Overview
Buenos días, tardes, o noches, comunidad de Hollow Knight. En esta oportunidad, les traigo una guía relacionada con el quinto y último panteón del juego, disponible en el Hogar de los Dioses, tras realizar las pautas necesarias. Se tratarán diversos temas, yendo desde, algo de información básica del panteón, hasta cómo derrotar cada jefe presente en el mismo.Sin más nada que decir, adentrémonos en la guía.Nota:Si ingresaste acá solamente para buscar ayuda con un jefe en particular, puedes copiar el enlace de esta guía, pegarlo en tu navegador web, y acceder a ella desde allí. Posteriormente, pulsa la tecla F3 de tu teclado, y escribe el nombre en español del jefe con el que presentas problemas.
Introducción
La presente guía fue hecha con la finalidad de ayudar a todos aquellos que esten presentando inconvenientes a la hora de completar de manera exitosa este panteón; no es novedad que para varios jugadores puede ser un desafío. Entonces, con esta guía, se espera que puedan aliviar un poco su carga, al orientarse mejor de las distintas cosas que presenta esta área del juego.
¿Qué es el Panteón de Hallownest?
El Panteón de Hallownest (o por sus siglas en inglés, ‘PoH’, que quiere decir Pantheon of Hallownest, obviamente), como ya sabrán, es el quinto y último panteón de todo el juego. Esta zona se desbloquea una vez que se hayan completado exitosamente los panteones anteriores (desde el primero, hasta el cuarto, claramente). Luego, el jugador tendrá que dirigirse arriba del cuarto panteón, en su superficie, y encontrará un objeto parecido a una campana; al cabo de un breve momento, el Panteón de Hallownest se desbloqueará en lo más arriba del Hogar de los Dioses, y con un banco cerca del mismo.
Ubicación del banco
Al igual que el resto de los panteones, el Panteón de Hallownest es un área especial del juego en donde tendrás que batallar con una diversidad de jefes, pero a diferencia de otros panteones, aquí tendrás que enfrentarte contra, básicamente, todos los jefes del juego, incluidos los guerreros oníricos, o guerreros del sueño, como les quieran decir.
Son 43 jefes en total, y varios de los combates sufren modificaciones, principalmente en el sentido de la arena en donde se pelea; por ejemplo, una alteración de la arena, es cuando se encuentran con la Madre Gruz (ya saben, el jefe que es una mosca obesa cuyos ataques consisten en rebotar por las paredes y muros); al combatir con este jefe, se adentrarán en una arena que tendrá algunas plataformas, y que son algo pequeñas, y servirán como el suelo de combate para ustedes, obviamente; y en los lados de las plataformas, se posicionarán pinchos, y sumado a eso, la arena tiene un tamaño reducido. A pesar de estos cambios, los jefes siguen conservando su nivel de vida estándar; bajo ningún concepto tendrán más salud, o harán más daño. Los únicos cambios relevantes que se hacen presentes son, algunas alteraciones en determinadas arenas de ciertos jefes, y también, que tendrán que pelear contra algún que otro jefe que solamente aparece en el Panteón de Hallownest, y en ningún otro panteón más, como por ejemplo, Nosk Alado, que es una versión distinta del Nosk que todos conocemos (por si no recuerdan quién es Nosk, es el jefe que parece una araña, es alto, y cambia de formas. Por ejemplo, como cuando se le ve usando la forma del pequeño caballero en Nido Profundo).
La composición del Panteón de Hallownest consiste en, pelear contra cinco jefes, y luego, se les será otorgado un descanso, como en los otros panteones; podrán sentarse en un banco, cambiar sus amuletos, rellenar su alma, etc. Luego, deberán pelear, y triunfar, contra los cinco próximos jefes, para llegar hacia el otro banco, y así sucesivamente. En ciertas ocasiones, podrán ver al Buscador de Dioses recitando algunos diálogos, y nada más. Esto es algo que también ocurre con los panteones anteriores, por supuesto.
Al finalizar exitosamente el panteón, podrán conseguir dos finales alternativos del juego: uno lo pueden conseguir si le entregaron la Flor Delicada al Buscador de Dioses (un trayecto desde los Jardines de la Reina, hasta la Pila de Basura. Y se la entregan al Buscador, en su forma real, fuera de los sueños, obviamente). El otro final, se consigue si no le entregan la Flor Delicada al Buscador de Dioses, sin más.
Además de tener la posibilidad de sacar dos finales alternativos, podrán conseguir el logro Acepta el Vacío, que consiste en, obviamente, completar este panteón.
Amuletos a usar
Hasta este punto, ya deberían saberlo, pero para incrementar sus probabilidades de ganar en los panteones, y específicamente, en el último, se recomienda encarecidamente que tengan todos los amuletos adquiridos, o al menos, la gran mayoría de ellos, y es muy importante también que tengan todas las muescas de amuletos. Se pueden adquirir ocho muescas adicionales, dando un total de once muescas, que son las que precisamente necesitan para poder utilizar los armados que les adjuntaré a continuación.
Si necesitan algún amuleto en particular, o muescas adicionales, siempre pueden dirigirse a la web misma, y buscar cómo conseguir los charms (amuletos), y/o charm notches (muescas de amuletos), y encontrarán una serie de recursos de ayuda, tanto en formato audiovisual, como textual, que les podría ser de mucha ayuda.
A continuación, les adjunto mis armados, siguiendo de una explicación de estos, y el por qué siento que son útiles:
1- Corazón irrompible (o frágil también. Los amuletos frágiles no se rompen al morir en el Hogar de los Dioses, por lo que, no será necesario mejorarlos en este contexto).
2- Fuerza irrompible, o frágil
3- Corte rápido
4- Largoaguijón
5- Cuerpo firme
Este es el armado estándar que utilizarán en la mayoría de las ocasiones. El potencial de este, se encuentra en los letales ataques que pueden ejercer con su aguijón. Además, les permite tener un poco más de salud, específicamente, dos corazas adicionales, para resistir algún que otro golpe que puede ser mortífero.
El daño que ustedes hagan, se basará en lo rápido que puedan infligirle daño a sus oponentes, y uno de los amuletos les ayuda precisamente para eso; les aumenta su velocidad de ataque en un 30%. Ahora, súmenle a eso, el subidón de daño, de un 50%, que nos proporciona el segundo amuleto, y la estabilidad que nos permite tener el último, para seguir atacando con nuestro aguijón, sin tener que lidiar con el molesto retroceso.
Uno de los amuletos nos ofrece un pequeño incremento de nuestro rango de ataque (15%), y aunque no sea mucho, viene bien en más de una ocasión.
Con este armado, deberían acabar con una parte de los jefes de manera rápida, siempre y cuando los tengan presionados con el daño constante, como bien sabrán, pero también esten pendientes en esquivar sus ataques, ya que, este no es un estilo de juego que se pueda aplicar para todos los jefes; se puede aplicar para varios, pero no para todos. Existen algunos que requieren de mayor cautela, como las Hermanas de la Batalla, Hornet Centinela (o sea, cuando peleas por segunda vez con Hornet), y demás. Pero la idea principal, es que les hagas la mayor cantidad de daño posible con el aguijón, rápida y constantemente, mientras que mantienes un ojo al patrón de ataques que usan, por supuesto, para así no bajar la guardia.
Cabe destacar, que el aumento de daño que obtenemos por el segundo amuleto, no afecta en lo absoluto el daño que aplican las artes de los maestros de los aguijones; estas seguirán infligiendo la misma cantidad de daño. Lo estándar. Además, no se pierde nada con mencionar que, evidentemente, el amuleto solo nos proporciona más daño para nuestros ataques ejercidos con el aguijón. Los hechizos quedan intactos estadísticamente hablando. Además, no los usaremos mucho durante nuestra travesía por el panteón, a excepción de algunas ocasiones como el combate contra Uumuu, que nos pueden ser muy útiles, pero, por lo general, intentaremos reservar el alma para sanarnos en los momentos más oportunos.
1- Corazón irrompible, o frágil
2- Fuerza irrompible, o frágil
3- Corte rápido
4- Largoaguijón
5- Portador onírico
Este es el segundo armado. Es exactamente idéntico al anterior, con la única diferencia de que, el último amuleto (el que nos otorga estabilidad al atacar), se ve reemplazado por el amuleto de Portador onírico, que nos permite desempuñar nuestro aguijón onírico, obviamente, de forma más rápida, y que podamos conseguir una mayor cantidad de alma al golpear satisfactoriamente a los enemigos con él (66 puntos de alma por golpe, el equivalente a casi una vasija de alma entera).
Ahora, ¿para qué queremos este armado, poseedor de una leve diferencia, y nada más? Sencillamente, porque nos va a hacer falta al tener que pelear contra Uumuu, el jefe que parece una medusa gigante. La arena de combate se va a ver ligeramente modificada; el ácido del fondo es reemplazado por una gran nube tóxica que, sin importar que tengas la Lágrima de Isma (el objeto que te permite nadar en el ácido sin recibir daño), recibirás daño de igual forma, claramente. Además, nuestro compañero Quirrel no estará allí para auxiliarnos esta vez, por lo que deberemos aprovechar lo que nos ofrece el entorno.
Cada cierto tiempo, y de manera aleatoria, por supuesto, Uumuu invocará una serie de medusas de menor tamaño, que flotarán en sus lados. Estas medusas, como podrán identificar, tienen un núcleo explosivo dentro, que usaremos a nuestro favor, para explotar la capa defensiva del jefe, y poder atacarlo sin problema alguno, por un breve momento. Deberemos desplazarnos por las plataformas, y las paredes, para evadir los ataques del mismo jefe, y posicionarnos correctamente para lanzar un hechizo oportuno a una de las medusas, y hacer que el núcleo explosivo vaya dirigido hacia nosotros (o en otras palabras, a Uumuu. Nosotros solamente seremos una distracción, claro).
Tomando en consideración que nuestro armado no se basa en hechizos, nos colocaremos en algunas plataformas, cercanas a Uumuu, para utilizar el aguijón onírico sobre ella, y rellenar en gran cantidad, nuestra alma. Pueden reservarla para seguir intentando romper la capa defensiva del jefe, y derrotarla por completo, o si quieren, pueden sanarse cada cierto tiempo, siempre y cuando, tengan en cuenta cómo esquivar su patrón de ataques aleatorio.
Nota: Es fundamental que tengan en cuenta reemplazar el amuleto de Cuerpo firme, por el de Portador onírico, justo después de la pelea contra el Maestro de la Compañía, Grimm, donde hay un banco, ya que, si se olvidan de cambiar el amuleto, no habrá vuelta atrás, y tal vez puedan tener mayores dificultades al pelear contra Uumuu.
Además, cuando pasen al siguiente banco, pueden volver a utilizar el armado de amuletos nº1, o pueden seguir usando este, si desean, pero yo recomendaría que volvieran a utilizar el primer armado, ya que el Portador onírico solo nos es de mucha utilidad contra Uumuu, como ya sabrán.
1- Corazón irrompible, o frágil
2- Fuerza irrompible, o frágil
3- Corte rápido
4- Marca de orgullo
Este es el último armado a usar. Lo emplearemos únicamente cuando sea hora de pelear contra el jefe final del panteón, o sea, el Destello. Reemplazaremos el Largoaguijón y el Cuerpo firme para poder equiparnos el amuleto que nos otorga un mayor aumento del alcance de nuestro ataque, específicamente, un 25%, cosa que necesitaremos. El daño que provocaremos, seguirá intacto, pero deberemos ser más cuidadosos de no caernos de las plataformas al atacar al jefe, considerando que no tenemos el amuleto que nos otorgaba estabilidad.
Nota: Asegúrense de reemplazar el Largoaguijón y el Cuerpo firme por la Marca de orgullo, justo antes de pelear contra la Vasija Pura. Derroten al Rey Pesadilla Grimm, para poder ejercer estos cambios en un banco, y así estar muy preparados para la pelea que se viene a lo último, luego de combatir contra la Vasija Pura.
Consejos
Podrá sonar algo ilógico habiendo llegado a este punto, pero asegúrense de tener todas las corazas que se puedan obtener, vasijas de almas, amuletos, muescas de amuletos, habilidades, mejoras de las habilidades, mejoras de los aguijones, el Corazón de Cristal (lo que nos permite hacer el desplazamiento a gran velocidad, tras cargar por un breve momento)… Tener todas las mejoras, o la gran mayoría de ellas, es muy importante, ya que, nos hará la vida más fácil en este último panteón. La diferencia entre la vida y la muerte, tal vez pueda ser una coraza… y tal vez, una coraza que aún no has obtenido.
Si tienes dudas con relación a la obtención de todas las mejoras del juego, puedes dirigirte a la web, que hay mucho contenido útil que puede ayudarles. Solo, utilicen las palabras clave, para una búsqueda más eficiente (considero que, las búsquedas en inglés, pueden conllevar a mejores resultados):
* Fragmentos de máscara: Mask shards
* Fragmentos de vasija: Vessel fragments
* Amuletos: Charms
* Muescas de amuletos: Charm notches
* Habilidades: Spells
* Mejoras de habilidades: Abyss Shriek, Descending Dark, Shade Soul
* Mejoras de los aguijones: Nail upgrades
* Corazón de Cristal: Crystal Heart
* Capa Sombría: Shadow Dash
Si desean tener un apoyo adicional a la hora de intentar completar el panteón, pueden optar por desbloquear las corazas de saviavida (ya saben, las corazas azules, que no podemos regenerar con alma). En el Hogar de los Dioses, en la parte inferior, yendo completamente hacia la izquierda, podrán encontrar una puerta que se mantiene sellada, y una pequeña luz azul brilla desde el fondo. Esta puerta se desbloquea al completar ocho vínculos diferentes, entre los diversos panteones, obviamente. Los vínculos (o como se presentan en inglés, bindings), añaden un grado de dificultad mayor a los panteones; por ejemplo, uno de ellos reduce el 80% del daño que puedas infligir con tu aguijón. Y al completar los panteones, con ciertos vínculos habilitados, estarás definitivamente, haciendo un progreso para desbloquear la puerta que yace en la parte inferior del Hogar de los Dioses.
