嘲讽,那就下下策打坦。
从下策开始,玩家需反思牌库是否有问题,回合1抓不到足够的无视嘲讽伤害牌,也抓不到足够的治疗牌,战斗结束后需着手解决(下一章节讲)
行动时就要看牌效和牌序
1-0对应1-10号手牌主动技能,F1-F4对应1-4号队友主动固定能力,选中主动,再指向可以指向的敌人,右上角敌人属性框左边会多出技能伤害框,显示的伤害值通常准确,但是未计算暴击伤害,如果暴击命中率超过或接近100,可以自行×150%(基础暴击倍率,根据人物主动效果或者装备等可以增加),大致得出最终伤害,根据多张牌最终伤害判断是否可以秒杀
接着思考牌序
牌序就是出牌顺序,通常
效果牌要放在伤害牌前打出
治疗牌要在有假血的时候打出
非迅速牌要在敌人倒计时0之前打出
等等
不过主要还是实战情形决定牌序
接着上面的例子,上策情形,伤害可以秒杀法,那就用无视嘲讽的伤害秒;但是有时没有这么多无视嘲讽,手头现在有一张纳尔汗的特洛伊木马,刚好其他伤害牌没有无视嘲讽,那么特洛伊木马必须先出,打在法的身上;可能手头没有木马,只有特丽莎的暗影步或者普瑞斯特的火刑架,那么也要先出给法挂个嘲讽;可能手头只有海因的威胁,那么只能先解掉坦的嘲讽,威胁可以打在坦的身上,但是此时就要注意剩余伤害牌是否还够秒掉法,若否,只能进入中策,回合2再去考虑秒掉法
新例子,海因+西斯组合,玩偶buff在西斯身上有1层,手牌有这4张,干扰攻击、弱点识破、血液爆炸、乱刀斩,费用足够;对面2敌人,敌人1带嘲讽高血量(可被弱点+血爆2卡降至1血),敌人2低血量(可被乱刀斩单卡秒),问牌序如何
一般就起手干扰给海因,转移玩偶buff,2层,+100%暴击,然后弱点敌人1,血爆敌人1,伊芙补刀,乱刀必打敌人2;但如算好伤害发现暴击乱刀可以秒敌人1,可以干扰给海因,转移玩偶buff,2层,+100%暴击,然后弱点敌人1,先放个乱刀,数值足够可以利用海因被动省下血爆同时斩杀敌人2;还有其他牌序可以省下弱点或者干扰
需要养成省牌的意识
为什么要省牌?每回合除了完成回合目的还要尽可能利用所有法力值(后称费用),除配合法术灯和时间仓库两个遗物的情形以外,不需要省费
但不省费和省牌又有什么关系?
省牌可以让你后续回合更好消耗所有费,就这么简单,而且手牌就是资源,哪怕一张手牌本回合甚至下回合都不起作用,你可以替换它呀,每回合1次交换机会得多用,这样才可以更早拿到有用牌,不省牌没资源就突出一个等死
省牌的好方式是多用固定能力,固定能力就是一张可以反复用的+1费的固定牌
多用不同人固定能力的方式就是拿带基本功词条的牌
每回合重复以上过程,再配合药水,战斗中能尽的人事只有这些,某种意义上其实很固定套路且有最优解,最优解都救不了说明战斗外战术出了问题,往往战斗外战术才是大头,下面章节为战斗外战术
牌库篇
回合1起手4牌,抽2牌,等于起手6牌+1次交换机会,使用机会等于回合1可以稳定过7张牌,回合2开始抽2换1等于每回合稳定过3张牌,这就是最基本的过牌能力,假设4队友每队友5张牌,露西牌5张,25牌=7+3*6,7回合过完一遍牌库
为什么提过牌能力和几回合过完一遍牌库?
过牌能力强弱很大程度就是玩家找有用牌能力的强弱,几回合过完一遍牌库为玩家拿到关键牌的保底
怎么提高找有用牌能力?
首先露西牌,露西牌除了增费(例如增加最大法力值)、降耗(例如加速魔法阵、超加速、加速)、生成(例如复制、帽子戏法)功能外,主要功能就是过牌,过牌里的特殊种就是检索,急中生智、运筹帷幄的过牌能力就是3张,很强;检索代表就是找牌,直接获取有用牌,很强;生成实质上也是找有用牌,很强;露西牌除开过牌和生成类(后统称拿牌类),剩下增费、降耗类可以看成提高回合爆发多出牌(后统称爆发类)
通常来说过牌能力都是欠缺的,所以拿牌类多多益善,爆发类为辅适当即可,笔者经验是队友牌10张需3张拿牌类露西牌,15张需4、5张拿牌类,20张需5张以上拿牌类,实际还得根据实战资源周转是否顺滑判断,有极端情况全是拿牌类但却没有队友牌,一般不修改不会出现,否则你需要加速魔法阵或者多张运筹帷幄来防止露西牌过载
实际情况里还有队友牌具有拿牌功能,例如通用牌疾行,拿牌本身已经很强,如果能拿牌又不亏费甚至赚费那就更强,例如链锯小姐的追击等(露西牌运筹帷幄也是典型,虽然不属于队友牌)
总之,提高自己找有用牌能力,方能我命由我不由天,否则就是发牌员的奴隶
说完找有用牌能力,下面说队友牌抓牌,也就是牌库构建队友篇(上面可以说是露西篇)
抓什么牌,首先得知道什么牌有用
那就是牌效对比
先插一句命中率问题,牌效再好miss也是白搭,点名海因血气斩、屠戮之刃,不该抓什么你们懂了吧
再插一句功能性问题啊,dot技能打给痛苦抗性300%的
莉安的无视防御劈斩不给发条刺猬给气球
等等
