Overview
ver2.0で追加されたcoopモードについてのガイド100% Orange Juice!初心者にも2.0以前からのプレイヤーにも流し読みするだけでEXTREME難易度程度ならある程度余裕でクリアできるようになるかもしれません。内容に間違いがあったら指摘してくださると助かります。 2020.12.06 「M10ロボット(ボス対策)」追加、「役割」特殊スキル編集2020.04.07 「役割」ディーラーの解放条件追加2020.01.03 「ビッグ・ザ・ジョナサン(ボス対策)」編集2019.12.28 「役割」特殊スキル編集2019.12.23 「ロポチ(ボス対策)」追加2019.11.02 「役割」特殊スキルLv25版(ディーラー)追加2019.09.12 「ビッグ・ザ・ジョナサン(ボス対策)」追加2019.08.05 アーサー(アヴェンジャー)を編集、サポーター「みみゅう・トマト」追加2019.07.27 ディーラー関連の記述を追加、「役割」特殊スキルLv25版追加2019.07.17 「夏の獣(ボス対策)」説明文変更2019.07.15 「夏の獣(ボス対策)」「仕様変更について」追加2019.06.01 「ボス対策」追加、「役割」特殊スキル追加、「アヴェンジャー」まりーぽっぽの説明を変更2019.05.27 シングルプレイ時の役割レベリングの効率に関して追記2019.05.25 サポート項目のソラの画像の誤りを訂正、ガードの非DLCキャラにフェルネットを記載2019.05.24 「レベリング(役割レベルの上げ方)」について追加2019.05.23 レイアウト調整(画像追加etc) Engrish ver is herehttps://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1757494050
0. 仕様変更について
Ver2.2にてボス戦闘時の先攻後攻の仕様が変更されました(公式ニュース参照)。
- どの役割のプレイヤーがバトルを挑んでも先攻になる
- ボスマスで発生するバトルではボスが先行になる
- 直接や能力に関わらずボスから攻撃された時「優勢1(アタッカー)」の効果でプレイヤーが先行になる
- 「優勢2(アタッカーの役割Lvアップで習得)」の効果でボスバトルでプレイヤーが必ず先行になる(ボスマス含む)。
相対的に見るとサポーターやガードが少し戦いやすくなった、あるいはアタッカー・アヴェンジャーが共に少し弱体化したとも取れます。
1. co-opモードについて / about co-op mode
このルールでは4人のプレイヤーがそれぞれ役割を持ち、協力してボスを倒すことを目的としています。
手札はそれぞれのプレイヤーが持ちますが、スターと撃破数は共有されます。
また、プレイヤーが全員ダウン状態になるとその時点で敗北となりますが、
ボスはターンの経過とともに強力になっていきますので、消極的すぎるプレイもまた敗北を招いてしまうので注意しましょう。
自分に与えられた役割を理解してチームの勝利のために戦いましょう。
2. 役割 / roles
以下に4つ5つの役割の特徴を記していますが、キャラクターにはそれぞれ役割への適正というものがA~Eの5段階で設定されています。
基本的に適正が高ければ高いほどその役割に適していますが、その分デッキポイントが少なく投入できるカードが限られてきます。
逆に適正が低ければデッキポイントは多くなるのであえて低適正のキャラを使うのもアリです。
簡単に言うと
A適正:その役割に向いたステータスだが強力なカードをあまり入れられない
E適正:その役割に向かないステータスだが投入できるカードの自由度が高い
また、役割にはそれぞれレベルという概念もあり、使い込むことで能力が強化されていきます。
チームの稼ぎ頭。
ATKに+補正がかかる上に、ボス相手に先攻を取れる。
主に火力と耐久が高いキャラ向け。
ただし攻撃役をアタッカーだけに押し付けず、他のプレイヤーもできるだけ攻めていきたい。
Shieldと呼ばれることも多い。
DEFに+補正がかかる役割。
自身のHPと引き換えに味方1人にDEF+2のシールドを張ることができる(対象は距離を問わず選択可)。
このシールドは通常のガードとは違い、ダメージを0に抑えることが可能。
アタッカーにシールドを張って戦わせるのが基本パターンだが、アタッカーの近くに敵が居なかったり他に死にそうな味方がいたりする場合は、そちらも気にかけてあげよう。
(少しレベルを上げれば)1HPで味方にDEF+2を付与できるのは目に見えるお得感。
やはり消耗する役割なのでHPや耐久を確保できるキャラ向け。
略称sup。移動に+補正。
通過するマスに居る味方プレイヤーのHPをノーコストで+1回復できる。