No es necesario completar un panteón con todos los vínculos habilitados, puedes hacerlo uno por uno. Por ejemplo, puedes dirigirte al primer panteón, y activar un solo vínculo, el de tu preferencia (o el que se te resulte más fácil, por supuesto), e intentas completar el panteón de ese modo. Al completarlo exitosamente, puedes optar por completar otro vínculo, y así sucesivamente. Uno por uno. Hasta que los tengas todos desbloqueados, y avanzas al siguiente panteón. Puedes hacer todo lo mencionado anteriormente en el orden que tú desees, hasta haber desbloqueado la puerta.
Al completar ocho vínculos, la puerta sellada se abrirá, y encontrarás un elemento azul dentro. Utiliza tu aguijón onírico sobre él, y desbloquearás las corazas de saviavida. A partir de ese preciso momento, en cada banco que te encuentres durante cualquier panteón, podrás ver que una pequeña área en el lado izquierdo habrá sido desbloqueada, y dentro verás un contenedor de saviavida. Rómpelo para obtener tres puntos de saviavida. Asegúrate de absorber la saviavida cuando hayas terminado de descansar en el banco, y te dirijas a combatir contra los próximos jefes, ya que, si consigues primero la saviavida, y te sientas en el banco, desaparecerán por completo, hasta la próxima vez que encuentres otro contenedor de saviavida.
Si tres puntos de saviavida no son suficientes para ti, puedes seguir completando vínculos dentro de los panteones, hasta un máximo de 16 vínculos, el equivalente a completar todos los vínculos de todos los panteones, para poder obtener un total de cinco puntos de saviavida, en cada banco, dentro de los panteones. Arriba de la puerta que estaba sellada, podrás ver unas pequeñas circunferencias que indican tu progreso con los vínculos; cuántos has completado, y cuántos te quedan por completar.
Precisamente al lado derecho de la ubicación de la puerta que contenía la recompensa de saviavida, podrán encontrar la entrada al salón de los dioses. Este sitio será fundamental para su desarrollo como jugadores, ya que, si presentan problemas con algún jefe en particular, pueden jugarlo allí cuantas veces quieran, preferiblemente hasta que lo tengan dominado en todos, o la mayoría, de los sentidos.
Antes de pelear contra un jefe en esta área del juego, tienen la posibilidad de seleccionar la dificultad: Armonía es una pelea estándar con el jefe, sin ningún tipo de alteración. En Ascendido, los jefes tienden a tener más salud, hacen doble de daño, y las arenas de combate de ciertos jefes, se ven alteradas (curiosamente, el diseño de algunas de estas arenas, se utilizan para algunos combates en el Panteón de Hallownest, como la pelea contra Markoth, pero la diferencia es que, sus ataques no te harán el doble de daño, y su nivel de salud se mantiene en un nivel normal, sin diferencia alguna). Y finalmente, Radiante, en donde cualquier ataque del jefe te puede matar, sin más, y tiene más salud. Te sugiero que practiques constantemente en Armonía, si tienes mucha dificultad con un jefe, pero a veces tampoco viene mal jugar en Ascendido, si quieres un proceso de aprendizaje más rudo pero efectivo, ya que te verás forzado a buscar estrategias constantemente, por la presión a la que te ves sometido.
Si deseas pelear con la versión onírica de un jefe, puedes simplemente utilizar el aguijón onírico sobre la estatua del mismo, y cambiará instántaneamente a su forma del sueño. Por ejemplo, puedes utilizar dicho aguijón para cambiar entre el Maestro de la Compañía, Grimm, y Grimm Rey Pesadilla.
Todos tenemos un estilo de juego propio, unos más agresivos que otros, pero no deberían dejarse llevar por sus impulsos siempre, y tengan en cuenta jugar de manera defensiva, y por ende, racional, en varias de las ocasiones. No existe tal cosa como un armado perfecto que te permita ir sobre todos tus oponentes, absorbiendo daño, y presionando solo algunas pocas teclas. Procura jugar de manera inteligente con los jefes de más adelante, y no te confíes mucho. Ciertos jefes podrán ser fáciles de derrotar, si mantienes presión sobre ellos, y absorbes algo de daño, pero deberás reajustar ese modo de jugar más tarde en el panteón, particularmente, con los últimos jefes, donde el nerviosismo y la coordinación motora, no se llevan muy bien de la mano que digamos, y los jefes son menos vulnerables.
Si en algún punto del juego, llegas a frustrarte demasiado con algún jefe del panteón, o sientes que el estrés se te está subiendo a la cabeza, pero aun así, sientes las ansias de seguir jugando, déjame decirte que, deberías darte un descanso inmediatamente. En un estado mental como ese, tu cerebro no será capaz de coordinar del modo más racional y óptimo posible, y solo pensarás en querer triunfar, o hacer un progreso determinante.
Se entiende que el panteón no sea del todo fácil, y que algunos jefes, puedan ser verdaderamente tediosos, pero por tu salud mental, y por un aprendizaje más eficiente y entretenido, date un buen descanso de 45 minutos, en adelante. Si tu ánimo está muy por los cielos, o te sientes muy desmoralizado, tal vez debas dejar el juego por un par de horas, o quizá un día, y por consiguiente, ir a pasear, jugar a otra cosa que te pueda entretener, ver algunos vídeos, charlar con amigos, etc, hasta que te sientas lo suficientemente cómodo y motivado como para seguir adelante. Todo por lo que pasas, es común; el desmoralizarte, y sentirte mal, está fuertemente relacionado con el proceso de aprendizaje. No hay nada mejor que decir que, sigue adelante, y eventualmente lo lograrás, siempre y cuando, también cuides de ti mismo.
Los jefes (parte 1/10)
En el apartado actual, me encargaré de darles una descripción de todos los jefes del panteón, y de qué modo podrían derrotarlos, teniendo en consideración los amuletos de los que hablamos anteriormente, los patrones de ataque de estos enemigos, y demás, y todo esto en el orden por el que se presentan en el mismo panteón.
Vengamosca Rey (dos de ellas)
Evidentemente, el primer jefe contra el que tenemos que luchar. La arena de combate no sufre ningún tipo de modificación, y mucho menos el jefe, pero la única diferencia, es que, como podrán ver, habrá que combatir dos de ellas en vez de una sola, así que, puede ser algo sencillo, pero si se apresuran mucho, pueden terminar con un nivel de salud bajo.
Lo que yo recomendaría en esta pelea sería que, ustedes saltarán cada vez que las Vengamoscas embistan contra ustedes; y cuando se encuentren por debajo de ustedes, en plena embestida, ustedes intenten darle un golpe, mientras se encuentran en el aire. Repitan ese mismo proceso cada vez que ellas embistan hacia ustedes: saltar, aprovechar y atacarles mientras embisten (la Vengamosca debería encontrarse justo por debajo de ustedes, y ahí aprovechan a darle un solo golpe, o si se les presenta la gran oportunidad, dos golpes).
También pueden optar por cargar un ataque de los maestros del aguijón, saltar hacia una de las Vengamoscas, que deberían encontrarse en las esquinas, y desenvainar el aguijón, proporcionando un gran corte. Al hacerlo, procuren devolverse rápidamente a la plataforma de combate, antes de que alguna de ellas embista, y ustedes queden mal.
Como podrán tener en cuenta, las Vengamoscas pueden invocar moscas más pequeñas mediante un aullido: cuando ellas hagan eso, no se retrasen, e intenten matarlas lo más rápido que puedan, porque sino se irán acumulando con los próximos aullidos, y tomarán más espacio de la arena, y podrá ser más difícil la pelea, teniendo en cuenta que estamos combatiendo contra dos Vengamoscas, y no solo una.
Madre Gruz
El segundo jefe del panteón. Como mencioné en un punto anterior de esta guía, la arena de combate de la Madre Gruz presenta modificaciones, pero ella misma, no. La arena ahora tiene incorporada unas pequeñas plataformas, y una serie de pinchos a los lados de cada una de estas.
Los ataques de la Madre Gruz se basan en rebotar, y hasta pueden a llegar a ser algo predecibles. Procuren no verse impactados constantemente por sus ataques, o podrían caer en los pinchos, y terminar recibiendo más daño. El amuleto de Cuerpo firme debería ayudarles a no perder el equilibrio, para así no caer en los pinchos a causa del retroceso del aguijón. Cada vez que ella este cerca de ustedes, propinen unos cuantos ataques, y cuando se acerque más aun, pasen a la plataforma que tienen más cerca, utilizando el desplazamiento rápido (tecla C, por defecto. Solo para evitar dudas).
La pelea trata principalmente de eso: cuando ella se encuentre cerca de ustedes, háganle el mayor daño posible, pero cuando vean algún movimiento por parte de ella, por mínimo que sea, pasen a la siguiente plataforma, o será posible que los derrumbe. Solo ataquen, y hagan un desplazamiento rápido a la plataforma más cercana. Atacar, y desplazarse, y así sucesivamente. Muy atentos a sus rebotes. El alcance del aguijón, por pequeño que pueda parecer, debería servir de algo durante el combate, principalmente, si asumimos que están usando el amuleto de Largoaguijón.
Falso Caballero
El tercer jefe del panteón. El Falso Caballero posee ataques muy lentos, y por ende, sumamente predecibles. Cada vez que salte hacia atrás, deberían tener cuidado por si emite una onda expansiva con su maza, y si salta hacia delante, ustedes hacen un desplazamiento rápido hacia el lado opuesto al que salta.
Si ven que carga un ataque por un tiempo algo prologando, es porque, evidentemente, va a emitir una onda con su arma. Otro de sus ataques consiste en que, él se coloca en medio de la arena, y empieza a golpear un lado a otro, y comienza a caer como “bolas de fuego”. Intenten quedarse en las esquinas de la arena para reducir enormemente las posibilidades de ser impactados. Hablando de la arena, no presenta ningún tipo de alteración.
Considerando que sus ataques son muy predecibles, no tendrán que jugar tan defensivos, y pueden sencillamente, presionarlo constantemente con el aguijón. Eventualmente, tendrá que caerse, y podrán aprovechar que está debilitado.
El Falso Caballero solo puede ser aturdido tres veces; cuando lo aturdes la tercera vez, le das unos pocos golpes, y se muere por completo. Digo esto porque, cuando lo aturden por tercera vez, él no podrá levantarse del suelo en ningún momento, por lo que, pueden aprovechar ese momento para utilizar el aguijón onírico sobre la cabeza de él, y rellenar sus vasijas de alma, si es que realmente les hace falta, y prosiguen a derrotarlo por completo.
Masiva Cargador del Musgo
El cuarto jefe del panteón. Este enemigo lo único que hace es embestir hacia ti de dos formas: de manera completamente lineal, y saltando. Cuando embiste hacia ti de forma lineal, procura saltar, y darle unos cuantos golpes mientras estas en el aire, y cuando embiste hacia ti, mientras está en el aire, será mejor que no hagas mucho, pero puedes darle algún que otro golpe cuando cae.
Pero teniendo en consideración los amuletos que llevamos equipados, si el jefe carga hacia ustedes de manera lineal (ojo con eso. No saltando, sino completamente lineal), pueden aprovechar y atacarle constantemente, sin que se detengan, y verán que la estarán empujando poco a poco hacia atrás. Sigan presionándola con ataques, mientras avanzan poco a poco, hasta el punto de tenerla cerca, o aferrada a la pared, sin dejarla avanzar, y entre poco tiempo, deberían acabar completamente con este jefe.
Hornet (Protectora)
Quinto jefe del panteón. Esta versión de Hornet es aquella con la que peleas en Sendero Verde, durante tus comienzos en el juego. Puedes jugar de manera algo defensiva, propinando algunos ataques cada cierto tiempo, y enfocándote en esquivar principalmente sus habilidades, o, tomando en consideración los amuletos que usamos, puedes presionarla constantemente, sea cual sea el lugar en que ella este, y deberías acabar con ella dentro de poco tiempo.
Solamente, procura tener cuidado con su habilidad en donde ella desenvuelve una telaraña alrededor de ella por un breve momento, y también, cuando embiste contra ti rápidamente, principalmente desde el suelo. De resto, enfócate en aplicarle daño constante, y, obviamente, sin detenerte, intentando desplazarte rápidamente a los lugares a los que ella accede.
Los jefes (parte 2/10)
Gorb
Sexto jefe del panteón, y el primer guerrero onírico contra el que pelearemos. El único ataque que posee este jefe, es la proyección de espadas en diversos ángulos, mientras se moviliza, y teletransporta, por el área.
Hablando del área, la arena sufre ciertos cambios: es más limitada, hay unas plataformas algo altas, pero a su vez, ciertamente pequeñas, y al lado de estas, hay espacios vacíos, en los que, hay que procurar no caer, para no recibir daño, obviamente.
Intenten quedarse en una sola plataforma, particularmente en la del medio, y carguen un ataque de los maestros del aguijón, y desenvainen el aguijón justamente cuando Gorb este cerca. Carguen el ataque de vuelta, y esperen a que Gorb se acerque de nuevo, siempre y cuando, ustedes esten en constante movimiento, esquivando las espadas que proyecta.
