Cities: Skylines Guide

交通系統新手指南 for Cities: Skylines

交通系統新手指南

Overview

本篇取得原作者 brendan rnp 的同意,將其攻略 The Beginner’s Guide to Traffic 翻譯為中文版,讓更多中文玩家能瞭解如何做好城市的基礎交通建設。This guide was originally created by brendan rnp. Under his agreement, I translate his guide The Beginner’s Guide to Traffic into Chinese version to help more players to understanding the basic traffic system in Cities: Skylines.本文主要以翻譯為主,一些需要額外解釋的部分,將會用引言框的方式加入我個人的補充資料,幫助讀者在閱讀的時候可以更輕鬆瞭解文章內容。以下將用原作者的角度進行翻譯敘述…我不是一個交通專家或是城市設計師,但是我玩了很多的 Cities: Skylines ,深刻的瞭解一個混亂的交通有多難過,這就是為什麼我會撰寫這篇簡單的交通系統基本教學攻略,解釋一些基本原理與系統,讓讀者在閱讀其他更進階的交通攻略時能更加上手。在資料片 After Dark 上市後,我將會持續的更新這篇攻略,把所有內容整合在同一篇,有任何建議或問題歡迎留言。

前言

歡迎來到我的交通系統新手指南,不論你是一個新手或是城市建築專家,都希望你可以在這篇找到一些有用的東西,如果你覺得這篇攻略對你有幫助,別忘了按個讚並加入最愛,讓其他人也能看到這篇攻略。

本篇使用的範例都是在超平坦的地圖上用最基本的路網而已,但這些原理實際上可以應用在任何的地圖與任何的地形上。儘管這篇攻略會教你一些建造「規則」,但規則是用來打破的,一旦你熟悉了這些「規則」之後,就可以稍微打破一些規則,發揮創造力蓋出無比炫麗的城市。(關於城市美化的小技巧,請參閱「

How CRAP makes your cities look great

[imgur.com]」一文)

在文後的「更多教學資源」段落內,你可以找到其他更深入、更進階的教學攻略。

請不要給我任何贊助,我倒是比較希望能看到你蓋出來的城市的截圖!歡迎在下面留言分享你的城市截圖,或是在 Reddit 上分享時記得標記 https://www.reddit.com/user/bmulvihill/submitted/

交通 101 – 開下高速公路

在精通交通系統之前,首先你要先瞭解如何把市民接下和送上高速公路,這堂課將會展示一些基本的方法,教你如何將你的城市連上高速公路,避免你犯下一些常見的錯誤。

第一步

高速公路不會有交叉路口,但會有交流道,在圖中我們可以看到原本遊戲內提供的T型的交流道,要進入或離開高速公路,我們需要蓋一個交流道。
交流道英文Wiki [link]

「交流道」這個名詞在中英文翻譯上有一些出入,由於不同國家交通部或相關負責單位訂定的道路規則不同,頒佈的官方名稱也會不同。

本文原文內作者提到的交流道原文為「Service Interchange」,意指「用於銜接有管制的高速道路與無管制的一般道路所用的匝道系統」。

例如在台灣,由國道高速公路局所頒佈的「交流道」正式英文名稱為「System Interchange (SIC)」,泛指所有銜接高速道路與一般道路用的匝道系統。而兩條高速道路互相銜接的匝道系統則另稱「系統交流道」,官方英文名稱為「Junction (JCT)」。

更多詳細的交流道解說請見 英文 Wiki[en.wikipedia.org]中文 Wiki[zh.wikipedia.org]

在 Cities: Skylines 中,所謂的「高速道路」目前只有「Highway」一種類型,其他都是一般的公路 (包含單行道)。為了說明方便與簡化用詞,以下將會統一名詞:

  • 交流道」代表 高速道路一般道路 銜接用的匝道系統。
  • 系統交流道」代表 高速道路高速道路 之間互相銜接用的匝道系統。

早期建設

處理高速公路的首要原則,就是要在交流道周圍保留足夠的空間,我個人喜歡在「系統交流道」和「交流道」中間預留大約 60 格的空間。
如果你是進行一般遊戲,一開始沒有解鎖高速公路的話,你可以先用普通的單行道暫時代替,之後再進行升級即可。

