Company of Heroes Guide

Гайд Company of Heroes от Top 1 Sweix for Company of Heroes

Гайд Company of Heroes от Top 1 Sweix

Overview

Заренее хочу предупредить,что все гайды с руки требуют определённого уровня микро .Пособие для новичков. Патч 2.601 и выше.

ЧАСТЬ I. ИГРАЕМ ЗА США

Матч “С Ш А – В е р м а х т”

Я бы сказал, что на данный момент – это самый сбалансированный матч-ап из всех существующих. Шансы выиграть одинаковы и целиком зависят от контроля юнитов, способности их сохранять до конца игры ну и, конечно же, на макро контроле. Грамотное видение ситуации, умение просчитывать действия врага, умение дать отпор на неожиданные шаги противника, умение навязать свою игру. Вот коротко о том, что здесь будет доминирующей красной линией.
Ну и прежде всего – разберёмся в порядках построения юнитов и вариантах развития. Не будем лукавить, за США в этом плане всё примитивно, различия в билд ордерах (порядок построения юнитов в будущем я буду называть именно так) минимальны, но при этом рассчитаны на совершенно разные игровые ситуации и на разные стили игрока. Всё зависит от того, в какой роли вы предпочитаете играть – быть ведущим в стратегическом плане – задавать свои правила, или же предоставить противнику быть предсказуемым и действовать по накатанной и дожимать его настойчивостью и упорством. И тот, и тот методы одинаково эффективны, всё зависит от вашего стиля игры, именно на него надо опираться в первую очередь, а не на советы топ игроков. В этом плане я не рекомендую действовать по накатанным тактикам топ игроков с точностью до миллиметра. Практика показывает, что играть так, как играют, скажем, Horse или я могут только сами Horse и я. Порядок постройки юнитов можно скопировать, но скопировать целую тонну мыслей и затей из чужой головы не удастся. Именно поэтому даже вроде бы самая беспроигрышная тактика в руках копирующего его бывает малоэффективна. Но это всё было лирическое отступление. Перейдём к билд ордерам и ситуациям, к которым они могут привести (да, за США именно так, чаще всего противник подстраивается под ваш стиль игры и старается действовать на контр атаках).

Билд ордер №1

2 инженера + 4 отряда стрелков, затем выход в автоматические винтовки Браунинга. Инженерам даются апгрейды на огнеметы.
Ну что тут сказать, такой билд ордер – классика, его используют процентов 80 всех играющих за США и, поверьте, не зря. Сверх агрессивная тактика, требующая от играющего отличного микроконтроля и умения фланговать противника (то есть умение появиться за спиной или сбоку у пулеметов). Эффективнее всего такой билд ордер проявляет себя на картах: анговиль, лангр, штурцдорф, водный мир, индустриальное русло. Важно постоянно держать противника в напряжении и не дать ему ”закопаться” – настроить бункеров, заколючиться. Атаковать следует не блобом, а рассредоточено группами по 1-2 отряда. Желательно заходить с разных сторон, идельно – сзади. Какую адекватную реакцию у вермахта вызовет такой билд ордер? Ну тут уже от личных предпочтений противника – либо бункер с дефенсом и оборона на пятачке, либо выход в быстрый т3 и пумы. И то, и то легко можно разобрать на месте. Но для этого надо внимательно просчитывать ситуацию. Считать надо всё – количество юнитов, количество топлива (ну хотя бы примерно, на глазок, видя число точек под контролем у противника в среднем на протяжении игры). Из всего этого надо предпринять адекватные и своевременные действия. Если вы увидели гренадёра, при этом уверены, что бункера у него нет – значит он пошёл в т2. Если долгое время не видно никаких тактических действий – ждите пуму.
В первом случае ни в коем случае не лезьте на позиции противника с неистовым желанием побыстрее зарашить и победить. Как правило, пара неудачных наскоков – и вы в роли догоняющего. Главное – поджать противника по территории и не позволять ему выходить за дозволенные рамки. Постоянно пресекать любые попытки забрать ресурсы. Тем временем сделать апгрейд в складе снабжения, сделать апргрейд на гранаты и липучки, сделать мотор пул и один М8 и пушку. М8 должен не лезть на рожон, а отстреливать особо наглых персонажей от точек, то есть действовать на расстоянии от основных позиций противника. Можно заехать ненадолго на базу, поставить мину, чуть чуть похаррасить, заставить вернуть все вражеские силы к штабу. А потом благополучно уехать. Дальнейшие действия – постройка гаубицы и не спеша выносить всё сооружения и блобы пехоты. Важно заминировать все подступы к базе и все основные дороги.
В случае, если противник пошёл в т3, надо незамедлительно выйти в мотор пул, сделать М8, пушку, вызвать рейнджеров и класть мины, много мин – на подступах к базе, на дорогах, да в чистом поле наконец. Шанс, что шальная мина найдет своего героя высока. Как это ни странно. Если игра затяжная, то найдет 100%. Мины лишними не бывают. Не стоит забывать и о липучках. Но удобнее всего убивать пумы, подорванные на минах. Подбегаем рейнджерами – стреляем – уходим. Если пум много (3-4 и больше), то вызываем пару рейнджеров и бегаем ими вместе. Ну и дополнительную пушку не мешает построить.
Совет: не забывайте делать апгрейды в складе снабжения. Многие спрашивают – а когда их надо делать? Нету определённого чёткого тайминга для такого апгрейда. Есть лишь правило – при первой удобной возможности. Если есть лишнее топливо – обязательно делайте. Вне зависимости от текущей величины прироста людских ресурсов. Апгрейд в складе особенно незаменим на поздних этапах и при игре пехотной доктриной.

Билд ордер №2

2 инженера + 3 отряда стрелков + выход в гранаты + 1 отряд стрелков.
Такой билд ордер на любителя. Слишком много шансов, что противнику удастся выстроить грамотным образом МГ и подавить все ваши попытки атак. Однако, есть карты, где такой билд ордер является приоритетным, например, семуа. Быстрые гранаты должны брать прежде всего неожиданностью. В этой связи есть небольшая хитрость. Перед тем как кинуть гранату подбегаем вплотную к вражескому отряду как ни в чём не бывало, но подороге одновременно жмем бросить гранату. Получается так, что стрелки подбегают в упор и кидают гранату. Причём замах одного из стрелков в отряде либо незаметен, либо его вообще нет – граната прилетает сама по себе. Пулеметы в домах можно разводить при помощи ложного замаха. Большинство топ игроков выходят из здания, когда видят замах и кидок гранаты. Нажимаем бросок гранаты, и когда замах уже в своем максимуме жмем отойти в сторону или назад. Граната не полетит, а дом вам вежливо освободят. Если же в доме сидит отряд фольксгренадеров, то можно поступить хитрее – кинуть гранату перед дверью на выходе. Но это лишь в случае, если противник ну уж очень умным оказался. Первое правило победы – быть умнее в любом шаге. Так что не забывайте и о таких мелких хитростях. Никаких тактических действий на данном этапе от противника не ждите – он будет ждать ваших дальнейших действий. Ему выгодно выждать и сделать правильный каунтер. Ну а какие перспективы после гранат могут быть? Выход в винтовки Браунинга или выход в мотор пул и М8. В первом случае вероятнее всего выход противника в пумы. Методы борьбы читай выше. Ну а при виде М8 вероятнее всего встреча с ПАКом и гренадерами с панзершреками. Во втором случае мы тоже уже знаем что делать. Не лезть в бездумные и неоправданные атаки и банальное ожидание гаубицы.
Совет: если противник сконцентрировался на ветеранстве для пехоты – сделайте одного – двух снайперов. Это самый эффективный способ противостоять ордам зомби из бункера. А вот делать миномёт в качестве каунтера бункерам не стоит. Вражеский миномёт имеет больший калибр и радиус стрельбы и расквитается с вашим при первой же возможности. К тому же он стоит дешевле вашего. Игра не стоит свеч, а результат труда .

Билд ордер №3:
2 инженера + джип + 3 или 4 отряда стрелков + Браунинг или гранаты.
Данный билд ордер может оказаться полезным на картах, где противник любит оказывать быстрый прессинг, в связи с небольшими размерами карты. Например, это могут быть разбитый поезд или Дюмонт. Там противник любит делать связку фольксгренадёр + мотоцикл. Ваша комбинация при правильном контроле джипа и расстановок приоритетов всегда окажется в выигрыше. Плюс ко всему – вам достанется инициатива в центре карты.

Билд ордер №4.
1 инженер + 4 отряда стрелков + выход в автоматические винтовки Браунинга.
Переходим к более редким вариантам развития. И первым на очереди идёт вариант с одним инженером. Данный билд ордер предполагает быстрый раш противника на раннем этапе игры. Минимум захвата точек у себя под базой – максимум захвата ближе к вражеским позициям. Не самый удачный билд, им пользуются редко.

Наверняка у вас уже возник закономерный вопрос – идёт речь и о апгрейдах в бараках, и о мотор пуле, а почему ничего нет про танковый завод? Ответ кроется в эффективности шерманов против вермахта, а также в соотношении цена/эффективность. Против вермахта шерманы малоэффективны из-за пушек. Но бывают ситуации, когда шерманом-другим можно и разжиться. Например, если противник пошёл в блицкриг или т3. Ну и, конечно, если ситуация позволяет сделать дорогостоящее здание и не менее дорогостоящие танки.

Матч “С Ш А – Т а н к о в а я Г в а р д и я”

Если коротко, то здесь царит сплошной бардак с балансом, причём в пользу США.

