Conarium Guide

Coleccionables for Conarium

Coleccionables

Overview

guia con los coleccionables dentro del juego, separados por capítulos y detalle con imagenes

Capítulo 1 – Parte 1

Sala de sesiones de sueño

justo al iniciar el primer capítulo

Objeto 1: Conarium

Objeto 2: Linterna

Nota 1: Manuscrito de la planta sahe’ti

Documento 1: Expedientes médicos del Dr. De Witte 1

Libro 1: Manual de la expedición “Upuaut”

Diagrama 1: Brújula

Libro 2: Chamanismo antediluviano

Corredor

Diario 1: No hay electricidad
Se obtiene de forma automática al salir hacia el corredor

Nota 2: Mensaje de la fuente de energía
Una vez en el corredor ir hacia el lado izquierdo del pasillo

Nota 3: Aviso meteorológico
Nota 4: Aviso sobre la salud
Diario 2: Necesito encontrar miembros del equipo
Se agrega justo después de leer la Nota 4
Nota 5: Detengan estas malditas sesiones
En el mismo pasillo que la fuente de energía en un panel antes de la puerta de salida

Exterior de la base

Para llegar a esta zona se debe salir por la puerta cerca de las notas 2, 3 y 4

En esta seccion se puede obtener el logro
¿Qué haces ahí fuera?
Para esto solo se debe seguir la valla por el lado derecho y luego girar hacia la derecha hasta que el protagonista se niegue a seguir adelante, al hacerlo por segunda vez, saltará el logro (gracias al usuario Augusto por aclarar el logro)

Una vez que se llega a la sala del generador se puede encontrar una puerta trabada, para abrirla solo se debe seguir empujando, después de cinco veces la puerta cede y se abre

Objeto 3: Bidón

Objeto 4: Llave
Dentro de la caja médica en la pared

Objeto 5: Cinta adhesiva
Dentro de la caja de herramientas al lado de la puerta que estaba trabada

Trofeo 1: Un libro titulado “En las montañas de la locura”
El trofeo se encuentra tras una puerta cerrada, para abrirla se necesita el Objeto 4: Llave

En esta misma seccion se obtiene el logro
Electrificante
Para esto se debe sacar levantar la rejilla, sacar el generador, llenar de combustible, parchar la tubería rota con la cinta y finalmente activar nuevamente la electricidad en el panel de la sala anterior al generador

Es hora de volver a la base

Corredor

Nota 6: Aviso climatológico
Nota 7: Fotografía de ballenero Pequod de la expedición Upuaut
Nota 8: Fotografía con símbolo de estrella
Nota 9: Fotografía con estatua de un antiguo
Nota 10: Mensaje sobre visitas de una especie de gato
Se encuentran en un panel al lado de la sala de radio

Sala de radio

Diagrama 2: Lentes para nieve

Diagrama 3: Camara

Diagrama 4: Binoculares

Objeto 6: Walkie-talkie

Documento 2: Diario del operador de radio Hansen 1
En el segundo cajón del escritorio derecho

Nota 11: Tabla en código morse
Nota 12: Reporte de tormenta de nieve
Nota 13: Mapa

Utilizar el Walkie-talkie

Capítulo 1 – Parte 2

Habitaciones

Al salir de la sala de radio ir hacia la izquierda y en la siguiente bifurcación hacia la derecha

Libro 3: Nikolai Gogol “El retrato”
Justo en la entrada al lado izquierdo en el casillero de Andersen

Diagrama 5: Estatuilla de madera
En el casillero de Hansen, también inspeccionar el abrigo

En la sección de habitaciones de la tripulación ir hacia el primer dormitorio de la derecha

Diagrama 6: Lentes para la nieve

Diagrama 7: Estatuilla de mariposa

Diagrama 8: Foto familiar
En el primer cajón de la cómoda

Trofeo 2: Cuaderno de bocetos de la expedición Upuaut – Vol. 1
En el segundo cajón de la cómoda

Ahora ir hacia la primera habitación del lado izquierdo

Diagrama 9: Foto familiar

Documento 3:
En el segundo cajón de la cómoda

Secreto 1: Esculturas del operador de radio Hansen
Se obtiene al tener el Documento 2, Documento 3 y Diagrama 5