早期建設 – 鑽石型交流道

在早期一開始的時候適合使用「鑽石型交流道」,因為這種交流道建造費用比較便宜,也比較好蓋。

鑽石型交流道

這是一種非常簡易的交流道系統,主要特色是佔地小、結構簡單,但是只能容納較少的車流量,適合地區之間聯繫用的基本型交流道。
更多詳細資訊請見 鑽石型交流道 Wiki[zh.wikipedia.org]

升級鑽石型交流道

當你解鎖高速公路時,你可以直接將單行道升級成高速公路,而不需要重新改變整體架構。

下一個交流道

當高速公路解鎖的同時,也可以直接使用遊戲內提供的交流道模組。

這裡有一個預先做好的鑽石型交流道模組可以讓你直接套用
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早期建設 – 單點鑽石型交流道

鑽石型交流道便宜又簡單易蓋,但是他容量很小,很容易就造成車流回堵,而他的優點就是你可以很容易的將鑽石型交流道改建成單點鑽石型交流道 (SPUI) ,可以容納更多的車流量。

單點鑽石型交流道

Single Point Urban Interchange (SPUI) ,中文翻譯「單點鑽石型交流道」,又稱「水字型交流道」,將原本的「鑽石型交流道」改良後,可容納更多的車流量。
更多詳細資訊請見 單點鑽石型交流道 Wiki[zh.wikipedia.org]

預先做好的單點鑽石型交流道模組
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避免交通打結

很多新玩家常常抱怨,為什麼他們的市民每次都瘋狂的擠同一條車道,而不用旁邊的空車道,這些怪異的行為大部分是因為你的交流道系統們太靠近、或是太多、或是不當的出入匝道口設置。

雙線道鑽石 讚

鑽石型和單點鑽石型交流道在遊戲中都能輕鬆處理低至中等的車流量,但前提是你使用的是雙線道車道,因為雙線道車道不會有紅綠燈。

六線道鑽石 爛

如果我們把雙線道升級成六線道,這樣路口就會出現紅綠燈,你馬上就會看到車潮堆擠在路口然後塞住高速公路,如果我們真的想要用六線道大馬路的話,則我們需要一個更大、更複雜的交流道系統。

Double Crossover Merging Interchange 簡稱 DCMI

看看這交流道的規模,沒有什麼車潮可以塞住這個交流道系統,不過這種交流道非常難蓋,還好工作坊上面已經有人幫你蓋好了,圖片中使用的是這個模組
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Double Crossover Merging Interchange (DCMI)

目前沒有正式翻譯,字面翻譯大致意思為「雙重交叉匯流交流道」。
這個交流道系統在現實世界上已經取得正式專利,他解決了所有鑽石型交流道的缺點,並且幾乎不會有車流堵塞問題,但截至目前為止現實世界中並沒有真正被建造出來,夢幻交流道
更多詳細資訊請見 英文 Wiki[en.wikipedia.org]

沒有交通燈號 (少許交織路段)

DCMI 交流道沒有任何交通燈號,並且能夠有效率的處理六線道的車潮,圖中的 DCMI 交流道並不是很完美,因為有少許的交織路段,交織路段主要是因為在出口前設置入口而造成,一個良好設計的 DCMI 交流道應該會把出口設置在入口之前來避免交織問題,工作坊上也有已經設計好的小型完美 DCMI 交流道
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交織路段

英文原文「Weaving」,意指因匯流、分流或其他因素導致行車主線,短時間車流混亂的路段,稱為交織路段。
更多詳細資訊請見 交織路段 Wiki[zh.wikipedia.org]

本課結語: 少就是多,大就是好

這堂課最重要希望你們記住的一點就是,只要提到高速公路,少就是多,大就是好。越少、越大的交流道,可以明顯的減少高速公路上的交通問題,交流道之間的距離越遠,市民則有更充足的時間切換車道。

雖然上面主要都在講「交流道」,但相同的原理也適用於「系統交流道」,交流道規模越大,能容量的交通量也就越多。

工作坊上有打包好的優質交流道系列模組 Timboh’s Marvelous Interchange Emporium
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交通 102 – 道路層級與區域劃分