不会吧不会吧,你不会这么打的吧
拿攻击牌举例(这里不举例治疗牌,目标不一样,攻击牌旨在削减敌人生命多多益善,治疗牌最不济能吊命也足够),技能倍率(例如基础攻击倍率为85%)首先是个对比项,但是其实大多差距不大,你会发现很多1费攻击倍率95%上下,2费170%上下,3费270%上下,大致平均1费90%倍率算是标准水准了(后期也可以自行比较输出是否及格,7费630%倍率打不出来你明白的),大差不差拉不开斩杀线
那么dot技能就很吃香,为什么?dot技能算上1动的dot伤害加上直接伤害倍率跟其他beat技能直接伤害差不多,均无法敌人1动前一卡斩杀情况下,dot技能能提供后续2动伤害,这在持久战里不就是省卡吗(大概一个2费dot技能伤害打满可以省2费攻击卡,而且dot无视防御),设计上来说dot强于纯beat(直接伤害类)不太平衡,但如果1动前dot技能倍率追不上beat技能又会太过弱势,因为可能beat斩杀了,你dot放敌人1动,看做dot技能基本全是dot之光就行
顺带提一句dot之光里的dot之光是蚕食(卡伦dot),所谓传染的含金量啊,一般来说不会让敌人多动的,所以dot后续2回合倍率虽然诱人,道中敌人大多无福消受了,可传染就另说了呀
那beat之光呢?beat之光无外乎3种技能,高基础倍率单卡、高暴击暴伤(但这一条相对定死了,暴伤基本只有特定技能和装备能提升,暴击率100足够)、提供追加攻击,但现版本追加攻击一般需要组合较多,对拿有用牌能力要求很高,而且对关键牌需求也很苛刻,再就是设计上追加攻击也束手束脚不敢给高倍率(这就是泛用的代价吧,不然西斯、枪哥得high起来),所以最终通常落到高基础倍率单卡
例如海因的血爆、血债血偿、例如特丽莎的影袭(变相高基础倍率)、钢铁之心的盾牌打击(能量波动、防护墙同理,配合本身被动变相高基础倍率)等等就是典型的beat之光,结合这个看才能看出dot和beat之间一丝平衡意味,你dot拿2费在敌人3动之后当4费输出突出一个稳定,那么我beat当有爆发,但总的来说,beat之光他少啊,一堆凡骨beat技能
辅助牌也类似可以比较,例如高质量单卡弱点识破,全游戏最高增伤单卡(应该是吧,海因幻神血爆、弱点功不可没)、精神创伤(纳尔汗金牌辅助卡)等
熟悉牌效之后自然知道什么卡为有用卡,卡的配合,卡的联合,抓什么牌再不多说
来说说抓几张,通常道中牌库一轮都抽不完,boss战牌库撑死也就抽到一轮多,此处不讨论双人、三人队。
所以笔者想说,刻意压缩牌库什么的用处不大,怎么压都是20+,目的终究是好找出有用牌,那么可以提高有用牌在过牌时出现的概率嘛(但也不推荐队友牌数量过多,超出过牌能力支持顺滑运转的范围)
有用牌可以重复抓,高质量单卡就可以重复抓,dot队一般多核,每人5 6张足矣,beat队一般单核,主c主奶完全可以抓到8张甚至以上,剩下人死扣5张甚至喝药水忘技能OK
控制牌库攻击牌、辅助牌、治疗牌的比例,这个不多说
加大主c、主奶牌的比例,这个上面说了
再加上前面说的提高找有用牌能力拿露西牌,好了,你知道怎么构建牌库了。
资源篇
信用点不多说
灵魂石
主c5、6级、主奶4、5级、辅助4、5级、混子3级没意见吧
法力值(费用)
2人4费
3人5费
4人7费足够
8费看你在露西牌、队友升级、法力值间取舍
钱不多说
地图互动点类
唯一一个现在EA1.56c要说的就是装备复制bug,反复右键穿脱装备如果出现无边框装备贴图,拖动一下放到其他格子内便可复制,然后通过铁砧白嫖,至少这个版本可以实现装备自由,乐呵乐呵一下吧(1.6版本已和谐,留念)
演示视频:[link]
卷轴不多说贴吧和社区指南说的都挺好的
药水还是要鉴定的,建议都鉴定,战斗中可以使用的药水还稍微可以不用鉴定,记得给没穿装备的小白鼠队友喝问号药水,只不过第一瓶大多就水漂了
只能领地使用的药水强烈推荐鉴定,不然跟笔者一起玄学:第一瓶问号给主c,第二瓶问号一定要给主奶,大概率是治疗增加
隐藏地砖一般被4 5个地砖包围,另外的特点就是让你“多出一条路”可以绕开拦路野怪(大概率,所以碰到拦路野怪又发现周围有那种4 5个地砖围着一个位置可以在野怪门口用一张诅咒解除)、通往互动点或者单纯通过本不可通过的地形,也有均不是的孤儿隐藏,那就不要找了
装备其实某种意义上围绕队友技能,通常beat队主c永恒的暴击暴伤套,黑月+镰刀印记就是最终理想,海因海子哥特殊一点,黑月刀换成灾难一击也不错(但赌脸请注意),而特丽莎极不推荐灾难;dot队c就死命堆面板攻击就行,危险的王大剑、危险的……走起;纳尔汗因为自己技能那就死命出肉咯……
结语
指南好像讲了,但又没完全讲
通篇3个字——”你懂的“
读者如果真懂了好像也不必要看这篇指南,自通完事
所以我写了什么
啊