Cliff Empire Guide

簡易建築介紹 for Cliff Empire

簡易建築介紹

Overview

介紹1.9.25版本下建築優缺點以及該版本下一些小秘密(參崖壁建築)不知道以後版本會不會改掉。

建築分類


人口與景觀:貫穿遊戲的基礎建築,沒有人口這個遊戲就無法進行
美感:主要提供美感,次要提供生態、醫療、娛樂或社區運輸的建築物
食物:生產水、食物、魚、水果、蔬菜、葡萄或酒之建築
能源:涵蓋發電及生產鈾的相關建築物、防範災害建築物以及遊戲後期生態主要提供者
工業:貿易倉儲物質與其相關產品、無人機相關建築物以及前期作用不大的堆肥廠
安全:維護工業設施或是防範入侵者的建築物
商業:在有勞動力的情況下可以生產金錢的建築物,其中部分需要遊客或是食物、水、蔬菜。
社會制度:秩序、醫療、教育相關建築物,其中部分有重要的特殊功能。
懸崖壁建築:提供前述種類建築物的功能,但建築於崖壁上。
崖底建築:前期跟後期都不太重要,僅為懸崖提供些許幫助,中期任務需要特定建築。
旅遊景點:大後期重要建築耗費資源多但提供的資源也多。

另外筆者將社會制度分類下的模組化建築地基也單獨分為一類
其涵蓋除生產建築物以外之前述建築物,且效率幾乎都更高,但遊戲中期才能建設,且消耗資源亦不少。

各項數值簡介

主要屬性(大幅度影響聲譽)
居民:指居住空間,有多餘空間方能招募移民,不足時人民會離開城市。
生態:大幅度影響城市聲譽。
消耗電力:消耗城市電力,生產電力不足時會消耗電池。
生產電力:生產電力,視其種類可能受城市環境影響生產之效果。

次要屬性(小幅度影響聲譽,且有特殊效果)
醫療:不足時將使勞動力下降,且使疾病致死率提升。
秩序:影響偷竊發生率。
教育:影響研究速度。
職位:需要之人力,有職位之人民提供稅收,無職位之人民則消耗失業救濟金。

其他屬性(小幅度影響聲譽,相較次要屬性又更不重要)
遊客:區分為住宿遊客與來訪遊客,需要觀光飛船此項屬性才有意義。
社區運輸:提升城市聲譽用。
娛樂:提升城市聲譽用。
美感:提升城市聲譽用。

隱藏屬性(?)(建築後才能看到者)
金錢製造量:滿足條件下,每一循環能產出之金錢。(每一循環之時間因建築可能有巨大差異)
其他產品製造量:滿足條件下,每一循環能產出之產品量。(每一循環之時間因建築可能有巨大差異)

建築-人口與景觀

房屋、中型住宅、複合式住宅
此三者除佔地面積外基本上相同,且皆可升級。
惟中型住宅升級天臺太陽能相較其他兩者不划算,此部分可能是遊戲設計者輸入數值時key錯。

小屋、莊園別墅、復古式舊城區
此三者皆可花錢更改設計,單純更改外觀不影響效果。
小屋為最便宜的人口建築,但土地利用率最低。
莊園別墅土地利用率亦極低,但提供些微美感。
復古式舊城區可以視為房屋的第四種升級,但較貴。

生態循環屋
此建築內居民不消耗水、食物、蔬菜、葡萄。但仍會消耗水果、魚、家具家電及日常用具。
單純省事用,除非城市間貿易不發達,而城市肥沃度又極低,否則不推薦。

私人別墅
效益極差之建築,但提供一台私人飛機供玩家在觀光模式(Tab)下使用。
可以飛到水底下、懸崖中、地底下。

登陸月台(平面式、懸臂式)
在前期可以用鈾無限換居民(如果聲譽及居住空間都夠),平面式較便宜,懸臂式土地利用率較高。

巴士站
提供社區運輸及美感,不太重要。

地鐵站
允許居民在城市間移動,除非想住宅與工業商業區分離,否則相較於連接橋較不推薦。

建築-美感

小型花園、花園、大型花園、紀念碑
花園提供的美感相同,但小型花園不耗電。
紀念碑提供美感最高,但昂貴。

廊柱、氧氣室
提供多種數值,但單純功能論並不划算,不過廊柱搭配其他建築物視覺上頗好看。

公園(小型、中型、大型、巨型)
功能相同,主要提供生態,次要提供美感。
前期堪用,後期主要以空氣淨化器提供生態。
(此處中型筆誤成大型應該是翻譯時出錯)