在這堂課中你將會學到如何區分道路層級,以及如何劃分區域,上完這堂課後,你應該就能自己判斷住宅區該建造什麼道路、該劃分哪種工作和商業區。

道路層級也沒有統一的名詞,在本篇攻略中,我將會使用 高速公路 –> 幹道 –> 聯絡道路 –> 地區街道。

幹道

如果你的動脈阻塞不暢通,就會造成心臟病而死,同樣的如果你城市的幹道阻塞不暢通,垃圾和遺體就會開始堆積。

幹道是城市的主要道路,通常會透過交流道將城市連接到高速公路系統上。幹道應該只跟其他幹道或是聯絡道路交會,而這些交會路口也應該要盡量減少並間隔遠一些。

交流道與第一個聯絡道路路口,我個人習慣間隔約 30 格的距離。

聯絡道路

聯絡道路按字面意思來看,就是負責聯絡附近地區交通,並將市民帶上幹道用的道路。在不安裝模組的情況下,我個人使用雙線道 (Two Lane Road) 來作為我的聯絡道路,這是因為聯絡道路上通常會有很多的交叉路口,而且這些路口又會十分靠近,因此使用雙線道可以避免紅綠燈的干擾。

幹道路口

從第一條聯絡道路算起,再過去 30 格後建造另一條幹道,這條幹道主要用來將所有「連上高速公路的幹道」連在一起。

很多人會用圓環來連接幹道之間的交叉路口以保持車流暢通,但我不想要持續的車流,我希望車流可以稍微停頓一下,這樣貨運卡車就可以停下來卸貨而不影響到路上的車流。

地區街道

建好幹道和第一條聯絡道路後,我們可以開始建地區街道,這些街道不會跟幹道交會,而在後面的「交通 103」課程中,你也會看到在接近幹道的地方會策略性的蓋成死巷而不交會,此外我在幹道和地區街道之間額外多留了一格的空隙,之後可用來鋪設人行道。

我們的第一個社區

在建好一些地區街道後,我在右邊蓋了另一條聯絡道路與幹道交會,這樣住在地區街道旁的市民就有兩條道路通往幹道。

道路層級說明

圖中,幹道是紅色,聯絡道路是藍色,地區街道是綠色。

平衡交通流量

我們幹道的在另一邊建了對稱的街道,以確保交通流量的平衡。從高速公路下來的車流量,會因為有三個地區可去而平均分散在三條路上。在剛開始第一次劃分區域的時候,因為人們要從其他地方搬遷進來、或是要第一次上街採購必需品,因此可能會看到很長的車流堵塞,但等到兩邊的社區都住滿人之後,所有道路就會被妥善平均利用。

更多的幹道和聯絡道路

利用「交通 101」課程中提到的高速公路出口設計,我們可以很快的完成我們城市市中心的規劃,你可以看到我們的幹道連上高速公路,也可以看到有些聯絡道路在高架的高速公路底下穿過。

道路層級說明

隨堂測驗: 請問圖中有幾條水平的聯絡道路?

答案: 3 條,不過我想 2.5 條也是可以接受的。

上圖中可以清楚看到,我並不是都用一樣的道路來蓋幹道,那些雙線道的幹道有比較多的聯絡道路交會,目前這樣很好,但如果以後我們要將雙線道升級成六線道,並且將單點鑽石型交流道升級為 DCMI 交流道,那最靠近高速公路和水平幹道的聯絡道路就不再與幹道交會,而降級為地區街道。

郊區道路層級

在高速公路的另外一邊蓋了一塊郊區路網,道路原理設計與另一邊相同,只是蓋成曲線型的街道。

無論是市區街道、郊區街道、圖形街道、或是沿著地形建設的街道,「幹道 -> 聯絡道路 -> 地區街道」這樣的規則都是一樣的,同時還能協助你適當的劃分區域。

市中心區域劃分

好的區域劃分是成功交通系統的一半,一個簡單的治理交通方式,就是將你的商業區 (Commercial) 規劃在幹道旁邊,然後在外圈畫一點辦公區 (Office) ,用來緩衝商業區產生的噪音,讓地區街道的住宅區比較安寧。

郊區區域劃分

用相同的原理規劃郊區,小型商業區 (Light Commercial) 的噪音比較少,所以住宅區可以直接劃在旁邊沒關係,不過一樣也可以劃一些辦公區來減緩噪音干擾。

交通 103 – 大眾運輸系統

關於大眾運輸

在這堂課中,你將會學到大眾運輸系統的原理,建造有層次的大眾運輸系統,以及一些我的成功案例經驗。大眾運輸主要的目的,是要將你的市民從他們的住家帶往他們想去的地方,例如商店街、學校、公司等等,然後再把他們帶回家。