Билд ордер №1

Билд ордер №1.
2 инженера + 4 отряда стрелков.
Не будем подробно расписывать всё, что можно натворить этой комбинацией, на форумах полно описаний в деталях и подробностях. Стоит упомянуть, что обоим инженерам обязательно надо давать огнемёт и поначалу стараться избегаться невыгодных стычек.
Атаковать мотопехоту нужно блобом из 3-4 отрядов и обязательно с огнемётчиками, которые идут позади всей группы, чтобы их не убили в первую очередь фокусным огнём. Следующий момент – при перестрелке 3 на 4 вы всегда победите, если будете фокусить по вражеским отрядам. Важно не забывать вовремя нажимать кнопку ”остановиться” (горячая клавиша по умолчанию H), когда противник убегает подбитым отрядом.
Совет: кладите мины везде и как можно больше. У танковой гвардии нет адекватного миноискателя, а подорвать вражеский отряд целиком удаётся довольно часто.

Если ситуация не напрягает, то не стоит спешить с быстрым выходом в лёгкую технику типа ”грейхаунда”. Лучше подождать, оценить ситуацию. Самый лучший вариант сделать сразу танковый завод. Уничтожать шермана очень трудно, к тому же он быстро получает ветеранство, справляется с любым видом техники.
В игре против танковой гвардии невероятно сложно понять, что именно будет делать противник. Но есть несколько устоявшихся правил и, соответственно мер противодействия.
Ситуация 1: Противник сделал 5 отрядов мотопехоты и дал им всем усовершенствование на гевер 43. Стандартная ситуация – далее последует противотанковый халфтрак, панзер 4 и, скорее всего доктрина танк хантер. В данной ситуации можно идти по наилегчайшему пути абузерства парашютистами и стрейфами. Затем выход в танковый завод и пара шерманов под прикрытием парашютистов с безоткатками. Метод верный и безотказный. Увы, но кроме матов в ваш адрес вы не услышите больше ничего. Так что можно идти по другому пути. Строим мотор пул, делаем 2-3 Т17 и выбираем доктрину армор по левой ветке (та, что ведёт до першинга). Далее по принципу – наваливаемся – нам ломают трак – включаем полевую починку и творим дальше, что заблагорассудится. Если у вас нет юнитов из Tales of valor, то действуйте по первому методу.
Ситуация 2: Противник сделал 3-4 отряда мотопехоты, замет 1-2 пехотных халфтрака. Здесь тоже не спешим с выходом в технику. Гораздо проще положить много мин и сделать усовершенствование на винтовки Браунинга, а затем вызвать отряд рейнджеров. шерман в качестве десерта.
Ситуация 3: 4 отряда мотопехоты и быстрый АС. Здесь можно действовать по разному, но главное не забывать про мины на всех дорогах. Стандартным мотор пулом можно легко справиться, сделав пару грейхаундов и пару пушек.
Ситуация 4: Раритет, но встречается лёгкий спам скаут каров. Элементарно делаем липучки и не паримся. Спокойно выходим в танковый завод и снимаем оставшиеся проблемы одним шерманом. В начале главное взять под контроль как можно больше топлива.

Наблюдение: против АС себя с лучшей стороны зарекомендовали рейнджеры, против панзер 4 – парашютисты.

Билд ордер №2

2 инженера + джип + 3 отряда стрелков. Всё тоже самое, что и вышеописанное, только с разницей в том, что в начале вы делаете джип и охотитесь на кеттенкрада, а затем выталкиваете им из укрытия пехоту противника.

Текста вроде немало набежало, но изложил я здесь крайне мало информации. Это всего лишь основы, первый шаг на пути к прогрессу.

ЧАСТЬ II. ИГРАЕМ ЗА ВЕРМАХТ

В плане комбинационной игры вермахт в разы превосходит америку. По части начальных билд ордеров здесь царит большое изобилие вариантов. Для начала расскажу об основных принципах, азах что называется.
Первое, что необходимо отметить – это медленное и постепенное развитие. Разница вермахта по сравнению с америкой огромна и, по сути, противоположна. Если за америку нужно играть максимально агрессивно, то за вермахт первостепенная задача – отбивать эту самую агрессию. Главный показатель класса игрока за вермахт – умение предвидеть ситуацию и грамотно располагать войска с целью наименьших потерь. В идеале – остаться после атаки на месте и после бегства обескровленного противника продвинуться немного вперед и закрепиться. Зачастую получается так, что вермахт, сидя на небольшом клочке земли умудряется потом выиграть, чем вызывает бурю негодования у противника. Ну, по сути, почему бы и нет. Закопаться и ждать своего часа – вот что нужно уметь при игре за вермахт. Не сказать, что это прямо так сложно. Главная проблема проявляется в излишней экспансивности некоторых игроков, например перешедших только что с игры за америку или танковую гвардию на вермахт. Первое, что нужно вбить себе в голову – спешить нельзя.
Следующий второй важный момент: нельзя допускать излишней жадности при обороне атак противника. Часто происходит так, что излишняя уверенность в сохранности своих позиций приводит к неожиданной потере всех. Особенно это касается пулемётных расчетов. Если визуально есть риск потерь – лучше уйти восвояси. Во всяком случае лучше отбивать обратно территорию сохраненными войсками, чем сидеть на пустой базе с жалкой кучкой побитых отрядов, неспособных даже вылезти с базы.
Третье, и не менее важное правило: главная сила вермахта в сплоченности. Очень важно поначалу держать свои силы в одной группе и не распределяться по всей карте с целью побыстрее отнять территорию. Проще заставить противника сломать зубы об вашу оборонительную стену.
Четвёртое правило вермахта – диктовать условия только после того, как противник продиктовал свои вам. Что это значит? Если вы вышли в пумы, видя, что противник играет в ранний тех – это явная ошибка. В данном случае нужно было убедиться в действиях противника и действовать по принципу контрмер. Правильным шагом будет постройка противотанковой пушки и отряда с панзершреком, а затем выход в пумы. По этому поводу существуют два понятия: последовательный тех и тех бэк. Первый вариант подразумевает тех после постройки антитанка. Второй вариант – постройка антитанка после постройки пумы. Объясню на примере, чтобы было понятней. В первом случае, видя технику вы строите Т2 и Pak 88mm. Затем, имея средства против техники вы переходите на следующую фазу в главном штабе и строите Т3 и пуму в нём. Таким образом, помимо явных разумных контр мер вы предпринимаете агрессивный шаг в контр атаке. Второй вариант. Видя, что противник сделал усовершенствование на браунинга вы логично решаете построить Т3 и быструю пуму, чтобы получить превосходство над противником. Зачастую американцы после баров делают ещё и мотор пул, чтобы харрасить вас при помощи М8. В таком случае проще всего откатить развитие назад и построить Т2 и Pak. Это и есть тех бэк.
В остальном – за вермахт столько мелочей, что расписывать придется вечно, лучше всего сделать краткие упоминания по ходу дальнейшего описания билд ордеров.

Матч “В е р м а х т – С Ш А”

Начнем с противостояния против США.
Поскольку комбинаций можно напридумывать тьму, то перечислю самые распространенные и самые эффективные. Самое главное нужно помнить о негласном правиле – количество отрядов из Т1 не должно превышать 1500 людских ресурсов. Явный недобор может привести к доминированию на карте противника. Оно задавит вас мясом. Перебор может обернуться вам с невозможностью вовремя сконтрить быстрый тех.

Билд ордер №1

2 пионера + фольксгренадёр + MG42 + фольксгренадёр + MG42 + фольксгренадёр. Всего 1360 MP (man power – ЛС по-русски). Один из самых сбалансированных билд ордеров. Располагает как к быстрому теху, так и к выходу в Т2. Два пулемета позволяют в полной мере закрывать бреши и отбивать фланговые атаки. В это же время 3 фольксгренадёра – достаточно и для террора, и для дефенса.

Билд ордер №2

2 пионера + фольксгренадёр + мотоцикл + Mg42 + фольксгренадёр + фольксгренадёр. Всего 1280 MP.
Данный вариант наиболее удачен на коротких картах, где до центра бежать совсем недолго. Например, разбитый поезд, дюмонт. Следует отметить, что подобный старт располагает к быстрому Т2.

Билд ордер №3

2 пионера + фольксгренадёр+ мотоцикл + Mg42 + снайпер + фольксгренадёр. Всего 1340 МР.
Несмотря на приличные затраты по ЛС билд ордер годится только при быстром Т2. Зато отбиваться на пятачке такой связкой удобнее всего. Полезнее всего на разбитом поезде или лангре.

Билд ордер №4

2 пионера + 4 фольксгренадёра. Всего 1120 МР.
Из-за очевидного запаса по ЛС здесь нужно построить быстрый бункер и дать первое ветеранство ещё до выхода в Т2 или Т3. В целом рабочий билд, но имеет много уязвимых мест. Отдельно стоит рассказать о подобном билд ордере, но с полевым штабом. Старт полевым штабом весьма ограниченная стратегия, которая действует только на анговиле снизу и на семуа. Без постоянного включения абилки ”За родину” в дефенсе я не представляю себе этого билд ордера.

Билд ордер №5

2 пионера + фольксгренадёр + MG42 + фольксгренадёр + MG42 + снайпер. Всего 1420 МР.
Тоже весьма универсальный старт. Годится на всех картах и для любой доктрины.

Билд ордер №6

2 пионера + 2 фольксгренадёра + снайпер + MG42. Всего 1160 МР.
Старт а-ля Сепха. Пытаться быстро техать с таким мизерным войском – безумие. Кроме того, даже чтобы дожить до Т2 нужно грамотно обороняться используя бункер и мины.

