Overview
…afin de ne pas s’arracher les cheveux inutilement et d’être efficace en pas mal de situations, trucs et astuces concernant les outils, leur entretien, la chasse, les ressources naturelles, l’artisanat, les activités, etc dans “The Long Dark”, ce jeu merveilleux, mais à l’apprentissage long et parsemé d’erreurs…
Prologue / Avertissement (Casstoidla)
Ce guide a été rédigé, d’abord à mon initiative, afin d’éviter bien des tâtonnements et erreurs inutiles, que j’ai vécus en débutant… Son but n’est donc nullement de vous priver du plaisir de la découverte et de l’apprentissage, qui sont l’essence même de ce jeu merveilleux.
Après mise en ligne d’une première édition déjà bien importante, Artyon m’a rejoint et apporté son précieux concours – et je l’en remercie -.
“Précieux” pourquoi ? Parce j’ai une expérience essentiellement en mode Pélerin et qu’Artyon a pu, entre autres, apporter les précisions complémentaires et indispensables quant aux autres modes…
Je crois utile de préciser nos rôles et notre complémentarité…
31/01/07 : J’ai cru utile de proposer à LeDuch, un joueur plus récent, mais “acharné”, de nous rejoindre dans la rédaction de ce guide…
Nous voilà donc trois : moi, pour la partie Pélerin, Artyon pour les autres modes, et notre nouveau venu, LeDuch, qui se spécialise dans les Défis – Le trio est dès lors parfaitement complémentaire, puisqu’il recouvre tous les aspects du jeu.
– Tout en déconseillant personnellement aux débutants de commencer en mode autre que Pélerin : le jeu est assez difficile et long d’apprentissage, sans vous mettre d’entrée à dos ours et loups, qui risquent assez vite de mettre un terme à votre aventure, sans que vous ayez l’occasion de vous y familiariser…
– Ne vous méprenez pas : C’est un jeu différent, un jeu qui s’apprivoise… – un jeu intelligent -.
A preuve, de partie en partie, vous cumulez votre expérience pour les insignes par exemple…
Si d’emblée vous rêvez de tableaux de chasse et de défis, passez votre chemin : vous ne ferez pas le poids.
Par contre, si vous avez la patience et la curiosité d’apprendre et d’explorer, vous serez vite conquis… et pourrez envisager, après quelque temps, d’aborder ces autres aspects.
Vos premières journées (Casstoidla)
Votre priorité 1 : Trouver un abri avant la nuit.
Votre priorité 2 : Vous couvrir, parce que si vous consultez votre inventaire, vous constaterez que, sapé de la sorte, vous auriez plutôt intérêt à chercher un Club Med’…
Donc, dans un premier temps, vous allez chercher et collecter tout ce que vous pouvez trouver comme vêtements et vivres.
Pourquoi “tout” ? …Parce que vous allez avoir besoin de tissu et cuir, obtenus en recyclant (possible de nuit) ce dont vous n’avez pas l’usage, pour réparer les vêtements dont vous aurez décidé de vous équiper – sans oublier votre sac de couchage -, grâce aux boîtes à couture que vous trouverez…
Au début, vous aurez quelques échecs et perdrez quelques tissus et cuir, en attendant d’atteindre un autre niveau… Commencez donc par réparer les objets les plus simples : bonnets, chaussettes, chemises, etc.
Si vous tombiez à court de tissu, pensez aux tentures, serviettes de salles de bain et coussins qui, eux-aussi peuvent être convertis… (pour recycler les coussins, le couteau de chasse est nécessaire).
Mais, dans votre choix d’équipement, attention à ne pas trop handicaper votre sprint… je conseillerai de ne pas descendre en-dessous des 70%.
Dites-vous que cela va vous prendre facilement deux à trois jours, voire plus…, la couture, comme tout artisanat, n’étant possible que de jour.
Donc, vous aurez besoin de vivres : nourriture et eau.
Où trouver la nourriture ? Principalement, à ce stade en visitant les habitations, les cadavres humains et les voitures (même si vous ne disposez pas encore de l’indispensable pied de biche…)
Où trouver de l’eau : principalement dans les réservoirs des chasses d’eau, en trouvant des bouteilles d’un litre abandonnées, et, dans un second temps, en faisant fondre de la neige et bouillir l’eau, d’où necessité d’un âtre/foyer.
Votre priorité 3, une fois que vous êtes correctement couvert : Compléter votre gamme d’outils (voir chapitre suivant). Pour cela, prospectez le territoire que vous avez choisi pour débuter… Si vous ne trouvez pas, il va falloir en changer… Donc, repérer les différents accès à d’autres territoires…
Et c’est là que commence l’exploration …et le vrai jeu ! …avec tout le plaisir de la découverte et l’angoisse de l’abri à trouver.