公車 (Bus)
在開始規劃公車路線前,你必需要先蓋一個公車總站 (Bus Depot) ,這一個公車總站就足以支援整個城市所有的公車系統,除非你另外蓋了 BRT 系統 (Bus Rapid Transit System) 需要獨立的公車路線,否則是不需要第二個公車總站的。

公車一般都會頻繁的停靠,在社區內進行短程的接駁。以道路層級來想像的話,公車就像是聯絡道路,負責載運市民,把他們帶到比較繁忙的地方,再將他們帶回來。

地鐵 (Metro)
市民熱愛地鐵,快速、且只要少數一點車站就可以運作的很好,就好比是幹道,地鐵系統在大眾運輸層級中算是高容量的運輸系統。

鐵路 (Rail)
如果公車像是聯絡道路,地鐵像是幹道,那麼鐵路就是高速公路了。鐵路非常快 (而且視覺上看起來也很酷) ,但是他跟高速公路一樣,需要瞭解一些原理才能妥善利用,首先要直線或是平滑的曲線才能讓列車全速行駛,列車不像地鐵那樣能適應大角度的轉彎,所以又長又彎的軌道會讓列車很慢、使用率降低,此外就像你不會在高速公路上弄個十字路口一樣,蓋鐵路平交道也不是一個好點子。

海港與機場 (Harbour and Airport)
這兩項設施一般不歸類在大眾運輸層級中,不過如果你夠大膽,你也可以試試看在一個孤島上蓋一個社區,然後只靠飛機和船隻出入。

規劃大眾運輸系統

要完整的描述大眾運輸系統是一件頗困難的事,所以我做了一些範例圖解。
地鐵沿著幹道行駛,而公車則在社區內穿梭,把市民帶到附近的地鐵站。
讓地鐵經過火車站,讓你的市民可以從地鐵轉乘火車。

最佳練習

很多人常常在問,到底地鐵站間隔距離要多遠才好,答案是不近不遠剛剛好,要恰好蓋在市民想去的地方最適當。以我來說,我把商業區規劃在幹道四周,因此我在幹道的交叉路口以及一些繁忙的聯絡道路口上建設地鐵站。

地鐵環狀線與縱貫線
圖中是蠻成功的結合環狀線與縱貫線地鐵的案例,綠線是沿著整個城市的環狀線,而紅線則是貫穿城市的縱貫線,隨著之後城市的成長,我可以再加一些其他的環狀線以及縱貫線、或是擴充現有的路線、或是兩者並行。

規劃車站
當我確定地鐵路線之後,就可以開始區分順時針環狀線 (淺藍色) 和逆時針環狀線 (墨綠色) 。

一端進,一端出
注意紅線的行駛方向,要從正確的方向進出車站,符合環狀線的行駛方向,這樣列車通過的時候又不需要停下來等待,否則除非你有安裝多車站模組 (multi station mod) ,反向進出會讓列車很容易堵塞。

公車路線
一個好的公車路線要能帶人到某個地方,然後再把他們帶回來,最簡單的規劃就是讓公車開進地區道路裡面,把人接到外面幹道上的地鐵站,讓市民可以從地鐵搭到他們想去的商店。
當他們採購完畢之後,他們可以搭地鐵回到同一個公車站,然後再搭公車回到他們家去。最靠近高速公路的死巷子,是最適合作為公車路線的起點。

資料片 After Dark 更新 – 公車轉運站 (Bus Transfer Station)

如果你有 DLC 的話,那你就可以蓋公車轉運站,最適合公車轉運站的地點就是在幹道的主要交叉路口旁。圖中的公車轉運站旁邊有購物中心、大學、以及地鐵站,更多的圖片請參考

Suburban Bus Mall

本課結語

如果你確實的瞭解「交通 101」和「交通 102」兩堂課的內容,那其實你的城市並不需要大眾運輸系統,但這樣很遜,一個設計良好的大眾運輸系統可以讓你的城市活起來,看公車到社區內載市民到大街上,那些串接主要火車站的地鐵系統,你的路上交通量會少很多,而且還有很多有趣的市民活動可以欣賞。

交通 104 – 人行道與公園

為什麼公園也在「交通系統」的攻略裡面?

