Overview
Весь материал по прежнему не мой, а взят отсюда[cohonlinegame.ru]. Надеюсь, хоть кому-то это будет полезно. Перезалил, так как ватники повсюду и мне прилетел бан за превьюшку руководства. Попытки переговоров с “службой поддержки” привели лишь к клишированным ответам отказа.
Предисловие
Сама концепция ПЕ предполагает агрессивную игру с самого начала, а также наиболее активное использование всевозможной техники. Учитывая медленный захват точек панцер гренадёрами, даже небольшое промедление может привести к тотальной потере карты. Необходимо постоянно держать врага в напряжении и в то же время не потерять свои войска. Молниеносные атаки и незамедлительные отступления при численном превосходстве врага – вот залог успеха при игре за ПЕ, с одной стороны он чем-то даже напоминает американский стиль игры, но с другой – разительно отличается более глубокой продуманностью действий. Также немаловажным фактором является чтение игры противника, если ты знаешь, что он сделает в следующие несколько минут и сможешь грамотно отразить его действия, победа у тебя в кармане.
Пришло время разобрать более подробно все возможные ситуации, начнём с противостояния США.
Комбинаций в данном матч-Апе не так уж и много, как это может показаться на первый взгляд. Дело в том за ПЕ играешь скорее не по билд ордеру, а по строго опредёленным стратегиям, которые придумывались и обкатывались долгое время и на данный момент придумать что-то настолько же действенное кроме них не под силу, наверное, никому. Во всяком случае, при текущем балансе.
Стратегия №1
Начинаем с 4х-5ти Панцер гренадёров (далее ПГ).
или
Стараемся изо всех сил закрепиться на своей половине карты и держать хотя бы половину точек на +10, +16 топлива. В идеале при грамотном микро можно попробовать отрезать американцу его топливо, но чрезмерно рисковать, всё-таки не стоит. Не смотря на то, что, 2-3 отряда ПГ на среднем – дальнем расстоянии без особых потерь разбирают 1-2 соответственно отряда стрелков, они быстро восстановят потери и вернутся с подкреплением. Поэтому не медлим с развитием. 4й(5) ПГ сразу же после создания начинает строить Т1, за ним сразу же т3, после постройки вызывается Armored Car (AC), а отряду ПГ даётся апгрейд на MP44.
В этот момент, если враг не отобрал у нас топливо, АС будет для него приятным сюрпризом и поможет вернуть территорию, попутно отрезая врага. Также выбираем доктрину SE («Выжженная Земля») и идём по левой ветке, при наличии 1 CP начинаем ставить ловушки в здания, затем со следующим CP начинаем ставить ловушки на точках с помощью ПГ.
Далее есть 2 пути развития, которые зависят от действий противника.
1я ситуация: враг пошёл в бары и активно атакует спамом райфлов + огнемётчиков.
Наш ответ: заказываем 2ю AC после первой, в штабе заказываем «Оборонительные операции» для лечения ПГ и в Т1 делаем апгрейд на увеличение отрядов до 4х человек.
Обычно при таком раскладе Американец идёт в Десантную роту и начинает либо стрейфить, либо увеличивает численность своего блоба за счёт десантников.
или
В этом случае в т3 заказываем Group Zeal «сплочённость», а также при получении ветеранства ПГ даём апы на защиту.
2я ситуация: Враг не делает бары, а выходит в моточасть.
Наши действия: немедленно строим т4 и заказываем АТ халфтрак.
Приоритетной задачей является обездвиживание и последующие добивание лёгкой техники врага. Если враг начинает спамить М8(Т17)…
или
понадобится построить 1-2 дополнительных халфтрака, также желательно сделать Оборонительные операции в штабе и прокачать ПТ гранаты в т1. Не стоит забывать, что теперь заехав на базу халфтраком можно мгновенно перезарядить его абилку обездвиживания.
Дальнейшее развитие сводится либо к развитию до PZ4, либо к упорному прокачиванию пехоты, с последующим выходом в более адекватные средства против тяжёлых танков. Сначала мардеры, затем Double Panther Battle Group.
либо
На поздних этапах желательно сделать скаут кар и поставить его на +10 или +16 с аммо, чтобы его всегда хватало на секторную артиллерию, которая прекрасно работает против блобов.