Как правильно играть

Важное замечание: Порядок постройки юнитов можно менять по своему вкусу. Главное не забыть про логику и здравый смысл. Делать первым снайпера вряд ли кто-то станет. А вот первым мотоцикл – почему бы и нет?

Совет: давайте одному пионеру усовершенствование на огнемёт, а второму на миноискатель.

Чтобы пройтись по вариантам дальнейшей игры воспользуемся информацией по американцам. Возьмем в качестве действия билд ордеры америки и построим по ни контр действия. Изобразим всё по принципу ”что делает американец?” и ”что делаем мы?”.

Итак,
Ситуация 1: ”Что делает американец?” Билд ордер 2 инженера + 4 отряда стрелков, затем выход в автоматические винтовки Браунинга. Инженерам даются апгрейды на огнеметы.
”Что делаем мы?” Самый лучший вариант сделать быструю пуму, а потом тех бэк. Чтобы относительно безболезненно дотянуть до Т3 можно безбожно ftfl-ить ( ftfl – for the fatherland- абилка ”За Родину” в оборонительной доктрине).
Если вы пошли по билд ордерам 2, 4, 6, то сделайте пару гренадёров и потом сразу же в пумы.
Ситуация 2: ”Что делает американец?” Билд ордер 2 инженера + 3 отряда стрелков + выход в гранаты + 1 отряд стрелков.
”Что делаем мы?” Выходить в быстрый тех опасно. После гранат чаще всего последуют быстрые М8. Самый оптимальный вариант – сначала Т2 и пушка, а потом в Т3 и пуму. Не зевайте, когда противник кидает гранату, и всё будет удачно для вас.

Ситуация 3: ”Что делает американец?” Билд ордер 2 инженера + джип + 3 или 4 отряда стрелков + Браунинг или гранаты
”Что делаем мы?” Когда видим джип, то лучше всего сделать в начале двух фольксгренадёров, чтобы можно было зафаустить. Далее зависит от того, что сделает противник. Если бары, то по ситуации 1, если гранаты, то по ситуации 2.

Ситуация 4: ”Что делает американец” Билд ордер 1 инженер + 4 отряда стрелков + выход в автоматические винтовки Браунинга.
”Что делаем мы?” Самый лучший вариант действовать по билд ордеру, включающему 2 MG42 или мотоцикл. Придётся потрудиться, чтобы в начале отбить первую волну атак. Побольше колючей проволоки, побольше мин.

Теперь поговорим про многочисленные детали при игре вермахтом. После того, как вы сделали быструю технику рекомендуется построить Т2 и сделать пару гренадёров. Если у вас есть медицинский бункер, то эта задача может быть выполнена и без Т2. Но в любом случае стоит дать полный набор ветеранства на пехоту. Если позволяют ресурсы дайте по одному ветеранству на всё остальное, там затраты будут невелики, зато толку будет прилично. Против противотанковых пушек есть два главных средства – снайпер и миномёт/небельвефер. Против гаубиц – гешутцваген, который сносит её одним выстрелом, а также огненный шторм (второй по правой ветке) в доктрине террор и ракетный удар (последний по правой ветке) в оборонительной доктрине. Если противник стрейфит (бреющими полётами) вас, то как можно быстрее нужно дать второе ветеранство пехоте и построить мед. бункер. Не ленитесь сделать своего снайпера, когда увидите вражеского. Делать контр выстрел лучше всего через атаку в движении (горячая клавиша A по умолчанию).
Старайтесь поддерживать соотношение количество/качество. 5 трёхлычных отрядов гренадёров лучше 8 безлычных.
Усовершенствование на МР-40 стоит давать, когда уже есть несколько лычек. Если по билд ордеру у вас 3 фольксгренадёра, то одному надо дать апгрейд обязательно. Идеальный вариант стоять им рядом с MG42 и отбивать фланговые атаки, а также расстреливать прижатых.

Совет: никогда не бывает лишним поставить где-нибудь на проходном месте голиафа. Особенно если противник любитель блобить.

Отдельно нужно рассказать про ситуацию, когда противник выходит не в бараки, а в здание поддержки. Как ни странно, но у некоторых это почему то вызывает проблемы. Когда впервые засекли вражеский пулемет, то отменяем текущую постройку юнита в казармах и сразу заказываем снайпера. Затем ещё одного. И мотоцикл. Связкой 2 снайпера + мотоцикл + фольксгренадёр можно легко устранить все неприятности. Ну а затем по желанию – либо Т2, либо Т3, либо даже Т4. Немного иная ситуация – противник сделал 4 инженера с огнеметами и потом здание поддержки. В этом случае 2 снайпера и мотоцикл оставляем в силе, но плюс ко всему делаем быстрый миноискатель. Ну и правило ”клин клином вышибает” никто не отменял. Лёгкий пиоспам с огнемётами тоже вариант. Или мины по всем дорогам.

Матч “В е р м а х т – В е л и к о б р и т а н и я”

Переходим к противостоянию вермахт против Британии. Принцип игры здесь несколько отличается от игры против США. Главное отличие – в начале нужно играть более агрессивно. В целом, существуют 3 наиболее распространённые стратегии против Британии.

Стратегия 1

Её смысл заключается в стандартном билд ордере из казарм в начале. Затем следует постройка Т2 и спам гренадёров, Паки и тройное ветеранство. Из доктрин – оборонительная, либо террор. В качестве билд ордера для казарм можно выбрать любой подходящий из билдов против америки. Наиболее удачны 1 и 5 (смотри выше про противостояние вермахт против США). Нужно не забывать про бункер, а также про мины. Перестроения по ходу игры зависят от типа гадостей, которые подкидывает противник. Основные из них: брен – убивается либо на минах, либо фаустами, лбио паком. Миномет. Основная головная боль. Идеально не дать построить его вообще. Лучше всего это делать мотоциклом. Если миномет уже построен, то придется отойти назад, чтобы он до вас не доставал. А потом уничтожить его панцершреками или огнемётами.
Кенгуру. Ну кенгуру убиваются шреками, паками и флаками. Идеальный вариант – иметь всё вместе. Коммандос убиваются только лычной пехотой. Без ветеранства их можно взять разве что количеством. В поздней игре оствинд может выручить. Блоб с тремя лейтенантами: голиаф или огнемёт спам. Можно разогнать лишних и при помощи штуха.
К слову, играя стандартным билдом из казарм можно попробовать зарашить противника под базой. Особенно это может получиться. Если противник не сделал брен и миномет. Поджимаем парой пулеметов противника к штабу, а затем закидываем блицкриговскими гранатами. Но нужно быть внимательным – можно всех потерять при неумелом штурме. Риск не всегда оправдан.

Стратегия 2

Пиоспам. Самое простое, что можно сделать. Но нужно учесть, что на семуа пиоспам не работает. Всё что нужно делать – это штук 7-8 пионеров, раш на боеприпасы. Последним пионером строится здание для ветеранства. Про пиоспам полно везде всего написано, так что нету смысла подробно описывать все тонкости. Коротко: всем пионерам даются огнемёты, после второго ветеранства следует выход в Т2 и строится пушка. Далее долычиваются пионеры и идёт постоянный раш под штаб противника.

Стратегия 3

4-5 пионера в начале, затем быстрый выход в первую фазу в главном штабе и постройка Т2. Далее гренадёр спам и ветеранство на пехоту до упора.
Что можно сказать в целом. Пиоспам самый простой способ, но среди профессионалов он расценивается как стратегия для безруких. Откровенная деградация.
Как можно заметить все стратегии против британцев имеют общее сходство – везде присутствует полное ветеранство. Это диктуется силой пехоты у британцев.
Ну вот если коротко о том, как играть вермахтом. Для основы думаю этого будет достаточно. Вариант для дальнейшего описания только один – выискивать определённые ситуации и описывать к ним решение. Но таких ситуаций может быть бесконечно. Так что тренируйтесь и смотрите реплеи.

ЧАСТЬ III. ИГРАЕМ ЗА ВЕЛИКОБРИТАНИЮ

Вместо предисловия что хочется сказать… До этого момента я не писал ничего об игре за Британию. Просто не было желания, больше, наверное, из-за личных каких то претензий. Бытовало мнение, что если уж за Британию ты не можешь сам научиться, то ты безнадёжен. Так было раньше. Сейчас, пожалуй, кое в чем ситуацию усугубилась, а в чём то, может направилась по пути исправления. В любом случае, руководство по игре Британией обязано войти в моё полномасштабное руководство. Надеюсь, что у вас будет достаточно доверия к моим нижеизложенным строкам о том, как лучше и правильнее играть. Во-первых, я игрок в полной мере рандомщик. Любой из матч-апов мне досконально известен. Во-вторых, я был дважды двадцатым левелом за бритов. Да и последнее время я наиграл достаточно игр, чтобы делать актуальные выводы, а не советы, годные к предыдущим патчам.
Для начала окинем взглядом британцев и разберёмся, что они из себя представляют. Если провести опрос игроков, особенно предпочитающих играть за немцев, то они в один голос вам скажут, кто такие бриты с их коммандосами и кенгуру. Сама по себе идея в плане дизайна игровой стороны Британии – оригинальна и интересна. Несомненно, что Британия самая отличающая раса из всех. Буквально всё, что есть у них – гениальные дизайнерские фишки разработчиков. Со мной можно поспорить по этому вопросу, но я всё равно останусь при мнении, что дизайн бритов – непревзойденный и очень интересный. Во всех нелицеприятных возгласах со стороны немцев виноват, увы баланс. Но мне больше непонятно то, почему британцы не могут посетовать на то, что их почти в каждой игре рашат всеми правдами и неправдами, пиоспаммят, бобрят и т.д., а немцы в это же время могут спокойно бранить нашествия кенгуру. Ну да, кенгуру – имба, кто бы спорил то. Но и множество тактик аксис можно смело причислить к труднопобедимым и откровенно ламерским. В общем, бриты медлительные, неповоротливые, но поэтому очень здоровые и прочные.