Pasar a la habitación derecha del medio del pasillo

Diagrama 10: Foto familiar

Diagrama 11: Foto familiar
Está en el primer cajón de la cómoda

Documento 4: Nota de Ferguson sobre los sueños

Habitación izquierda del medio

Documento 5: Diario del Dr. James Barlow 2

Diagrama 12: Foto familiar

Diagrama 13: Foto familiar

Objeto 7: Llave
En el segundo cajón de la cómoda

Las habitaciones que estan al fondo están cerradas, asi que lo siguiente es ir a las habitaciones privadas. Primera la habitación de Blake

Documento 6: Nota del Dr. Fausto sobre la finalidad de la expedición

Diagrama 14: Bocetos del autómata
Diagrama 15: Mapa de la antártica
Diagrama 16: Bocetos del ojo humano

Documento 7: Ubicación de la base antártica Upuaut
Se obtiene al chequear el Diagrama 15

Objeto 8: Asa

Ahora para resolver el puzzle de la habitación se debe presionar el boton rojo y luego interactuar con una especie de maquina de frecuencias, se deben ajustar dos veces para poder hablar con el autómata

Secreto 2: Maquina autómata
Se obtiene al completar todos los diálogos con el autómata

Libro 4: Plantas ocultas de gran antigüedad

Documento 8: Diario del Dr. James Barlow 1

Trofeo 3: Historia y mitos mundiales

Secreto 3: Una nota sobre la doble personalidad
En la sección de los casilleros, utilizando la llave en el casillero de De Witte

Enfermeria

Al salir de las habitaciones hay que seguir todo recto hasta llegar

Documento 9: Nota sobre mi muerte y suspensión temporales

Nota 17: Expedición antártica Upuaut

Libro 5: J. De Witte “Sobre las plantaspsicoactivas, Sahe-ti y D’versahe”

Documento 10: Expedientes médicos del Dr. De Witte 2

Capítulo 2

Corredor circular

Para llegar a esta zona solo de debe llegar al final del corredor y presinar la palanca del ascensor

Lo primero que se puede hacer al llegar es utilizar el walkie-talkie

Trofeo 4: Estatua octópoda
Yendo hacia la derecha en el pasillo del depósito se encuentra en una caja cerrada

Nota 18: Nota cuevas inundadas

Documento 11: Una nota sobre la estabilidad mental mermada

Libro 5: Expedición antártica “UPUAUT”

Biolaboratorio

Documento 12: Una nota sobre la naturaleza de las sesiones

Objeto 9: cilindro de fonógrafo
En el escritorio segundo cajón

Diario 3: Grabación de fonógrafo
Utilizando el fonógrafo sobre el escritorio

Nota 19: Mapa del polo sur
Nota 20: Manuscrito sobre planta 1
Nota 21: Manuscrito sobre planta 2
Nota 22: Manuscrito sobre planta 3
Nota 23: Nota sobre nuevo campamento
Nota 24: Foto de pirámide
Nota 25: Problema con congeladores

Objeto 10: Llave
Documento 13: Nota anónima

Inspeccionar a uno de los antiguos en el congelador

ahora hay que ir a la sala del fondo del biolaboratorio y examinar la estatuilla del antiguo sobre la mesa

Habitación en flashback

Diagrama 14: Estatuilla de un antiguo

Nota 26: Mapa del mundo antiguo
Nota 26: Mapa del océano atlántico
Nota 26: Manuscrito de plolanta sahe’ti
Nota 26: Mapa de la antártica

Diagrama 15: Calavera

Trofeo 5: Un libro titulado “Agujero temporal”
Luego de salir de la oficina hay que pasar una puerta del lado derecho y en ese pasillo justo en la caja en la que hay una lampara esta el trofeo

Biolaboratorio

Diario 4: Primer suceso del conarium y visita breve al pasado
Se obtiene automáticamente al volver al biolaboratorio