Стратегия №2
Стратегия именно в том виде, в каком она будет изложена, работает, если американец пошел в бараки, и строит стрелков (riflemen).
Основная суть строится на выдавливании американца с территории с самого старта, благо у ПЕ для этого есть все возможности. Если завалить старт то, скорее всего, все пойдет насмарку.
Ранний этап игры (1-7 минуты). И так, заказываем в главном штабе 5PG.
В это время кетенкрадом берем ближайшее к базе топливо на +5, затем кетеном хватаем точки снарядов ит.д.
Если американец сделал ранний джип и охотится за вашим кетеном…
…лучше стараться захватывать точки либо возле базы либо под защитой своих войск. Слушайте внимательно через туман войны (джип отчетливо слышно в типичных наушниках). Если услышали джип, не ждем пока он приедет, а сразу же уезжаем от места захвата на другую точку. 1-ый PG идет в область середины карты и хватает точку либо на +10 либо на +5, 2-ой отряд PG связывает данную территорию, и сразу после этого идем 2-мя отрядами и отпугиваем захватывающих инженеров. Самое главное в захвате точек не забывайте: для захвата лучше использовать кетенкрад, пехота вам нужна прежде всего для сражения, в крайнем случае для захвата точек на +5 и на +10 (скорость захвата у них на порядок меньше чем у кетенкрада). 3-мя отрядами PG отбиваем ранний блоб американца с одной стороны карты. 4-ый отряд идет на другую сторону карты и отпугивает захватывающих инженеров, и так далее. По накоплении снарядов раздаем гренадерам Геверы (G43), которые очень сильны на дальней дистанции, в отличии от райфлов.
На начальном этапе главное не давать американцу захватывать территорию, по возможности стараться отрезать топливо, также очень важно минимизировать потери, так как реинфорс (пополнение) стоит дорого, а также, если будете много терять, то райфлы очень быстро получат лычки, и сражаться против них будет на порядок сложнее. Вот как раз для того, чтобы минимизорвать потери, мы заказываем в Главном штабе (HQ) оборонительные операции (defensive operations), и соответственно лечим покоцанные отряды.
Средний этап игры (7-15 минуты). На среднем этапе игры сразу выбираем доктрину Выжженную Землю (Scorched Earth – SE). Идем по левой ветке, на данный момент у вас должно накопиться 2 CP (Command Point – Командные очки). И закладываем мины на точки и дома (Booby Traps – BT), в дома.
Дальше будем действовать в зависимости от ситуаций:
1)Ситуация если американец пошел в БАРы (BAR) либо Гранаты (Grenades), либо и в то и в другое.
Что делаем мы:
1)Если ситуация «аховая» и мы слили большую часть карты, то рекомендую при малом количестве топлива, сразу же делать Службу Тыла (Logistiks Kompanie), а затем апгрейд на 4-х человек в отряде (и сразу же пополняем свои отряды до 4-х). В борьбе с пехотой противника главное получить как можно раньше лычки на пехоту. Отрядам с G43 раздаем лычки на урон, а отрядам с мп44 на броню.
Главные враги в данной ситуации:
А)Мины. Надо опасаться прежде всего мин, смотреть внимательно за инженерами, которые закладывают мины, и стараться не ходить по местам, где мины ставят чаще всего (дороги, особенно в красной зоне, вход в дом). А лучше всего, когда идет ваш блоб из 4-х 5-ти отрядов, вести с ними кетенкрада, он будет засекать мины, и даже если ваши войска пройдут по засеченной мине, то она не взорвется.
Б)Огнеметчики. Cамое главное тут – это не подпускать их к своей пехоте, можно использовать способность замедление (Slow) ,и концентрировать огонь всех отрядов на них.
2)Если ситуация хорошо складывается и у вас большая часть карты, то рекомендую сразу делать Службу Тыла (Logistiks Kompanie), затем Panzer Support Command, и идти в Панцер 4 (Panzer 4) (Сразу делаем на него апгрейд на броню). Затем советую делать апгрейд на 4 человека. И это нам понадобится не только для борьбы с BARами, но и для возможности захвата американских Пушек (AT-guns) без потери целого отряда.