Матч “В е л и к о б р и т а н и я – В е р м а х т”

От теории к практике. Начнём с противостояния британец против вермахта.
Сначала, как всегда билд ордеры. Ситуация с ними несколько сложнее, чем с вермахтом и амерами, поскольку чего то определенного нету, все юниты чертовски универсальные. И всё же.

Билд ордер №1

Лейтенант + отряд пехоты – брен + отряд пехоты.
Придется внести несколько уточнений, чтобы прояснить кое какие вещи. Первое, что нужно отметить – время для перемещения командной машины. Личный опыт мне давно доказал, что перемещать её нужно после постройки пехоты и лейтенанта. О причинах подобного шага будет чуть позже. Существуют карты – исключения. Например, на семуа лучший вариант переставить машину после постройки лейтенанта. Тоже самое и на дюмонте. Но в остальном правило актуальное. Командную машину надо ставить либо на боеприпасы, либо на топливо. Я предпочитаю против вермахта ставить на боеприпасы, а против танковой гвардии на топливо.
Следующий момент. Какие усовершенствования давать отрядам пехоты? Самый универсальный вариант – одному на брен, другому на гранаты. Опять же, существуют случаи – исключения. О них ниже.

Совет: не забывайте о такой полезной фишке у пехоты с гранатами, как бросить дымовую шашку. Она очень хорошо помогает, когда вас зажали пулеметами к штабу. Ну или просто, когда нужно убить пулемет в доме.

Билд ордер №2

Лейтенант + 3 отряда пехоты.
Весьма жёсткий вариант. С таким стартом противника надо давить количеством. Самый большой минус здесь – отсутствие мобильной машины – брена. Он, несомненно хорош для флангования пулеметов. Усовершенствования пехоте лучше всего давать на гранаты. Одному можно дать на брен, страховка на будущее. Обязательно до того, как заказать вторую машину в штабе постройте центр для лечения.

Совет: не забывайте строить окопы, если вы решили закрепиться на отхваченном плацдарме. Если вы решили переместиться, то обязательно удаляйте окоп. Делается это просто: кликаете левой кнопкой мыши на окоп, в котором кто то сидит и дважды нажимаете Delete на клавиатуре. В окопе обязательно кто то должен быть. Есть интересный трюк с недостроенными окопами. Если нужен окоп на перспективу, но не хочется рисковать подарить его противнику, то можно вырыть окоп, но не до конца, а оставить чуть чуть, чтобы потом при необходимости быстро его дорыть и сесть. Также не забывайте, что через недостроенные окопы нельзя ездить кеттенкрадами и швимвагенами.
И ещё – старайтесь не отдавать окопы противнику. Это может дорого стоить. В случае, когда на окоп движется угроза в виде огнемётчика – немедленно удаляйте окоп.

Поразмыслив немного, я пришёл к выводу, что на этом все актуальные билды и заканчиваются. Два билда, написанные выше – классика жанра, проверены в бою. Всё остальное в игре можно встретить реально очень редко.
Задача посложнее теперь расписать всё по остальному развитию. Думаю, проще всего для начала будет поставить задачу и дать решение.
Пример 1. Вермахт играет спамом пионеров.
Самый тяжелый случай, поскольку случай и удача здесь главенствуют над всем. Я уже встречал несколько гайдов о том, как бороться с пиоспамом, но ни в одном из них так и не было написано ни одного внятного слова. У меня есть проверенная тактика, она меня ещё не подводила, так что обо всём по порядку.
Для начала нужно дать чёткое определение пиоспаму. Пиоспам – это старт вермахта в 7 или 8 пионеров с огнемётами и обязательный выход позже в ветеранство. Поначалу можно распознать пиоспам против вас или нет. Во-первых, как уже было сказано, если вы видите штук 6-7 пионеров. Во-вторых, если вы увидели на них раннюю лычку. В-третьих, многие пиоспаммеры сразу идут рашить 4-5 пионерами на возможное место установки командной машины. Это всё явные признаки пиоспама. Если в начале ни одно из этих условий не соблюдено, то противнику, использующему банальный штамп пустых пионеров шансов на победу не будет. Сразу хочется дать совет, который обезопасит вас от последствий раша на точку, на которую вы собираетесь поставить командный штаб. Прежде всего для страховки не перемещайте штаб сразу после постройки лейтенанта. Пользуйтесь моим советом выше, который гласит, что лучше построить лейтенанта + отряд пехоты, а уже потом перемещать штаб. Ничего страшного не случится, если вы укрепите точку на минуту позже. Это не страшно. Гораздо страшнее оказаться в полу позиции – штаб уже собрал в путь дорогу, а точку противник снял. В общем, даже если противник пришёл к вам с мечом и стал расстреливать отряд со снайперской винтовкой, то на подмогу тут же могут прийти отряд пехоты с лейтенантом.

Совет: рекомендация по горячим следам – пионеров с огнеметами нужно убивать фокусным огнем, т.е. обвести рамкой всех своих юнитов и направить огонь по одному из огнемётчиков.

После того, как штаб установлен на новом месте заказываем ещё один отряд пехоты, а затем брен. При первой же возможности позади от штаба нужно построить виккерс. Он убережёт вас от раша огнемётами под базу. Лично меня этот виккерс спасал уже не раз.
Дальше нужно по возможности отбирать территорию, делая приоритет на боеприпасы и стратегические точки, которые могут отрезать ресурсы. После того, как накопится топливо на вторую машину заказываем её и ставим на боеприпасы. В это время под штабом полезно поставить медицинский центр, чтобы лечить отряды при необходимости. Лечить лучше всех разом, а не по одиночке, поскольку способность дорогая – 40 боеприпасов. Далее во второй машине строим сапёров, даем им усовершенствование на пиаты, для страховки если противник сделает халфтрак. После сапёра строим капитана. Дальнейшая суть игры сводится к ожиданию, когда можно будет скинуть глайдер с коммандос. Личный опыт доказал, что против пиоспама нужно играть только коммандос. Отрядом коммандос нужно по всем дорогам, проходам устанавливать врыв пакеты. На мой взгляд, это единственный адекватный метод убивать лычных пионеров. Черчилля бьют слабо, стоят дорого, к тому же противник обязательно построит пак. В артиллерию идти тоже не стоит. Тратить каждый раз по 150 боеприпасов, чтобы отпугнуть противника – метод явно исчерпывающий себя очень быстро. Вся проблема с пиоспаммерами в том, что пио их единственная боевая сила и их противник будет контролировать тщательно. И уж стопроцентно он увидит дым артиллерии и успеет убежать. Так что коммандос и только коммандос. Рекомендую развивать левую ветку доктрины до конца и в более поздней игре скинуть глайдер – штаб и построить в нём пару расчетов с виккерсами. Проблема с нашествием блоба будет решена. Ну а дальше логично развиваться в технику – кромвеля или кенгуру, в зависимости что у вас есть. Стюарт делать не советую, он быстро умирает от пака и зачастую не успевает себя окупить. Строить двух или трех лейтенантов тоже деньги на ветер. Реально прироста в атаке будет не так уж и много. Вместо этого бережно храните капитана. Он даёт очень хороший бонус к защите. Не используйте капитана в роли пионера, чтобы бездумно захватывать точки в дальних углах карты. Пусть лучше этим занимается первый отряд со снайперкой. Да, важный момент – брену обязательно дайте усовершенствование на виккерс, а двум отрядам пехоты на брен-автомат. В ближнем бою они неплохо разбирают пионеров. Вот в принципе вся основа по борьбе с пиоспаммерами. Двигаемся дальше.

Пример 2. Противник делает 4-5 пионеров, затем делает тех в Т2 и штампует гренадёров, попутно сопровождая их ветеранством.
На начальном этапе игры распознать эту стратегию, а главное отличить от пиоспама несложно. Во-первых, если пионеры не лезут вас атаковать, а чинно благородно берут точки. Во-вторых, если нету вышеописанной в пиоспаме агрессии на штабную точку. Быстрые гренадёры позволят противнику сделать быстрые панзершреки. Поэтому брен в этой ситуации остаётся за бортом. Действуем строго по билд ордеру №2, то есть лейтенант + 4 отряда пехоты, включая изначальный со снайперкой. Не забудьте после этого построить здание для лечения. Далее идёт развитие, схожее, как при борьбе с пиоспамом с разницей в том, что под штабом не нужно строить виккерс. Только также строим вторую машину, сапёров, капитана, затем третью машину. Доктрина тоже коммандос, только на сей раз взрывчатку устанавливайте не только на дорогах и проходах, но и на точках. Чтобы взрывать бункера пользуйтесь способностью коммандос прятаться в дыму. Как это ни странно, в дыму они не теряют способности устанавливать взрывчатку, так что можно вполне безопасно минировать бункера. Против орды гренадёров лучше сделать два отряда коммандос. Глайдер с первым отрядом лучше сбросить на свою территорию в тылу чтобы в глайдере можно было построить ещё один. Построить в глайдере дешевле, чем сбросить новый глайдер, учтите это. Копейка рубль бережёт. Развитие в доктрине тоже лучше вести по левой ветке до конца. Виккерсы неплохо помогут против гренадеров.