交通攻略裡面出現公園的確有點怪怪的,不過許多公園裡面都有人行道 (包含墓園 (Cemetery)) ,因此公園也可以算是交通系統的一部份,策略性的使用公園和人行道,甚至可以讓行人走路比開車還更有效率。

適當的步道

幹道十字路口附近的天橋 (或地下道) 可以解決許多因為大量行人而造成的交通堵塞問題,雖然建設天橋 (或地下道) 不會達到 100% 的使用率,但也不會因此造成珍貴土地的損失。

地區街道的死巷

在死巷後面鋪設人行道,延伸出去銜接幹道,可以讓步行成為有效率的一種交通方式。

高架人行道很酷

一個超長的高架人行道雖然在現實中很少見,但是他看起來很酷,而且可以有效的舒緩交通。

地下道也很讚

超長的人行地下道或許在現實中比較常見吧,他很酷而且也可以有效的舒緩交通。

自製公園

我做了一個可以同時當作人行道的公園,並種了一些樹來遮住地下道的入口。

設置斜坡

蓋高架斜坡或地下道斜坡有時候有點麻煩。
如果改成連接到現有的交叉路口則會簡單許多。
蓋一堆斜坡雖然有點無趣,但是就不用花時間在物件編輯器 (Asset Editor) 裡面去弄自製公園,自製公園其實只是一堆人行道組成而已,並不會吸引觀光客。這裡有做好的模組
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以及櫻花地下道公園
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資料片 After Dark 更新 – 單車道 (Bike Path)

我還在研究到底該如何讓單車道發揮最佳功能,不過目前搭配單車政策 (Bike Promotion Policy) ,可以讓單車道變成最短的交通方式,讓我城市裡幾乎沒有交通車流。

本課結語

公園和人行道可以做出一些捷徑,任你的市民可以縮短交通時間,同時也為城市添加更多豐富的元素與活動,可以把這些設施看成是打破制式方形道路的一個好方法。
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交通 201 – 工業區規劃

在本堂課中你將會學習工業區的運作原理、如何經營工業區、以及解決交通問題的策略,關於工業區的交通絕大部分都與列車 (Train) 和港口 (Harbour) 有關,這兩個設施我們將會在「交通 202」內提到。

不像「交通101」和「交通 102」兩堂課,關於工業區我們並沒有制式的規則或理論,因為你其實可以單純只用住宅區 (Residential) 和辦公區 (Office) 就建立一個百萬人口的都市,至於工業區的規模或是工業區的類型主要取決與你的創意選擇,唯一的限制就是遊戲的機制以及你的想像力。

工業區的運作

在一個典型的遊戲過程中,由於建造工業區並沒有固定的唯一方式,因此難免會遭遇一些波折起伏。

隨著市民教育程度逐漸提高,你會發現他們越來越不喜歡基礎的工作。假設你有一批高學歷的市民在農場 (Farm) 中工作,當你解鎖並規劃辦公區 (Office) 的那一刻,他們會立刻辭掉農場工作並投奔辦公室。

通常你的第一個工業區都不會是最佳的位置,因為我一開始就知道之後要遷移工業區,因此當我規劃辦公區的時候,我就會撤掉那些抱怨員工不夠的工業區,等到我解鎖了所有設施之後,再把整個工業區搬到比較好的位置去。

工業生產鏈

農場 (Farming) 、林業 (Forestry) 、礦業 (Coal) 、石油場 (Oil) ,這些特殊工業區 (Specialized Industry) 會生產原物料 (raw products) ,然後這些原物料會被運送到特殊工業區內的加工廠,如果你特殊工業區內的自然資源耗盡,例如石油或礦產枯竭、或是在貧瘠的土地上規劃了農場或林業,則特殊工業區內的所有建築都會變成加工廠。

加工後的加工品 (processed products) 會被運送到一般工業區 (Generic Industry) ,然後再加工成可以在商業區 (Commercial) 販賣的商品。在工業生產鏈的所有階段,都會有許多重型卡車在工廠間往返,以及輕型卡車將商品運送到商業區。

/u/DerMef 的生產鏈

這張流程圖是由 Reddit 的網友 /u/DerMef (原文 [link] ) 所繪製的,清楚的表達整個工業生產鏈的流程,雖然乍看之下有些複雜,但其實概念很簡單,所有本地生產不足的東西都會進口,直到某個上限,所有工業區生產超過商業區所需要量的商品都會出口,直到某個上限。