2)Ситуация если американец пошел в быструю технику (М8, Т17, М3 Quad Halftrack (вездеход)).
В данной ситуации делаем Службу Тыла (Logistiks Kompanie), затем Panzer Support Command, и идем либо в AT Halftrack (Противотанковый вездеход).Также рекомендую как можно раньше сделать АТ – гранаты (AT granades), они практически в каждой игре окупают себя.
Главные враги в данной ситуации:
Пушки (AT Guns).
Особенно будьте осторожны с AT Halftrack, так как AT Gun его валит с 2-х выстрелов. Если AT Gun стоит в поддержке блоба пехоты, то нужно прежде всего стрелять по AT Gun (Focus Fire), и как только народ в AT Gun умрет, сразу же наваливаться техникой и выносить все и вся. При желании можно использовать против пушек зажигательные, либо противотанковые гранаты.
Из полезных вещей выжженой Земли стоит ещё вспомнить о том, что ПГ смогут ставить колючую проволоку и танковые заграждения. А ещё – взрывание точек. Это особенно нужно, когда соперник зарашил виктори поинтс.
… продолжение
Поздний этап игры (15 минута – …). Скорее всего на позднем этапе американец будет спамить пехотой (Райфлы с BAR, Рейнджеры, Парашютисты), все это очень сильная пехота.
Делать мы будем следующие: прежде всего, необходимо сделать 2 разведавтомобиля (ScoutCar) и поставить их на Снаряды (+10 или +16).
Для чего нам это нужно…Для чего нам это нужно: для секторной артиллерии (Sector Artillery), которую необходимо включать в тот сектор, где на данный момент идет скопление вражеской пехоты.
Но кроме этого, враг не сможет безопасно находиться на этой территории в течение 130 секунд. Надо еще учитывать, что секторная артиллерия будем бить по врагу, только если он виден из-за тумана войны. В это же время стараемся построить Panzer Jager Command, и сделать апгрейд на сплоченность (Group Zeal).
Данный апгрейд особенно необходим, если американец выбрал Airborn и спамит Страфинг Ранами (Strafing Run). Если скоро выйдет, или уже вышла тяжелая техника (Шерман, М10, М18, Першинг, Калиопы)…
то делаем либо парочку мардеров с поддержкой AT Halftrack, либо сразу выходим в Пантеры (Panther Battle Group).
Главные враги на поздних этапах:
А) Рейнджеры (Rangers)
самые опасные для ПЕ, если считать антипехоту. В ближнем бою даже PG с МП44 и всеми апгрейдами не могут с ними тягаться на равных. Что против этого делаем? Наваливаемся пехотой, и не забываем использовать способность замедления (SLOW), и добивания на отступлении (retreat). Отрядам с G43 лучше сражаться против рейнджеров издали, а отрядам с мп44 наоборот, вблизи. А вообще проще будет сделать Панзер 4 и всей этой кучей наваливаться на вражину.
Б) Парашютисты (Paratroopers)
В целом делаем все тоже самое, что и против рейнджеров. Рекомендую сделать апгрейд Сплоченность (Group Zeal) в Panzer Jager Command и Veteran Sergeant в Panzer Support Command.
В) Снайперы (Snipers)
Тут самое главное продавить американца и поймать снайпера на отступлении, замедлив его и добив.
Если игра слишком затянулась, то рекомендую сделать все апгрейды на пехоту и быть готовым к вызову 2-х пантер. Также не стоит забывать о хуммеле, против блобов пехоты он особенно эффективен.
Если победные точки работают не в вашу пользу, то рекомендуется сломать ближайшую к американской базе точку, пусть помучается, чиня ее. Тоже самое рекомендуется делать с ближайшими к базе врага стратегическим (связующим) точкам.
Далее, что нужно обязательно отметить: необязательно идти в доктрину выжженной земли. Иногда очень полезно пойти в доктрину танк хантер.
Действия остаются те же, но только с разницей использования фишек доктрины – ставим мины теллера, если у противника танковый завод – то хетцер спасет. Ну а если противник не спешит открывать вам свою доктрину, то скорее всего будет першинг, который спокойно убивается ягдпантерой. Мины теллера ставить нужно обязательно на самых часто проходимых дорогах, например центральный перекресток на анговиле, большая дорога из базы на семуа, пространство между вагонами на разбитом поезде и т.д.