ダウンしているキャラのマスを通過する場合は、リカバリに必要なダイスの目に応じた量のスターを支払うことでHP満タンで復活させられる。
強力だが考えなしに復活させるとスターが枯渇するので注意。
また、役割レベルを15まで上げると遠距離蘇生も可能になる。
適正としては回避の高いキャラが指定される傾向があるが、行動回数さえ確保できれば高DEFや高HPのキャラでもいい。
チームの稼ぎ頭その2。アタッカーの役割レベルを10まで上げると使用可能になる(かつて開催された期間限定イベントの参加者は無条件で開放らしい)。
HPに+補正。
当該バトル中に受けたダメージに応じてATKが上昇。
あえて大ダメージを受けて強烈なしっぺ返しをくれてやるもよし、高DEFキャラでじわじわ殴り合うもよし。
Ver 2.2.2?で追加された新役割。
サポーターの役割レベルを10まで上げると使用可能になる。
手札所有枚数に+補正がかかり、さらにカードドロー時に追加で+1枚ドロー。HPも少し上がる。
手札が2枚以上ある場合味方1人を選択してランダムに1枚譲渡できる。
また、各役割はレベル15で以下のような特殊スキルを習得します。
(試合中は効果の説明がないので、味方やCPUから引き継いだ自ユニットの効果は覚えとかないと使われてもわからないのだ…)
いずれも1度使用するたびに10ターンのクールタイムが必要になります。
アタッカー … 自身の次のバトルで敵への与ダメージ+2
ガード … 味方全員に1ダメージ分のシールド付与
サポーター … 味方一人をHP50%(端数切り上げ、5HPのキャラは3/5)で遠距離蘇生
アヴェンジャー … 自身が3ターン以内にバトルで倒された場合、HP1で即復活する(バトルは続行・被ダメージ分の火力ブーストも保持)
ディーラー … 次に止まるマスをドローマスとして扱う
さらにレベル25で強化されます
アタッカー … 自身の次のバトルで敵への与ダメージ+3
ガード … 味方全員に2ダメージ分のシールド付与
サポーター … 味方一人をHP100%で遠距離蘇生
アヴェンジャー … 自身が3ターン以内にバトルで倒された場合、HP3で即復活する(バトルは続行・被ダメージ分の火力ブーストも保持)
ディーラー … 次に止まるマスを2倍ドローマスとして扱う
ver 2.7.2現在、スキルやレベルの仕様が大きく変更されています。
開催中のイベントが終了後にどうなるかは不明ですが、下記が現状の特殊スキルの仕様となります。
また、特殊スキルはレベル10、役割ハイパーカードはレベル5で開放となっています。
アタッカー … 攻撃時に発動、1チャプター持続、攻撃のたびに与ダメージ+1、クールタイム6ターン
ガード … 2チャプター持続、味方全員に1ダメージ分のシールド、クールタイム8ターン
サポーター … ダウンした味方をHP50%で蘇生、クールタイム8ターン
アヴェンジャー … 2チャプター持続、自身がバトルで倒された場合、HP3で即復活する(バトルは続行・被ダメージ分の火力ブーストも保持)、クールタイム8ターン
ディーラー … 次に止まるマスをドローマスとして扱う、クールタイム6ターン
以下に役割別によく見かけるキャラを紹介しますが
ほんの一例であり、大きく型の違うキャラが使われる場合もあります。
3a. アタッカー / attacker
オススメできるアタッカーを紹介していきます。
強力なキャラクターを網羅しているわけではありませんのでご了承ください。
また、ボスによっては相性が悪い可能性もあります。
基本的にCO-OPモードが実装された時点で存在していたキャラクターを記載していますが、あくまでどのような傾向のユニットが扱いやすいかの例です。
私自身ここに記載されていないキャラクターを使用することがあります。
HPが貯まるまでは死にやすいが、死んだら死んだで即復活してアタッカーの強制先攻&攻撃補正で大ダメージを叩き込める。
サポートキャラの蘇生では1HP分のコスト(5~10スター)でフルHPで復活する。
遠距離蘇生でも同様にしれっと3HPで生き返る。
ハイパーは踏んだ敵が4ダメージを受ける地雷を複数設置する。
ボスが踏めば大ダメージ、ビッグハルオの子分が踏めば即死。
ザ・Glass cannon。
入手は若干面倒かもしれないが、co-opアタッカーとしては非常に優秀。
ゲーム内ショップで30000/21000スターで開放。
これまた入手に多少時間が必要。
ハイパーはダウンしている味方の数に応じたバーンカード。
コストが重いが、複数の味方がダウンしている時には火力が出るし、ダウン1人の状況でもChickenの子分を一掃できる。
すべてのキャラ(DLC除く)のキャンペーンをクリアすることで開放されるextraキャンペーン「Tomomo Hell」をクリアすることで入手可能
ハイパーは爆発力のトモモに対してやや器用さに秀でているかな?