A veces, Gorb podrá acercarse tanto, que es un riesgo permanecer al lado de él, ya que, las espadas pueden aparecer justo en frente de nosotros, o muy cerca, haciendo que sea un poco difícil esquivarlas. Si él se llega acercar más de lo común a ustedes, pueden saltar a otra de las plataformas, cargar un ataque potenciado, y esperar a que Gorb vuelva a acercarse a ustedes para infligirle daño. Intenten dar pequeños saltos a la hora de esquivar sus ataques, y si la ocasión lo requiere, y de manera ocasional, obviamente, un doble salto.
Defensor del Estiércol
Séptimo jefe del panteón. Puede ser un poco tedioso tener que lidiar con él, pero es cuestión de aplicarle presión constantemente con el aguijón, y de manera rápida, por supuesto.
Cuando comience el combate, el Defensor estará moviéndose por debajo del suelo: si es posible, invoca el hechizo Oscuridad descendente, y saldrá expulsado del suelo, herido, y aturdido. En ese breve plazo, atácalo, y hará su introducción.
Cada vez que se adentre en el suelo, recuerden utilizar la Oscuridad descendente para expulsarlo, y prosiguen a presionarlo constantemente con el aguijón. Si lo ven lanzando bolas de estiércol, aprovechen y presiónenlo lo más que puedan. Cuando su nivel de vida este algo bajo, soltará un grito, y se adentrará de nuevo en el estiércol. Sencillamente, usen Oscuridad descendente una vez más, y acaben con él.
Caballero del Alma
Octavo jefe del panteón. Puede ser un poco molesto, pero se puede hacer algo contra él.
La modificación presente en este jefe, es que, cada cierto tiempo, se verán invocados unas criaturas de alma, que parecieran gelatina, y que flotan. Cuando las veas, deberías acabar con ellas lo más rápido que puedas, y prosigues a seguir enfocando tu atención en el jefe. Distribuye tu nivel de atención entre ellos, y el Caballero del Alma.
Los ataques del jefe son algo predecibles, pero la problemática yace cuando, dejas que las criaturas del alma, y que el mismo jefe, te acorralen. Por eso debes enfocarte en matarlas lo más rápido que puedas, y luego, te enfocas en esquivar los ataques del jefe, y muy importante, presionarlo constantemente con el aguijón, que dentro de, no mucho tiempo, deberías terminar con él. Solo, no saltes demasiado porque las criaturas del alma aparecen por arriba, y si las ves, mátalas muy rápidamente, y luego, intenta presionar al jefe con todo lo que tengas, hasta que aparezcan otra vez las criaturas.
Mawlek el Incubador
Noveno jefe del panteón. Puede llegar a ser un poco tedioso, pero es cuestión de atacarle unas pocas veces, y alejarse, y se repite el proceso hasta cierto punto.
Presionar al jefe es importante, pero estará constantemente escupiendo bolas de infección, y lo más tedioso (al menos para mí), que utiliza sus garras para defenderse de cualquier ataque cercano, y es por eso que no se le puede presionar como a uno le gustaría.
Intenta propinarle algunos ataques mientras estes cerca de él, y cuando este a punto de abalanzar su garra hacia ti, puedes optar por irte hacia atrás, o hacer un desplazamiento rápido hacia dicha dirección, en los casos más discretos, pues.
El momento más vulnerable de Mawlek es cuando escupe un montón de infección en un lado determinado; intenta dirigirte al lado contrario al que escupe Mawlek; intenta traspasarlo con la Capa sombría, aprovechando el pequeño momento de invulnerabilidad, y presiónalo lo más que puedas con el aguijón, hasta que deje de estar inactivo. En cualquier momento, deberías derrotarlo, siempre y cuando te mantengas alerta ante las bolas de infección que escupe, y estes en constante alerta, y ofensiva también.
Los Hermanos Maestros del Aguijón, Oro y Mato
Décimo escenario del panteón. Uno de ellos peleará contigo al comienzo de la batalla, y no tiene mucha salud que digamos, así que, lo puedes aturdir, y/o derrotar con más facilidad que el otro que viene a continuación. Cuando lo aturdas, vendrá su hermano a auxiliarlo, y estarás peleando contra los dos a la vez, obviamente.
La primera fase es, como dije antes, pelear con uno de ellos, y aturdirlo; no te debería costar mucho, considerando el daño que proporcionan los amuletos equipados. A continuación, vendrá el otro maestro del aguijón, y comenzará la segunda fase del combate.
Los hermanos no atacan de manera esporádica; uno de ellos se abalanza hacia ti primero, mientras que el otro se queda atrás, y cuando este termina de atacar, el que estaba inactivo, empieza a atacar, básicamente cambian de roles durante toda la batalla, y es por eso que se vuelven cada vez más predecibles mientras más los juegas. Uno de ellos, como mencioné antes, tiene menos salud que el otro, específicamente, el que hace el ataque del Gran corte. El que hace el ataque de ciclón, tiene más salud, por supuesto.
Cuando veas que uno de ellos se aleja mucho hacia atrás, y ves que un aura emana de él, intenta hacer un doble salto en el aire, lo más alto que puedas, ya que embestirá hacia ti con un ataque cargado. Cuando veas al otro hermano cargar, ejercerá el ataque de ciclón; solamente espera a que avance un poco, y lentamente comenzará a ascender por el aire, mientras hace el ataque de ciclón; aprovecha ese momento para hacer un desplazamiento rápido por debajo de él, y mientras cae al suelo, atácalo, porque tendrás un breve momento libre para hacerlo. De hecho, ambos personajes se exponen con frecuencia a ataques, pero lo difícil en un principio, para algunos jugadores, será aprender el patrón de ataques de esto, pero solo tengan en cuenta que, ellos se turnan para pelear, y no combaten de manera simultánea. El que ejerce el ataque de ciclón, tiene más salud que el otro.
Los jefes (parte 3/10)
Xero
El jefe nº11 del panteón. Puede llegar a ser un poco difícil, ya que, la arena de combate presenta cambios; existen plataformas algo altas, y con espacios en los lados, en los que deben evitar caerse. Sumado a eso, los ataques de Xero se basan en proyectar espadas; es algo similar a Gorb, pero Xero es más tedioso, ya que, las espadas que proyecta, al llegar al final del trayecto, se devuelven a Xero, y hay que saber cómo posicionarse adecuadamente precisamente por eso.
Al igual que con Gorb, sugiero encarecidamente que se queden en la plataforma del medio, y que carguen un ataque potenciado, y lo ejecuten cada vez que Xero este cerca. Es primordial que, se fijen muy bien de la ubicación a la que recorren las espadas, para luego, deducir cómo volverán a Xero, y si es seguro desplazarse. Suena difícil, pero en realidad, no lo es, es cuestión de practicar constantemente, y ejecutar un ataque potenciado cada vez que este cerca.
Cuando el nivel de vida de Xero cae de un cierto umbral, invocará dos espadas más para que lo acompañen, y la transición de los acontecimientos será un poco más rápido. Procura prestarle una mayor atención a las espadas y sus ubicaciones, porque el verdadero problema no es esquivarlas mientras se dirigen hacia ti, sino cuando se devuelven hacia su portador.
A pesar de todo, debes seguir ejecutando ataques potenciados en contra de Xero, y eventualmente, lo matarás. Si no puedes ejecutar un ataque porque estás más ocupado defendiéndote de las espadas, pues, eso está muy bien. Tómate el tiempo que veas necesario antes de abalanzarte hacia él.
Guardián de Cristal
El jefe nº12 del panteón. Puede parecer algo intimidante, pero en realidad, no lo es. Solamente procura hacer un doble salto cada vez que apunte hacia ti, y que cuando salte, no estes en su ubicación de aterrizaje, o, evidentemente, recibirás daño. De resto, solamente presiónalo con el aguijón hasta acabar con él. Cuando emita un aullido, cuidado por si uno de los varios láseres que él invoca te apunta; retrocede, o defiéndete cómo sea necesario. Luego, prosigue a seguir presionándolo, hasta su muerte.
Maestro de Almas
El jefe nº13 del panteón. Puede parecer que es muy poderoso, pero con el tiempo, se verá cada vez más y más fácil. Varias de sus habilidades son algo lentas, y considerando el armado de amuletos que llevamos, deberíamos acabar con él dentro de poco tiempo; el asunto es que se teletransporta cada cierto tiempo, pero es cuestión de tener algo de paciencia.
Los momentos más vulnerables son cuando, el Maestro invoca cuatro orbes alrededor de él, y comienza a avanzar en dirección al jugador, para luego desaparecer, y regresarse. Cuando él se dirija hacia ustedes, deben saltar cerca de él, sacrificar uno o dos puntos de vida, e intentar atacarlo lo más rápido que puedan. Luego, cuando se vuelva invisible, ustedes se detienen, y empiezan a sanarse en lo que él se regresa.
Otra ocasión es cuando él se desplaza rápidamente hacia el jugador, estando muy cerca del suelo. Salta por encima de él, y pégale estando desde el aire.
Si estás muy desesperado, puedes intentar arriesgarte, y atacarlo cuando empiece a disparar orbes; intenta desplazarte rápidamente hacia él, y así este arriba, o abajo, haz que tus golpes cuenten. Eso es lo importante de esta pelea. Que tus golpes cuenten, así sacrifiques uno o dos puntos de vida, que luego los podrás regenerar, pero que no te inflija más de tres puntos de vida, solo para no retrasarnos tanto.
Luego de acabar con él en la primera fase, vendrá la segunda, que es básicamente, el Maestro de Almas utilizando la habilidad de Salto Desolador constantemente. Intenta esquivarlo desplazándote rápidamente hacia los lados, y espera a que se teletransporte a un lugar en específico, y se quede inactivo, disparándote orbes. Es en esta ocasión cuando querrás presionarlo bruscamente con el aguijón, sin importar nada, hasta que se muera. Si recibiste daño, que probablemente haya sido así, regenera tu salud en lo que queda de tiempo, para la transición al próximo jefe, claramente.
Oblobble (dos de ellos)
Escenario nº14 del panteón. Este jefe puede llegar a ser algo tedioso por su constante movimiento, y que varias de las bolas que proyectan, pueden ser un poco difíciles de esquivar, pero una vez que matas a uno, en cualquier momento podrás hacerte al otro.
La idea de este escenario, es que, debes ser muy rápido y constante; no te defiendas de sus ataques, solamente enfócate en uno solo de ellos, y presiónalo con tu aguijón lo más que puedas, sea en el aire, o cerca del suelo. Cuando caiga, puedes regenerar tu vida en una esquina de la arena, así sea para sanarte uno o dos puntos de vida, y si ves que una bola de infección se te acerca, puedes saltar sobre ella, o utilizar la Capa sombría para mitigar el daño. Luego, encárgate de matar al último, cuya velocidad de disparo y de movimiento habrá de haber aumentado, pero eventualmente lo tendrás que matar, solo no te detengas, y haz la mayor cantidad de daño en el menor plazo de tiempo posible, que de eso se trata esta pelea… teniendo en cuenta los amuletos que estamos usando, claro está.
Hermanas de Batalla
Escenario nº15 del panteón. Se podría decir que, es la primera pelea que puede ser ciertamente difícil para aquellos recién aventurados al Panteón de Hallownest.
Si quedaste con un nivel de salud algo deficiente a causa de la pelea anterior con los Oblobbles, puedes pelear contra la primera mantis, y llevar un combate ameno con ella; cuando ella se aferre a uno de los muros, y empiece a lanzar unos discos voladores, intenta pasar rápidamente sobre el disco, e intenta regenerarte, así sea un punto de salud. Ten cuidado con el disco, ya que, a veces pueden devolverse por arriba, o sino por abajo, así que, si se devuelve por abajo, y no tienes tiempo de reaccionar, tal vez quieras hacer un desplazamiento rápido, para obtener un breve momento de invulnerabilidad con la Capa sombría. Repite este mismo proceso hasta que la mantis se vea “derrotada”, o en el caso de que tengas un nivel de vida aceptable, intenta “derrotarla” para avanzar a la siguiente fase.
La siguiente fase de la batalla, consiste en que, las tres mantis pelearán contra ti simultáneamente; no serán dos, sino tres, tal como leíste. Al mismo tiempo.
Procura enfocarte únicamente en sus ataques, y de dónde vienen; no te centres tanto en atacar, porque ellas te van a poner bajo presión fácilmente. Si quieres jugar muy defensivo, puedes optar por atacarlas una sola vez, y luego, empiezas a esquivarlas. Por otra parte, puedes atacarlas dos veces, y movilizarte, pero al hacer esto, habrán ataques que se te dificulten esquivar, y hasta te puedan hacer daño, así que, ya depende de ti si quieres ir algo agresivo, o defensivo. Recuerda, si quieres jugar algo seguro, golpealas una sola vez cuando se te presente la oportunidad, y prosigues a enfocarte de dónde aparecen, y cuáles serán sus siguientes ataques, pero si quieres jugar algo agresivo, para acelerar un poco más la pelea, puedes intentar propinarles dos golpes cada vez que las veas (teniendo en cuenta que tenemos el amuleto de Corte rápido), pero, a costa de arriesgarse más.
Al vencer a una mantis, no deberías tener mucho problema contra las otras dos, a menos de que estes muy nervioso.
Los jefes (parte 4/10)
Marmu
Jefe nº16 del panteón. La pelea con Marmu presenta algunas modificaciones en la arena; el tamaño de esta, se ve reducido, y las paredes son reemplazadas por una formación con pinchos. El jefe puede llegar a ser muy fastidioso, ya que, sus rebotes son algo veloces, y si te llega a impactar, es posible que el retroceso te pueda impulsar hacia una de las espinas en las paredes, pero eso es solo si te encuentras muy cercano a ellas.