Пример 3. Вермахт делает классический билд ордер из казарм. Затем выход в Т2 и гренадёров. Возможный тех в Т4.
Самый лучший билд ордер в этой ситуации – билд №1. Обязательно постройте миномет, чтобы проще было отбиваться от зажатия MG42 к с

Матч “В е л и к о б р и т а н и я – Т а н к о в а я Г в а р д и я”

Переходим к противостоянию британец – танковая гвардия.
Существуют 3 основных тактики, которыми играют игроки за ТГ.

Тактика 1

Противник играет стратегией ”Бобёр”.
Про бобра я писал в одном их своих гайдов. Коротко, что это такое. ТГ строит в начале 3 кеттенкрада и строит после быстрый АС. Для починки вызывает пехоту люфтваффе. Также усиленно пользуется невидимостью у кеттенкрадов.
Билд ордеры против ТГ такие же, как и против вермахта, только с разницей, что всей пехоте нужно давать усовершенствование на брен. Командную машину нужно ставить на топливо. Если противник бобрит, в первую очередь нужно оперативно бежать на все связующие точки и быстро их отрубать, ставить перед ними окоп и сидеть там. Не забывайте, что через недостроенные окопы кеттенкрад проехать не может. Используйте это тоже. Дальше главная задача – построить как можно быстрее стюарт и сапёров с пиатами. Против мардеров неплохо построить сапёрами укрепление с противотанковой пушкой. Ну а дальше либо выход в танки, либо спам сапёров с пиатами. Нет смысла что то более подробно описывать, поскольку чем эффективнее вы в начале отрежете топливо противнику, тем проще будет в будущем.

Тактика 2

Противник сделал 4 отряда ПГ, а затем вышел в АС и панзершреки.
Методы борьбы те же, что и с бобром. Главное быстрее выйти в стюарт. Против ПГ с панзершреками невероятно эффективны коммандос. К тому же есть шанс, что от убитых ПГ останутся панзершреки, которые обязательно нужно поднять. Задача средней и поздней игры настроить как можно больше танков.

Тактика 3

3-4 ПГ и пара пехотных халфтрака. Возможен минометный халфтрак.
Делаем стандартный билд ордер. Халфтраки убиваем при помощи способности у пехоты с бренами, которая обездвиживает на время технику. Стандартно цель середины игры выйти в быстрый стюарт и сапёров. Во всех методах борьбы с танковой гвардией одно и тоже, я, признаюсь даже не знаю о чем можно более подробно расписать. Можно указать, что против ТГ можно идти в черчилей. Можно в коммандос. По разному можно.
Если подвести короткий итог по ТГ, то нужно обозначить обязательную постройку пехоты с бреном, постройку пиатчиков, постройку стюарта, выход в технику из третьей командной машины.
Не, еcли подумать, то против ТГ действительно всё однообразно. Если ты удачно убивал технику на протяжении игры, фокусировал удар по ПГ то проблем особых не должно быть. Все элементарные основы можно прочитать выше при игре против вермахта. Почти все, что делалось там применимо и против танковой гвардии.

ЧАСТЬ IV. ИГРАЕМ ЗА ТАНКОВУЮ ГВАРДИЮ

Примечание: поскольку все методы уже давно известны и написаны ранее, то большая часть материала по танковой гвардии будет копия стратегий за авторством кота, граунда и меня. Поэтому нижеприведенный текст на 60% – мой текст, на 20% – текст граунда и на 20% текст кота.

Итак, пришла очередь наиболее интересной и в тоже время сложной в освоении стороны. Думаю, ни для кого не секрет что в двух последних патчах (2.600 и 2.601) баланс сместился далеко не в сторону ПЕ. Но, тем не менее, есть ещё игроки, не боящиеся противостоять всему англо/американскому абузу. Им и посвящается эта часть мануала.
Приступим к изучению расы:
Сама концепция ПЕ предполагает агрессивную игру с самого начала, а также наиболее активное использование всевозможной техники. Учитывая медленный захват точек панцер гренадёрами, даже небольшое промедление может привести к тотальной потере карты. Необходимо постоянно держать врага в напряжении и в то же время не потерять свои войска. Молниеносные атаки и незамедлительные отступления при численном превосходстве врага – вот залог успеха при игре за ПЕ, с одной стороны он чем-то даже напоминает американский стиль игры, но с другой – разительно отличается более глубокой продуманностью действий. Также немаловажным фактором является чтение игры противника, если ты знаешь, что он сделает в следующие несколько минут и сможешь грамотно отразить его действия, победа у тебя в кармане.

Матч “Т а н к о в а я Г в а р д и я – С Ш А”

Пришло время разобрать более подробно все возможные ситуации, начнём с противостояния США.
Комбинаций в данном матч-Апе не так уж и много, как это может показаться на первый взгляд. Дело в том за ПЕ играешь скорее не по билд ордеру, а по строго опредёленным стратегиям, которые придумывались и обкатывались долгое время и на данный момент придумать что-то настолько же действенное кроме них не под силу, наверное, никому. Во всяком случае, при текущем балансе.

Стратегия №1

Стартуем с наиболее часто мною используемой и очень хорошо себя зарекомендовавшей на всех картах стратегии.
С 4х-5ти Панцер гренадёров (далее ПГ), стараемся изо всех сил закрепиться на своей половине карты и держать хотя бы половину точек на +10, +16 топлива. В идеале при грамотном микро можно попробовать отрезать американцу его топливо, но чрезмерно рисковать, всё-таки не стоит. Не смотря на то, что, 2-3 отряда ПГ на среднем – дальнем расстоянии без особых потерь разбирают 1-2 соответственно отряда стрелков, они быстро восстановят потери и вернутся с подкреплением. Поэтому не медлим с развитием. 4й(5) ПГ сразу же после создания начинает строить Т1, за ним сразу же т3, после постройки вызывается Armored Car (AC), а отряду ПГ даётся апгрейд на MP44. В этот момент, если враг не отобрал у нас топливо, АС будет для него приятным сюрпризом и поможет вернуть территорию, попутно отрезая врага.

Также выбираем доктрину SE («Выжженная Земля») и идём по левой ветке, при наличии 1 CP начинаем ставить ловушки в здания, затем со следующим CP начинаем ставить ловушки на точках с помощью ПГ. Далее есть 2 пути развития, которые зависят от действий противника.

2x- 1-я ситуация: враг пошёл в бары и активно атакует спамом райфлов + огнемётчиков. Наш ответ: заказываем 2-ю AC после первой, в штабе заказываем «Оборонительные операции» для лечения ПГ и в Т1 делаем апгрейд на увеличение отрядов до 4х человек. Обычно при таком раскладе Американец идёт в Десантную роту и начинает либо стрейфить, либо увеличивает численность своего блоба за счёт десантников, В этом случае в т3 заказываем Group Zeal «сплочённость», а также при получении ветеранства ПГ даём апы на защиту.
2я ситуация: Враг не делает бары, а выходит в моточасть. Наши действия: немедленно строим т4 и заказываем АТ халфтрак. Приоритетной задачей является обездвиживание и последующие добивание лёгкой техники врага. Если враг начинает спамить М8(Т17), понадобится построить 1-2 дополнительных халфтрака, также желательно сделать Оборонительные операции в штабе и прокачать ПТ гранаты в т1. Не стоит забывать, что теперь заехав на базу халфтраком можно мгновенно перезарядить его абилку обездвиживания.
Дальнейшее развитие сводится либо к развитию до PZ4, либо к упорному прокачиванию пехоты, с последующим выходом в более адекватные средства против тяжёлых танков. Сначала мардеры, затем Double Panther Battle Group. На поздних этапах желательно сделать скаут кар и поставить его на +10 или +16 с аммо, чтобы его всегда хватало на секторную артиллерию, которая прекрасно работает против блобов.