このゲームを買ったばかりのプレイヤーが一番安定して使えるアタッカーかもしれない。
ゲーム内ショップで1200/840スターで開放。
3b. ガード / Guardian
オススメできるガードを紹介していきます。
強力なキャラクターを網羅しているわけではありませんのでご了承ください。
基本的にCO-OPモードが実装された時点で存在していたキャラクターを記載していますが、あくまでどのような傾向のユニットが扱いやすいかの例です。
私自身ここに記載されていないキャラクターを使用することがあります。
ATK+1なので殴り役が必要な時にも役に立つ。
反面、襲われるとやや脆い。
さらにハイパーは全員にDEF+。
攻撃面ではまったく期待できない。
純粋な硬さではフェルネットにも負けない。
ただし回避が選択できないというデメリット付きなので、敵の攻撃が1でも確定でダメージを受ける。
ゲーム内ショップで800/560スターで開放。
フェルネット以外はDLCキャラたちのような尖った性能には乏しい。
比較的行動回数を確保できる(倒されにくい)キャラを使って、適正レベルが低い分デッキキャパシティの高さで補っていこう。
3c. サポーター / Suppoter
オススメできるサポーターを紹介していきます。
強力なキャラクターを網羅しているわけではありませんのでご了承ください。
基本的にCO-OPモードが実装された時点で存在していたキャラクターを記載していますが、あくまでどのような傾向のユニットが扱いやすいかの例です。
私自身ここに記載されていないキャラクターを使用することがあります。
素の生存能力も決して悪くはなく、上記効果と併せて行動回数が確保しやすい。
ただし死ぬたびにスターは当然持っていかれる。
ガードのスグリv2と同様に殴りに行った際の火力も強み。
というかアタッカーとして選択されることも多いキャラ。
さらにハイパーは全体回復という、まさにヒーラーといったデザインのキャラ。
生存力は標準的。
その上デッキポイントが非常に高く、それこそディナー3積みだってできる。
味方のためにATK強化やら積むなんてことも可能。
みみゅうのハイパーはデッキに回復ギフトを仕込み、トマトのは味方の手札枚数に応じてATKとDEFを上げてEVDを下げるバトルカード。
サポーターだけでなくディーラーなどでも可能性を感じる個性派キャラ。
ゲーム内ショップで800/560スターで開放。
悪くない硬さと多めのデッキポイント。
実は強いんじゃね?