Lo ideal en esta pelea, es que te mantengas aferrado a una de las esquinas, pero no demasiado, para que, cuando Marmu te impacte, no caigas sobre las mismas espinas, obviamente. Cuando te posiciones correctamente, estate muy atento a los ataques de Marmu; cada vez que el jefe vaya a atacar, se tomará un breve momento antes de embestir.
Si Marmu se encuentra algo lejos de tu ubicación, y está preparado para cargar hacia ti, atácalo una sola vez con el aguijón, una vez se acerque a ti. Al hacerlo, él saldrá rebotado, y es probable que vuelva a atacar de mismo modo; repite el mismo proceso. Golpealo una sola vez, cada vez que cargue hacia ti.
Si Marmu decide teletransportarse, y cargar justo arriba de ti, desplázate rápidamente hacia la otra esquina, y estate pendiente por el siguiente ataque de Marmu. La idea es que, te posiciones lo más lejos de él, sin aferrarte demasiado a las paredes, por razones obvias, y atacarlo cuando este embistiendo hacia ti, una única vez, para así anticiparte, y prepararte para contrarrestar su próxima embestida. Al hacer todo esto, deberías acabar con él dentro de poco tiempo.
Tremarmita
Jefe nº17 del panteón. Tremarmita, como ya sabrán, es un jefe completamente inmóvil, cuya habilidad se basa únicamente, en invocar a pequeñas criaturas que vuelan de un lado a otro, para que te devoren, obviamente. El jefe puede invocar hasta un máximo de dos criaturas voladoras, y en ocasiones, puede invocar solamente a una.
Es primordial que, al empezar la pelea, inmediatamente carguen un ataque potenciado, salten hacia el jefe, y hagan un ataque de ciclón, y así, mientras vayan descendiendo, le harán un daño enorme al mismo jefe. Procuren hacerlo correctamente, ya que, así, les va a tomar menos tiempo matar a la Tremarmita; a pesar de ser un jefe inmóvil, las criaturas que invoca, pueden ser muy tediosas, a pesar de que se mueran de un solo golpe, considerando los amuletos que llevamos equipados.
Al ejecutar el ataque de ciclón satisfactoriamente, procuren esconderse en la parte inferior de la arena, justo debajo de la plataforma del lado izquierdo, para que así, cuando vengan las criaturas voladoras, tengan algo de dificultad para acceder a ustedes. Cuando el Tremarmita las invoque, procuren matarlas lo más anticipadamente posible, ya que, irán acumulándose con el tiempo, y eso se traduce en menores probabilidades de victoria, sabiendo que, deben distribuir su atención entre, defenderse de esas criaturas, y hacerle daño al jefe en sí.
Cada vez que maten a las criaturas disponibles, denle dos o tres golpes al jefe, y vuelvan a esconderse debajo de la plataforma, y encárguense de las pequeñas criaturas voladoras. Luego, aprovechan el pequeño tiempo que tienen para hacerle más daño al jefe, y así sucesivamente hasta que él se muera; atacar un par de veces, esconderse, defenderse de las pequeñas criaturas, y se repite el proceso.
Receptáculo Roto
Jefe nº18 del panteón. La clave aquí, es presionar al jefe constantemente, mientras nos encontramos atentos de nuestro entorno, y sus ataques, y eventualmente, estará muerto.
Cuando él cargue hacia ustedes, pueden utilizar el desplazamiento rápido con la Capa sombría, para pasar a través de él, y retoman el curso de la pelea. En este combate, deberán arriesgarse un poco más que en otros combates para vencer rápidamente al jefe. Cuando lo aturdan tras presionarlo por un período de tiempo, tomen ese pequeño momento para regenerar uno o dos puntos de salud, y esten alerta de su entorno, y que no vengan las criaturas naranjas voladoras hacia ustedes; encárguense de ellas cada vez que aparezcan. No deberían aparecer con mucha constancia, pero cuando lo hagan, enfoquen su atención en ellas, y luego, en el mismo jefe. Presionenlo hasta la muerte, y síganlo a donde vaya.
Galien
Jefe nº19 del panteón. Este combate debería ser similar al anterior; presionar al jefe, arriesgándonos a absorber algo de daño, hasta matarlo. La diferencia es que, aquí no hay oportunidades para sanarnos, considerando los amuletos que llevamos puestos, así que, deben ser rápidos, y estar atentos al movimiento del arma giratoria de Galien.
Este guerrero onírico no tiene mucha salud, y debería estar muerto si se le presiona con mucha frecuencia. Den pequeños saltos, mientras miran hacia arriba, para poder alcanzarlo. Cuando su nivel de salud caiga de un cierto umbral, invocará una esfera que lo pueda auxiliar a hacer daño. Cuando su nivel de salud, vuelva a caer de un cierto umbral, invocará otra esfera, indicando que, ya queda muy poco para que puedan acabar con él. Solo, presionenlo constantemente, y a su vez, esten atentos de los ataques giratorios de su arma, y de las esferas que invoque. Si reciben algo de daño, regenerense justamente al acabar con él, obviamente.
Maestro de la pintura Sheo
Jefe nº20 del panteón. Este jefe puede ser un poco difícil al principio, pero una vez que tienen en cuenta los patrones de ataque del mismo, se hace más sencillo.
Varios de los ataques de este jefe, no son completamente inmediatos. Sheo se toma algo de tiempo para cargarlos, y así, atacar. El único ataque que se puede considerar “rápido” entre todos, es cuando, esgrime su pincel hacia delante, y sale una tinta azul.
Es muy importante que memoricen los colores que él utiliza durante sus ataques; obviamente, estos nunca cambian, y memorizarlos será útil para facilitar el proceso de aprendizaje en contra del jefe:
* La pintura azul, es cuando, como se mencionó anteriormente, Sheo esgrime su pincel hacia delante, y lanza unos puntos de tinta azules, que pueden ser traspadas con la Capa sombría, o caminando rápidamente hacia él, sin hacer más.
* La pintura roja, es cuando, él salta, esgrime su pincel, y lanza unos puntos de tintas rojas hacia los lados. Un ataque algo predecible.
* La pintura amarilla, es cuando, él carga por un tiempo mayor un ataque, y prosigue a esgrimir rápidamente su pincel hacia delante, proyectando una tinta que recorre toda la arena, de forma recta. Nada más salta para poder esquivar este ataque.
* La pintura morada, es cuando, él carga por más tiempo un ataque, y esgrime su pincel hacia delante, cubriendo una pequeña distancia. A continuación, caerán puntos de tintas moradas desde arriba.
Caballero colmena
Jefe nº21 del panteón. Es algo débil, y algunos de sus ataques poseen un tiempo de carga, que nos permite aprovecharnos de él. Sencillamente, presionenlo con el aguijón hasta que se muera. Cuando invoque las esferas que contienen espinas, enfoquense en esquivar solo los ataques de una esfera, y terminarán esquivando las demás también.
Si el jefe empieza a invocar abejas desde su boca, procuren optar una posición más defensiva, e intente esquivar a las abejas, en vez de ir a la ofensiva. De resto, procuren presionar a este jefe con mucha frecuencia. Si pierden algo de salud, pueden aprovechar el momento cuando él se vea aturdido, y regeneran un poco de salud.
Los jefes (parte 5/10)
Anciano Hu
Jefe nº22 del panteón. Sus únicos dos ataques son, unos anillos dorados que invoca por toda la arena, de manera simultánea, y cuando desaparece por completo, e invoca anillos en un lado, y por el otro lado, que se van acercando progresivamente al centro de la arena.
La idea con este jefe, es mirar hacia arriba, saltar, y atacarle constantemente hasta que este muerto. Para esquivar los anillos, pueden pararse en medio de unas aberturas que tienen a sus lados, que sirven como zonas seguras, o pueden usar el desplazamiento rápido para aprovechar la invulnerabilidad de la Capa sombría, y esquivar el ataque.
Cuando el jefe desaparezca, y comience a invocar anillos en los lados, que se acercarán progresivamente al centro de la arena, procuren hacer un desplazamiento rápido una vez que se hayan acercado lo suficientemente a ustedes, y retomen el curso de la pelea.
El Coleccionista
Jefe nº23 del panteón. La diferencia que presenta este jefe, es que, las criaturas que salen de las jarras, son versiones mejoradas; en particular, son las variantes del Coliseo de los Tontos, pero no deberían preocuparse mucho, ya que, a todas esas criaturas, deberían matarlas de un solo golpe, tomando en consideración los amuletos que llevamos.
La idea en este combate, es presionar al jefe cada vez que se encuentre en el terreno de combate; y cuando suba a lanzarnos jarras, con criaturas dentro, centrémonos en esquivarlas, y posteriormente, en matar a todos los monstruos que invoque. Luego, enfocamos nuestra atención en El Coleccionista.
A medida de que el nivel de salud del jefe vaya disminuyendo, lanzará más jarras. Procuren, siempre, destruir las criaturas de las jarras primero, antes de ir con el jefe en sí, como mencioné antes. Intenten utilizar el desplazamiento rápido con más frecuencia, a medida de que vaya lanzando más jarras. Si llegan a perder algo de salud durante el combate, pueden aprovechar los momentos en los que se ve aturdido el jefe, y hasta pueden utilizar el aguijón onírico sobre él, si necesitan rellenar sus vasijas de alma, por alguna razón.
Domador de Dioses
Jefe nº24 del panteón. En este combate, será necesario arriesgarnos mucho, si queremos ganar rápidamente.
Al comenzar el combate, asegúrense de ir rápidamente hacia la bestia gigante, y presionenla hasta la muerte. En ocasiones, se esconderá dentro de su coraza, y comenzará a rodar; su ubicación de aterrizaje, va a ser la ubicación actual del jugador, así que, intenten moverse a otro lado, para que puedan seguir atacándole con éxito.
El otro ataque de la bestia, es cuando escupe infección, pero esto no debería importar mucho, sabiendo que estaremos absorbiendo daño, y presionándola constantemente, aprovechando los pequeños momentos de invulnerabilidad. Háganle la mayor cantidad de daño posible, y tengan mucho cuidado cuando empiece a rodar, que en esos momentos es invulnerable; luego, prosiguen a cambiar de ubicación rápidamente, para que el monstruo no les caiga encima.
En ciertas ocasiones, la chica acorazada les podrá atacar, pero es algo lenta, y sus ataques también. Ignorenla, y enfóquense en derrotar a la gran bestia, en el corto plazo posible. Al terminar el combate, prosiguen a regenerarse, obviamente.
Maestro de la Compañía, Grimm
Jefe nº25 del panteón. Grimm posee un patrón de ataques particular, y será necesario memorizarlo, si se quiere triunfar de manera consistente en este combate. Varios de sus ataques se esquivan mediante saltos, y/o doble saltos, y todos son un poco lentos, y hasta pueden llegar a ser predecibles. Pero la idea, es que, siempre tengan un ojo encima de Grimm, atentos de que ataque va a invocar, y que esten listos para saltar, o para esquivar de algún modo, ciertos ataques de él.
Un ataque que puede ser tedioso para algunos, es el de las espinas; Grimm se mantiene inmóvil en una cierta ubicación, e invoca unas espinas muy largas desde el suelo. En realidad, este ataque tiene un pequeño tiempo de preparación, así que, pueden aprovechar de ese breve momento para posicionarse adecuadamente entre las espinas. Luego, esperan un pequeño momento, traspasan las espinas con la Capa sombría, y atacan las veces que puedan a Grimm, mientras sigue inmóvil, por el ataque de espinas.
* Grimm se posiciona en una esquina de la arena, extiende su brazo, e invoca tres demonios que avanzan de forma casi lineal hacia el jugador. Haz un doble salto para esquivarlos enteramente.
* Grimm realiza un avance rápido hacia delante, golpeando al jugador, y prosigue a golpear hacia arriba, desapareciendo en una serie de llamas que llueven por la arena. Salten, desplácense rápidamente hacia delante mientras Grimm carga hacia ustedes, y procuren no ser impactados por alguna de las llamas descendentes.
* Grimm aparece desde arriba, y como si fuera una lanza, intenta impactar al jugador, y luego, se dirige rápidamente hacia el lado derecho, o izquierdo. Retrocedan cuando lo vean en el aire, y ejerzan un doble salto, cuando se encuetre en el suelo, listo para cargar hacia ustedes de vuelta.
* Grimm se mantiene inmóvil en una ubicación exacta, e invoca una serie de largas espinas por toda la arena. Este ataque tiene un pequeño tiempo de preparación, así que aprovechen eso. Cuando el ataque sea ejecutado, intenten traspasar las espinas con la Capa sombría, justo como mencioné antes, para poder infligirle algo de daño a Grimm.
* Cuando el nivel de vida de Grimm baja hasta un cierto umbral, se moverá al centro de la arena, inflará su cuerpo, y empezará a proyectar unas llamas esféricas que viajarán por casi todo el mapa. Intenten mantenerse lo más aferrados a una esquina, y en dar pequeños saltos cada vez que sea necesario, y devolverse nuevamente a la esquina, y así sucesivamente. Este ataque puede ser un poco difícil al principio, pero con mucha práctica, verán lo sencillo que se volverá con el tiempo.
En determinadas ocasiones, el jefe se verá aturdido; aprovechen ese breve momento para regenerarse, o seguir haciéndole daño.
El ataque en donde Grimm se infla a sí mismo, se repite cada vez que el nivel de vida del jefe cae de un cierto umbral, así que, ojo con eso.