Стратегия №3
Нижеописанная стратегия все ещё актуальна, особенно на картах анговиль и разбитый поезд, так что применить в бою можно вполне спокойно. Самое главное здесь – отсутствие огромного количества пехоты, что обережет вас от стрейфов.
Начало игры. В начале, независимо от карты и начальной позиции при старте нужно сделать 3 отряда ПГ. Одному отряду дается апгрейд на Gewehr.
В начале лучше всего не идти напролом к противнику, а спокойно захватить все точки рядом с базой. Трех отрядов пехоты недостаточно, чтобы задавить соперника. Когда точки заняты, лучше всего посадить отряды в дома, там они будут лучше защищены. Третий отряд ПГ сразу же начинает строить Kampfgruppe kompanie.
В это время два остальных отряда держатся вместе. Заказывается пехотный халфтрак, который надо сразу же отправить на помощь к ПГ. После первого халфтрака надо заказать второй. Двух будет достаточно. Все ветеранство, что получают халфтраки лучше ставить на защиту.
Для этого есть несколько причин: во-первых, с каждой лычкой прибавляется по 15% к жизни, во-вторых, существенно увеличивается скорость передвижения, что в будущем поможет при охоте на технику. Пехотные халфтраки нужны для двух вещей – от них постоянно можно вести реинфорс пехоты, а также ПГ с панзершреками, сидящие внутри, значительно прибавляют в меткости.Ну и сам урон штатного пулемета тоже весьма неплох, особенно когда противник идет по красной зоне (дорога, поле и т.п.). Есть ещё одна хитрость – два халфтрака почти сразу прижимают пехоту. Будучи по одиночке, они прижимают с большим запозданием. Имея два халфтрака и три отряда ПГ надо постараться зажать противника на базе, отрезать ресурсы, особенно топливо. Точки лучше всего забирать кеттенкрадом, все остальное пусть воюет. Как только будет 1СР выбираем доктрину люфтваффе и вызываем Luftwaffe ground force. Ими лучше не воевать, толку от них мало. Главное их назначение – чинить халфтраки и строить фортификации (колючая проволока, мешки с песком, флак).
Все ветеранство тоже лучше ставить на защиту.
Следующий обязательный шаг – это заказ двух апгрейдов: на панзершреки и на лечение в базе . Если появляется техника – сажаем шреки в халфтраки и гоняемся. Подбитые халфтраки сразу чиним пехотой люфтваффе. При первой возможности надо построить Panzer Jager kommand.
Середина игры. В середине чаще всего я ставлю на проходном месте или у связной точки flakwierling. Если на карте есть здание, то в нем полезно сделать полевой штаб.
В доктрине я иду по следующей цепочке: Luftwaffe ground force – fallshirmjagers – мины-бабочки – Вирбельвинд – Flak 88 – Хеншели.
Двух – трех отрядов fallshirmjagers на игру будет достаточно, а вот мины надо кидать при первой же возможности. Они подрывают не только пехоту, но и легкую технику. Если противник успевает захватывать карту, надо сделать апгрейд на ускоренный захват точек.
Если есть возможность, надо построить Logistik Kompanie и сделать 1-2 скаут кара и поставить их на аммо.
Ну а в остальном стоит действовать по ситуации.
Коротко о том, что может сделать противник и как с этим бороться:
1. противник идет в wsc(weapon support center, здание поддержки) старт
Решение – использовать другую стратегию, например 2-3 скаут кара и выход в Pz4.
2. противник идет в быстрые бары
Решение – стратегия остается без изменений. Надо как можно быстрее сделать пару АС.
3. быстрый М8 или quad халфтрак.
Решение – панзершреки в пехотные халфтраки и гоняемся пока не будет достигнут необходимый результат.
4. если доктрина эйрборн
Надо налегать на АС. Если инфантри – побольше fallshirmjares.
5. шерман или М10
Решение – Мардер и как можно скорее.
6. быстрая АТ пушка
Решение – минометный халфтрак плюс зажигательные гранаты.
В остальном, что бы ни делал противник все остается без изменения.