ゲーム内ショップで1200/840スターで開放。
ステータスは攻撃面でも耐久面でも悪くはない。標準ステータスですから。
ハイパーも低コストで即復帰に火力確保にまずまず使える。
ゲーム内ショップで1200/840スターで開放。
3d. アヴェンジャー / Avenger
オススメできるアヴェンジャーを紹介していきます。
強力なキャラクターを網羅しているわけではありませんのでご了承ください。
基本的にCO-OPモードが実装された時点で存在していたキャラクターを記載していますが、あくまでどのような傾向のユニットが扱いやすいかの例です。
私自身ここに記載されていないキャラクターを使用することがあります。
対ボスの火力と生存力を高い次元で両立した軌跡の存在。
素のステータスもATK+1なので雑魚狩りも得意。
ハイパーは1ターンの間無敵化。
自身も消耗しながら戦った後に無敵化、挑んでくるボスをさらに殴りながら回復マスまで歩いていく。
そんな斬子をアヴェンジャーで運用するという開き直りとも言える選択。
すぐ死ぬがボスのHPも凄まじいスピードで減っていく。
いわゆるロマン砲。
消耗型のアヴェンジャーとして中々の性能。
ハイパーは他のカードで上書きしない限り繰り返し作動し続ける罠で、味方が踏むと1ドロー。
たとえ40ターン経過しようが上書きされない限り半永久的に使える優秀なドローソース。
上記3キャラは、他の役割でも使いやすい。
またアタッカーで紹介したスターブレイカーなんかをこちらで運用することもできる。
星を貪る者をぽっぽ軍団で破産させるなんて芸当も可能。
ただし対ビッグハルオでは素の火力の低さから子分の処理に若干の難。
ゲーム内ショップで800/560スターで開放。
見かけた記憶はないけど、DLCなしでChikenエクストリームの部屋に入ってアヴェンジャーのレベリングをするには悪くないかも。
ゲーム内ショップで1200/840スターで開放。
3e. ディーラー / dealer
筆者はまだディーラー実装後にオンラインでほとんどプレイしていないので、あまり参考にならないかもしれないことをご了承ください。
基本的にディーラーが実装された時点で存在していたキャラクターを記載していますが、あくまでどのような傾向のユニットが扱いやすいかの例です。
私自身ここに記載されていないキャラクターを使用することがあります。
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ディーラーのキャラクター選択のポイントとしては以下のいずれかが重視されると思います。
- 適正の低さ
- 魅力的な固有カード(ハイパー等)や能力を持っているか
前者に関して。
他の役割でもデッキポイントが多いに越したことはありませんが、譲渡できるカードがランダムである以上はやはり優秀なカードでかためたいです。
後者に関して。
キャラ数も増えてきてステータス的にはどのキャラにも類似する性能の者が存在しますが、この役割を選ぶ場合はこの点が大きな分かれ目になるでしょう。
ただしあくまで「譲渡できるカードはランダム」であり、さらに役割の性質上手札はダブつきがちであることを忘れてはいけません。
「自分と仲間どちらが使っても優秀かどうか」「いっそのこと譲渡は度外視してハイパーを引き当てるために役割の性質を利用する」といった目線も必要かもしれません。
以下にぱっと思いつく「おもしろい」キャラを並べておきます。
強いかどうかは未知数です。
強力なカードをデッキに詰め込んでガンガン回していきたい。
これを譲渡できればおもしろい…が、成功させるのにやや手間がかかる上にせっかく渡せても1ダウンするだけでアカアオは消えてしまう。
「ぽっぽぽぽっぽぽぽ~~~~~~~~!!!!!!!!」
ハンドがダブついた状態で分配を発動した結果、ハイパーが自分の手に残っても味方に渡っても機能する。
コストも軽いため予想以上のハイペースで引いてしまっても無駄になりにくい。
ゲーム内ショップで800/560スターで開放。
ビッグ・ザ・ハルオや夏の獣をしばき倒すのに良いかもしれない。
オフラインでディーラーのレベル上げをする場合は間違いなく最強のキャラ。
すべてのキャラ(DLC除く)のキャンペーンをクリアすることで開放されるextraキャンペーン「Tomomo Hell」をクリアすることで入手可能
4. デッキ構築ヒント / Deck build tips
自身や味方の役に立つカードならある程度好きに入れて良いのですが、少し気をつけてほしい点もあります。
・貯金箱以外の罠カード
基本的に大した薬にならない割に、自身及び味方への脅威になってしまうものが多いです。
フィールド上には常時4人のプレイヤーと1匹のボスが存在し、ビッグハルオ(Chicken)の場合は5ターンに1度子分が湧く、といったゲームシステムなわけですが
そんな中で踏んだキャラに1ダメージを与える「みみゅうちんハンマー」をデッキに投入してメリット・デメリットが釣り合うでしょうか?