De l’usage des outils et de leur entretien (Casstoidla + précisions utiles de notre Artyon)
Il m’a fallu du temps et des territoires visités pour apprendre certaines astuces…
LES OUTILS :
Le couteau de chasse : utile pour transformer coussins et vieux sacs de couchage en tissu ou crafter à l’établi; sinon pour tentures, serviettes de salle de bain, boîtes en carton, faites-le à la main ; même si vous allez utiliser plus de calories et vous fatiguer plus, on s’en fout : en ce cas, vous êtes en intérieur. Tout comme la hache, il s’use et doit régulièrement être aiguisé; donc, économisez vos pierres autant que vous le pouvez…
La hache : 1,5 kg contre 1 kg pour la scie – Préférez-lui donc la scie, qui, de plus, peut être entretenue sans l’aiguiser et sans abîmer irrémédiablement une pierre à aiguiser relativement rare dans le jeu et qui, de plus, s’use très rapidement (Réservez-en donc l’usage à l’aiguisage exclusif des couteaux)…;
Le marteau lourd : des plus utiles, même s’il fait 2 kgs ! Ne l’emportez pas toujours – juste quand vous savez que vous allez transformer caisses, palettes et meubles en bois de récupération ou lorsque vous migrez de territoire, puisqu’il est relativement rare (exceptionnellement, j’en ai trouvé deux dans la partie en cours); il s’entretient très facilement, à partir de sapin,et sans perte d’outil d’entretien, comme nous allons le voir plus loin…;
– Attention ! Il est indispensable pour la fonderie ! –
La scie : légère, indispensable pour les métaux, elle se révèle utile en bien d’autres cas et s’entretient, comme le marteau lourd, très facilement et sans perte d’outil d’entretien.
Elle peut aussi bien servir à débiter du sapin, du cèdre, récolter un jeune érable ou bouleau ou… même à dépecer une carcasse d’animal (mais oui : vous avez le choix de l’outil, mais délestez-vous auparavant de cette foutue hache, sans quoi – modification récente -, vous n’aurez pas le choix). Elle est indispensable pour ouvrir les conteneurs aériens à TM.
N.B. : pour les grosses branches (sapin/cèdre), donnant plus de 3 bois de chauffage, la hachette est néanmoins requise..
Le pied de biche : Malheureusement, il ne se répare pas et est néanmoins indispensable pour ouvrir armoires métalliques et coffres de voiture. Il m’est arrivé de quitter un premier territoire, parce que je n’en trouvais pas…
L’ouvre-boîte : se répare comme la scie, à partir de déchets métalliques. Cependant, parfois aussi on a du mal à en trouver… Fort heureusement, un couteau, une hache peuvent aussi ouvrir une boîte de conserve, mais avec une certaine perte je pense…(de 10 à 30%)
Note: Si vous êtes attaqué par un loup, votre personnage utilisera automatiquement le meilleur outil pour se défendre dans cette ordre :
Couteau > Hache > Pied de biche > Poings
Leur entretien :
L’astuce : Longtemps, je me suis arraché les cheveux pour trouver des pierres à aiguiser…
Alors que, dès que vous disposez de deux boîtes à outils, il n’y a plus de souci à se faire.
– Pourquoi ?
– Parce ce que l’une peut réparer l’autre (déchets métalliques) sans perte d’efficacité – toutes deux restant, après traitement, à 100% – erreur des concepteurs ou astuce voulue ? – ce qui ne ferait pas de mal -, qu’elles réparent aussi bien le marteau lourd (sapin) que la scie (déchets métalliques) ou l’ouvre-boîte et que, dès lors, la hache se révèle totalement inutile.
Même si le marteau lourd est un outil rare (pêcherie du phare et/ou garage de l’autoroute côtière…), la scie se trouve assez facilement.