Стратегия №2

Сама стратегия элементарна. Строим 5 PG, лечилку, и выходим в быстрый Panzer4 или AT Halftrack. На первый взгляд кажется что это где то мы уже видели. На что я отвечу – Да, стратегия не нова, но она отличается от оригинала и в ней очень много нюансов, о которых раньше никто не упоминал и не использовал их. Нюансы, которые стали актуальны с выходом аддона и последнего патча 2.600. Теперь обо всём по порядку.
Стратегия именно в том виде, в каком она будет изложена, работает, если американец пошел в бараки, и строит стрелков (riflemen). Если американец стартует с поддержки (WSC), то действовать надо совершенно иначе. Но надо учитывать, что мало какой американец стартует через WSC против ПЕ.
Основная суть строится на выдавливании американца с территории с самого старта, благо у ПЕ для этого есть все возможности. Если завалить старт то, скорее всего, все пойдет насмарку.
Ранний этап игры (1-7 минуты). И так, заказываем в главном штабе 5PG. В это время кетенкрадом берем ближайшее к базе топливо на +5 (очень важно, чтобы топливо начало капать как можно раньше), затем кетеном хватаем точки снарядов ит.д. (Точную стратегию захвата по рассмотренным картам выложу ниже). Если американец сделал ранний джип и охотится за вашим кетеном, лучше не захватывать самые дальние точки, а стараться захватывать точки либо возле базы либо под защитой своих войск. Слушайте внимательно через туман войны (джип отчетливо слышно в типичных наушниках). Если услышали джип, не ждем пока он приедет, а сразу же уезжаем от места захвата на другую точку. 1-ый PG идет в область середины карты и хватает точку либо на +10 либо на +5, 2-ой отряд PG связывает данную территорию, и сразу после этого идем 2-мя отрядами и отпугиваем захватывающих инженеров. Самое главное в захвате точек не забывайте: для захвата лучше использовать кетенкрад, пехота вам нужна прежде всего для сражения, в крайнем случае для захвата точек на +5 и на +10 (скорость захвата у них на порядок меньше чем у кетенкрада). 3-мя отрядами PG отбиваем ранний блоб американца с одной стороны карты. 4-ый отряд идет на другую сторону карты и отпугивает захватывающих инженеров, и так далее. По накоплении снарядов раздаем гренадерам Геверы (G43), которые очень сильны на дальней дистанции, в отличии от райфлов. На начальном этапе главное не давать американцу захватывать территорию, по возможности стараться отрезать топливо, также очень важно минимизировать потери, так как реинфорс (пополнение) стоит дорого, а также, если будете много терять, то райфлы очень быстро получат лычки, и сражаться против них будет на порядок сложнее. Вот как раз для того, чтобы минимизорвать потери, мы заказываем в Главном штабе (HQ) оборонительные операции (defensive operations), и соответственно лечим покоцанные отряды.
Средний этап игры (7-15 минуты). На среднем этапе игры сразу выбираем доктрину Выжженную Землю (Scorched Earth – SE). Идем по левой ветке, на данный момент у вас должно накопиться 2 CP (Command Point – Командные очки). И закладываем мины на точки и дома (Booby Traps – BT), в дома. Прежде всего, надо минировать связующие точки, которые среднестатистический игрок хватает в первую очередь. Как раз BT и будут делать то, что нам нужно – когда вы отступите, и американец начнет быстро захватывать всю карту, он столкнется с большими трудностями: когда он начнет одновременно захватывать несколькими отрядами, то какой бы контроль у него ни был, он не успеет уберечь все отряды. Даже если успеет, это ударит по нему психологически, так как ему постоянно придется делать много движений вместо одного – двух, а это сэкономит нам время и деньги, так сказать =)
Дальше будем действовать в зависимости от ситуаций:
1)Ситуация если американец пошел в БАРы (BAR) либо Гранаты (Grenades), либо и в то и в другое.
Что делаем мы:
1) Если ситуация «аховая» и мы слили большую часть карты, то рекомендую при малом количестве топлива, сразу же делать Службу Тыла (Logistiks Kompanie), а затем апгрейд на 4-х человек в отряде (и сразу же пополняем свои отряды до 4-х). Когда у вас 4 человека в отряде, райфлы с БАРами уже будут на равных с вами, а при скоплении войск Панцер Элит у американца нет шансов. В борьбе с пехотой противника главное получить как можно раньше лычки на пехоту. Отрядам с G43 раздаем лычки на урон, а отрядам с мп44 на броню.
Главные враги в данной ситуации:
А)Мины. Надо опасаться прежде всего мин, смотреть внимательно за инженерами, которые закладывают мины, и стараться не ходить по местам, где мины ставят чаще всего (дороги, особенно в красной зоне, вход в дом). А лучше всего, когда идет ваш блоб из 4-х 5-ти отрядов, вести с ними кетенкрада, он будет засекать мины, и даже если ваши войска пройдут по засеченной мине, то она не взорвется. Либо же светить кетенкрадом, затем отъехать им на безопасное расстояние (чтобы мина не подбила кетенкрада при взрыве) и дать залп пехотой по засеченной мине.
Б)Огнеметчики. В последнем патче у них была увеличена дальность огнеметного залпа, так что самое главное тут – это не подпускать их к своей пехоте, можно использовать способность замедление (Slow) ,и концентрировать огонь всех отрядов на них. Я же рекомендую без замедления просто кликать на них (Focus Fire) и убивать (они, как правило, быстро прижимаются в этом случае).
2)Если ситуация хорошо складывается и у вас большая часть карты, то рекомендую сразу делать Службу Тыла (Logistiks Kompanie), затем Panzer Support Command, и идти в Панцер 4 (Panzer 4) (Сразу делаем на него апгрейд на броню, пулемет же делать не рекомендую, так как снаряды нам понадобятся в дальнейшем). Как правило, когда выйдет Панцер 4, у американца антитеха не будет, либо будет максимум м8 (т17). Затем советую делать апгрейд на 4 человека. И это нам понадобится не только для борьбы с BARами, но и для возможности захвата американских Пушек (AT-guns) без потери целого отряда.
2)Ситуация если американец пошел в быструю технику (М8, Т17, М3 Quad Halftrack (вездеход)).
В данной ситуации делаем Службу Тыла (Logistiks Kompanie), затем Panzer Support Command, и идем либо в AT Halftrack (Противотанковый вездеход), либо, если ситуация шикарная и у вас хватит топлива и времени для Панцер 4, то лучше пойти в него. Но даже после того, как сделали Панцер 4, это не значит, что вы им сможете убить м8 (м3, т17) со 100% вероятностью, и говорить что игра сделана никак нельзя. Сильный игрок будет контролить свою технику так, что вы не сможете ее легко убить. Для этого нам понадобится АТ Halftrack, а особенно его способность обездвиживания техники (Treadbreaker). Самый важный момент, как только убили технику, надо сразу же ехать на базу и восстанавливать эту способность. Благо у нас для этого уже стоят Defensive Operations. Также рекомендую как можно раньше сделать АТ – гранаты (AT granades), они практически в каждой игре окупают себя.
Главные враги в данной ситуации:
Пушки (AT Guns) – Особенно будьте осторожны с AT Halftrack, так как AT Gun его валит с 2-х выстрелов. Если AT Gun стоит один в поле, то можно просто навалиться на него пехотой и забрать. Но надо понимать, что таких ситуаций практически не бывает. Если AT Gun стоит в поддержке блоба пехоты, то нужно прежде всего стрелять по AT Gun (Focus Fire), и как только народ в AT Gun умрет, сразу же наваливаться техникой и выносить все и вся. При желании можно использовать против пушек зажигательные, либо противотанковые гранаты.
Из полезных вещей выжженой Земли стоит ещё вспомнить о том, что ПГ смогут ставить колючую проволоку и танковые заграждения. А ещё – взрывание точек. Это особенно нужно, когда соперник зарашил виктори поинтс.

Поздний этап игры

Поздний этап игры (15 минута – …). Скорее всего на позднем этапе американец будет спамить пехотой (Райфлы с BAR, Рейнджеры, Парашютисты), все это очень сильная пехота. И тут надо сказать: с этим надо что-то делать. А делать мы будем следующие: прежде всего, необходимо сделать 2 разведавтомобиля (ScoutCar) и поставить их на Снаряды (+10 или +16). Для чего нам это нужно: для секторной артиллерии (Sector Artillery), которую необходимо включать в тот сектор, где на данный момент идет скопление вражеской пехоты. Если повезет, она может убить целиком один или несколько отрядов. Но кроме этого, враг не сможет безопасно находиться на этой территории в течение 130 секунд. Надо еще учитывать, что секторная артиллерия будем бить по врагу, только если он виден из-за тумана войны. В это же время стараемся построить Panzer Jager Command, и сделать апгрейд на сплоченность (Group Zeal). Данный апгрейд особенно необходим, если американец выбрал Airborn и спамит Страфинг Ранами (Strafing Run). Если скоро выйдет, или уже вышла тяжелая техника (Шерман, М10, М18, Першинг, Калиопы), то делаем либо парочку мардеров с поддержкой AT Halftrack, либо сразу выходим в Пантеры (Panther Battle Group).
Главные враги на поздних этапах:
А) Рейнджеры (Rangers) – самые опасные для ПЕ, если считать антипехоту. В ближнем бою даже PG с МП44 и всеми апгрейдами не могут с ними тягаться на равных. Что против этого делаем? Наваливаемся пехотой, и не забываем использовать способность замедления (SLOW), и добивания на отступлении (retreat). Отрядам с G43 лучше сражаться против рейнджеров издали, а отрядам с мп44 наоборот, вблизи. А вообще проще будет сделать Панзер 4 и всей этой кучей наваливаться на вражину.
Б) Парашютисты (Paratroopers) – В последнем патче стали жестоко снайперить по пехоте, очень живучи. В целом делаем все тоже самое, что и против рейнджеров. Рекомендую сделать апгрейд Сплоченность (Group Zeal) в Panzer Jager Command и Veteran Sergeant в Panzer Support Command.
В) Снайперы (Snipers)– Тут самое главное продавить американца и поймать снайпера на отступлении, замедлив его и добив.
Если игра слишком затянулась, то рекомендую сделать все апгрейды на пехоту и быть готовым к вызову 2-х пантер. Также не стоит забывать о хуммеле, против блобов пехоты он особенно эффективен. Если победные точки работают не в вашу пользу, то рекомендуется сломать ближайшую к американской базе точку, пусть помучается, чиня ее. Тоже самое рекомендуется делать с ближайшими к базе врага стратегическим (связующим) точкам.
Далее, что нужно обязательно отметить: необязательно идти в доктрину выжженной земли. Иногда очень полезно пойти в доктрину танк хантер. Действия остаются те же, но только с разницей использования фишек доктрины – ставим мины теллера, если у противника танковый завод – то хетцер спасет. Ну а если противник не спешит открывать вам свою доктрину, то скорее всего будет першинг, который спокойно убивается ягдпантерой. Мины теллера ставить нужно обязательно на самых часто проходимых дорогах, например центральный перекресток на анговиле, большая дорога из базы на семуа, пространство между вагонами на разбитом поезде и т.д.