Caballero Vigía (seis de ellos)
Jefe nº26 del panteón. Este combate debería ser más sencillo, teniendo en consideración nuestro armado de amuletos. Solo deberíamos estar atentos a esquivar los ataques de los caballeros, y nada más. Deberían verse destruidos tras recibir una serie de ataques nuestros (ni tantos, a decir verdad).
Cuando esten a punto de despertarse, intenten cargar un ataque potenciado, y cuando despierten finalmente, ejecuten un gran corte, y prosigan a presionarlos hasta la muerte. Eso deben hacerlo con todos los vigías, si es posible.
Los vigías pueden rodar de manera completamente lineal hacia ustedes; en dado caso, pueden traspasarlos con la Capa sombría, o saltar sobre ellos. Algunas veces rebotarán desde el suelo, hasta lo más arriba. Retrocedan un poco, y esperen a que aterricen por completo al suelo, y se detengan, o hagan un desplazamiento rápido hacia el lado contrario al que embisten. De resto, como dije, deberían presionarlos constantemente, y deberían estar muertos dentro de muy poco. Podrán ser seis, pero nuestro daño es lo suficiente para acabar con ellos rápidamente.
Recuerden que solo dos vigías pueden pelear a la vez; si uno cae, otro despertará en algún lado.
Los jefes (parte 6/10)
Uumuu
Jefe nº27 del panteón. Es muy importante que para este combate, tengan el segundo armado de amuletos, que aparece a comienzos de esta guía. Deben cambiar de amuletos después de la pelea con el Maestro de la Compañía, Grimm, para que esta pelea se les pueda facilitar.
Como mencioné en un punto anterior de esta guía, la arena presenta cambios; el ácido de la parte inferior, es reemplazado por una nube tóxica, haciendo imposible que podamos nadar allí, teniendo la Lágrima de Isma, o recibiremos daño. Además, Quirrel no nos auxiliará esta vez, por lo que tenemos que aprovechar lo que nos ofrece el entorno.
Cada cierto tiempo, Uumuu invocará unas medusas a sus lados. Estas, flotarán hacia arriba lentamente, hasta desaparecer. Lo que debemos hacer es, impactar a una de estas medusas con un hechizo, particularmente con el Alma sombría, y las medusas expondrán un núcleo explosivo. Este núcleo se dirigirá rápidamente hacia nosotros, y lo que haremos será, ser unos señuelos, para que la explosión pueda impactar a Uumuu, y así romper su capa defensiva, e infligirle daño. Es la única ocasión que tenemos para hacerle daño a Uumuu constantemente, de resto, será invulnerable.
Si eventualmente, se quedan sin alma, para eso nos colocamos el amuleto de Portador onírico. Colóquense en una plataforma cercana a Uumuu, y ella se desplazará hacia ustedes. Cuando ella este lo suficientemente cerca, utilicen su aguijón onírico para extraer una buena cantidad de alma, y con eso, pueden seguir utilizando sus hechizos, o por otra parte, pueden optar por sanarse, si han recibido daño con anterioridad.
Uumuu posee dos ataques: uno de ellos consiste en que, rayos eléctricos persiguen al jugador, y deberás desplazarte sin volver hacia atrás, si no quieres recibir daño. El otro ataque, es que, Uumuu invoca rayos eléctricos por casi todo el mapa, y deberemos encontrar un lugar seguro entre todo ese bullicio eléctrico. Les recomiendo utilizar las paredes tanto defensivamente, como ofensivamente, y esperen a que las medusas esten a la par de Uumuu, en términos de altitud, para lanzarles un hechizo, y que explote de manera garantizada sobre el jefe.
Nosk Alado
Jefe nº28 del panteón. Este jefe es muy distinto al Nosk original; es una variación que, obviamente, vuela, y pocas veces está a la par de nosotros en el terreno, y la arena es distinta, siendo una plataforma que se extiende, y los lados de la misma, son peligrosos. Eviten caerse. Pero la plataforma es algo grande, así que, no debería haber mucho problema con ello, siempre y cuando permanezcan lejos de las esquinas/bordes.
La clave de este jefe, es nuevamente, memorizar su patrón de ataques, y atacarlo en el momento oportunos. El único momento seguro en donde pueden atacar a Nosk, es cuando embiste hacia ustedes; en dicha ocasión, salten, golpeenlo, y repitan ese mismo proceso cada vez que cargue hacia ustedes, hasta que se muera.
* Nosk embiste velozmente hacia el jugador, y pasará al otro lado de la arena; como mencioné antes, golpeenlo justamente cuando este por debajo de ustedes.
* Nosk invoca hasta un máximo de dos criaturas de infección; matenlas lo más rápido que puedan. A veces, matar a las dos, puede conllevar a que Nosk embista, y los ataque, por estar desprevenidos. En dado caso, pueden matar solamente una, dejar que Nosk embista, y matan la otra. Pero cualquier opción, es viable, siempre y cuando esten atentos al mismo Nosk.
* Nosk se inmoviliza y desprende infección de su cuerpo, que puede caer al suelo de la arena. Cuando Nosk ejecute este ataque, avancen solo un poco en dirección a él, y encuentren un lugar seguro, antes de que caiga toda la infección al suelo.
* Nosk sube y desaparece, y prosigue a desprender infección desde arriba. Procuren quedarse en el centro de la arena, y esten muy atentos a la parte de arriba; si es necesario que se muevan por un posible riesgo, háganlo, pero lo ideal es que se encuentren en el centro de la arena, mientras Nosk este a punto de realizar este ataque.
Gran Sabio del Aguijón, Sly
Jefe nº29 del panteón. Esta pelea, exige un tiempo de reacción mayor a comparación de las otras que hemos visto hasta ahora. Sly posee un patrón de ataques en específico, pero varios de sus ataques ocupan mucho espacio, y suelen ser rápidos, sumado a eso, la agilidad del mismo jefe, y es por eso que se requiere un tiempo de reacción mayor, y que se concentren en él, y sus potentes ataques, lo más que puedan.
La primera fase, consiste en que, Sly, por lo usual, se acercará al jugador y blandirá dos veces su aguijón, para terminar haciendo un giro en el aire. Cuando caiga al suelo, es recomendable acercarse a él rápidamente, y atacarle como máximo dos veces, y hacen un desplazamiento rápido hacia atrás, para evitar cualquier inconveniente.
En otras ocasiones, el personaje saltará, aterrizará, y blandirá su aguijón hacia arriba; cuando lo haga, aprovechen para atacarlo una sola vez, y hacen un desplazamiento rápido hacia atrás.
Cuando Sly ve que tiene muy cerca al jugador, o que está haciéndole mucho daño en un corto período de tiempo, cargará un ataque potenciado, y lo lanzará de forma ondulada (un gran corte, básicamente). Este ataque es peligroso, ya que consume dos máscaras. Es por eso que, cada vez que puedan atacar a Sly, hagan un desplazamiento rápido hacia atrás.
Otro de los ataques del jefe, es cuando carga un ataque potenciado en el aire, y hace un giro de ciclón. Este ataque puede ser algo difícil de esquivar si no se tiene una táctica fija, pero la idea es que, cuando él empiece a cargar en el aire, ustedes se aferren a una pared, e intenten trepar a lo alto. Manténganse en lo alto, aferrados a la pared, hasta que el giro de ciclón de Sly termine, y prosigan a saltar, en dirección a él, y hacen un desplazamiento rápido, para evitar un posible ataque. También pueden dejarse caer en frente de Sly, y hacer un desplazamiento rápido sobre él, aprovechando la invulnerabilidad de la Capa sombría, y vuelven a hacer otro desplazamiento rápido, para evitar un posible ataque, y retoman el curso de la pelea.
Sly puede quedar aturdido en una sola ocasión; pueden aprovechar para sanarse una o dos máscaras como máximo (si tienen suerte), o para hacerle un poco más de daño al jefe.
Cuando el nivel de vida de Sly cae a un cierto umbral, terminaría la primera fase, y luego, nos adentraríamos a la siguiente; Sly dejará de hacer todos los ataques mencionados con anterioridad, y se enfocará únicamente en desplazarse velozmente a través de la arena, acercarse a nosotros rápidamente, hacer un ataque giratorio, y se retira. Hace ese mismo proceso, hasta que termine el combate.
Aquí es cuando debemos reaccionar más a la par con Sly, ya que, la única ocasión cuando él se queda vulnerable, es cuando termina el ataque giratorio; cuando termina de hacerlo, pueden darle un solo golpe, y esperan a que regrese de nuevo hacia ustedes. Cuando regrese, muy, pero muy rápidamente, hagan un desplazamiento rápido hacia atrás, acérquense de vuelta a él, y denle un golpe, y así sucesivamente.
Si reciben daño durante el ataque giratorio, pueden aprovechar el breve momento de invulnerabilidad para darle un par de golpes. Si repiten esa misma táctica, pueden vencerlo dentro de poco, pero les recomendaría que no, porque necesitarán salud para el siguiente combate, pero si se sienten seguros, pueden hacerlo. Pero mi recomendación principal es que, se retiren rápidamente cuando él haga el ataque giratorio, luego, se acercan a él de vuelta, le dan un golpe, y repiten todo el mismo proceso.
Al terminar el combate, Sly hará una reverencia. Si necesitan más alma, pueden utilizar el aguijón onírico para restablecer parte de esta.
Los jefes (parte 7/10)
Hornet (Centinela)
Jefe nº30 del panteón. Esta versión de Hornet es aquella con la que te enfrentas en Límite del Reino, así que, deberás tener más cuidado al combatir con ella.
Los ataques de esta versión de Hornet, son idénticos a los de su versión Protectora, pero se ejecutan de manera mucho más rápida, y Hornet puede lanzar unos pequeños metales rojizos, que sirven como tejeduras letales. Hay que destruir esos metales en lo más pronto posible, porque sino, Hornet tendrá un mayor dominio sobre la arena de combate, y tus movimientos se verán restringidos, tanto en un modo defensivo, como ofensivo, pero ella comenzará a ejecutar este ataque cuando su nivel de vida baje de un cierto umbral. Además, Hornet también puede bloquear algunos ataques que le podamos propinar, y acto seguido, nos golpea, así que, no es válido hacerle presión constantemente a ella, y hay que jugar de un modo ciertamente inteligente.
La idea de este combate, es que, debemos adoptar una postura aun más defensiva contra Hornet; hay ocasiones en las que, ella ejecuta diversos movimientos, y ataques, uno tras otro, por lo cual es difícil golpearle constantemente, o nos puede devolver el daño. Intenten mantener distancia de ella, y usen el desplazamiento rápido, y los saltos, cuando sea oportuno. No piensen en presionar frecuentemente a Hornet, o ella les devolverá el daño de algún modo, como mencioné. Procuren asestarle como máximo dos golpes, y se retiran velozmente. Deben adoptar una postura defensiva, y luego ofensiva. Céntrense primero en esquivar sus ataques, y cuando vean que se exponga momentáneamente, la golpean, y se retiran, y repiten el proceso.
En ciertas ocasiones, Hornet se verá aturdida, afortunadamente, por lo que, tendrán tiempo para regenerarse, o hacerle un poco más de daño a ella.
Furioso Guardián
Jefe nº31 del panteón. Luego de la pelea con Hornet, entrarán en una zona de descanso. Si desean, pueden volver a usar el armado nº1, ya que, el Portador onírico no nos será de tanta utilidad a continuación, y es lo que les recomiendo que hicieran, pero si desean seguir usando el armado nº2, no hay problema, la verdad. Usen aquello con lo que más se sientan cómodos.
El Furioso Guardián es idéntico es idéntico al Guardián de Cristal contra el que nos enfrentamos mucho más temprano, pero sus ataques ahora hacen el doble de daño.
La táctica sigue siendo la misma: presiona al jefe con el aguijón constantemente, hasta que se muera. Cuando veas que algún rayo se aproxime hacia ti, adopta rápidamente una posición defensiva, que a pesar de que el jefe no sea tan complejo en sí, perder dos máscaras de daño, no es tan bueno, la verdad. Presionalo con frecuencia, y acabarás con él dentro de poco tiempo.
Familiar Perdido
Jefe nº32 del panteón. Sus ataques son idénticos a la versión contra la que peleamos antes (Receptáculo Roto), pero sus ataques y movimientos son mucho más rápidos.
Al igual que con el combate del Receptáculo Roto, les sugiero que presionen a este jefe constantemente; tiene más salud, por supuesto, pero deben presionarlo con el aguijón lo más rápido que puedan, porque se desplaza un poco más rápido, como ya mencioné. Además, las criaturas de infección que flotan, vuelven a hacer su aparición aquí, obviamente, pero lo peor de todo, es que, aparecen mucho más rápido. Así que, tengan en cuenta matarlos apenas aparezcan, así sean una o dos, para que no los estorben al momento de pelear, o de sanarse.
El jefe se verá aturdido en diversas ocasiones, por lo que, pueden aprovechar esas situaciones para sanarse, o hacerle un poco más de daño al mismo. Pero tengan cuidado con su entorno, porque las criaturas de infección pueden estropear su pequeño momento libre. Por eso, asegúrense de matarlas en cualquier momento, así no tienen que lidiar con un problema mucho mayor, que se acumula con el tiempo.
En cuanto al Familiar Perdido, como mencioné antes, tomen riesgos, absorban algo de daño, pero hagan que cada golpe del aguijón cuente, mientras se defienden de las criaturas de infección. Si ejercen la presión adecuada, eventualmente, acabarán con este jefe.
Sin Ojos
Jefe nº33 del panteón. Esta guerrera de los sueños, es más difícil de derrotar, por el cambio radical que se presenta en la arena: las espinas se hacen más visibles, y las plataformas se encuentra en sitios un poco más riesgosos, y posicionadas de una forma en particular.