Quant aux boîtes à outils, on en trouve généralement dans chaque territoire – Si vous le pouvez, emportez-en éventuellement une lorsque vous « migrez », afin de disposer des deux requises pour cette petite astuce…
D’une façon générale, économisez vos outils au mieux : Ne passez pas votre temps, par exemple, à couper des branches – elles ne vous donneront que des bâtons, qui, eux, pleuvent en masse au moindre coup de vent…
Ressources naturelles, territoires et logement (Casstoidla)
LES RESSOURCES NATURELLES :
– La barbe de Jupiter : Vous la repérerez vite… C’est ce truc vert qui pendouille aux branches des arbres. Inutile d’en récolter des tonnes – sauf si vous êtes en mode “aventurier” -, mais elle est très utile pour confectionner les pansements qui vont vous permettre de vous délester de ces lourds flacons de 500 grammes de désinfectant (3 barbes pour un pansement, via l’établi) – à noter que les pansements, eux, peuvent être fabriqués en recyclant un bout de tissu -;
– le cynorhodon : je ne lui connaissais pas ces vertus, mais je le savais très riche en vitamines C et susceptible de soigner ou d’éviter un refroidissement… Il pourrait donc remplacer un analgésique (ou un antibiotique plus probablement ? – sais plus);
– le reishi (champignon polypore, poussant sur les troncs d’arbres coupés) : peut également remplacer, en infusion, l’un des deux médicaments;
– …et la vedette : la tige de massette, LA solution de 150 calories aux petites faims… Quand je le peux, je m’en munis toujours en déplacements. Certaines régions en sont particulièrement riches, en abord des étangs, marais (prenez garde à la fragilité de la glace, en particulier dans le nouveau territoire qui prolonge le Lac Mystère et dispose de très peu d’abris) ou le long des cours d’eau. Attention cependant à ne pas être trop vite encombré de têtes de massettes, que vous récoltez de concert et qui, si elles peuvent servir à lancer un feu, font très vite un poids assez important dans votre inventaire. Pensez à vous en délester en tout ou en partie au retour…
Après vérification, tête ou tige : 50 gr – C’est quand même lourd…
LES TERRITOIRES :
Perso’, je crois avoir adopté un excellent compromis :
Débutant, comme la plupart je pense, j’ai commis l’erreur, dans le mode Pélerin, de commencer par le Lac Mystère…
A présent, je commence soit par le Phare, étant donné ses ressources en munitions, armes et viandes suffisant à survivre sur place et surtout, le marteau lourd, sûr dans la poissonnerie.
…Soit, par la Vallée charmante, car, parfois, on peut y trouver le parka d’expédition +4 et, généralement, de bons vêtements (sinon relancez), mais dur-dur…
Ensuite, je ne tarde pas à établir ma base principale sur l’autoroute côtière, beaucoup plus grande et également relativement riche en ressources, mais surtout, à cause de sa facilité d’accès à trois autres territoires via leurs régions intermédiaires, et aux ressources des mines, points d’accès à deux de ceux-ci (charbon entre autres, à rapatrier vers la fonderie du Phare).
En phase finale, j’envisage, pour les 200 jours, de finir par le lac Mystère, assez giboyeux, et d’y déplacer ma base principale.
Quant aux deux nouveaux territoires, j’ai juste abordé Forlom Muskeg, le seul déjà accessible, à partir du Lac Mystère… Je ne vais pas vous révéler son accès, mais il est facile à trouver et rapide à atteindre à partir du chalet du Lac.
Si vous me demandez quel est celui que je préfère, je répondrai sans hésiter La Vallée charmante : dur, assez dangereux (Artyon vous le confirmera), mais étendu, varié en paysages, avec bon nombre de découvertes à faire… (Il est accessible également par l’Autoroute côtière). Néanmoins,TM, que je découvre, croyais bien moins grand et résumais à tort à une succession de cordes, serait susceptible, avec ses paysages uniques, son sympathique Relai du Montagnard, son lac et ses ressources en gibier, de lui chiper la vedette… Il a un climat de chien, mais pas beaucoup plus que PV. – Survivre = l’apprendre ! – Jamais plus vrai !
LE LOGEMENT :
Pour ceux/celles ayant un tant soit peu d’expérience, l’âtre/foyer est indispensable, ne serait-ce que pour fondre la neige, bouillir l’eau, cuire viandes et poissons.
Ensuite, même disposant d’un âtre, je préfère un rangement efficace, donc une armoire proche de l’âtre, histoire de ne pas gaspiller le carburant pour lampes… – Difficile, le bonhomme ! (il existe deux types de maison avec âtre : l’une avec armoire haute, l’autre avec table basse à gauche de l’âtre et de la fenêtre)
Ensuite, la proximité d’un établi.
Trois critères à prendre en compte !
