Papers, Please Guide

Conseguir todos los Tokens for Papers, Please

Conseguir todos los Tokens

Overview

Guia detallada para conseguir todos los tokens [La guia contiene inevitablemente spoilers]

Insignia de Imporia (Día 4)

​Una madre imporia llegará a la aduana y te dirá que esta ansiosa de ver a su hijo después de 6 años. Al analizar sus papeles, notarás una discrepancia. Es necesario marcar dicha discrepancia, ya que si la sellas sin decirle nada, no obtendrás la insignia. Después de mencionar el error en su documentación, ella te suplicará que la dejes entrar. Al darle la entrada te dará la insignia; si se la ♥♥♥♥♥♥, te maldice. Aceptarla te hará recibir una sanción.

Insignia de Antegria (Día 5):

Un hombre antegrio con los papeles en regla te dirá (cuando lo dejes pasar) que seas bueno con su esposa, la cual entrará justo después de él. Al pedirle sus papeles, notarás una discrepancia en algún documento. Ella te dirá que si la ♥♥♥♥♥♥, tendrá que regresar a Antegria, donde morirá. Si quieres la insignia de este país, debes permitirle la entrada a la mujer. Aceptar a esta chica te hará recibir una sanción.

Insignia de Obristán (Día 11):

A lo largo del juego, el peculiar personaje Jorji Costava se las arreglará para presentarte documentos falsos o alguna violación de la ley. No obstante, llega a la aduana con los documentos en regla (entre otros días) en tu onceavo día de trabajo. Al ser un solicitante apto, con su documentación bien hecha, es tu deber como inspector darle el permiso de entrada. Él te recompensará con la insignia de Obristán. Aceptar a Jorji en este día no será motivo de sanción, puesto que sus documentos están en orden.

Insignia de Arstotzka (Días 12-16):

Un ciudadano arstotzko de nombre Messof Anegovych llegará a la aduana con su documentación correcta. Al entregarle sus documentos, te pedirá un favor: Él está buscando ingenieros para su empresa, por lo que te dará 4 tarjetas de presentación. Para conseguir la insignia, deberás entregar las cuatro tarjetas a 4 inmigrantes que estén calificados en Ingeniería, antes de sellar sus pasaportes. Él regresará en el día 16, para recompensarte con la insignia de Arstotzka y 20 créditos. Aceptarlo a él en ambas ocasiones no es motivo de sanción.

(DATO TRIVIAL: Es en estos días donde todos los inmigrantes con capacitación en Ingeniería llevan sus documentos en regla. Cualquier otro día, pueden cometer alguna infracción o no. El jugador no tendrá que preocuparse por revisar los documentos de los ingenieros, quizás solamente por su motivo de visita o el tiempo de estadía en Arstotzka)

Insignia de Republia (Días 21-23):

Un inmigrante de Republia llegará en el día 21 solamente con su pasaporte, sin ningún otro documento. Él te promete que regresará con todos sus documentos, y que para creerle, te dejará un reloj muy valioso, como “garantía” de que volverá a la aduana. Debes aceptarlo, ya que negarle la entrada te daría la opción de darle el reloj y que se regrese o que lo detengas. Aceptarlo será motivo de sanción.

Tienes que tener en cuenta que debes conservar el reloj. No lo vendas a nadie. En el día 22 alguien te dirá que ese reloj se parece a uno que tenía y que te ofrecerá 10 créditos si se lo vendes. No aceptes, y continua con la inspección normal de documentos.

En el día 23, una persona te dirá que el tipo que venía atrás de ella en la fila hablaba mucho sobre el reloj, ya que era una reliquia familiar. Te ofrecerá 20 créditos. Ignora su oferta y continua la inspección de documentos habitual. El republio volverá justo después de esta persona. Entrégale la reliquia para que te de un soborno de 10 créditos, pero se quejará de que la reliquia está rayada y te dirá que le devuelvas el soborno. En este momento, tendrás dos opciones: arrestarlo o regresarle el soborno. Si quieres la insignia, regresa el soborno. Él se arrepentirá, porque se dio cuenta de lo honesto que has sido aunque seas arstotzko, y te dejará la insignia de Republia junto con los 10 créditos. En esta ocasión, permitirle la entrada no es motivo de sanción.

Insignia de Kolechia (Dia 25):

​Un inmigrante te dará una nota de amor, para que le permitas la entrada a Arstotzka. Sin embargo, notarás una discrepancia en sus papeles. Puedes dejarlo pasar (pero detenerlo, ya que no se irá si no le devuelves la nota) o denegarlo. En ambas situaciones, te quedarás con su nota de amor.

En ese mismo día, un solicitante kolechio depresivo llegará y dirá “La vida apesta. Nadie me ama”. Antes de entregarle el pasaporte sellado, sé buena gente y dale la nota de amor que previamente te habían regalado a ti. Él se pondrá contento, y te entregará la insignia de Kolechia.

Insignia de la Unión Federal (Días 29-30)

En la portada del periódico del día 29, aparecerá la siguiente noticia: “Escapa de la Unión Federal un asesino en serie de niños”. Pues la insignia de la U.F estará centrada en dicho suceso.

Un federano llegará a la aduana en el día 29 y te mostrará la foto de su hija, Julia, la cual fue asesinada por Simon Wens (el sujeto que aparece en el periódico, y que figura en tu lista de Búsqueda y Captura). El señor te pide que dejes pasar a Wens, no sin antes confiscar su pasaporte.

En el día 30, Simon Wens llegará a la aduana. Tendrás 3 opciones distintas:

Pásale la foto de Julia, pero se asustará y saldrá corriendo. Dile adiós a la insginia.
Puedes arrestarlo, pero esto no le permitirá al federano cumplir con su venganza, por lo que si te pide su pasaporte, se enfurecerá porque lo han detenido y no te dará nada.
Confisca su pasaporte y dale permiso para entrar a Arstotzka. Hacer esto será motivo de sanción.

Ese mismo día, el federano volverá y te pedirá el pasaporte confiscado de Simon Wens (para evitar la penalización puedes pasarle la tarjeta) y se irá, para hacer justicia con sus propias manos, no sin antes darte la insignia de la Unión Federal.

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