Como podrán observar, la única habilidad del jefe, es invocar una serie de fantasmas que irán recorriendo todo el área, surcando hacia arriba y hacia abajo, estando en el aire. Conforme la salud del jefe va disminuyendo, los fantasmas aparecen con más frecuencia, y sobrevivir puede llegar a ser difícil, si no se mata lo más rápido posible.
La táctica contra este jefe, es posicionarnos en una plataforma en particular, y quedarnos allí, a esquivar a los fantasmas, mientras esperamos a que el jefe se teletransporte a un lugar cercano para propinarle unos golpes.
Si ven que los fantasmas los agobian demasiado, pueden optar por subir, o ir a o tras plataformas, pero lo ideal es que se queden en las plataformas que se encuentran en lo inferior del mapa; quedarse en las plataformas de más arriba, no es algo completamente riesgoso, pero si llegan a recibir daño, o buscan rápidamente cobertura, pueden pasar un mal momento, así que, recuerden quedarse en una, o dos plataformas, particularmente en las del nivel inferior del área de combate, y cada vez que Sin Ojos este cerca de ustedes, muévanse hasta ella, y ataquenle. Cuando desaparezca, vuelvan a sus posiciones, y sigan esquivando a los fantasmas hasta una nueva oportunidad.
Recuerden, si ven que los fantasmas se vuelven cada vez más rápidos, es porque el jefe tiene poca salud; en dado caso, jueguen más agresivo, y busquen al jefe a toda costa, para matarlo rápidamente, o sino, ella puede matarlos a ustedes, y de un modo muy tedioso.
Las áreas en donde recomiendo que se posicionen
Los jefes (parte 8/10)
Señor Desleal
Jefe nº34 del panteón. El Señor Desleal es un enemigo que posee un patrón de ataques en particular. Como en otros combates, es fundamental memorizar el patrón de ataques del mismo jefe, para obtener resultados muy fructíferos.
Los ataques de este jefe hacen dos puntos de daño, así que, deben evitar ser golpeados a toda costa. Afortunadamente, algunos de sus ataques poseen un tiempo de carga antes de que el jefe se abalance sobre el jugador, y otros son un poco lentos. Podemos decir que sus ataques son algo predecibles, pero deben procurar no confiarse, y/o regular sus nervios, porque créanme, en ciertas ocasiones, este jefe puede ser una piedra en el zapato, así que, en dado caso, relájense.
* El Señor Desleal retrocederá un poco, y se preparará brevemente para embestir en contra del jugador. Se puede decir que este es el ataque que más usa, y se puede esquivar saltando una vez, o dos veces si quieren mayor seguridad. Si quieren un aterrizaje seguro, utilicen un desplazamiento rápido, o simplemente, intenten movilizarse hacia delante mientras se encuentran en el aire.
Cuando el jefe ejecute este ataque, y ustedes ya lo hayan esquivado, pueden propinarle dos golpes como máximo (uno solo si están jugando de manera muy defensiva), y retroceden, para prepararse para esquivar los próximos ataques.
* El Señor Desleal saltará y cargará en dirección al jugador. Para esquivar este ataque, salten en dirección opuesta, y realicen otro salto más en el aire, para caer justo detrás del jefe, y así, propinarle uno, o dos golpes.
* El Señor Desleal golpeará el suelo, generando una onda expansiva (o pueden ser más), que solo pueden ser esquivadas si se traspasa a través de ellas, usando la Capa sombría. Intenten pasar por ellas lo más rápido que puedan, o el jefe podría generar más ondas que esquivar.
* El Señor Desleal se detendrá, y arrojará dos discos de infección; procuren retroceder, y quedarse en el medio entre los dos discos, para no recibir daño.
Defensor Blanco
Jefe nº35 del panteón. El Defensor Blanco es la versión onírica del Defensor del Estiércol, y puede ser difícil si no jugamos con la suficiente cautela.
Los ataques son idénticos a los de su otra versión, pero son más veloces, lanza más bolas de estiércol, y posee una nueva habilidad, que consiste en, golpear el suelo, e invocar unas grandes espinas de estiércol, que aumentan en tamaño, que solo pueden ser esquivadas con la Capa sombría. Este es un ataque algo parecido al de las ondas expansivas del anterior jefe, el Señor Desleal.
Cabe destacar que, la Oscuridad descendente, ya no expulsará al Defensor debajo del suelo, así que, no lo hagan si no quieren desperdiciar alma.
Intenten adoptar una postura defensiva en varias ocasiones, y no presionen demasiado al jefe; en diversas ocasiones, se expondrá al daño. Deben saber cómo reconocer cuándo, así pueden golpearlo dos, o tres veces, o hasta más, para luego, volver a adquirir un estilo de juego defensivo. Básicamente, deben alternar este ofensa y defensa. A continuación, describo su ataques, así pueden originarse una idea de qué hacer.
* El Defensor puede tomar algo de distancia, o no, y empieza a lanzar bolas de estiércol, de un modo muy rápido, mientras se encuentra inmóvil. Esta es de las mejores ocasiones para poder atacarlo, y pueden propinarle varios golpes, pero tengan mucho cuidado con recibir daño por parte de él; intenten atacarlo cuando este amoldando las bolas de estiércol, pero cuando las arroja, les puede causar daño, así que, ataquenlo, y luego, retroceden un poco, y repiten el mismo proceso hasta que se vuelva a mover, y/o cambie de patrón de ataque.
* Cuando el Defensor deja de arrojar bolas de estiércol, puede decidir convertirse en una bola también, y empieza a rebotar por la arena; pueden atacarlo durante esta forma, pero deben estar muy atentos a cuando deje de estar en su forma de bola, porque, al hacerlo, él golpeará rápidamente el suelo, y provocará que unas espinas de estiércol se levanten gradualmente, y ustedes deberán pasar tras ellas usando la Capa sombría, así que, mucho cuidado con eso.
* El Defensor puede adentrarse en el estiércol, y en cualquier momento en que salga, una lluvia de bolas de estiércol saldrá junto a él. Procuren no quedarse en el área en donde va a salir, y esten muy atentos hacia arriba, para esquivar las bolas de estiércol. Cuando el defensor sale, pueden atacarlo por un muy corto período; por lo general, solo un ataque pueden otorgar en esta serie de situaciones, y en muy pocos casos, dos ataques, o quizá un poco más.
* El Defensor se adentra en el estiércol, y empieza a salir levemente, y se vuelve a adentrar, como si estuviera nadando sobre él; hagan un doble salto para mayor seguridad, y al aterrizar, intenten golpearlo un poco.
* Cuando el nivel de salud del Defensor Blanco baja a un cierto umbral, dejará soltar un grito, y se adentrará debajo del estiércol. A continuación, saldrá del suelo, junto la lluvia de bolas, y volverá a adentrarse en el suelo, y repite este proceso unas cuantas veces. Asegúrense de adoptar una posición algo defensiva, y céntrense en esquivar las bolas de estiércol que caen desde arriba, y por dónde saldrá el Defensor. Como mencioné antes, cada vez que él sale del suelo, pueden propinarle hasta un ataque, y si son afortunados, dos, o un poco más.
Cabe destacar que, en ningún momento, podrán aturdir a este jefe, así que, más razón para alternar entre estilos de juego en pleno combate, para no recibir cantidades letales de daño, y tener que sanarse con urgencia.
Los jefes (parte 9/10)
Tirano de Almas
Jefe nº36 del panteón. El Tirano de Almas es la versión onírica del Maestro de Almas, esto quiere decir que, a pesar de que sus ataques sean idénticos, posee más salud, y sus ataques y movimientos son más rápidos, obviamente.
El Tirano de Almas incorpora un “nuevo ataque”, y es que, cuando avanza hacia delante, por toda la arena, en vez de tener cuatro orbes girando alrededor de él, tendrá muchos más, haciendo que sea un mayor desafío tener que atacarlo.
La gran movilidad de este jefe, es una de sus cualidades más tediosas; al igual que con el Maestro de Almas, pueden intentar atacarlo, usando desplazamientos rápidos, y saltos, y propinarle un golpe como máximo, pero las mejores ocasiones para atacarlo son, cuando está recorriendo toda el área con los orbes girando a su alrededor (intenten absorber algo de daño, y ataquenlo lo más que puedan. Entonces, cuando él se vuelva invisible, y se devuelva por el recorrido, intenten curarse una o dos máscaras como máximo), y la otra ocasión favorable para atacarlo, es cuando se desplaza rápidamente hacia nosotros, estando cerca del suelo; solo salten, y ataquenlo estando desde el aire.
En ciertas ocasiones, el Tirano se verá aturdido; pueden aprovechar esos valiosos momentos para regenerarse, y/o hacerle más daño al jefe.
Cuando acaben con él, se adentrarán en la segunda fase, que es completamente idéntica a la del Maestro de Almas, pero los eventos ocurren con mayor rapidez. Intenten absorber daño, mientras lo presionan sin parar con el aguijón, y deberán derrotarlo.
Este combate se puede extender, sabiendo que es un jefe con gran movilidad, pero es mejor dejar que el combate se extienda, y atacarlo pocas veces, pero de un modo seguro, a que estar arriesgándose a perder el tiempo invertido por una muerte. Es cierto que pueden jugar de un modo algo agresivo, pero les sugiero que practiquen un poco más el jefe, particularmente en el Salón de los Dioses, hasta que se sientan lo suficientemente cómodos para hacerlo de ese modo. Si quieren información adicional, pueden volver a leer el apartado del Maestro de Almas, más atrás en la guía, ya que, como dije, el Tirano de Almas, y el Maestro, son exactamente lo mismo, solo que el Tirano posee más esferas alrededor de él cuando avanza de manera lineal, y que sus ataques y movimientos son más rápidos, además de que tiene más salud, pero lo demás se mantiene intacto.
Markoth
Jefe nº37 del panteón. Markoth es considerado por muchos jugadores, como uno de los jefes más difíciles del panteón, principalmente por el gran cambio que se efectúa sobre la arena.
El suelo desaparece por completo, y lo único que puedes usar para pararte, son las varias plataformas que hay.
Los ataques de Markoth se basan en proyectar espadas en dirección al jugador. Cuando su nivel de vida cae sobre un cierto umbral, el ataque con las espadas será mucho más rápido; específicamente, las espadas comenzarán a aparecer un segundo después de que otra haya sido lanzada en dirección al jugador. Además, generará otro escudo onírico, que lo defienda contra el daño, teniendo dos escudos en total, y espadas veloces.
Se recomienda encarecidamente permanecer sobre una sola plataforma, y esquivar constantemente todas las espadas que Markoth nos lance. Si él se llega a acercar a nosotros, deberemos desplazarnos a otra plataforma, ya que su escudo nos puede golpear, y repetiremos el mismo proceso; quedarnos en una sola plataforma, y enfocarnos en esquivar las espadas, y si Markoth se acerca, se desplazan a otra plataforma.
Cuando su nivel de salud cae sobre un cierto límite, es cuando las cosas se ponen un poco más difíciles, pero sigan repitiendo los pasos mencionados anteriormente.
Ahora, se preguntarán, “¿en qué ocasiones debería atacar a Markoth?” bueno, para ello, primero deben esquivar todas las espadas que él les arroje como les mencioné anteriormente; al cabo de un tiempo, Markoth se inmovilizará, y empezará a mover su escudo onírico alrededor de él, abarcando cada vez más una mayor distancia; en el momento en que Markoth se inmovilicé, acerquense rápidamente a él, y esperen a que el escudo dé dos vueltas, y prosiguen a saltar y hacer un desplazamiento rápido por encima de él, y lo atacan constantemente, mientras se mantienen en el aire, y Markoth, estando inmovilizado.
Esa es la única forma segura que encontré de atacarlo con el aguijón. Reboten encima de él lo más que puedan, y cuando el escudo se este devolviendo con Markoth, utilicen el desplazamiento rápido hacia la plataforma más cercana, y vuelven a esquivar las espadas, hasta que Markoth se inmovilice de vuelta.
Este jefe no es muy fácil, y por ende, recomiendo encarecidamente que lo practiquen varias veces en el Salón de los Dioses, en el modo Ascendido; a pesar de que sea una dificultad mayor, no busquen ganar, sino adaptarse a la arena de combate, a la esquiva de las espadas, y lo más importante, rebotar encima de Markoth, mientras le atacamos.
Habrán veces que no puedan rebotar encima de él, probablemente por la ubicación en la que se encuentra, que puede ser algo difícil de alcanzar, pero de ser así, simplemente sigan con el combate, hasta que se vuelva a inmovilizar, y rueguen porque haya elegido una posición en la que ustedes puedan acceder por encima de él.
Si ven que tienen pocos puntos de salud, pueden aprovechar a sanarse cuando Markoth este inmovilizado; solo, procuren alejarse lo más posible de él, para que el escudo giratorio no les golpee.
A veces, es simplemente imposible alejarse mucho de Markoth y de su escudo, porque de todas formas, nos va a golpear si nos alejamos lo suficiente, en particular si Markoth se encuentra en el centro de la arena, o cerca de allí. En dado caso, reserven el alma para una ocasión más oportuna, y apóyense en la pared más cercana, así se reducen las probabilidades de que el escudo de Markoth les pueda golpear.
Y por cierto, en la segunda fase, cuando Markoth tiene los dos escudos oníricos, él solamente será capaz de hacer girar un solo escudo a mayores distancias; el otro escudo, a pesar de él estar inmovilizado, seguirá protegiéndolo desde cerca. De todas formas, intenten rebotar sobre él, y golpearle.