Aussi, n’hésitez pas, soit si l’un de ces trois critères ne vous satisfait pas, soit s’il vous semble que les ressources d’un territoire vous semblent anormalement rares – ce que je crois fort aléatoire – à relancer la donne ! – d’autant plus que vos expériences d’une partie à l’autre se cumulent pour les insignes – elle n’est pas perdue – et que cela vous permet d’apprendre les territoires et leurs accès : c’est un esprit, fort peu classique, du jeu, qu’il faut appréhender…
LE VOYAGE DE TERRITOIRE A TERRITOIRE ET/OU DE PLUSIEURS HEURES :
Repérez vos itinéraires (plusieurs arbres brisés sont orientés vers des chemins, d’autres, garnis de barbes de Jupiter peuvent servir à dessein d’indicateurs, tel abri de pêche a une porte, l’autre pas…) et prévoyez des logements-relais, ne serait-ce qu’une grotte ou une mine, où vous transporterez/laisserez quelques ressources, surtout à la limite des territoires.
Les reconnaissances avant de s’aventurer trop loin sont vitales dans ce jeu : N’oubliez pas que le plus merveilleux des ciels dégagés peut se transformer en cauchemar en quelques secondes, et que, transi, votre équipement mis fortement à mal très rapidement, souvent surchargé, vous risquez, désorienté sans repérage préliminaire, combiné avec une visibilité des plus réduite, le froid et/ou l’humidité, d’y laisser la peau très très vite !!!
Et ne partez jamais sans votre sac de couchage, votre petite trousse de soins et le nécessaire pour le feu en extérieur, en fait, souvent possible en grotte (ce qui, jusqu’il y a peu, ne fonctionnait pas sous Mac, et, personnellement, me rendait l’accès à certaine montagne absolument suicidaire) : cela peut vous sauver la vie.
Nourriture – Qu’emporter ?
Le top du top, c’est la ration militaire, malheureusement rare – J’essaie toujours d’en avoir deux dans mon inventaire en cas de coup dur – Je ne les utiliserai donc qu’en dernier recours.
Sinon, préférez l’eau et le produit de vos chasses, en donnant la préférence aux viandes cuites les plus anciennes, c’est-à-dire au pourcentage le plus bas, avant de consommer les plus récentes; en effet, les viandes et poissons diminuent de qualité avec l’âge (Attention ! voir plus loin, l’Addemdum : – je viens de me choper une intox’ alimentaire avec une viande à 69%… Par contre, j’ai consommé les suivantes à 68 % sans le moindre problème, mais toujours “à domicile” – Soyez prudent… A la limite, en-dessous de 70%, servez-vous en comme leurres/appâts et évitez de les consommer en déplacement).
Les sodas ont l’avantage de nourrir et d’abreuver, mais généralement vous trouvez le nécessaire en chemin, à moins que vous n’ayez déjà exploré et vidé la zone… Le lait concentré, plus rare, aussi : très bonne ressource, nourrissante et désaltérante. Et bien sûr les tiges de massettes pour les petites faims…
Mais, à l’aller surtout, ne vous chargez pas trop : N’oubliez pas qu’en chemin vous allez faire des trouvailles qu’il vous faudra ramener…
Et – je crois l’avoir signalé – surtout pas de poisson : c’est lourd et ça ne nourrit pas ! – Gardez ça pour les repas aux chandelles…
Dites-vous qu’un poids de 24 kgs environ au départ vous permettra de partir le pied agile, mais qu’au retour vous dépasserez largement les 30 kgs de mise pour plutôt voisiner les 40 et aurez le pied quelque peu traînant, avec foulures inévitables à la clé…
J’ai déjà déplacé un bon 50 Kgs, mais pour un trajet très très court : Pêcherie au Phare.
Petit conseil aussi, mais un peu dangereux en cas de changement de temps : N’appréhendez pas trop les déplacements de nuit… Il y en a de très sereines et des plus jolies de plus (l’occasion d’utiliser votre touche F9) – et on y voit relativement clair.
Ce qui m’amène au dernier sujet :
Les territoires : points forts et faibles (partie 1) (Artyon)
Si vous vous croyez dans une contrée inhospitalière et vide, vous avez en partie raison pour l’inhospitailté mais pas de panique ! Great Bear Island regorge d’endroit à visiter: un milleu rural isolée, une côte touristique ou encore des forêts regorgeant de gibier, il y en a pour tout les goûts !
Mystery Lake (Lac mystère) : ML
Un ancien parc national traversé par un ligne de chemin de fer et une petite rivière jusqu’à un lac. La météo y est plutôt clémente mais les tempêtes sont extrèmement dangereuses du au peu d’abri de cette zone. Regardez toujours quel abri est le plus proche pour éviter de finir tragiquemment.
Le gibier y abonde, en particulier sur le lac ( où les animaux sont trés visibles), prés de la cabane du trappeur et du marécage sans non plus au Nord. Le lac est un formidable vivier pour la pêche (attention à la surexploitation) avec ses 4/5 cabanes de pêches.