В принципе на этом рабочие стратегии и заканчиваются, поскольку все остальное – чистой воды авантюра, сопряженная с риском, но для любителей садомазо я приведу очень коротко ещё несколько стратегий, которые можно применить, но без претензий на победу, так, чтобы разнообразить свой игровой стиль.
Стратегия №4
Повторюсь – коротко. В начале делаем 2 отряда мотопехоты, первым идем харрасить инженеров, вторым строим логистик. В нем строим 3 развед.
Машины, которым даем усовершенствование на возможность укреплять точки. Далее по доктрине люфтваффе вызываем ремонтников, ездим машинками и гадим по всячески. Когда надвигается противник, то раскладываем машинки, они получают бонус к хелсам, а также получают способность к прижатию. 3 скаута спокойно прижимают как МГ42. Главное, чтобы они были в разложенном состоянии.
Ну а затем идет выход в очень быстрый PZ4.
Стратегия №5
Следующая стратегия мне понравилась креативностью, хотя там всё банально. Все очень похоже на ПГ спам, но только стартуется немного по-другому. Строится ПГ, им строим логистик.
Кеттенкрадом рашим всё близлежащее топливо. В логистике строим скаута, которым харрасим инженеров и отрезаем ресурсы. От пехоты им лучше уезжать подальше. Дальше в логистике делаем усовершенствование на увеличение численности отряда и далее идет привычный спам ПГ с геверами и выход в АТ халфтрак.
Данная стратегия позволяет уже на раннем этапе спокойно конкурировать 1 на 1 со стрелками американца. Лучше всего подходит для больших карт, например на семуа.
На этом против американца всё, применять все стратегии в равной степени могут единицы, поэтому учить надо что то одно, выбор за вами.
Тактика №1 (против Британии)
Теперь против британца. Сама суть элементарна. Строим 3 кеттенкрада и выходим в быстрый АС. Казалось бы, что может быть проще? Но за мнимой простотой кроются несколько нюансов, благодаря которым и куётся лёгкая победа над британцем и нюансы эти в основном основаны на элементарной психологии.
Вся фишка стратегии основывается на наглом использовании одного из недостатков британской пехоты – они медленно перемещаются по карте. Заказываем в главном штабе 2 кеттенкрада (то бишь всего их будет 3). Тем временем первым кеттенкрадом сразу едем брать ближайшую точку с топливом. Пусть даже это будет точка на +5. Самое главное, чтобы драгоценное топливо начало капать нам в копилку как можно раньше. Одновременно с постройкой второго кеттенкрада заказываем отряд ПГ, чтобы не забыть потом.
Второй кеттен едет захватывать все стратегические точки. Берём люфтваффе и в дальнейшем нужно будет идти по правой ветке доктрины (от ремонтного отряда до флака).
Третий кеттенкрад будет выполнять довольно специфическую роль – он будет приманкой (или отманкой, если русский язык позволяет так сказать). Всё что им нужно делать – это отманивать вражеские отряды от своих стратегических точек. И вот тут наступает время небольшой игровой психологии. Видя, что ты захватываешь точку нагло у его базы, он невольно пытается тебя догнать и убить. И здесь надо не прощёлкать момент и вовремя уйти в невидимость. Чуть чуть отъехал, поржал над бедолагой и снова захватывать точку прямо под носом. Можно ещё ездить туда сюда в невидимости, лишь иногда показываясь, где ты есть, чтобы враг был в курсе куда бежать. Нарезайте круги, чем наглее это будет, тем лучше. Прежде всего, таким простым способом вы легко наберёте топливо на АС, если враг совсем запутался, то и на 2 с лишком хватит.
Переместимся на свою базу. Построенный отряд ПГ немедленно начинает строить логистик, чтобы потом построить скаут кар. Особенно это будет нужно на семуа, там лучше заранее укрепить скаут каром топливо на +10 рядом с базой, а то один поставленный окоп можно испортить всю малину.
Сразу же строим панзерягеркоманд (он же т3). Когда всё будет готово отряду ПГ даём апгрейд на мп44 (обычно к этому моменту уже хватает аммо, если не хватает – делаем апгрейд как только будет возможность). Заказываем АС.