Стратегия №3

Нижеописанная стратегия все ещё актуальна, особенно на картах анговиль и разбитый поезд, так что применить в бою можно вполне спокойно. Самое главное здесь – отсутствие огромного количества пехоты, что обережет вас от стрейфов.
Начало игры. В начале, независимо от карты и начальной позиции при старте нужно сделать 3 отряда ПГ. Одному отряду дается апгрейд на Gewehr. В начале лучше всего не идти напролом к противнику, а спокойно захватить все точки рядом с базой. Трех отрядов пехоты недостаточно, чтобы задавить соперника. Когда точки заняты, лучше всего посадить отряды в дома, там они будут лучше защищены. Третий отряд ПГ сразу же начинает строить Kampfgruppe kompanie. В это время два остальных отряда держатся вместе. Заказывается пехотный халфтрак, который надо сразу же отправить на помощь к ПГ. После первого халфтрака надо заказать второй. Двух будет достаточно. Все ветеранство, что получают халфтраки лучше ставить на защиту. Для этого есть несколько причин: во-первых, с каждой лычкой прибавляется по 15% к жизни, во-вторых, существенно увеличивается скорость передвижения, что в будущем поможет при охоте на технику. Пехотные халфтраки нужны для двух вещей – от них постоянно можно вести реинфорс пехоты, а также ПГ с панзершреками, сидящие внутри, значительно прибавляют в меткости. Ну и сам урон штатного пулемета тоже весьма неплох, особенно когда противник идет по красной зоне (дорога, поле и т.п.). Есть ещё одна хитрость – два халфтрака почти сразу прижимают пехоту. Будучи по одиночке, они прижимают с большим запозданием. Имея два халфтрака и три отряда ПГ надо постараться зажать противника на базе, отрезать ресурсы, особенно топливо. Точки лучше всего забирать кеттенкрадом, все остальное пусть воюет. Как только будет 1СР выбираем доктрину люфтваффе и вызываем Luftwaffe ground force. Ими лучше не воевать, толку от них мало. Главное их назначение – чинить халфтраки и строить фортификации (колючая проволока, мешки с песком, флак). Все ветеранство тоже лучше ставить на защиту. Следующий обязательный шаг – это заказ двух апгрейдов: на панзершреки и на лечение в базе . Если появляется техника – сажаем шреки в халфтраки и гоняемся. Подбитые халфтраки сразу чиним пехотой люфтваффе. При первой возможности надо построить Panzer Jager kommand. Раньше я делал сразу Т4, но столкнувшись с тяжелой техникой (шерманы и М10) я понял, что одними шреками отбиться не всегда получается. Эффективнее всего Мардер. Ну и АС против пехоты.
Середина игры. В середине чаще всего я ставлю на проходном месте или у связной точки flakwierling. Если на карте есть здание, то в нем полезно сделать полевой штаб. В доктрине я иду по следующей цепочке: Luftwaffe ground force – fallshirmjagers – мины-бабочки – Вирбельвинд – Flak 88. Хеншели в последнюю очередь, в этом патче они баговые и толку от них мало. Двух – трех отрядов fallshirmjagers на игру будет достаточно, а вот мины надо кидать при первой же возможности. Они подрывают не только пехоту, но и легкую технику. Если противник успевает захватывать карту, надо сделать апгрейд на ускоренный захват точек. До этого я делал апгрейд на ускоренный ремонт, но потом заметил, что пехота люфтваффе быстрее чинить не начинает, поэтому позже стал делать ап только на захват точек. Если есть возможность, надо построить Logistik Kompanie и сделать 1-2 скаут кара и поставить их на аммо.
Ну а в остальном стоит действовать по ситуации.
Коротко о том, что может сделать противник и как с этим бороться:
1. противник идет в wsc старт
Решение – использовать другую стратегию, например 2-3 скаут кара и выход в Pz4.
2. противник идет в быстрые бары
Решение – стратегия остается без изменений. Надо как можно быстрее сделать пару АС.
3. быстрый М8 или quad халфтрак.
Решение – панзершреки в пехотные халфтраки и гоняемся пока не будет достигнут необходимый результат.
4. если доктрина эйрборн – надо налегать на АС. Если инфантри – побольше fallshirmjares.
5. шерман или М10
Решение – Мардер и как можно скорее.
6. быстрая АТ пушка
Решение – минометный халфтрак плюс зажигательные гранаты.
В остальном, что бы ни делал противник все остается без изменения.
Недостатки стратегии:
1. потеря в начале какого либо юнита приводит к значительным трудностям.
2. спам М8 при грамотном микро может сильно навредить, хотя, сделав мардеры, можно меньше беспокоиться.
В принципе на этом рабочие стратегии и заканчиваются, поскольку все остальное – чистой воды авантюра, сопряженная с риском, но для любителей садомазо я приведу очень коротко ещё несколько стратегий, которые можно применить, но без претензий на победу, так, чтобы разнообразить свой игровой стиль.

Стратегия №4

Повторюсь – коротко. В начале делаем 2 отряда мотопехоты, первым идем харрасить инженеров, вторым строим логистик. В нем строим 3 развед. Машины, которым даем усовершенствование на возможность укреплять точки. Далее по доктрине люфтваффе вызываем ремонтников, ездим машинками и гадим по всячески. Когда надвигается противник, то раскладываем машинки, они получают бонус к хелсам, а также получают способность к прижатию. 3 скаута спокойно прижимают как МГ42. Главное, чтобы они были в разложенном состоянии. Ну а затем идет выход в очень быстрый PZ4.

Стратегия №5

Следующая стратегия мне понравилась креативностью, хотя там всё банально. Все очень похоже на ПГ спам, но только стартуется немного по-другому. Строится ПГ, им строим логистик. Кеттенкрадом рашим всё близлежащее топливо. В логистике строим скаута, которым харрасим инженеров и отрезаем ресурсы. От пехоты им лучше уезжать подальше. Дальше в логистике делаем усовершенствование на увеличение численности отряда и далее идет привычный спам ПГ с геверами и выход в АТ халфтрак. Данная стратегия позволяет уже на раннем этапе спокойно конкурировать 1 на 1 со стрелками американца. Лучше всего подходит для больших карт, например на семуа.
На этом против американца всё, применять все стратегии в равной степени могут единицы, поэтому учить надо что то одно, выбор за вами.

Матч – “Т а н к о в а я Г в а р д и я – В е л и к о б р и т а н и я”

Стратегия 1 “Бобер”