行人道
超便宜,但土地利用率極低。
主要提供數值為社區運輸,不太推薦。

建築-食物


注意:註明土壤肥沃度不影響收成者,仍會受研發及堆肥場效果之加乘影響。
大多數農產品都需要消耗水才能生產,缺水無法生產。

農田(戶外、室內、水底)
建設費用水底最貴、戶外最便宜。
戶外農田生產速度會受土壤肥沃度影響,其他兩者不會。
同面積下基礎產量為戶外20、室內16、水底15。
水底農場生產時不耗水,但產量比室內低。

港口
生產魚,需建造在岸邊,注意其佔地情形(不影響水底建築、但影響其他港口)。
除後期水族館以外,魚的唯一來源。

地下水抽取站、水過濾場
地下水抽取站可升級,只要是地下水含量不要太低的城市,前期好用、後期堪用。
水過濾場僅能建造在岸邊,產量比地下水抽取站大,且不受地下水含量影響。

果園
生產速度受肥沃度影響,生產水果,同時提供生態。

蔬菜農場、葡萄園
不受肥沃度影響,分別生產蔬菜、葡萄。

釀酒廠
消耗葡萄生產酒。酒為提供娛樂水平之消耗品。

建築-能源


太陽能跟風力皆會受到懸崖係數影響。
部分災難也會影響懸崖係數。

太陽能、風力與核能
核能單位面積發電率最高,但需消耗鈾
太陽能相較風力而言發電率更高,但仰賴日照,夜間不發電。
風力發電最穩定,但同時發電率也最低。

蓄電廠
將多餘的電力轉換為電池,轉換速率視剩餘電力多寡而定。

鈾礦場(陸上、水底)
鈾礦場生產鈾並造成生態減損。
水底鈾礦場不造成生態影響,但影響漁獲。(可透過研發減少影響)
兩者夜間效率皆剩15%。(可透過政策提高到50%,但有副作用)

避雷針
在雷暴期間保護無人機,保護範圍半徑約為6個小農田大小。
推薦多蓋一些,或是事先預留空間,後期可以省很多事。

空氣淨化器、鈾吸收塔
空氣淨化器在後期是生態的主要來源。(研發後生態由4變為5)
鈾吸收塔相較鈾礦場土地利用率更高,且能提供生態,但須研發後才能蓋。

膠囊電池發電機(崖底建築)
在崖底有地熱發電站以及膠囊蓄電池站的情況下,土地利用率比核電廠高。
但僅在中期有用,如果汰換核電廠的代價太高,並非一定要蓋。

希望之光塔(旅遊景點)
大後期電力主要來源,建設極度消耗資源,但建設成功後提供大量電力。
會損害30生態,但相較其帶來的1000電力僅能算是小缺點。

建築-工業


倉庫、冷藏庫、商場(旅遊景點)
倉庫初始儲存量為全資源50及廢料25。
升級後為全資源75及廢料35,滿級為全資源100及廢料50。
冷藏庫為水、食物、魚類、葡萄、酒、蔬菜、水果各250。
商場為旅遊景點,可儲存全資源220及廢料100。

物質礦場、回收場
物質礦場為前期必蓋之建築,會受懸崖係數影響。
回收場可將拆除建築所產生之廢料轉換為物質,亦可購買廢料來轉換,但不太划算。

3D列印設施、專門店(家俬店、家電商店、電子產品商店)
3D列印設施可自由分配生產點數,並生產相應數量的引擎、家具、家電、日常用具。
當將所有點數都分配到家具、家電或日常用具其中一項時,就可以開始晉級為專門店。
變為專門店後無法退回3D列印設施,生產速度會大幅度增加,並可以存放70個產品,且無人機不會將產品運送到倉庫(這部分不知道是優點還是缺點…)。

超大型鑽井
不受懸崖係數影響,同時生產水、物質、鈾。(數量為3:2:1)
遊戲後期推薦將生產設施更換為此建築。

連接橋、貿易穿梭船、貿易傳送門
連接橋可使兩端城市互相交易,並可供人員移動。
(研發後可使兩端之水、電池共享,但兩端城市也就不能以此賺錢了)
貿易傳送門每天8點打開、下午2點收回,部分災難時不運作。
貿易穿梭船可選定交易目標城市,來回耗費時間視城市距離而定,但通常不到一天,且不因災難停止運作,自由度比貿易傳送門大。但耗費鈾作為燃料,且不能交易鈾。

堆肥場
研發後才能蓋,前期無用之建築,大後期才可能會有用。其效果對室內、水底建築亦生效。

飛機場、無人機停泊站
飛機場為重要建築,生產各類無人機,大幅提升資源傳遞速度。
(各類生產建築滿資源就不會再生產,需要無人機幫忙入庫才能繼續生產)
無人機停泊站在中後期城市無人機數量達到上限時,可幫助輸送資源,但每天都會消耗電池。