圖上英文名詞解釋

Specialized Districts
特殊工業區
Raw Producers
原物料生產廠
Raw Products
原物料
Processors
加工廠
Processed Products
加工品
Generic Industry
一般工業區
Goods
商品
Commercial Buildings
商業大樓
Import
進口
Export
出口

如果你想知道某個上限是多少,抱歉我不知道,我只能說如果你有善加利用規劃高速公路、鐵路與船運系統 (而且你的地圖四種連結都有) ,這樣你的某個上限會稍微高一些。

問題圖示

當城市開始出現問題圖示,商品不足、消費者不足、原物料不足等等,你就知道你達到了那個所謂的某個上限。

不像員工不足這樣好解決,問題圖示會很快的造成經濟負擔,如果你看到這些圖示跳出來,記得趕快按暫停然後檢查哪裡出了問題,通常交通是最常見的問題,但要注意的是儘管城市內的道路建設都沒問題,或許聯外道路達到了上限,或是你的港口燒毀了而你沒注意到,或是你的港口彼此放的太靠近,船隻打結卡住了,或是你可能發現一個新的城市問題。

特殊工業區 (Specialized Industry)

要建立特殊工業區生產原物料,首先你要在適當的自然資源上設立一個行政區 (District) ,然後指派對應的工業政策。

石油和礦產開採到最後都會消耗殆盡 (除非使用無限資源模組) ,而農場和林業則是再生資源。注意: 在豐沃土地 (fertile land) 上設立林業,會把土壤中的肥料都吸乾而無法重生。

一個 4×4 的農場或林業可以提供 16 個低教育程度的工作機會。

員工不足

當你第一次看到員工不足的圖示的時候,不要慌張!
你的城市有一個問題,而解決方法有三種…
1. 什麼都不做
2. 規劃更多住宅區
3. 產業升級

失業率與人口統計圖表

為了找出最適合的解決方法,首先你要先打開人口統計圖表 (Demographics) ,你可以在這裡看到失業率、工作人口樹、以及未來的工作人口數。

在這張圖中,解決員工不足的辦法是什麼都不做,因為城市內有一半的小孩正在上學,將來等他們畢業之後就會要找工作,如果現在不規劃更多工業區或辦公區,這些員工不足的問題就會自然解決,而失業率也會開始上升。

如果你的城市沒有一群孩童,而失業率也很低,那你就需要規劃更多住宅區,如果你的市民對住宅區的需求又不高,則嘗試升級住宅區,人口數就會增加,升級住宅區最好的方法就是蓋學校,也就是說解決低教育員工不足的方法也是蓋學校!

產業升級

如果你的市民教育程度都很高,而失業率介於 6~10% 之間,那麼規劃更多住宅區可能沒有用,你有足夠的勞力,但他們只是想要更好的工作,進行產業升級可以增加你高教育程度的職缺。

一個 4×4 等級 1 的一般工業建築可以提供 16 個低教育程度的職缺,而 4×4 等級 3 的一般工業建築則有 32 個職缺,其中有 16 個是高教育程度的職缺。

衝高等級

如果你需要快速升級工業區,你可以在旁邊蓋一個貨運列車站 (Cargo Station) ,不需要連接鐵路就可以讓周圍的工業升級,事實上,雖然貨運列車挺不錯,但如果你有一個設計良好的路網,你就根本用不到貨運列車。

交通 202 – 工業區交通

抒解交通 – The IHT

如果你打算什麼都東西都要在本地生產,那你一定會被工業車潮給淹沒。

我嘗試過許多種工業道路的模式,但成效都不穩定,直到我發現 Brian 製作的 IHT 道路模組解決方案套包
[link]

而 IHT 則是依照 Reddit 作者 /u/mitchells00 的

Traffic Management Simulation – Gaming the game from CitiesSkylines

所設計建造的,這裡有 /u/mitchells00 最原始的 IHT 設計[gfycat.com]

IHT 和 /u/mitchells00 的設計最主要的概念是平均的分散進入和離開的交通車潮,而同時又能讓卡車能在工業區內自由的轉運貨物。

應用 IHT 在擬真環境

IHT 的概念可以用來在比較真實的環境建立工業區,例如港口腹地,依照周圍環境自己建立工業區的優點,就是比較容易進行產業升級,把工業區蓋在靠近碼頭、醫院、學校等等城市設施附近,會比孤立在郊區的工業區還更容易升級。