Los jefes (parte 10/10)
Príncipe Gris Zote
El jefe nº39 del panteón. El Príncipe Gris Zote es considerado por muchos jugadores, como uno de los jefes más quisquillosos del juego, principalmente por sus ataques desmedidos, y por lo completamente aleatorios que son; básicamente, todo el combate contra Zote, es un gran bullicio. No existe un orden. Así que, deben jugar de un modo muy defensivo, y solamente atacar en determinadas ocasiones, ya que sus ataques abarcan grandes distancias, y pueden ser algo difíciles de esquivar en más de una ocasión.
Cabe destacar que, aquellos que no hayan salvado a Zote en ningún momento del juego, no será necesario que tengan que combatir contra este jefe en este panteón, o en algún otro. Y las personas que lo salvaron, pero no combatieron contra este jefe en ningún punto de sus partidas, entonces, no será necesario que peleen contra él en este panteón, o en algún otro.
* Zote puede correr por toda la arena, blandiendo su espada de arriba a abajo. Durante este período, no se recomienda estar en el suelo bajo ninguna forma, y es mejor que den un doble salto y se aferren a un muro, hasta que culmine el ataque. Cuando finalice, Zote se tropezará, y liberará una onda expansiva que se extiende a sus lados. Precisamente cuando se tropiece, deberían dejarse caer, esquivar la onda expansiva si así lo dicta la ocasión, y golpearlo unas pocas veces.
* Zote puede saltar una gran distancia, y altitud también, y cuando cae, lo hará velozmente, y emitirá unas ondas expansivas por los lados. Salten para esquivarlas, y si pueden, golpeen un poco al jefe, y luego retrocedan, que no hay que presionarlo mucho, porque puede ser muy riesgoso. En algunas ocasiones, Zote ejecutará este mismo ataque, pero, en vez de saltar a una sola ubicación en particular, y dejarse caer, Zote también podrá moverse a la ubicación del jugador, aun así estando en el aire, habiendo saltado. Este ataque puede agarrar a uno de sorpresa, y se recomienda estar muy atento en las ocasiones en las que él salte, por si se llega a mover más de la cuenta.
* Zote se inmovilizará en algunas ocasiones, y escupirá algunos insectos que se asemejan a él; recomiendo encarecidamente no ignorar a los insectos, y matarlos lo antes posible, o si no pueden, intenten no perderlos de vista, porque se pueden acumular con el tiempo, y puede ser muy difícil matarlos, no porque tengan mucha salud, ya que se mueren de un solo golpe de nuestro aguijón, sino por la presión que ejerce Zote sobre nosotros, y que estamos en una búsqueda constante de oportunidades para golpearlo, y defendernos también. Pero, a pesar de todo, cuando él escupe insectos, es uno de los momentos más vulnerables; pueden propinarle dos, o tres golpes, o quizá un poco más, pero tal vez nos estaríamos arriesgando demasiado. Pero por lo menos, estarían haciendo un progreso.
* Zote puede lanzar un grito, y a continuación, serán invocados varios fantasmas que se parecen a él, por toda la arena. Estos fantasmas explotan al entrar en contacto con nosotros, de cualquier modo, excepto si usamos la Capa sombría. Este ataque es peligroso, ya que, la explosión de estos fantasmas nos puede costar dos máscaras, y no queremos eso, en un combate tan aleatorio como lo es este.
Como dije, es fundamental no tomar muchos riesgos con este jefe, y prestar atención a sus ataques. Les recomiendo no saltar muy a menudo, porque una parte de los ataques de Zote, se basan en saltos, como mencioné anteriormente; intenten quedarse en el suelo lo más que puedan, y solo salten cuando lo vean necesario.
Nosotros podemos aturdir a Zote en ciertas ocasiones, y regenerarnos hasta dos puntos de vida como máximo, siempre y cuando seamos rápidos, pero a su vez, puede ser algo riesgoso también, así que, si estan jugando muy defensivos, tal vez quieran regenerar solo una máscara. También pueden aprovechar ese breve momento para hacerle algo de daño al mismo Zote, si se sienten muy seguros.
Como dato adicional: cuando luchas contra Príncipe Gris Zote, en la casa de Bretta, estarás peleando contra una versión menos fuerte de él. Si logras vencerlo, y vuelves a jugar contra él, su salud aumentará, y por ende, será más difícil pelear contra él. Este proceso se puede repetir hasta diez veces, y ya hasta ese punto, Zote es algo poderoso; ese mismo Zote, es el que combatimos en este panteón, y en los anteriores; no es la versión débil de Zote, sino, su versión más fuerte disponible.
Campeón Fallido
Jefe nº40 del panteón. El Campeón Fallido es la versión onírica del Falso Caballero. Esta versión es completamente idéntica a su otra forma, pero sus ataques y movimientos son más rápidos, y además, hace dos puntos de daño, en vez de uno solo. Además, tienden a caer más “bolas de fuego” desde arriba, con una mayor frecuencia, y rapidez, por supuesto.
Este jefe probará ser difícil al comienzo; a pesar de que siga el mismo patrón de ataques que su otra versión, la rapidez de sus movimientos y de la ejecución de sus ataques, lo pueden hacer algo impredecible, pero con la práctica suficiente, se volverá un jefe más fácil de derrotar. Sugiero que lo practiquen varias veces en el Salón de los Dioses.
La táctica contra el Campeón Fallido, es golpearlo cada cierto tiempo, mientras que a su vez, mantenemos una postura defensiva, por el daño que hace. Pero, la idea es que, intentaremos golpearle lo más que podamos en determinadas ocasiones, para así dejarlo aturdido, y posiblemente sacar algo de alma de él, con el aguijón onírico, y seguir golpeándolo.
Recuerden que, cada vez que el jefe salte hacia atrás, es porque se va a preparar para golpear el suelo con su maza y generar una onda expansiva; tengan mucho cuidado, y salten al momento. Además, por ejemplo, si ustedes se encuentran en frente de él, y lo están atacando sin cesar, y el jefe salta para atacarlos, o salta encima de ustedes, procuren hacer un desplazamiento rápido instantáneamente, al lado contrario al que salta el jefe, y sigan atacándolo. Cada vez que él salte, hagan eso, y sigan presionándolo. El único momento en el que deben tener cuidado, es cuando salte hacia atrás, porque como dije, se preparará para emitir una onda expansiva.
Cuando lo aturdan por primera vez, y le hagan el daño suficiente, se levantará, y se dirigirá al centro de la arena, y comenzará a aplastar sus lados con la maza, y lloverán bolas de fuego; colóquense en cualquiera de las esquinas para reducir las posibilidades de ser impactados, y tal vez puedan curarse un poco también.
Sigan jugando de un modo defensivo, y a su vez agresivo, y al igual que con su otra versión, cuando lo aturdan por tercera vez, el jefe no se podrá levantar. Aprovechen ese momento para rellenar sus vasijas de alma, y regenerarse lo más que puedan, porque van a necesitar bastante el estar sanos para el siguiente combate. Al terminar de hacer todo lo que tengan que hacer, prosigan a matarlo mientras se encuentra aturdido, obviamente.
Rey Pesadilla Grimm
Jefe nº41, tomando el puesto de antepenúltimo gran enemigo dentro del panteón. El Rey Pesadilla Grimm es clasificado por muchos, como uno de los jefes más difíciles del juego, y para algunos, es el más difícil. Estas opiniones se basan en que, el jefe en sí posee ataques muy veloces, así como nuevos ataques, por supuesto, y que no se deja exponer tan fácilmente.
El Rey Pesadilla Grimm es la versión “onírica” del Maestro de la Compañía, Grimm. Sus ataques son idénticos, pero son mucho más veloces y tienen alguna adición añadida. Además, posee nuevos ataques, y hace dos máscaras de daño.
Este jefe, por difícil que parezca para algunos jugadores, se basa enteramente en memorizar su patrón de ataques. El Rey Pesadilla siempre ejecutará los mismos ataques, pero en un orden distinto, obviamente. Es cierto que puede ser algo molesto tener que lidiar con él; es un jefe que puede terminar fácilmente tu progreso por el Panteón de Hallownest, pero de ser así, no puedo dar un mejor consejo que, practiquenlo en el Salón de los Dioses. Practicarlo constantemente, y muy importante, memorizar su patrón de ataques, porque en eso se basa toda la pelea. De resto, tendrán que ejercitar un poco lo que es el tiempo de reacción, porque como mencioné varias veces, este jefe es veloz.
La única diferencia que presenta la arena de combate, es que, hay unas espinas en las esquinas, y aunque no puedan ser muy letales, pueden ser un poco problemáticas cuando Grimm utilice su ataque de “pez globo”, o sea, cuando se infle en el centro de la arena, y empiece a proyectar bolas de llamas, ya que, es necesario que ustedes se coloquen cerca de las esquinas para esquivar las bolas con mayor eficiencia, pero aun así, se puede lograr, solo que requerirá algo de práctica, desde luego.
Intenten jugar lo más defensivo posible en contra de él. Ataquenlo solamente en determinadas circunstancias. Esquivar sus ataques, es más importante que nada. El jefe no da muchas oportunidades para sanarnos, y la única ocasión en la que podremos hacerlo, será cuando este aturdido (cuando se convierta en un murciélago). Tendremos un breve momento para sanarnos hasta dos máscaras, si somos lo suficientemente rápidos, o una sola, si quieren jugar más defensivos, y quieren evadir riesgos, por supuesto. El aturdimiento no dura mucho, así que, aprovechen bien el tiempo. También pueden hacerle daño, si se sienten muy seguros de sus capacidades.
* Grimm retrocederá, y se colocará en una esquina de la arena. A continuación, extenderá su brazo, y “disparará” varios demonios. Pueden optar por saltar lo más alto que puedan, y posteriormente, hacen un doble salto lo más alto que puedan también, para esquivarlos todos, y prosiguen a atacar al jefe. También pueden optar por caminar hacia él mientras dispara; caminan, evaden algunos demonios, dan un pequeño salto, evaden otros demonios también, siguen caminando, evadirán otros demonios más, y le dan unos golpes a Grimm, habiendo esquivado todos los demonios que disparó, caminando, y saltando también, hacia él. Eso es lo que se debería hacer cuando Grimm ejecuta este ataque. Tienen dos formas de esquivarlo.
* Grimm aparecerá en el aire, y tomará una apariencia similar a una lanza; a continuación, se dirigirá hacia el jugador velozmente, y luego, cargará nuevamente hacia la derecha, o izquierda. Cuando Grimm aparezca arriba de ustedes, retrocedan un poco y den un doble salto, y luego, hagan un desplazamiento rápido. Procuren no caer cerca de Grimm, ya que, este ataque deja una estela de llamas, que evidentemente, hace daño, y por eso es que deben hacer un desplazamiento rápido en dirección opuesta a él.
* Grimm invocará una serie de largas espinas por toda la arena, de una veloz forma. Grimm no aparecerá en ningún lado de la arena. Simplemente, invoca las espinas, y queda de ustedes esquivarlas en el momento justo; puede ser algo difícil tener que lidiar con este ataque en un comienzo, pero con práctica, podrán hacerlo mejor. Las espinas se toman un breve, pero muy breve momento antes de alargarse, así que, échenle un vistazo al suelo cada cierto tiempo por si ven indicios de espinas que están a punto de aparecer por completo en toda la arena.
* Grimm se abalanza hacia el jugador, y lo golpea. Posteriormente, toma un vuelo hacia arriba, y desaparece, no sin antes provocar una lluvia de llamas… varias llamas. Este ataque se puede esquivar saltando una sola vez, pero si están jugando muy defensivos, pueden ejecutar un doble salto también, y prosiguen a hacer un desplazamiento rápido en dirección opuesta a la de Grimm. De resto, intenten quedarse en un pequeño lugar seguro para que ninguna llama les impacte.
* Grimm se quedará inmóvil en el aire, e invocará una serie de llamas que emergerán del suelo. Pueden aprovechar esta situación para darle unos pocos golpes. Por ejemplo, Grimm puede invocar hasta un total de cuatro llamas. Cuando se quede inmóvil, muévanse lentamente hacia él, y golpeenlo. Si quieren golpearlo de vuelta, esperen a que la tercera llama emerja del suelo, pasen a través de ella con la Capa sombría en dirección opuesta (o sea, hacia atrás), y en cuanto la cuarta llama aparezca, ustedes se encontrarán en un lugar seguro, y pueden atacar a Grimm una última vez, antes de que desaparezca.
* Grimm se inmoviliza en el aire, y se infla. A continuación, proyecta muchas bolas de llamas por toda la arena. Al igual que con su otra forma, intenten quedarse en alguna esquina (pero no mucho, así no caen en las espinas), e intenten esquivarlas lo mejor que puedan; son algo más rápidas, pero el patrón de ellas es el mismo, por supuesto. Grimm lanzará este ataque cada vez que su vida caiga por un cierto umbral, así que, es un buen indicio, que digamos.
Vasija Pura
Jefe nº42 del panteón, y claramente, el penúltimo. Habiendo llegado a este punto, deberían tener equipado el armado nº3 de amuletos, para que se les pueda facilitar el último jefe del juego.
La Vasija Pura es una versión más refinada del Hollow Knight, que se encuentra acorazado, y en cadenas, dentro del Templo del Huevo N3gro. Esta versión es más rápida, posee ataques idénticos, pero más poderosos, por supuesto, y sus ataques consumen dos máscaras al infligir daño. A diferencia del Rey Pesadilla Grimm, esta pelea es menos rápida, lo cual es un buen factor, dando un mayor tiempo de reacción ante las cosas, aunque la diferencia no sea mucha.
