Overview
Локальная установка модов для экономии времени тем кто делает ассеты для Cities Skylines.
Введение
Зачем это нужно вообще? Можно ведь подписаться на мод, и не париться – Steam сам обновит мод если тот обновился.
Обычным игрокам это и не нужно, а вот моделлерам (ассетмейкерам) думаю очень пригодится.
Очень часто попытка импортировать модель в Cities вызывает крэш игры (описано в моём мануале по импорту – он немного устарел, но всё ещё актуален).
Практически единственный выход в этом случает – запуск игры с параметрами –noMods –noWorkshop.
Но сейчас мы знаем про Ситис немного больше чем раньше, и нам после импорта нужно ещё добавить источников света, поменять шейдер, изменить UICategory и т.д. А для этого нужны моды – ModTools, Asset UI Priority Changer и другие.
И получается такой вот сценарий:
- запускаем игру с –noworkshop (а для этого надо задать эти параметры в клиенте Steam)
- импортируем модель в игру
- запускаем игру без параметров (а для этого надо удалить параметры в клиенте Steam)
- открываем модель в AssetEditor и выполняем нужные действия (например, меняем шейдер)
- выходим из редактора на рабочий стол
- снова запускаем игру (без параметров)
- загружаем свой тестовый город и проверяем как работает свой ассет
И чаще всего получается, что с первого раза получается не так, как нужно, и этот процесс нужно проходить несколько раз.
Попробуем исключить из этого сценария пару пунктов, чтобы сэкономить своё время и нервы.
Шаг первый – скачиваем мод
Делается это просто.
Подписываемся на нужный нам мод.
Копируем в буфер SteamID мода. Для этого выделяем его в адресной строке браузера.
Открываем папку c:Program Files (x86)Steamsteamappsworkshopcontent255710 – это папка с модами/ассетами Ситиса на которые Вы подписаны.
Находим папку с тем же именем что и нужный SteamID.
Теперь организовываем место где будем хранить мод.
Для этого на диске D (или на каком удобно) создаём папку Cities Local Mods.
В ней создаём папку SteamID ModTools.
И копируем в неё содержимое из папки c:Program Files (x86)Steamsteamappsworkshopcontent255710SteamID
Можно папки именовать и просто по названиям модов (ModTools), но потом легче их будет находить для обновления – просто вбиваем в адресной строке браузера
[link] и сразу попадём на страницу мода/ассета.
Если Вы не планируете использовать этот мод постоянно во время игры, то можно от него и отписаться.
Теперь у нас есть копия мода, сохранённая локально.
Шаг второй – ставим мод локально
Открываем папку c:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCities_SkylinesFilesMods
Скорее всего у Вас там будет несколько дефолтных модов.
Копируете сюда папку SteamID имя мода из Вашей D:Cities Local Mods
Идём дальше – запуск.
Шаг третий – более быстрый запуск с -noWorkshop
Чтобы каждый раз не добавлять убирать параметры в клиенте Steam, сделайте ярлык для игры.
Откройте папку c:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCities_Skylines, правый клик на файле Cities.exe и выберите пункт ОтправитьРабочий стол (создать ярлык).
Теперь правый клик на этом ярлыке, выбираем в меню пункт Свойства.
В открывшемся окне свойств, на вкладке Ярлык в поле Объект после пути к exe-шнику игры добавляем параметр –noWorkshop. Только этот. Параметр –noMods не прописываем – а то моды работать не будут.
Шаг четвёртый – запуск игры
Перед тем как кликнуть два раза на наш ярлык, откройте клиент Steam (просто кликнете по его значку в трее рядом с часами). Теперь кликайте на ярлык Ситиса.
Steam выбросит окошко с предупреждением, кликните на кнопку Да. Без открытого клиента Steam это окошко не видно.
Можно сначала двойной клик по ярлыку, а потом открыть клиент Steam – это без разницы.
После запуска игры, заходим в «Диспетчер содержимого»/«Модификации» и ставим галочку возле мода.
То, что Вы раньше его разрешали для игры не важно.
Подписанная копия мода и его локальная копия с точки зрения игры это два разных мода.
Всё готово к более продуктивной работе.
Использование
Скачиваем нужные моды и копируем их в папку c:Program Files (x86)SteamsteamappscommonCities_SkylinesFilesMods по описанному выше способу.
Запускаем игру (не забываем разрешить использование этих модов в Диспетчере содержимого.
Копируем в папку c:Users{winUser}AppDataLocalColossal OrderCities_SkylinesAddonsImport свою модель в формате .fbx и текстуры к ней.
В игре Инструменты/Редактор объектов/Создать.
Импортируем модель в игру.
Прописываем ассету нужные параметры.
С помощью локальных модов добавляем нужное – меняем шейдеры, добавляем точки сидения, источник света и т.п.
Сохраняем ассет и выходим из игры на рабочий стол.
Можно удалить “локальные” моды (ну чтоб не мешались при тестировании). Но вообще “локальные” моды и “подписочные” отлично работают вместе.
Запускаем игру как обычно (с ассетами/модами и Мастерской).
Тестируем свой ассет.
Выводы
Возможно описанные способ выглядит громоздким, но на самом деле время он экономит.
В принципе этот способ подходит не только для модов, но и для ассетов – только путь к локальной папке будет другой – c:Users{winUser}AppDataLocalColossal OrderCities_SkylinesAddonsAssets
Также моды локально можно установить в ещё одну папку – c:Users{winUser}AppDataLocalColossal OrderCities_SkylinesAddonsMods
К сожалению, если надо украсить свой ассет пропами из Мастерской, то всё равно придётся запускать игру без параметров, и дождавшись загрузки “статыщ” ассетов добавить в редакторе нужные.
Постройте город в режиме –noWorkshop только с дефолтными домами, машиными, деревьями, пропами, дорогами.
После импорта модели в игру (и нужной настройки), можно будет быстро проверить свой ассет в таком городе – после сохранения своего нового ассета в редакторе, выходим в главное меню и загружаем сохранение с таким тестовым городком.
Моды для ассетмейкера
Этот список конечно не претендует на полноту, просто эти моды я чаще всего использую, когда делаю свои ассеты:
ModTools – позволяет запустить скрипты для добавления источников света, замены шейдеров и т.п.
Ultimate Eyecandy – позволяет протестировать ассет прям в редакторе с разными LUT’ами
MoveIt – более продвинутые возможности подвигать пропы/субздания
Realtime – “отладка” текстур на лету
Camera Positions Utility – больше возможностей по управлению камерой
Advanced Buildings Editor – добавляет возможности для редактирования зданий
Extended Asset Editor – добавляет возможности для редактирования транспортных средств
Asset ItemClass Changer – изменение атрибута ItemClass у ассета
Asset Prefab(+Building) AI Changer – изменение атрибута BuildingAI у ассета
Asset UI Category Changer – изменение атрибута UICategory у ассета
Asset UI Priority Changer – изменение атрибута UIPriority у ассета
More Network Stuff – можно проложить невидимые пешеходные пути и т.п.
Prefab Hook (Mod Dependency) – нужен для работы More Network Stuff
Prop & Tree Anarchy – иногда нужен для корректной работы пропов и субзданий (бывает что пропы прячутся когда субзданий стоит рядом), также пригодится при украшательстве ассета пропами/деревьями
Prop Line Tool – позволяет “рисовать” пропами/деревьями линии/дуги/окружности
Prop Precision – пригодится при украшательстве ассета пропами/деревьями
Коллекция с этими модами для удобства подписки.