Nota 30: Mapa de la antártica

Libro 7: Antártida

Documento 14: Nota del Dr. J. Barlow sobre la mezcla de D’versahe

Trofeo 6: Cuaderno de bocetos de la expedición Upuaut – Vol. 2

Libro 8: Pronunciación del zeisses

Objeto 11: Manija

Nota 31: Mapa de la antártica
Nota 32: Mapa de la antártica

Ahora de vuelta a la sala de radio

Sala de radio

Para resolver este puzzle solo se debe sintonizar la señal MF 2 y 5, luego al interactuar con el micrófono se obtendrá
Criptógrafo
Secreto 4: Mensaje extraño de la radio VHF

Corredor circular

Diario 5: Primer contacto
Se obtiene al subir al segundo elevador del corredor circular

Nota 33: Ascensor de enlace configurado

Al utilizar el ascensor de enlace se obtiene el logro
Botones

Lo primero será subir

Objeto 12: Asa

Diario 6: Comentarios del Dr. Fausto sobre los bajorrelieves de la estructura a modo de torre
Se obtiene al avanzar por el pasillo hasta una gran sala con dibujos

Capítulo 3

Cuevas

Utilizar el walkie-talkie

Objeto 13: hacha

Documento 15: Plantas venenosas y los peligros de cortarlas
justo debajo del hacha

Existe un logro por pasar el juego sin morir y otro por morir de cinco formas diferentes en todo el juego, pero solo se puede morir en cinco secciones del juego y aqui hay una de ellas, para hacerlo solo se debe golpear con el hacha las plantas ♥♥♥♥♥♥ que hay por el lugar

El puzzle en esta sección es bastante simple, se debe insertar el asa en el pedestal que esta a la izquierda de la entrada y girarla dos veces para hacer retroceder las plantas ♥♥♥♥♥♥

Una vez que se bajan las escaleras se llega a un pasillo circular con una estatua al medio, ir por el pasillo que hay llendo por el lado izquierdo hasta llegar a una bifurcación, justo del lado derecho de esa bifurcación hay una pared que se puede romper con el hacha

Trofeo 7: Objeto con una piña en el centro
Al entrar en el pasadizo indica que se desbloqueo un secreto, pero este no se apunta en el cuaderno

Objeto 14: Fragmentos de piedra
Llendo por el pasillo de la izquierda de la bifurcación

Ahora hay que ir por el camino central de la bifurcación

Lago subterráneo

Documento 16: Notas del Dr. Blake sobre los descubrimientos iniciales

Diario 7: Sobre la gigantesca fauna
Al ir por el lado izquierdo del camino saldra el recuerdo

Objeto 15: Manija
Luego de otra visión se llega a un pasadizo que permite ir a la zona central del lago

Dibujo 1: Cinco jeroglíficos
En la misma zona central al lado izquierdo del árbol

Trofeo 8: Placa con un símbolo de los antiguos
En uno de los sarcófagos del lado derecho del sarcófago central

Ahora hay que resolver un puzzle, continuando por el camino se llega a una zona en donde hay un pedestal con una muesca y otro con cinco agujeros, se deben colocar los fragmentos en el orden correspondiente e instalar la manija en la muesca para finalmente girarla

Para poder continuar hay que devolverse un poco y presionar el botón que se encuentra en el suelo

Diario 8: Primera transmisión de radio con el Dr. Fausto
En la primera bifurcación desde el lago ir hacia la derecha hasta un espejo ♥♥♥♥♥, luego continuar por el camino izquierdo hasta el campamento

Trofeo 9: Estatua enigmática

Nota 34: Dibujo de un antiguo
Documento 17: Sobre el clima de las cavernas
Documento 18: Sobre el naturaleza de las cavernas subacuáticas
Documento 19: Nota del Dr. Blake sobre los descubrimientos iniciales
Diagrama 16: Estatuilla de un antiguo
Objeto 18: Linterna
Todo esta dentro de la tienda de campaña

Ahora al ir al muelle y entrar al submarino se obtiene el logro
Buceador

Capítulo 4

Cueva submarina

Nota 35: Instrucciones del submarino

Esta es la segunda sección del juego en la que se puede morir, si no se quiere morir hay que evitar chocar contra los costados, por el contrario para sacar el logro de morir de cinco formas diferentes el submarino no resiste mas de cuatro choques