Este jefe, al igual que otros jefes que ya hemos visto, se basa de igual modo, en un determinado patrón de ataques. Si tienen muchos problemas con este jefe, pueden practicarlo siempre en el Salón de los Dioses, y tengan en cuenta memorizar sus ataques para no sufrir tanto al momento de combatirlo.
* La Vasija se inclina un poco y realiza una gran carga hacia el jugador. Basta con que salten una sola vez para esquivar el ataque. Pueden golpearlo por detrás cuando ustedes caigan al suelo, obviamente.
* La Vasija atacará tres veces en dirección al jugador, mientras avanza una cierta distancia; recomiendo hacer un doble salto, y atacarlo por detrás, al igual que con el primer ataque listado.
* La Vasija se quedará inmóvil en una de las esquinas de la arena, e invocará una serie de rayos blancos que pueden ser esquivados de distintas maneras, pero yo, en lo personal, prefiero ir a través de ellos utilizando la Capa sombría. Si lo alcanzan, luego de que él ejecutará su ataque, pueden propinarle un golpe, antes de que desaparezca rápidamente.
* La Vasija saltará, y enterrará su espada en el suelo, provocando que una serie de grandes espadas aparezcan por toda la arena; sugiero que se queden algo cerca del jefe, mientras que a su vez, esquivan las espadas que aparecen, posicionándose en un pequeño lugar seguro. Poniéndolo en otra perspectiva, este ataque es similar al ataque de espinas del Rey Pesadilla Grimm, o del Maestro de la Compañía, Grimm. Si están algo cerca del jefe, pueden atacarlo una o dos veces.
* La Vasija se inmovilizará, y extenderá uno de sus brazos, liberando un largo tentáculo del vacío, que se toma un pequeño tiempo en atacar, y cuando lo hace, recorre una buena distancia. Siempre intenten esperar un breve momento, antes de hacer un doble salto en contra de este ataque, ya que, si saltan de manera muy anticipada, pueden caer justamente mientras el jefe extiende el tentáculo de su brazo, y no queremos eso. Lo mejor es que, esperen un breve momento, como dije, antes de hacer un gran doble salto en el aire, y luego, se acercan al jefe, y lo golpean un poco. Cuando la Vasija empieza a utilizar este ataque, es porque su vida ha caído de un cierto umbral de vida, y está cerca de ser derrotado, obviamente.
* La Vasija se inmovilizará y cargará un hechizo que, al ser cargado por completo, hará daño a todo lo que tenga su alrededor. Acto seguido, otros círculos aparecen en otras partes de la arena, y tienen el mismo efecto que el círculo que rodeó a la Vasija. Lo mejor aquí, es defenderse de este ataque, y esperar al próximo, ya que, es muy arriesgado acercarse al jefe durante este ataque suyo.
En ciertas ocasiones, podrán tener la posibilidad de regenerarse, cuando el jefe quede aturdido, pero se levantará rápidamente, así que, lo máximo de salud que pueden cargar, es un solo punto, pero algunas veces pueden cargar hasta dos corazas, si se arriesgan más de la cuenta, y si son rápidos, obviamente. Pero lo preferible es que regeneren una sola coraza, para evitar perder dos puntos de vida más, en donde saldríamos más que perdiendo.
Absoluto Destello (parte 1)
El jefe nº43 del panteón, y por consiguiente, el último gran oponente a derrotar para poder triunfar en todo el Panteón de Hallownest. Esta versión del Destello es muy idéntica al Destello normal, pero la diferencia es que, sus ataques y movimientos son más veloces, y se incorpora una nueva fase, precisamente cuando estan a punto de triunfar, y el Destello está bajo un cierto umbral de vida.
Mi mayor recomendación con este jefe, al igual que con otros más con los que presenten inconvenientes, es que lo practiquen lo más que puedan en el Salón de los Dioses. El Absoluto Destello no se verá desbloqueado en el Salón de los Dioses, hasta que te lo encuentras por primera vez, e independientemente de que pierdas o ganes, se verá desbloqueada allí. Puedes encontrar su estatua, en el segundo piso, yendo completamente a la derecha, cerca de donde están las estatuas de la Vasija Pura y Grimm; verán que se abrirá una rejilla, y podrán acceder a pelear contra el Absoluto Destello cuantas veces quieran, y en la dificultad que gusten.
Durante el combate contra el jefe, intenten jugar de un modo más pasivo. Los ataques del Absoluto Destello, a pesar de ser más rápidos, son un poco más lentos que los de los dos últimos jefes de los que hablamos (Vasija Pura, y el Rey Pesadilla), pero otros ataques, sí pueden requerir un buen tiempo de reacción. La idea es que, se mantengan calmados, y no se apresuren en hacerle daño al jefe, que eventualmente, ella se acercará hacia ustedes, y tendrán la posibilidad de atacarle.
A medida de que su nivel de vida vaya disminuyendo, hará más combinaciones con sus ataques; por ejemplo, puede arrojar espadas desde una parte de la pantalla, mientras que por el otro lado de la arena, coloca unas pequeñas espinas. Es un buen indicio, ya que quiere decir que, estan haciendo un buen progreso.
Cuando el nivel de vida del jefe baje a un cierto umbral de vida, se posicionará en el centro, y comenzará a invocar una lluvia de espadas, que no se detendrán hasta que aturdas al jefe. El Absoluto Destello se quedará en el centro durante todo este ataque, siendo más fácil para nosotros poder atacarle desde abajo. Intenten esquivar las espadas, mientras intentan atacarla. Cuando ella reciba una cierta cantidad de daño, se derrumbará, y se teletransportará hacia arriba; entraremos a la segunda fase de la pelea.
Durante esta fase, no hay ningún suelo, evidentemente, y lo que hay son varias plataformas en diversos sitios. Les aconsejo quedarse en una plataforma, y esperar a que el jefe se les acerque. Mientras tanto, intenten evadir sus ataques, mientras esperan a que ella se acerque, por supuesto.
Cuando se acerque, intenten desplazarse hacia ella, así se encuentre en otra plataforma, pero con tal de que este cerca, está bien, y ataquenla lo más que puedan, mientras intentan evadir sus ataques.
Deben repetir eso en varias ocasiones; esta fase puede ser muy problemática, y suele ser muy aleatoria; de hecho, la batalla contra el jefe, es muy aleatoria de por sí.
Cuando el nivel de vida del jefe baje a un cierto umbral, pasarán a la tercera fase. La tercera fase consiste en que, ella subirá a lo más alto del mapa, y una serie de plataformas se aparecerán arriba del jugador, mientras que las plataformas de la fase dos, desaparecen por completo. Durante esta fase, el jugador deberá ascender con las plataformas que recién aparecen, para poder luchar contra el Absoluto Destello. Mientras el jugador asciende, ella invocará rayos de luz, que son muy rápidos. Esta fase es, de igual modo, muy problemática, ya que el nerviosismo puede empeorar todo, o algunos rayos pueden ser impredecibles, pero de eso trata esta fase. Deben hacer lo posible por esquivar esos rayos, y ascender hasta el jefe. Estaría genial que practicarán mucho todo esto en el Salón de los Dioses, porque es la forma más eficiente de poder ganar.
Cuando finalmente lleguen hacia ella, comenzará la última, y nueva fase, de la pelea. Solamente habrán dos plataformas, y el jefe se moverá de un lado a otro (derecha, centro, e izquierda, obviamente), y el único ataque que usará el jefe en esta fase, serán los orbes solares.
Esta fase es muy problemática para muchos, pero un modo que yo conseguí factible de usar, es que, se queden en una sola plataforma, ni más ni menos, y que, cada vez que aparezca un orbe, ustedes salten lo más alto que puedan en la plataforma, luego hacen un doble salto, pasan por encima del orbe, y este debería desaparecer fuera de la pantalla. Algunos orbes deberían aparecer cerca de ustedes, como por ejemplo, en frente, o arriba; en dado caso, salten en dirección opuesta al orbe, lo más alto que puedan, como siempre, y luego hagan un doble salto, y pasen por encima de estos. De hecho, no es obligatorio que pasen por encima de ellos, solamente salten lo más alto que puedan, y procuren no ser golpeados por ellos. Esto requerirá práctica, pero sin lugar a dudas, es una táctica que puede ser fructífera si se ejecuta del modo adecuado.
Mientras ustedes vayan esquivando los orbes, el jefe se acercará a ustedes en ciertas ocasiones; con el amuleto que les otorga un mayor alcance de ataque, podrán atacarle mientras están en pleno aire. Intenten golpearle una sola vez, porque aquí lo más importante es no perder en contra del jefe. Adquieran una postura defensiva, y cuando ella se acerque, ataquenla una sola vez mientras ustedes descienden del aire, luego de esquivar algún orbe, y repiten el proceso; sigan esquivando orbes, hasta que ella se acerque nuevamente a ustedes.
Cuando ella este a punto de ser derrotada, se colocará en el medio, y no se seguirá teletransportando; en dado caso, no se puede derrotar completamente usando hechizos, ni nada. Solamente se puede derrotar atacándola una vez con el aguijón, así que, eviten cualquier tipo de confusión y/o error por esa parte.
Habrán ciertas ocasiones en donde podrán sanarse mientras el jefe proyecta sus ataques, pero como dije, este combate es muy aleatorio, pero si tienen fortuna, pueden sanarse una, o dos máscaras, durante ciertos ataques de ella. A pesar de todo, sigue siendo preferible curarse lo más que puedan, cuando ella es derrumbada en la primera fase; allí pueden curarse lo más que puedan, estando en el suelo. No se dejen intimidar por la oscuridad que yace debajo. Cuando ella ascienda a la segunda fase, ustedes pueden quedarse un cierto tiempo, curándose, en la plataforma, pero no se tomen un tiempo muy largo, o la oscuridad les hará daño. Específicamente, cuando empieza a temblar, es cuando ya deberían ir terminando de curarse.
* El Destello invocará una lluvia de espadas que pueden venir desde arriba, o desde los lados. En ocasiones vienen de manera lenta, y en otras, rápidamente. Estas, cuando aparecen, emiten un sonido particular, así que, sepan identificar cómo suena, para que lo tengan en cuenta, y se anticipen a esquivarlas, vengan de donde vengan. Céntrense principalmente en esquivar las espadas, pero si se les presenta la gran oportunidad de darle algún golpe al jefe mientras las esquivan, y ustedes se sienten muy seguros, entonces, háganlo.
* El Destello invoca una serie de rayos de luz, desde varios ángulos, que avanza un total de tres veces; mientras el ataque “avanza”, ustedes también avanzan, hasta poder estar cerca del jefe, y la atacan lo más que puedan. Este ataque, en ocasiones, puede avanzar hacia la derecha, o hacia la izquierda; lo ideal sería que, no saltarán mucho al combatir contra este jefe, ya que, este ataque es una de las razones de por qué puede ser tedioso pelear contra ella; los rayos de luz pueden ser algo impredecibles en ocasiones, y cuando se está saltando, más aún. Un indicio de cuando este ataque pueda aparecer, es cuando el jefe emite una luz desde sus ojos, así que, atentos con eso.
Continuación en el próximo apartado
Absoluto Destello (parte 2)
* El Destello puede invocar una serie de orbes de luz, cuya cantidad varía bastante. Estos orbes son más fastidiosos que cualquier otro orbe en el juego, ya que, te persiguen por un buen tiempo, y el único modo de deshacerse de ellos, es haciendo que se estrellen con alguna superficie, o que desaparezcan por completo de la pantalla. Intenten moverse con el desplazamiento rápido y ejercer los saltos necesarios para esquivarlos por completo, y si se encuentran al jefe en el camino (probablemente sí), pueden golpearle un poco, y seguir esquivando los orbes.
* El Destello puede invocar una serie de espinas en un lado de la plataforma, durante, y exclusivamente, de la primera fase de la pelea. Estas espinas no salen de repente, digamos que, dan una advertencia visual antes de darse a ver, así que, tengan muy en cuenta eso. Las espinas solamente hacen un punto de daño, a comparación de otros ataques del jefe, que hacen dos, claramente.
* El Destello puede invocar una serie de espadas alrededor de ella, que al cabo de un breve momento, se dispersan. La diferencia con su otra versión, es que, este ataque se repite dos veces. El jefe también queda un poco vulnerable, así que, pueden propinarle algunos golpes.
* El Destello puede proyectar una serie de rayos de luz desde arriba; este ataque es exclusivo a la penúltima fase del juego, cuando asciendes por las plataformas para llegar hasta el jefe. Este ataque da una muy breve advertencia visual antes de proyectarse por completo, pero el tiempo que da para esquivarlo, es muy corto, como ya sabrán, así que, lo mejor es evadirlo a toda costa, y enfocarse únicamente en llegar hasta “la cima”, sin sufrir mucho daño por parte de este tedioso rayo.
* El Destello, durante la primera fase, puede provocar una lluvia de espadas, cuando su vida cae a un cierto umbral; este ataque no se detendrá en ningún momento, hasta que el jefe sea derrumbado, tras recibir una cierta cantidad de daño. Ella siempre permanecerá en el centro, así que, intenten evitar las espadas, mientras la atacan. Como deberían saber, este ataque es exclusivo de la primera fase.
Conclusión
Y este es el final de la guía. Si les ha sido de utilidad, pueden valorarla positivamente si gustan, y si quieren, hasta pueden añadirla a favoritos. Si conoces a alguien que está presentando problemas con este panteón en particular, puedes enviarle esta guía, y tal vez, se sienta agradecido.
Sin nada más que decir, muchas gracias por haber visualizado mi guía.