應用 IHT 並符合道路層級原則

如果你要自己規劃工業區,自己設計進出的車流系統,記得也要符合道路層級的設計原則。

應用道路層級

紅色是幹道,藍色是聯絡道路,綠色是地區街道。

好的紅色交通與壞的紅色交通

交通介面中出現一堆紅色擁擠路段並不一定代表是個問題,唯一讓我比較在意的是中間進出的六線道,如果這邊卡住了造成車流無法進出,那問題圖示就會開始出現。

本課結語

現在你知道商品是如何生產的,也知道該如何經營一個工業區,你可以開始建築你的巨大工業城市,或是獨立的工業小鎮,或是繁華的商業中心。

最重要的是要記得,你可以完全不靠任何工業,單靠進口就可以建造一個超大城市,你也可以建造一個只有一般工業的大城市,專門進口原物料、出口商品,你甚至可以建造一個更大的城市,包含特殊工業區、一般工業區,專門進行出口貿易,或是建造一個只有住宅區和辦公區的百萬市民都市。

交通 203 – 貨運列車

這堂課我會試著提供一些小技巧,幫助你建立一個像樣的貨運網路。

就像 Cities Skylines 裡的其他事情一樣,火車沒有固定的最佳蓋法,不同的城市適合不同的建築方式,比方說,如果你想要蓋一個市內載客鐵路系統,那記得要讓他與聯外鐵道或內部貨運鐵道分開。

關於進階的列車詳細攻略,請見 notydino 撰寫的 High Train Traffic Solutions 一文
[link]

首要規則

如同 Reddit 作者 /u/City_Master 在 文章[redd.it] 內展示的圖片,建造鐵路交叉路口的最重要規則,就是記得在周圍保留足夠的空間讓火車能夠會車。

假設概論

這張圖不是真的完整的鐵道系統,我只是將一些系統塞入同一張圖中,方便說明他們的不同與差異。

圖上英文名詞解釋

Internal Commercial
市內商業區
Internal Transfer
市內轉運站
External Transfer
聯外轉運站
Hybrid Station
複合式車站
Closest External Station
最靠外側的聯外車站

目前城市進口了很多商品、生產了一些商品、也進口了一些加工品。因為轉運站離市內商業區比較近,進口的商品全部會透過轉運站運送,而本地生產的商品則藉由複合式車站送出會比高速公路來的快,進口的加工品則由下方的最靠外側的聯外車站進口。

當各個車站各司其職的時候一切看起來是那麼的美好,但如果我把路網填滿,開始進口加工品和出口商品,會發生什麼事?

轉運站會空蕩蕩無人使用,所有的商品會塞進複合式車站然後擠進市內商業區,而有半數的出口商品會從底下的車站出口,與進口加工品搶著用卡車,而另一半的出口商品會試著從複合式車站跑進商業區,然後從商業區的另一端聯外道路出口。

轉運站

我第一次看到轉運站這個點子是在 Reddit 上由 /u/KapitanWalnut 撰寫的文章 [link] 裡,藉由設置轉運站,可以讓你輕鬆的在聯外鐵道和市內鐵道之間轉移貨物,減少列車滿載的狀況。
記得要在旁邊蓋個垃圾場 (Garbage Facility) 以及消防局 (Fire Station) 以防失火燒毀。
看看這張由 /u/redsquizza 製作的轉運站 gif
[link]

複合式車站

我找不到原版的創作在哪裡,無法列出出處。複合式車站或是管制車站 (Controlled Access Station) 的原理就像是兩個轉運站一樣,進口的列車載運加工品和商品會在複合式車站中把所有貨物都卸下,然後由複合式車站派一台新的列車把商品送往商業區的車站,另外再派卡車把加工品送到工業區。

要達到這種效果,軌道的連接方式要能確保聯外列車不會直接過站不停,同時也要避免市內列車不會直接開上聯外鐵道。

控制列車行駛方向

如果你的城市規劃要大量進口和出口貿易的話,可以分別建造兩條鐵路通往兩個不同的車站給聯外貨運列車使用,圖中的設計,客運列車還是可以自由的來往,但貨運列車就只有單一方向可以進入工業區。