デッキコスト0で役に立ちうるカードは他に何種類もあるので、基本的にそちらを入れるべきでしょう。
罠に限らず、チームにメリットのないカードはデッキコストと所持カードの都合などがなければ極力避けたいものです。
逆に同じ罠カードでも、貯金箱は不足しがちなスターを大量に確保でき、敵に踏まれてもあまり痛くないため優秀でしょう。
ついつい戦闘系のカードに目を奪われがちですが、その他の地味でデッキコストが低いカードの中にも役に立つカードはいくつもあります。
・素敵なジャラジャラ感 … 次にボーナスマスを踏んだ際の取得スターが2倍に
・素敵なプレゼント … コスト10スターで2枚ドロー
・疾風のエンチャント … 持っているだけで移動マス数+1、ただしノルマチェックはできない
「素敵な~」は通常のルールでも採用率が高いパワーカードで、co-opでも優秀です。
特にスターはカツカツになりやすいのでジャラジャラ感は沁みる。
疾風のエンチャントも一度使ってみればその強さがわかるでしょう。
ハルオの子分を追いかけるにせよ、サポートキャラで味方を追うにせよ、本当に役立ちます。
要らなくなったら発動して捨てればいいだけ。
また、他の移動系カードの「ダッシュ!(移動ダイス2倍)」なんかも一瞬の爆発力で追ったり逃げたり、中々に強力です。
「パーティタイム(全プレイヤーを同じマスに飛ばして使用者はターンエンド)」も使いどころさえわきまえれば。
5. レベリング(役割レベル上げ)について
co-opモードを始めたばかりのプレイヤー(というか現状多くのプレイヤー)は、「役割レベル」を素早く上げたいと思っているでしょう。
その手段としてオンラインモードでEXTREMEやNORMAL難易度の試合を延々とまわすわけですが、実は純粋なレベリングだけならオフラインモードでプレイするという手段もあります。
ただしイベントのグローバルカウンターには(多分)貢献できませんし、プレイヤーレベルも上がらず、
試合終了後のオレンジも貰えません(役割レベル上昇時の50個ボーナスは通常通り貰えます)。
なぜオフラインのソロプレイが効率的かというと、「ctrl+shift」を押しっぱなしにすることでゲームスピードを超高速にすることができるからです。
ctrlやshiftにスキップ機能というのは他のゲームでもありがちですが、100% Orange Juiceの場合は、ctrlとshiftを同時に押すことで重ねがけが可能。
この超スピードアップを利用することで味方CPUの頼り無さを補って余りある恩恵を受けることができるのです。
シングルモードでctrl+shiftを使うと取得経験値にペナルティが入るようです。
ちょうど半減のようで、ノーマルモードの場合120→60に減ります。
ただしctrl+shiftはそれより遥かにゲームスピードを上げる(4倍速)ので、役割レベリングの効率としては優秀です。
また、shift単体(3倍速)でも経験値は半減です。
※厳密な検証はしておりませんので誤りがあったらすみません
特に自身がエースとなれるアタッカーやアヴェンジャーは
トモモが弱体化から解き放たれることもありEXTREME難易度もガンガンクリアできます。
高レベルのぼっちアタッカーの修行にオススメ!
CPUの役割レベルはプレイヤーのそれに依存するため、他の役割でもある程度レベルが上がればEXTREMEを余裕でクリアできるようになります。
どの役割でもとりあえずトモモを使っておけばなんとかなります。
以下に手順を記します。
「シングルモード(キャンペーンモード)」から「custom」をクリック
ぽっぽ/カモメのアイコンをクリックしてco-opモードに切り替え、難易度とマップを選択
キャラ・役割・デッキを選択して開始
デッキは通常と同じでも構いませんが「パーティタイム」のようなCPUが無駄打ちしてスターを浪費するだけのカードは抜くことをオススメします。
また味方CPUの構成があまりに頼りない場合は、開始直後にEsc→リタイアでやり直してもいいでしょう。
自身の戦力と相談してCASUAL~EXTREMEあたりの難易度でじゃんじゃんレベルアップだ!