Тем временем ездим кеттенкрадами, забираем последние точки. Ну а дальше – воюем. Отряд ПГ лучше не терять, но даже при потере страшного ничего не случится. После постройки АС заказываем второй. бычно в этот момент уже есть 1СР и можно вызвать отряд ремонтников. Дальше по системе – постреляли – отъехали – починились – опять поехали повоевали и т.д. После второго АС делаем апгрейд на мардер и после строим уже одних мардеров, сколько влезет. Если накопится ещё 3 СР, то можно при желании вызвать вирбельвинд, он неплохо убивает пехоту.
Однако могут возникнуть некоторые ситуации, к которым лучше пристальнее приглядеться:
…продолжение
– противник делает брен.
Поначалу с ним лучше драться на предельном расстоянии. Как только он включает бронебойные снаряды (это можно определить по искрам при попадании в АС, в этом случае их много, как при сварке), тут же отъезжаем назад. Когда появляется второй АС даём обоим ускорение и просто заезжаем сзади и цинично убиваем. Как это ни странно, но у брена мало жизни, АС его убивают довольно быстро.
– 2 брена.
Это несколько сложнее. Тут главное не спешить. Дожидаемся выхода второго АС и издалека фокусным огнём убиваем сначала один брен (при необходимости отъехать и починиться), а потом и второй.
– противник не поддался на провокации и отрезал все связующие точки (отрезал все топливо одним словом). В этой ситуации может показаться, что делать нечего, но это не так. Нужно взять отряд ремонтников, АС (как бы он ни старался, а на АС топлива должно хватить), отряд ПГ и окольными путями идём ему к базе.
Чаще всего жадность британца приводит к тому, что я арморед каром убиваю ему штаб. Второй вариант – он взрывает все окопы и бежит на верную смерть. Самое главное не забывать снимать всё топливо, даже если он отрежет нам ресурсы, пусть будет так, чтобы ни ему, ни нам не досталось.
– Стюарт.
Обычно до этого дело никогда не доходит, при должном старании можно отрезать топливо так, что ему едва хватит на второй трак, не то что на капитана и Стюарт. Если Стюарт всё же сделан, надо отъехать назад и подождать мардера. Далее всё просто – мардером издали убиваем, арморед карами блочим.
– противник решил схитрить и засел всей пехотой вокруг своей базы. Ну тут, как говорится, сам напросился. Делаем мардер и сносим все признаки цивилизации. Проще не бывает.
Отдельно стоит пройтись по специфике карт.
Анговиль. Здесь проще всего отрезать топливо, поэтому в начале берём у базы на +5, а потом едем уже на +16. Первый кеттен берёт топливо на +16 и два аммо на +16. Второй едет и берёт три связующие точки, а потом забирает +5 топливо у его базы. Третьим кеттеном важно ездить и шалить на его стороне, чтобы оттянуть время по появления АС.
Лангр. Здесь отрезание ресурсов посложнее немного. Чтобы полностью обескровить нас, противник должен держать две стратегические точки (одна у базы, вторая – дугообразная). На лангре первым кеттеном едем забирать +5 топлива под базой, а потом на +10. Чаще всего получается нагло отнимать его +10 топлива.
Штурцдорф. Точек много, поэтому по обыкновению весь раш на топливо. Особенностей мало, единственное рекомендую регулярно отрезать +16 топлива, а то будет Стюарт.
Семуа. Карта не самая простая. Есть пара хитростей, которые могут вывести противника из себя (обычно F10 им в помощь). Первый кеттен едет по стандарту захватывать +10 топлива и +10 аммо. Это всё по старинке. А вот вторым кеттеном несёмся к вражескому топливу. Подкрадываемся в невидимости и как только отряд со снайперкой скроется из виду – тут же снимает точку. Обычно британец уже хочет разложить базу, а тут такой эпик фэйл. Как правило, Томми со снайперкой идут обратно наказать наглеца, но всегда удаётся полностью снять точку, так что ему придётся ставить трак обратно в базу и захватывать топливо. С другой стороны надо обезопасить своё добро от наглого отрезания. Надёжнее всего скаут каром укрепить точку.
Низины Бо. Тут вообще просто. Контролить карту легче некуда. Забираем +10 топлива и радуемся жизни.