Cette zone contient assez peu de batiment. On y trouve:
– le bureau du camping (quasiment au centre de la map, juste à coté du lac et de la voie ferré) avec ses nombreux casiers, son établi, son cadavre et ses poêles. Une trés bonne base.
– La cabane du trappeur avec son spawn de fusil , ses rangements, son spawn de lapin à coté (prévoyez des collets !) et sa déco cosy ! Un peu isolé mais trés sympa pour le long terme (à un coffre).
-la tour de guet, un endroit isolée avec une mauvaise isolation, préferez la cabane un peu en dessous pour dormir.
-le campement forestier: 3 mobile home avec un loot normal. Attention aux loups dans les parages !
-le paradis des ressources :un bunker secret a trouver parmi 9 point différent (il change à chaque partie)
– le barrage, pour les plus téméraires qui oseront affronter Fluffy (hors mode pélerin) avec de nombreuses ressources à la clé. (à un coffre) Bonne chance !
Cette zone est connecté à la vallée charmante via le barrage au Nord-Ouest, à l’autoroute via le ravin juste à coté, et au marais morne via le tunnel au Sud.
Coastal Highway (Autouroute cotière) : CH
Ma zone préféré ! Un littoral riche en ressources et abris, un must pour la survie sur le long terme ! La zone est en forme de “u” en suivant une route cotière. La météo y est bonne et le gibier est trés visible sur la glace et la pêche est possible avec 8 huttes de pêches.
Chassez de préférence sur la glace pour voir le danger arriver et les proies sur de longue distance. Vous pouvez même récupérer des objets rejtés sur la Grève. Attention à la glace fragile, sinon vous risquez une bonne hypothermie !
De nombreux batiments sont présents :
-la ville cotière. Un lieu riche en bois de récupération, tissu, nourriture et eau des toilettes à boire. La station Quonset fait une excellente base (sans doute la meilleure du jeu pour moi) mais de nombreux loups patrouillent dehors, donc faites trés attention.
-le camp de pêche, un autre site de base potentielle, prés de la mer, une bonne source de bois mais l’établi est à l’extérieur …
-une autre tour de guet au nord. Bien pour faire un somme avant de partir vers la vallée charmante, mais trop isolée et trop de loup !
-divers maisonettes cotières vers la fin de la route (un abri sympa)
– la cabane du misanthrope, un maison sur une ile au large prés d’un spawn d’ours). A voir dans le mode histoire je pense.
– L’ile au lièvre, pour beaucoup la meilleure base pour le long terme. Les lapins y abondent , la péche et le bois sont juste à coté. La cabane à de nombreux rangement mais pas d’établi et de foyer (à alterner avec le camp de pêche ou la station pour crafter).
– le déchargement du bois, juste une maison et des rondins gelées.
Cette zone est connecté à la vallée charmante via la mine au plein-nord prés de la tour, au lac mystère à l’Ouest par la fin de la voie ferré et à la côte de la désolation à la fin de la route (trés facile à trouver vers l’Est).
Desolation Point (Côte de la désolation) : DP
Une petite zone industrielle en ruine. La map suit la route de CH sur la côte. Le gibier y est peu présent (sauf pour les loups !) et la pêche y est impossible, donc rushez vite cette zone pour ne pas mourrir de faim.
Comme la carte est petite les lieux sont tous très proche :
-Une mine avec deux entrées le long de la route , pratique pour éviter les prédateurs et le climat. On y trouve des établis et du charbon en quantité.
-une vielle église battu par les vents, un fusil y spawn et on peut récuperer du bois.
-une phare, un des meilleures endroits de cette zone. Beaucoup de stockage, un poêle et une vue magnifique pour scruter le danger mais pas d’établi (allez à la poisserie ou à la mine)
– le Riken , un baleinier échoué pouvant servir de bonne base (pas d’établi cepandant). Une des deux forges du jeu, une des seuls raisons de venir à DP.
-la Station hibernia, un grand complexe abondonné pouvant fournir du bois et du tissu à une armée. Un fusil y spawn, vous pourrez y admirez le squelette de MobyDick. A un foyer un établi et des lits. N’hésiter pas à grimper sur les passerelles en haut pour du loot suplémentaires, (à un coffre)
-le camion de Matt sous un pont, preuve que conduite et désastre géomagnétique ne fait pas bon mélange !
-une grotte prés du pont cassé avec le frêre de Fluffy, piège mortel mais un fusil y spawn.