※負けてもしっかり役割経験値は貰えることをお忘れなく。
6. ボス対策
5ターンに1度、子分を召喚する(最大4体まで)。
子分の数に応じてボスの攻撃時のダイスの数が増えるため、雑魚だからと後回しにしていると手がつけられなくなる。
とにかく子分を溜めさせないことが大切なのでガードやサポーターのプレイヤーも極力叩きに行きたい。
チームバランスとしてはオフェンス役(主にアタッカー・アヴェンジャー)が計2人以上欲しい。
3人あるいは4人でも勝てるが、反対にまともに攻められるのが1人だけでは攻めきれない。
初心者がよくやるミスとして
「なんだあの雑魚?無視してカードやスターを拾っておこう!」
「ボスと子分のどちらが居るマスにも移動できるなぁ…勝負だデカブツ!」
「溜まっちゃった子分を倒したいけど、あいつボスマスの上にいるから今回は逃げておこう!」
の3パターンが挙げられます。
例外もありますが、基本的には子分を倒すのが最優先事項だと考えましょう。
わらわら群れられるとボスが強くなってつらいし、逆に子分の数を抑えていれば削り切るのはそれほど大変ではない。
初心者が子分をガン無視してるせいでゲーム展開が苦しい場合は、「子分を倒して」「子分が重要、ボスはそうでもない」的なことを言ってあげるとお互いのためになります。
子分は多くのプレイヤーに「baby(baby chicken)」「minions」などと呼ばれていますが
初心者にアドバイスをする場合はbaby chickenのほうが伝わりやすいです(俺ら日本人とか英語わかんねーからな!)。
ディフェンシブなボス。
自身にシールドを張るストック効果を持ち、それが切れると逆に3ターンの間DEF・EVD・移動数が減少する(その後は再びシールドを張る)。
プレイヤーのATKを下げるカードも使用してくるため頑丈さではトップクラスの性能を持つ。
攻撃面も自身にバフをかけてくるので案外馬鹿にならず、さらにかなりの頻度でバーンカードを使用してくる。
が、ビッグ・ザ・ハルオのように手がつけられなくなるような事態は起こりづらく、HYPER以外の難易度であれば全滅に気をつけたチーム構成にしておけば勝てる。
同難易度のビッグ・ザ・ハルオを倒せるプレイヤーであればそれほど脅威に感じる要素のないボスではあるが、
不安であればミウサキ(アタッカー/アヴェンジャー/サポーター)や頑丈なサポーターなどをチームに組み込めば安定感が増すと思う。
ボスとの戦闘では被ダメージ・与ダメージに応じてスターを奪い合う。
ボスのHPかスターが0になればプレイヤーサイドの勝利、ボスがスターを1000個貯めるかプレイヤーサイドが全滅すれば敗北となる。
また、ボスは戦闘時に所持スター200個につき1ポイントの追加ダメージを放ってくる。
このボーナスダメージはDEFやシールドを無視して確定で入るが、EVDに成功した場合はノーダメージ。
中盤以降はシールド付きだろうが一撃で殺されるし、ノルマ4のアヴェンジャーミウサキだって1発しか耐えられない。
特殊な性能を持っている上にカード画像の文字が潰れてて読む気が起きない嫌な奴!
このゲーム解像度上げても無駄だから!
中ボスみたいな奴は倒してもプレイヤー同様にダイスロールで復活するしバトルすればスターを持っていかれる。
フルHPの彼女をわざわざ遠くから追いかけたりする必要はない。
破産させるかHPを削り切るかが勝利条件なわけですが、チーム編成の段階で話し合っていない場合は前者はあまり現実的でありません。
そのためHPを削りに行くのが基本ですが、ビッグ・ザ・ハルオの時とはキャラやカードの評価が少し変わってきます。
中盤以降はDEFがほとんど通用しなくなるのでEVDの値が重要になってくる、高難易度(というかハイパー)では「小さな戦争」で急いで削る必要がある、などなど。
ビッグ・ザ・ハルオ相手では堂々たるエースだったスターブレイカーは見る影もありません。
復活するたびに一撃でフルHP分のスターを献上しながらダウン。悲しい。
逆に回避に優れ復帰も早いアタッカーとして軍服ソラなどは評価が上がる。
しかしいやらしいことにATK+1のボスなので回避型のキャラとて安心はできない。
序盤から死にまくる。
Ver2.2サマーイベント(2019)で登場したボス。
HPは5だが、10回倒さないと勝利にならない。ステータスは戦闘時ATK+2、DEF+1。
毎ターン1体の部下を召喚する(同時に存在できるのはボスのレベル数まで)。