Flooded plains (от русского названия меня коробит). Тут примерно как на анговиле. Сначала +5 у базы, потом на +16. Карта длинная, идти далеко, поэтому не спеша забираем всё что под рукой.
Ruins of Rouene. Точек – мильон. Британец запарится бегать по всей карте. Пожалуй, самая простая карта.
Разбитый поезд. Методично берём все +5 топлива. Акцент на +10 ставим только когда есть 3-4 на +5. Карта тоже довольно простая.
Тактика №2
Вторая стратегия больше подходит для более основательных соперников. Стартуем с 4 ПГ.
В начале обязательно надо держаться вместе, чтобы отбивать толстые отряды британца. Лучше всего стоять где то у стратегической точки, которая является соединяющей и отстреливаться. Далее быстренько строим кампфгруппу и затем панзер ягер. Заказываем АС, которым аккуратно ездим и отстреливаем особо наглых.
Не лезьте в пекло, не пытайтесь быстро зарашить брита, это выходит редко, слишком много риска. На начальном этапе ваша главная задача – быстро занять ресурсы и не отдавать их противнику. АС надо держать на максимальной дистанции, чтобы он только только достреливал до противника, иначе есть риск быстро потерять АС, что повлечет за собой большие трудности в будущем. Если подвернется возможность, то делайте фокусированный огонь по лейтенанту. Пехота без него будет намного медленнее и беззащитнее. Против брен карриера лучше поначалу убегать по зданиям. Он, стоя на месте, имеет гадкое свойство прижимать пехоту, поэтому либо всеми по домам, либо по зеленым укрытиям – за заборы, за вагоны, за стога с сеном и так далее. Лучший способ умертвить брен – это АС. Особенно легко это будет сделать, если противник потеряет бдительность и оставит брен 1 на 1 с вашим АС. Тут просто подъезжаете вплотную и ездите кругами. Это наподобие абуза джипом против кеттенкрада. Что у нас далее? Далее смотрим по ситуации – успеваем выйти по ресурсам и времени в мардеры или нет. Если есть такая возможность, то после АС делаем усовершенствование на мардер и строим их штуки 2. Один мардер – риск. Два – самое то, главное не стоять ими рядом, а держать один позади другого на расстоянии.
Если в мардер не успеваем, то надо делать апгрейд на панзершреки в кампфгруппе и давать паре ПГ усовершенствования на шреки.
В идеале ещё сделать в главном штабе оборонительные операции для лечения пехоты.
Шреки очень точно стреляют по стюарту, а также будут хорошим подспорьем для мардеров против танков, которые будут идти на сближение и кружить вокруг ваших танков. Дальнейшие действия должны быть по плану поджатия противника ближе к штабу и его добивание. Против пехоты есть 4 ПГ и АС, можно сделать пару штук, если там безобразие в виде регулярного блоба. Против танков – мардеры и шреки.
Из доктрин лучше всего или танк хантер, или люфтваффе. Танк хантер конечно предпочтительнее, там можно и мины теллера уложить везде, и хетцер вызвать и, самое главное, иметь двойные шреки, если противник любитель поабузить кенгуру. Если вы идете на двойные шреки, то не ленитесь построить логистик и увеличить отряды до 4 человек.
Если вы пошли в люфтваффе, то рекомендую идти по левой ветке до конца, вызывать ягерей, кидать мины-бабочки.
Больше трех ягерей вызывать не стоит, слишком дорогое удовольствие. Главное удерживать баланс между пехотой и танками. Главное грамотно улавливать соотношение сил у противника и делать адекватные шаги. Против кенгуру…
есть только одно адекватное средство – флак 88. Но до него очень долго нужно ждать, поэтому можно как вариант рассмотреть и двойные шреки.
Эпилог
Ну вот и всё на этом. Хочу ещё раз напомнить, что это было руководство для начинающих, для тех кто не знает чем лучше играть. Надеюсь, что это руководство поможет вам выбрать подходящую стратегию и на её основе учиться играть, самосовершенствоваться, познавать интересные трюки и фишки. Обо всем абсолютно, сами понимаете, написать нереально. Так что рассчитывать нужно в первую очередь на себя, а не на гайды.