-le coin isolé de Katie. Difficile à trouver, au tout début de la route mais un arc et des flèches ainsi qu’un cerf mort y spawnent . Que demande le peuple ?
Cette zone est uniquement relié à l’autoroute par une mine au début de la route, n’essayez pas de franchir le pont cassé, c’est impossible.
Pleasant Valley (Vallée Charmante) : PV
La zone que je déteste ! Une immense vallée avec de nombreux points intérresants mais tous isolés. Le gibier y abondent (vous pouvez en trouver vraiment partout) mais la météo est une catastrophe. Les tempêtes et le vent battent cette campagne sans vergogne ! Donc n’hésiter pas à vous arrêter dans un batiment ou une grotte si le temps commencent à devenir mauvais ou à créer des avants postes. La pêche est possible à un unique point à l’ouest .
On y trouve :
– un petit village rural avec son magasin au Nord-Est. Un avant poste intéressant avec pas mal de loot.
– la grange, en position centrale pouvant faire une bonne base (contient foyer, établi, rangement). Les nuits sont plutôts fraiches donc n’hésitez pas à dormir dans le camion. Des flèches spawnent sur une cible tout prés.
– la ferme. Une immense maison avec énormemennt de bois, de stockage et de loot.Un fusil spawn sous le lit des adultes. N’hésitez pas à pleurer au 1er étage (vous comprendrez). Une très bonne base (foyer, établi, lits) avec une cave aussi.
-la colline au signal, une tour radio avec sa cabane. Une bonne base, visible de trés loin avec un établi, du stockage, un spawn de fusil, (un foyer est juste à l’extérieur). Juste à coté du gibier et cabane de chasse.
-un bunker secret (fonctionne sur le même principe que celui de ML).
-la ferme des trois frappes au sud-ouest. Des hangars détruits avec un spawn de fusil, un cadavre et un foyer.
– un léger carrambolage de voitures au Nord-oest (Lieu de conflit) . Les conducteurs n’ont pas compris la leçon de Matt !
-la crète au moustique, des cabanes brulées isolées plein-Ouest avec un sous-sol (peut servir d’avant poste). Un fusil et des munitions spawn dans la grotte à coté.
-propriéte isolée, deux cabanes brulés dans la forét de bouleau prés de la grange avec des cadavres et des caisses.
Cette zone est relié à l’autoroute cotière par une mine au Nord-Ouest prés du village, au lac par une grotte dans les environs de la tour radio au Sud-Ouest et à la montagne via une corde prés de l’accident au Nord-Est.
Les territoires : points forts et faibles (partie 2) Artyon
Faute de place pour la suite, voici la partie 2 !
Timberwolf Mountain (Montagne du loup gris) : TM
Une vallée organisé autour de sa montagne centrale. Un certain désastre géomagnétique y a provoquer un petit accident aérien… Seuls les plus téméraires (ou les mieux préparés ?) oseront braver les obstacles Dame Nature pour toucher le jackpot.
Cette map est l’une des plus dures du jeu : peu d’abris, une météo capricieuse et des séquences d’escalades à risque. La zone est trés riche en ressources naturelles (reishi, quenouille, branche) et en gibier.
Suite au crash, des conteneurs aériens sont dispersés un peu partout dans la map (une scie est nécessaire pour les ouvrir). Le but de cette zone est d’arriver au sommet, pour être au paradis… Mais le chemin sera long, prévoyez au minimum de la nourriture pour 2/3 jours à l’aller avec de nombreuses tasses de cafés pour limiter la fatigue (eh oui, l’escalade ça épuise ! ). Plus vous monter, plus il fera froid. Au retour, n’hésitez pas à prendre une corde supplémentaire (même si elles sont lourdes) pour créer un chemin plus court. Vous aurez besoin de faire plusieurs passages si vous voulez tout ramenez (et croyez moi ça vaut le coup !).
On y trouve :
-la cabane du montagnard, le seul vrai abri artificiel avec assez peu de rangement, un établi et un foyer. La seule “vrai” base de la map. Les charpentiers étant en grêve, un trou dans le toit rend les nuits trés fraiches : Dormez chaudement ! Le lac contient une hutte de péche avec du rangement supplémentaires et dans les barques spawn parfois des objets.
– l’aile, situé à l’Est du lac avec deux conteneurs. Attention des loups y patrouillent !
-un réseau de grotte constitué en faite de deux routes superposés (deux entrés d’un coté, et de de l’autre) en plein coeur de la montagne. Elles sont grandes donc prévoyer de l’éclairage. Peut servir de base.
-Le sommet. Je vous laisse la surprise de voir ce que c’est mais l’endroit est glacial.