Capítulo 5

Habitación de Blake

Libro 9: Sin nombre

Nota 36: Diagrama de autómata
Nota 37: Modelo del Ojo

Libro 10: Plantas ocultas de gran antigüedad

Habitación de Fausto

Libro 11: Liber Ivonis

Libro 12: El rey de amarillo

Objeto 16: cilindro de fonógrafo
En el segundo cajón de la cómoda

Diagrama 19: Reloj de alarma

Ahora se obtendrá el logro
Metomentodo

Libro 13: Libro con símbolo de los antiguos

Libro 14: Unaussprechliche Kulte

Al inspeccionar el último libro se obtiene el logro
Ratón de biblioteca

Trofeo 10: Cilindro de fonógrafo con una canción
Al inspeccionar el fonógrafo por primera vez

Diario 9: Grabaciones del Dr. Fausto sobre las sesiones y mi especialidad
Al utilizar el cilindro en el fonógrafo

Documento 20: Nota del Dr. Fausto sobre mi parada cardiaca

Ahora no queda nada más que salir a través de la puesta distorsionada

Capítulo 6

Cueva subterránea

Utilizar el walkie-talkie

Diario 10: Segunda transmisión de radio con el Dr. Fausto
Se obtiene automáticamente al avanzar hasta cierto punto de la cueva

Diario 11: Comentarios del Dr. Fausto sobre la raza reptílea y los golems
Una vez obtenido el Diario 10 devolverse por el camino de la izquierda hasta llegar a una gran sala

luego de la entrada de Diario 11, se llega a una sala pequeña con una esfera atrapada por el hielo, el hielo se debe romper con el hacha y luego llevar al medio de la sala. Ya estando al medio girar la esfera para que el haz de luz dé hacia la apertura al exterior

Volviendo a la sección anterior en donde se obtuvo la entrada de Diario 10, justo al lado derecho hay una pared que se puede romper con el hacha

Trofeo 11: Piedra de los antiguos
Luego de romper en muro endeble hay otro muro que romper para llegar al trofeo

Objeto 17: cristal brillante
Al llegar a bifurcación en el camino izquierdo hay un pasadizo

El Objeto 17 puede cargarse en los obeliscos con luz y al estar cargada hace retroceder las plantas, asi que continuando por el camino se coloca el cristal cargado en el pedestal. Llendo al final del pasillo y hacia la derecha hay otro muro debilitado que se puede romper con el hacha

Diario 12: Comentarios del Dr. Fausto sobre la criatura retílea momificada
Yendo hasta el final del pasillo por el lado izquierdo de la bifurcación

Trofeo 12: Máscara con plumas
Por el pasillo derecho de la bifurcación

Ahora volviendo a la entrada del pasillo hay que ir por la primera salida a la derecha

Diario 13: La visión que trata sobre símbolos arcaicos
Se añade al llegar frente a una vasija con hongos

Objeto 18: Cristal rojizo
Se encuentra en el panel central de la última sala en la segunda fila, tercer lugar contando de izquierda a derecha, hay que examinar el grabado que esta en una esquina

Ahora hay que volver hasta donde esta el pedestal e ir por el camino que no se ha visitado para llegar al observatorio, desde la nueva perspectiva es el camino de la izquierda

Dibujo 2: Un diagrama compuesto por varios símbolos
ya en el observatorio hay que girar la manivela que esta al otro extremo de la sala y en el mecanismo central colocar el cristal rojizo y volver a girar la manivela

Secreto 5: El punto de otro color
Esta en el cielo del observatorio

Ahora hay que volver al pasillo, pero esta vez con el cristal en la mano, asi que una vez en el pedestal retir el cristal al estar cargado este hara retroceder las plantas mientras se avanza. Al llegar al pasillo ir al final y por el camino hacia la derecha esta vez con el cristal habra una cinemática al llegar cruzar las plantas con el cristal e interactual con el orbe ♥♥♥♥♥ al final del pasillo, para continuar se debe formar una figura en específico