Теперь против британца. Против толпы брита единственное, что спасает – это быстрый АС. Поэтому первая стратегия, которую упомяну – это небезызвестный бобёр. Стратегия работает безотказно против всех среднего уровня противников. Конечно топы под неё уже подстроились и там лучше не рисковать, а с остальными можно смело применять, не прогадаете. Кстати, на разбитом поезде можно спокойно бобрить и топов, там нет четкой системы отрезания ресурсов.
Сама суть элементарна. Строим 3 кеттенкрада и выходим в быстрый АС. Казалось бы, что может быть проще? Но за мнимой простотой кроются несколько нюансов, благодаря которым и куётся лёгкая победа над британцем и нюансы эти в основном основаны на элементарной психологии.
Вся фишка стратегии основывается на наглом использовании одного из недостатков британской пехоты – они медленно перемещаются по карте. Заказываем в главном штабе 2 кеттенкрада (то бишь всего их будет 3). Тем временем первым кеттенкрадом сразу едем брать ближайшую точку с топливом. Пусть даже это будет точка на +5. Самое главное, чтобы драгоценное топливо начало капать нам в копилку как можно раньше. Одновременно с постройкой второго кеттенкрада заказываем отряд ПГ, чтобы не забыть потом.
Второй кеттен едет захватывать все стратегические точки. Получается примерно так: первый кеттен ездит и забирает только топливо (ну и аммо периодически), а второй – соединяет всё воедино.
Берём люфтваффе и в дальнейшем нужно будет идти по правой ветке доктрины (от ремонтного отряда до флака).
Третий кеттенкрад будет выполнять довольно специфическую роль – он будет приманкой (или отманкой, если русский язык позволяет так сказать). Всё что им нужно делать – это отманивать вражеские отряды от своих стратегических точек. И вот тут наступает время небольшой игровой психологии. Видя, что ты захватываешь точку нагло у его базы, он невольно пытается тебя догнать и убить. И здесь надо не прощёлкать момент и вовремя уйти в невидимость (хоткей С, заучите это, чтобы делать всё моментально). Чуть чуть отъехал, поржал над бедолагой и снова захватывать точку прямо под носом. Можно ещё ездить туда сюда в невидимости, лишь иногда показываясь, где ты есть, чтобы враг был в курсе куда бежать. Нарезайте круги, чем наглее это будет, тем лучше. Прежде всего, таким простым способом вы легко наберёте топливо на АС, если враг совсем запутался, то и на 2 с лишком хватит.
Переместимся на свою базу. Построенный отряд ПГ немедленно начинает строить любое из зданий т1 или т2 (логистик или кампфгруппа – значения не имеет). В принципе, по логике лучше сделать логистик, чтобы потом построить скаут кар. Особенно это будет нужно на семуа, там лучше заранее укрепить скаут каром топливо на +10 рядом с базой, а то один поставленный окоп можно испортить всю малину (нет, на исход игры не повлияет, но затянет весь процесс убиения британца раза этак в два). Лично я по привычке в комбинации с т3 привык делать кампфгруппу, но рекомендую всё же строить т1. Итак, после постройки т1 или т2 сразу же строим панзерягеркоманд (он же т3). Когда всё будет готово отряду ПГ даём апгрейд на мп44 (обычно к этому моменту уже хватает аммо, если не хватает – делаем апгрейд как только будет возможность). Заказываем АС.
Тем временем ездим кеттенкрадами, забираем последние точки. Ну а дальше – воюем. Отряд ПГ лучше не терять, но даже при потере страшного ничего не случится. После постройки АС заказываем второй. Обычно в этот момент уже есть 1СР и можно вызвать отряд ремонтников. Дальше по системе – постреляли – отъехали – починились – опять поехали повоевали и т.д. После второго АС делаем апгрейд на мардер и после строим уже одних мардеров, сколько влезет. Если накопится ещё 3 СР, то можно при желании вызвать вирбельвинд, он неплохо убивает пехоту.
Лычить все юниты лучше на атаку. Зажимаем всеми силами под базой, убиваем сначала пехоту, потом траки. В принципе, на этом всё дело и заканчивается. Однако могут возникнуть некоторые ситуации, к которым лучше пристальнее приглядеться:
– противник делает брен. Опасно, что тут сказать, но опасно лишь до поры до времени. Поначалу с ним лучше драться на предельном расстоянии. Как только он включает бронебойные снаряды (это можно определить по искрам при попадании в АС, в этом случае их много, как при сварке), тут же отъезжаем назад. Когда появляется второй АС даём обоим ускорение и просто заезжаем сзади и цинично убиваем. Как это ни странно, но у брена мало жизни, АС его убивают довольно быстро.
– 2 брена. Это несколько сложнее. Тут главное не спешить. Дожидаемся выхода второго АС и издалека фокусным огнём убиваем сначала один брен (при необходимости отъехать и починиться), а потом и второй.
– противник не поддался на провокации и отрезал все связующие точки (отрезал все топливо одним словом). В этой ситуации может показаться, что делать нечего, но это не так. Нужно взять отряд ремонтников, АС (как бы он ни старался, а на АС топлива должно хватить), отряд ПГ и окольными путями идём ему к базе. Чаще всего жадность британца приводит к тому, что я арморед каром убиваю ему штаб. Второй вариант – он взрывает все окопы и бежит на верную смерть. Самое главное не забывать снимать всё топливо, даже если он отрежет нам ресурсы, пусть будет так, чтобы ни ему, ни нам не досталось.
– Стюарт. Обычно до этого дело никогда не доходит, при должном старании можно отрезать топливо так, что ему едва хватит на второй трак, не то что на капитана и Стюарт. Если Стюарт всё же сделан, надо отъехать назад и подождать мардера. Далее всё просто – мардером издали убиваем, арморед карами блочим.
– противник решил схитрить и засел всей пехотой вокруг своей базы. Ну тут, как говорится, сам напросился. Делаем мардер и сносим все признаки цивилизации. Проще не бывает.
Отдельно стоит пройтись по специфике карт.
Анговиль. Здесь проще всего отрезать топливо, поэтому в начале берём у базы на +5, а потом едем уже на +16. Первый кеттен берёт топливо на +16 и два аммо на +16. Второй едет и берёт три связующие точки, а потом забирает +5 топливо у его базы. Третьим кеттеном важно ездить и шалить на его стороне, чтобы оттянуть время по появления АС.
Лангр. Здесь отрезание ресурсов посложнее немного. Чтобы полностью обескровить нас, противник должен держать две стратегические точки (одна у базы, вторая – дугообразная). На лангре первым кеттеном едем забирать +5 топлива под базой, а потом на +10. Чаще всего получается нагло отнимать его +10 топлива.
Штурцдорф. Точек много, поэтому по обыкновению весь раш на топливо. Особенностей мало, единственное рекомендую регулярно отрезать +16 топлива, а то будет Стюарт.
Семуа. Карта не самая простая. Есть пара хитростей, которые могут вывести противника из себя (обычно F10 им в помощь). Первый кеттен едет по стандарту захватывать +10 топлива и +10 аммо. Это всё по старинке. А вот вторым кеттеном несёмся к вражескому топливу. Подкрадываемся в невидимости и как только отряд со снайперкой скроется из виду – тут же снимает точку. Обычно британец уже хочет разложить базу, а тут такой эпик фэйл. Как правило, Томми со снайперкой идут обратно наказать наглеца, но всегда удаётся полностью снять точку, так что ему придётся ставить трак обратно в базу и захватывать топливо. С другой стороны надо обезопасить своё добро от наглого отрезания. Надёжнее всего скаут каром укрепить точку.
Низины Бо. Тут вообще просто. Контролить карту легче некуда. Забираем +10 топлива и радуемся жизни.
Flooded plains (от русского названия меня коробит). Тут примерно как на анговиле. Сначала +5 у базы, потом на +16. Карта длинная, идти далеко, поэтому не спеша забираем всё что под рукой.
Ruins of Rouene. Точек – мильон. Британец запарится бегать по всей карте. Пожалуй, самая простая карта.
Разбитый поезд. Методично берём все +5 топлива. Акцент на +10 ставим только когда есть 3-4 на +5. Карта тоже довольно простая.

Стратегия №2

Вторая стратегия больше подходит для более основательных соперников. Стартуем с 4 ПГ. В начале обязательно надо держаться вместе, чтобы отбивать толстые отряды британца. Лучше всего стоять где то у стратегической точки, которая является соединяющей и отстреливаться. Далее быстренько строим кампфгруппу и затем панзер ягер. Заказываем АС, которым аккуратно ездим и отстреливаем особо наглых. Не лезьте в пекло, не пытайтесь быстро зарашить брита, это выходит редко, слишком много риска. На начальном этапе ваша главная задача – быстро занять ресурсы и не отдавать их противнику. АС надо держать на максимальной дистанции, чтобы он только только достреливал до противника, иначе есть риск быстро потерять АС, что повлечет за собой большие трудности в будущем. Если подвернется возможность, то делайте фокусированный огонь по лейтенанту. Пехота без него будет намного медленнее и беззащитнее. Против брен карриера лучше поначалу убегать по зданиям. Он, стоя на месте, имеет гадкое свойство прижимать пехоту, поэтому либо всеми по домам, либо по зеленым укрытиям – за заборы, за вагоны, за стога с сеном и так далее. Лучший способ умертвить брен – это АС. Особенно легко это будет сделать, если противник потеряет бдительность и оставит брен 1 на 1 с вашим АС. Тут просто подъезжаете вплотную и ездите кругами. Есть уловка, связанная с багом: когда АС подъезжает к брену вплотную, то последний начинает тупить и не стреляет виккерсом. Это наподобие абуза джипом против кеттенкрада. Кстати, с АС есть ещё один трюк, связанный с багом. Когда ваш АС обездвиживают при помощи абилки брен – автоматчиков, то из этого капкана можно легко увернуться. Достаточно нажать абилку ускорение, вы потратите 25 боеприпасов, но в любом случае будете в выигрыше. Что у нас далее? Далее смотрим по ситуации – успеваем выйти по ресурсам и времени в мардеры или нет. Если есть такая возможность, то после АС делаем усовершенствование на мардер и строим их штуки 2. Один мардер – риск. Два – самое то, главное не стоять ими рядом, а держать один позади другого на расстоянии. Если в мардер не успеваем, то надо делать апгрейд на панзершреки в кампфгруппе и давать паре ПГ усовершенствования на шреки. В идеале ещё сделать в главном штабе оборонительные операции для лечения пехоты. Шреки очень точно стреляют по стюарту, а также будут хорошим подспорьем для мардеров против танков, которые будут идти на сближение и кружить вокруг ваших танков. Дальнейшие действия должны быть по плану поджатия противника ближе к штабу и его добивание. Против пехоты есть 4 ПГ и АС, можно сделать пару штук, если там безобразие в виде регулярного блоба. Против танков – мардеры и шреки. Из доктрин лучше всего или танк хантер, или люфтваффе. Танк хантер конечно предпочтительнее, там можно и мины теллера уложить везде, и хетцер вызвать и, самое главное, иметь двойные шреки, если противник любитель поабузить кенгуру. Если вы идете на двойные шреки, то не ленитесь построить логистик и увеличить отряды до 4 человек. Если вы пошли в люфтваффе, то рекомендую идти по левой ветке до конца, вызывать ягерей, кидать мины-бабочки. Больше трех ягерей вызывать не стоит, слишком дорогое удовольствие. Главное удерживать баланс между пехотой и танками. Главное грамотно улавливать соотношение сил у противника и делать адекватные шаги. Против кенгуру есть только одно адекватное средство – флак 88. Но до него очень долго нужно ждать, поэтому можно как вариант рассмотреть и двойные шреки. В общем, нет сейчас стопроцентного лекарства, так что придется помучаться, от этого никуда не денешься, таков баланс, увы.
Ну вот и всё на этом. Хочу ещё раз напомнить, что это было руководство для начинающих, для тех кто не знает чем лучше играть. Надеюсь, что это руководство поможет вам выбрать подходящую стратегию и на её основе учиться играть, самосовершенствоваться, познавать интересные трюки и фишки. Обо всем абсолютно, сами понимаете, написать нереально. Так что рассчитывать нужно в первую очередь на себя, а не на гайды.
В будущем может этот гайд я сделаю в pdf с картинками, скриншотами, но это будет уже в далеком будущем.

Автор текста – Sweix. Все права защищены

SteamSolo.com