Cette zone est reliée uniquement à la vallée charmante via une corde au Sud-Ouest.
Forlorn Muskeg (Muskeg Morne) : FM
La nouvelle map du jeu. Basiquement, c’est un marais circulaire traversé par une voie ferrée. Encore plus dure que Timberwolf Mountain, elle ne contient aucun “vrai” abri, elle est pauvre en ressources manufacturés, contient énormement de glace fragile et est investés de loups. Cepandant elle est assez riche en gibier (visibles de loin sur la glace) et ressources naturelles . En plus, elle contient la seconde forge du jeu plus proche de ML que le lointin Riken.
Lorsque vous vous déplacer, ne marchez surtout pas en plein millieu de la glace : vous tomberez dedans avec un risque de mort mais surtout d’hypothermie. Emprunter plutôt les endroits avec de la neige ou escalader via des troncs d’arbres pour traverser.
On y trouve :
-le campement du braconnier, un déraillage de train avec un wagon aménagé en plein centre de la map. Du charbon, de la ferraille, du tissu et un sac à dos spawn tout autour. Peut servir d’avant poste.
-Tunnel effondré, la fin de la voie ferré au Nord. Contient de la ferraille et des buches.
-Ancienne propriété de la famille Spence, au Nord-Ouest de la map. Contient de beaucoup de bois, un établi, un lit et un foyer faisant office de forge. Un coffre y est trés bien caché…. Peut servir de base mais attention les loups gardent le domaine et les nuits sont froides.
-la tour radio, au Nord-Est. Contient quelque caisses et un cadavre.
-des grottes relies tout prés de la tour radio, le seul endroit où l’on peut faire sécher ses fourrures et boyaux. Contient un spawn à corde, un cadavre et parfois du charbon.
– les deux huttes de chasseurs sur le marais. Elles ont souvent des munitions et de la nourriture.
Cette zone est uniquement reliée au lac via un tunnel au Sud.
La chasse et ses techniques (Casstoidla)
LA CHASSE :
Les armes :
Le fusil : Avant de l’utiliser, sachez qu’il faut acquérir un certain niveau, sans quoi vous allez gâcher vos munitions : Ne tirez qu’à coup sûr (lorsqu’un loup est occupé à dévorer un cerf qu’il vient de tuer, par exemple, et que vous pouvez l’approcher…). Préférez l’arc lorsque vous le pouvez…
L’arc : l’arme idéale pour le loup ! Pour le cerf, ayez au moins trois flèches en bon état avant de le tirer, sinon vous risquez la désagréable surprise, n’ayant pu l’achever, de voir disparaître la bête …avec votre/vos flèches.
Mais, petit problème : les flèches et arcs sont encore plus rares que les balles dans le jeu ! Alors, il va falloir vous consacrer à prendre les mesures indispensables pour les fabriquer, surtout les pointes de flèches…!
Les flèches :
les « futs » (= la tige bois de la flèche) : parcourir les bois à la recherche de jeunes bouleaux – les récolter et les sécher, l’établi vous permettant de les transformer en futs (1 jeune bouleau séché pour 2 futs, au lieu de 3, depuis la dernière Maj);
les plumes : visitez régulièrement les cadavres humains déjà visités – Ils génèrent tout aussi régulièrement des plumes de corbeau. En ce qui concerne les carcasses animales, tant qu’elles restent en place, elles génèrent aussi des plumes. Malheureusement, si vous les videz, elles disparaissent – Alors, dilemne ! prendre peau, viande et boyaux et voir disparaître ce générateur de plumes ? – Avant, je le faisais… – plus maintenant ! Je ne recueille que le produit de mes chasses, voire une flèche brisée parfois présente sur ces carcasses (soyez attentifs), même si ça retarde les bottes et les pantalons en peau de cerf que je convoite… – A vous de voir !
La pointe de flèche : Même si on trouve des flèches et des flèches brisées (recyclables), voire encore plus aléatoirement des pointes dans le jeu, elles sont peu nombreuses (« Jardin secret de Katie » au Phare, grange de la Vallée charmante, etc). Alors, il va vous falloir dans un premier temps voyager de territoire en territoire pour trouver flèches, livres, munitions, ressources diverses et …charbon ! Pourquoi charbon ? – Parce qu’il n’y a que le charbon qui puisse faire monter la température d’une fonderie à 150°. Donc, même si on en trouve assez facilement (mines, grottes), conservez-le pour cet usage et, surtout, apprenez à l’utiliser sans le gaspiller – surveillez l’atteinte des 150° (150° ? Allez bon ! C’est un jeu) – : il vous permettra de fondre, non seulement des pointes de flèches à partir de déchets métalliques, mais aussi couteaux et haches artisanaux (en y ajoutant du tissu).