Con todo esto se desbloqueará el logro
Un hacha

Capítulo 7

Catacumbas

Apenas al llegar se obtiene el logro
Catacumbas abiertas

Utilizar el walkie-talkie para obtener el logro
Operador inalámbrico

Trofeo 13: Máscara de reptil
Luego de llegar a una sala con columnas y llena de plantas del lado derecho hay una pared frágil que se puede romper con el hacha, el trofeo está al final del camino sin desviarse por los caminos

Diario 14: Comentarios del Dr. Fausto sobre los conariums antiguos
Luego de obtener el Trofeo 14 ir hacia las escaleras siguiendo los pasillos, se va a llegar a un lugar con multiples caminos, pero todos llevan al mismo lugar al subir otras escaleras se accede a esta entrada de diario

En la siguiente sala se encuentra otra esfera de luz, llevarla al centro de la sala y girarla para que el haz de luz este dirigido hacia afuera

Ahora al devolverse hacia el pasillo en donde habian momias reptilianas hay que tomar ciertas precauciones, pues esta es la tercera parte del juego en donde se puede morir, solo que esta vez si es posible morir sin que sea de forma intencional porque los reptiles cobran vida, pero siguiendo el video que adjunte no deberian tener mayores dramas en pasar esta sección sin morir

Si se pasó esta sección sin morir ni una sola vez saldrá el logro
Escapista

Trofeo 14: Un instrumento de viento antiguo
Luego de pasar el muro de plantas se llega a otro salón con pilares y enredaderas, al final hay una estatua de un altiguo, hacia la escalera izquierda de la estua se encuentra el trofeo

Diario 15: Tercera transmisión de radio con el Dr. Fausto
Se obtiene automáticamente luego de avanzar por el pasillo que esta detrás de la estua del antiguo

Trofeo 15: Daga para sacrificios
Al llegar a la bifurcación hay que ir por el lado derecho

Ahora hay que llegar con el Dr. Fausto para pasar de capítulo

Capítulo 8 – Parte 1

Casa antigua

Al empezar el capítulo se obtendrá el logro
Demonios del pasado

Objeto 19: Linterna

Trofeo 16: Una novela misteriosa llamada “Susurros desde la oscuridad”
Existe un error que me ocurrió dos veces, asi que no es poco común y consiste en que este trofeo simplemente no está en la habitación, si pasa esto solo se debe cargar el guardado automático y listo

Documento 21: Anotación en el diario del Dr. Fausto 1

Diario 16: Advertencia del Dr. Fausto sobre su colección secreta
Se obtiene automáticamente al salir de la habitación

Un punto importante, se debe interactuar con los objetos de colección hasta que se agreguen en el Diario

Objetos de colección 013, 014, 015

Objeto de colección 016

Objeto de colección 007, 003

Objeto 20: Palanca
Al lado de la escalera justo despues de bajarlas del todo

Objeto de colección 001, 002

Entrar en la puerta que esta entre los dos expositores con cetros de huesos

Documento 22: Carta sobre los medios nigrománticos de obtención de datos
En el cajón izquierdo del mostrador

Diagrama 20: Brasero

Trofeo 17: Figura del pingüino emperador

Objeto de colección 011, 012

Nota 38: Mapa antiguo
Nota 39: Mapa antiguo
Nota 40: Manuscrito planta sahe’ti
Nota 41: Mapa de la antártica

Diagrama 21: Calendario
Recomiendo hacer un guardado aparte para poder resolver el puzzle del capítulo sin chequear el calendario cargando la partida cuando uno quiera

Ahora hay que ir a la puerta faltante en la estancia

Objeto de colección 006

Objeto de colección 004, 005

Objeto de colección 008, 003

Ir por la puerta derecha

Documento 23: Anotación en el diario del Dr. Fausto 2
Al entrar a la habitación al lado derecho justo debajo de la linterna

Nota 42: Dibujo de cabezales de descarga eléctricos
Nota 43: Dibujo guante conarium

Al leer esta última nota se obtiene el logro
Gran inquisidor

Al pasar por la parte opuesta a la entrada el protagonista se dará cuenta que el piso tiene una puerta que se puede abrir con la palanca