彼女には「ハイプ(プリン)」という独自の独自のステータスカウントがあり、これはプレイヤーが倒された場合に1増え、部下が倒された場合に1減る。ボスカードの効果でも増減する。
ハイプが10貯まると、カウントを全消費してハイパーを発動してくる。
ハイパーの効果は「プレイヤー全員にダメージ&ボスの移動ダイス2倍&最大HP+1」というもので、バーンダメージは最初は1だけだがこれは発動のたびに増えていく。
ビッグ・ザ・ハルオと同じく部下召喚系のボスではあるが、部下の数が直接ステータスに影響するわけではなくさらに倒したところで毎ターン召喚してくるため、対チキンのようにガードやサポートキャラで思考停止で殴りに行くのは考えもの。火力も高いため危険。
もちろんハイパーを発動させてしまうのも望ましくないが。
デッキ構築やチーム構成に関しては対ビッグ・ザ・ハルオの流用で大体いける。
「強制蘇生」を採用しているプレイヤーもよく見かける。
また、ミウサキでボスをKOするとMiusaki’s Volleyballが手に入る。
その他普通に勝利するだけでもDLC18以降のキャラのサングラスが貰える模様。
2018年イベントボスのリメイク版。らしい。
ボスを倒すか50ターン全滅せずに逃げ延びることが勝利条件。
ボスがプレイヤーを倒した場合、ターン終了時までボスのATK+1、10ターン毎にATK+1・DEF-1・EVD-1の永続補正。
上記のステータス補正の他に各種カードで遠方から連続戦闘を仕掛けてきたりバーンダメージを発生させたりしてくる。
全ボス中で最もアグレッシヴな性能を持つ反面、防御面は脆弱。
また、プレイがー側が倒されやすくスターを貯めにくい分、雑魚パネルの敵の撃破が2勝としてカウントされる。
安定して勝ち続けたり50ターン生存を狙う場合は工夫が必要だが、とりあえず倒したいというだけならばビッグ・ザ・ハルオ戦の経験だけあれば十分(全滅負けしやすく不安定さはあるが)。
エクストリームをクリアするにはビッグ・ザ・ハルオ戦をベースにある程度の全滅対策を意識したい。
バーンダメージがあるためアヴェンジャーミウサキとて単体では永くは生きられない。
とはいえサポーターやガードで支える、高RECのキャラで攻める、などパッと思いつくことで十分で特段難しいことは必要ない。
具体的なプランは、だれかおしえてください。
***
英語版ガイドコメント欄から引用 Thanks to Laluzi(Diana)
ビッグ・ザ・ジョナサン戦の基本方針は「ボスがレベル3のカードを手に入れる前に倒す(ボスのデッキは彼がデッキのカードを使い切るたびに強化されていく)」こと(難易度ハイパーの場合はレベル3のカードがさらに増える前に倒す)。
他のボス以上に「時間の経過とともに強くなる」傾向が強いからだ。
チームは2~3人のアタッカー(特にタンカー(スターブレイカー)やダウン時間の短いキャラ(シフロボ・ソラ(ミリタリー)・カエ))などと1~2人のサポーターやガーディアンで構成するのが望ましい。
もちろんアヴェンジャーをアタッカー枠として扱っても良く、彼らの役割スキル(黄泉から)はジョナサンに簡単に大ダメージを叩き込める。ただし信頼性(安定性)においてはアタッカーに軍配が上がる。
また、アヴェンジャーは「血の渇望」との相性も良く、大ダメージと実質的な全回復をジョナサンとのバトルのたびに発生させられる。
逆にこのボス相手に選ぶべきでない役割なのがディーラー。
ハイテンポで行われるゲームにおいては彼らの性質があまり活きないためだ(50ターン生存実績を狙う場合を除く)。
高レベル・高コストカードはもちろん、ギフトの配布をするにしても金属製モノコックくらいしか有意なものはない。
***
チキンのように部下を召喚し自身の攻撃ダイスを増やし、ロボのようにバリアを張り、星を貪る者のようにスターを奪う。
現在(2019.12.23)のバージョンではスターが1000個に達しても敗北にならないが、高難易度ではスター不足的な意味でそれなりには痛い。
やはり部下チキンをフィールドにためないことが重要なので、ビッグ・ザ・ハルオ戦と同様に疾風のエンチャントやダッシュ!があると楽になる。
放置したら放置したでアヴェンジャーのカウンターがすごいことになるが。
また、トラップや地雷(スターブレイカーのハイパーと同様の効果)を仕掛けてくるので星を焼く光が絶大な威力を発揮する。
これとアヴェンジャーとヒーラーが揃えば難易度ハイパーもサクサクで笑っちゃいますよ。