建築-安全


維護中心(陸上、漂浮)
重要建築,可避免火災造成的重大危害。
漂浮救火不耗水,但較貴。
兩者功能上差異不大,後期漂浮較優。

防禦建築
由於各建築戰力並未明示,筆者亦不甚清楚。
筆者在遊戲後期選擇建築多重飛彈發射器及護盾產生器。

建築-商業


商業大廈、大型商業大廈
商業大廈較划算。

銀行、中央銀行
有特殊功能,可顯示城市收入與開銷細項。
中央銀行土地利用率比銀行高,但銀行本身土地利用率極低,故推薦蓋銀行,將空間留給其他建築。

聯合銀行
有特殊功能,可在城市間搬運金錢。
除非城市發展不均衡,否則不需要建築。

市場
賺錢速度算快,但消耗資源。

城市廣場、娛樂中心
後期娛樂中心划算很多,前期資源不足時可以蓋城市廣場。
(但其實前期都不蓋也可以,娛樂沒有那麼重要)

療養院、旅館
大後期建築物,主要功能是提供來訪遊客居住。
沒有供遊客居住之建築物時,遊客不會到來。

建築-社會制度


法院
提供秩序。

市政大廳、國會大廈
有特殊功能,使城市能出借貸款及償還貸款,並能出售無人機。
市政大廳使單前城市具此功能。
而國會大廈僅需建築一座即可對所有城市生效。

議會
有特殊功能,可一次關閉所有行業建築,亦可開啟關閉法案。
對所有城市生效。

信仰殿堂
為全城市提供加成,但似乎不可重複生效。

模組化建築地基
請參建築-模組化建築。

學校
提供教育加成。

大學、研究中心
研究中心可研究所有科技。
大學可研究第一二層之科技。
皆對所有城市生效。

藥局、醫學院、醫院
主要提供醫療。
降低疾病致死率,醫療不足會導致勞動力下降。

建築-崖壁建築


7榮譽點解鎖。
垂直風力漩渦發電機頂部可供建築,在其頂部之建築可蓋入懸崖中,表現上其頂部面積只有一格,但某些位置可以 蓋佔地兩格之建築
崖壁建築中面積利用率最高者應為太陽能及風力,由於上述原因個人大推風力發電機。
但主要供玩家視各城市缺乏之部分作補充。

建築-崖底建築


11榮譽點解鎖。
遊戲中期因為遊戲進程(19榮譽點)必須建築,故可以在前期先建築地熱發電站,其他建築則視自己所需來建造。
需有工作機庫與停泊站才能建設崖底。

地熱發電站為崖底建築之基礎,有電其他建築才能運作。
分離反應爐需要礦井提供礦石才能運作。
膠囊蓄電池站效率視剩餘電力多寡而定。

建築-旅遊景點


大部分14榮譽點解鎖。
個別懸崖建築上限為5,後期土地建築上限為20,沙盒模式似乎可以到100。
巴黎聖母院提供美感之效益極高,但耗費資源也極多。
希望之光塔(29榮譽點解鎖)提供大量電力,但耗費資源也極多。
商場儲存空間大,且無人機充足時個別懸崖只需建築一個也堪用(無須倉庫、冷藏庫)。
水族館提供魚(比單港口多,但也不是說真的非常多)。
其他建築視個人所需建造。

建築-模組化建築


14榮譽點解鎖,未研發時僅能蓋三層,研發後最多蓋六層(以前版本曾經可以蓋七層,回不去了)。
(以下皆假設已研發可蓋到6層)

房屋,增加居住空間,極度划算,僅較摩天大樓(旅遊景點)差。
餐館,增加娛樂,同時賺少許錢,極度划算。
辦公室,相較商業大廈各有優缺。
大學,極度划算,但沒有研究功能(至少要建一所大學或研究中心)。
醫療,極度划算。
司法,極度划算。

居住空間、娛樂、教育、醫療、秩序均可由模組化建築提供,且土地利用率極高。

災難簡介

(數據不是從遊戲檔案挖,而是自身遊戲體驗,所以不會太精確)
每次災難過後,完成任務可增加1榮譽點,但在 15榮譽點以後,完成特殊任務才會增加榮譽點。(災難仍會發生,只是度過災難不加榮譽點)

密雲:肥沃大約加40、水位大約加40、光照大約減90、勞動力效率下降5%
熱浪:水位大約減20、光照加至110、風力大約減9成、火災發生率上升
雷暴:肥沃大約減50、水位大約加40、光照大約減95、風力大約加60、火災發生率上升、無人機可能被擊落
暴風雪:肥沃大約減9成、光照大約減4成、風力加至120、無人機速度下降、整體耗電加30%
暴風雨:光照大約減60、風力大約加80、勞動力效率下降5%
薄霧:光照大約減7成、風力減至5、無人機速度下降
乾旱:肥沃大約減6成、水位大約減7成、光照加至100
軌道垃圾:在崖底生成殘骸(需要停泊站才能清理)
地震:核電廠停止運作、隨機摧毀建築物、同時引起火災

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