Objeto 21: Medallón decorativo

Objeto 22: Cilindro de fonógrafo

Objeto de colección 009, 010

Al chequear la última máscara debería salir el logro
Mascarada

Diario 17: Grabación sobre una “cosa” que visita las sesiones
Al usar el cilindro en el fonógrafo en la biblioteca

Documento 24: El lugar enterrado bajo las arenas del desierto árabe

Es hora de regrasar a la escalera e ir por la puerta que esta justo al lado

Documento 25: Anotación en el diario del Dr. Fausto 3

Con esto se obtendrá el logro
Investigador privado

Hay un puzzle con la puerta y consiste en presionar los tres símbolos según correspondan, la lógica es usar los números anotados en el calendario

Capítulo 8 – Parte 2

Si se resuelve el puzzle sin haber chequeado el calendario saldrá el logro
Con los cinco sentidos

Objeto 23: Cilindro de fonógrafo

Diario 18: Los conariums antiguos

Trofeo 18: Máscara de madera curiosa

Ahora hay que bajar por las escaleras

Objeto 24: Llave

Objeto 25: Disco metálico

Objeto 26: Cilindro de fonógrafo

Diario 19: Grabación del fonógrafo sobre los Conariums antiguos
Al utilizar el cilindro en el fonógrafo

Nota 44: Garabatos impresos

Ahora hay que volver a la biblioteca

Secreto 6: Mapa estelar proyectado en el techo de la biblioteca
Una vez en la bibliotecha es hay que interactuar con la base del dispositivo que está en medio de la habitación e insertar el disco metálico, después interactuar con el asa y para obtener el secreto se debe mirar al techo de la habitación

Secreto 7: Una carta sobre la mejora del Conarium inicial
Es un documento que se encuentra en la segunda visita a la biblioteca

A continuación saldrá el logro
Supersabueso

Ahora se vuelve al sótano secreto y se entra en la habitación de la izquierda para pasar al siguiente capítulo se debe examinar el disco de piedra

Capítulo 9

Excavación arqueológica

Al comenzar el capítulo saldrá el logro
Bajo las arenas

Dibujo 3: Tabla de piedra circular con muchas inscripciones

Objeto 27: Linterna

Objeto 28: Hacha

Hay que avanzar por el único camino disponible hasta llegar a una pared que se puede romper con el hacha

Trofeo 19: Estatua de un antiguo
Al llegar a una bifurcación después del muro frágil por el lado izquierdo

Objeto 29: Manivela
Para obtenerlo hay que resolver el puzzle que consiste en posicionar los puntos con la misma distribución que el Dibujo 3

Ir a la siguiente habitación y usar la manivela. En esta sección viene la cuarta parte del juego en la que se puede morir, si se desea pasar sin morir solo hay que seguir el único camino disponible como en el video

Capítulo 10

Habitaciones privadas

Hay que ir a la habitación de Frank e interactuar con el espejo ♥♥♥♥♥, después de la secuencia seguir hasta el umbral

Lugar extraño

Al llegar aqui se obtendrá el logro
Ya casi

Más adelante se encuentra el Dr. Fausto y con él la quinta forma de morir en el juego, bebiendo el d’versahe si se quiere terminar el juego sin morir no tocarlo ni con un palo

Dibujo 4: He encontrado algunos símbolos grabados en la roca
Se encuentra subiendo del todo el camino en espiral y al otro extremo de la formación rocosa

Si se sacaron todos los dibujos saldrá el logro
Impresionista

El puzzle de esta zona consiste en asociar el par de figuras de cada pilar tal que se correspondan al disco de piedra, una vez hecho eso los haces de luz se deben agrupar para que formen un aro

Trofeo 20: Necronomicón
Se encuentra al lado derecho de donde el golem se queda quieto

Ahora se obtiene el logro
Buscador de trofeos

Para acabar hay que cargar el cristal con el golem y avanzar por el pasillo lleno de plantas, al final se debe tocar una gigante orbe de energía

Se obtendrá el logro
Experiencia extracorporal

Si se terminó la partida con todos los coleccionables obtendrá el logro
Perfeccionista

Y si se termino la partida sin morir saldrá el logro
Desafiador de la muerte

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