多重車站

每個車站可以連接兩條聯外路線,比起單一車站負責四條路線會發生交通問題,兩個車站分攤流量設計會比較好些。若地圖的地形允許,類似的概念也可以用在船運港口上。

原物料和商品需要流通,因此聯外鐵路需要有進來和出去的路線設計。

市內出口車站

控制路線方向,就可以控制車站的進與出。工業區的卡車可以直接開進車站…

市內進口車站

…然後從商業區的車站跑出來,如果你想要這樣蓋,記得要在車站旁邊蓋垃圾場和消防局。

市內進口港口

相同的設計可以用在商業區附近的港口上,但工業區附近的港口則需要蓋進與出兩條路線。

本課結語

我們看了一些可以控制列車行駛的車站設計,你可以依照你城市的需求選擇適當的設計。

如同我前面所述,一個適合用來進口的貨運系統不見得同時適合用來出口,甚至還有可能造成更多交通問題,你必需要分別監控你的進口和出口線路,並分別進行調整。

交通 204 – 開上高速公路

如果你按照前面的課程設計,在交流道附近預留足夠的空間,那麼你就不需要擔心這堂課的問題,不過有時候你的環境並沒有辦法把一整個完整的交流道塞進去,所以我特別撰寫了這篇簡短的課程,說明高速公路上的車流是如何進出以及切換車道,還有為什麼這機制會讓高速公路不是和使用圓環設計。

每個入口匝道都是需要迴避的障礙

世界上很多國家是靠右行駛,進入高速公路的時候是在最右側的車道,遊戲中也是一樣,車輛會預先讓出車道給入口的車流使用,為了避免高速公路壅塞,遊戲演算法告訴車輛不要開進最右側的慢車道,除非下一個出口是你的目的地並且已通過最後一個入口匝道,更糟的是如果入口匝道是雙線道,那高速公路上的車輛會把最右側兩條都視為慢車道而讓出來不去使用。
通過入口匝道後,車子還不會馬上切到中線車道,他們會一直等到第一個出口匝道快接近的時候才會開始換車道,如果你的出口設的太靠近,車輛會根本沒有時間切到慢車道。
圖中我們移除三個出口匝道,但這樣只有把藍色的車輛移出最內側的快車道。
如果把入口匝道移到出口匝道後面,這樣市民就會妥善利用所有三條車道。

為何高速公路不適合圓環設計

如果進入圓環的車輛會停等,把圓環車道讓給圓環內的車輛使用,這樣圓環就能發揮最大效能,但因為高速公路的市民會把慢車道讓給入口匝道的車輛,因此圓環就會堵塞,如果真的發生圓環堵塞,你就會看到像前面那個火車圓環一樣全部塞在那面。

本課結語

這堂課我主要是想表達,無論你把什麼東西接上高速公路,都會影響到連接點 之前 的車流量。例如雙線道的入口匝道接上高速公路,就會把車流都趕到內側快車道,如果是三線道入口匝道接上高速公路 (例如一個超大圓環、或是兩條高速公路銜接) ,那這樣車輛匯流和交織很容易造成交通堵塞。

更多教學資源

最佳且最完整的城市起步教學,請參考 Reddit 作者 /u/blackether 所撰寫的

The Road to Tomorrow – Volume 4: Up to 75k

[imgur.com]

最佳的高速公路銜接教學,請參考 Reddit 作者 /u/WF187 所寫的

CSL Smooth Transitions

[imgur.com]

更深入的交通攻略,請參考

HOW TO TRAFFIC, V2

[imgur.com]
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你可以在這裡下載 Traffic School City ,也就是本篇攻略大部分用到的城市地圖
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另外這個城市應用了本篇攻略教學的所有要點與技巧
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你可以在這裡找到更多我的城市相簿和城市攻略 http://brendanmulvihill.imgur.com/

感謝

感謝 http://www.reddit.com/r/CitiesSkylines/ 上的許多模組和眾多貢獻者,有了你們的協助本篇攻略才得以完成。

特別感謝 /u/blackether 和 /u/mitchells00 的文章和回覆,幫助我瞭解並解決許多交通問題。

譯者後記 – Note by Translator

特別感謝本攻略原作者: brendan rnp
Special thanks to the original author of this guide: brendan rnp

並感謝同意我進行中文翻譯:
And thanks for allowing me to translate this masterpiece into Chinese:


英文原版攻略:
The original guide:
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