Il n’y a que deux fonderies dans le jeu : dans le cargo échoué du territoire du Phare, sa chaudière ayant aussi cette fonction, et dans le nouveau territoire, le Forlom Muskeg – mais attention ! au cargo, vous serez dans la pénombre complète, même en plein jour… et prévoyez d’y loger, puisqu’il faut atteindre 12 heures de chauffe pour pouvoir fondre, votre fonderie s’arrêtant après ces 12 heures… Donc, calculez bien votre emploi du temps : Nourri et abreuvé, lancez votre chaudière en fin de nuit avec du bois en finissant par 5 ou 6 charbons, voire plus (pour rappel : surveillez la température) pour pouvoir fondre sur vos 13 heures de jour… (records de fonte : 22, 26 et 28 pointes – 2 pointes par déchet métallique)
L’arc : Les rares arcs que vous pourrez récupérer ne sont pas à l’état neuf et ne se réparent pas; donc il faut prévoir de les renouveler. Pour cela, de même que pour les futs de flèches, parcourez les bois à la recherche, cette fois, de jeunes tiges d’érables (une tige et deux boyaux permettent de façonner un arc via le classique établi);
Les collets : utiles, ils vous permettront, non seulement de vous confectionner ces mitaines en peau de lapin et de les entretenir (Si vous disposez de “gantelets” de cuir, ils leurs sont supérieurs, limitant votre sprint de 2% de moins pour une même protection), mais aussi de survivre en ne dépensant que dalle – pardon ! que balle -, 10 ou 12 collets, judicieusement placés, en deux répartitions, vous rapportant, en moyenne, deux ou trois lièvre par jour.
Pensez seulement à les changer régulièrement de lieu, histoire de ne pas en voir les populations disparaître…
Pour leur fabrication, un bois de récupération et un boyau séché via l’établi.
Les lignes de pèche :
Soit se trouvant à l’ « état complet » naturel, soit sous l’état d’hameçon et de ligne, ils peuvent aussi être façonnés via l’établi : soit une ligne plus un hameçon, soit une ferraille pour un hameçon, soit un boyau séché pour une ligne – A vous de combiner ! –
Malheureusement, le poisson nourrit peu, surtout avant d’avoir acquis un certain niveau en pêche : je vous déconseille donc fortement de balader une poiscaille de plus de deux ou trois kilos pour voir votre homme tout engouffrer d’une traite sans même être rassasié ! Avantage dérisoirement compensatoire : chaque poisson pêché génère du carburant pour lampes.
A noter aussi que les lignes de pêche peuvent faire office de boîte de couture…
LES TECHNIQUES / ARMES DE CHASSE :
Je l’ai dit : idéal pour le loup, voire même pour le cerf, l’arc ! Ne gaspillez pas vos munitions ! D’autant plus que l’arc, même avec avec quatre ou cinq flèches, est beaucoup plus léger que le fusil ! …et dites-vous que l’occasion peut se présenter à chaque tournant : prévoyez une touche rapide pour activer votre arme, voire pour la rengainer !
J’ai été long à comprendre l’usage de l’arc et à remarquer ce petit point blanc sur mon écran (blanc sur fond majoritairement blanc du jeu… – C’est malin ! …d’autant plus qu’il s’affiche aléatoirement sous Mac) : ben oui, c’est le viseur. Quant à votre souris, le clic droit sert à « débander », c’est-à-dire à conserver, ne pas lâcher sa flèche – et non à l’envoyer/lâcher, comme le laisserait entendre la traduction.
Le clic gauche sert à bander l’arc et, en relâchant la pression, à décocher/lancer votre flèche.
Un tir rapide, « à l’instinctif », étant le meilleur moyen de faire mouche.
Efficace et à découvrir :
A vos débuts, chassez idéalement sur banquise ou espace dégagé : un cerf blessé, même par temps de brume, y est bien plus facile à pister qu’en forêt. Sa trace sanglante s’effaçant après un moment, il faudra juste lui courir un peu au train… C’est pas grave : ça augmentera votre insigne “Sprint”.
Le rabattage : bien étonnant, mais ça marche ! A ce point de vue, ce jeu est génial.
En présence de loup(s) et de cerf(s), prenez le temps de contourner et rabattre à distance l’un vers l’autre : le loup fera le boulot à votre place en vous économisant une munition et, à la limite, vous aurez toute l’opportunité de faire coup double, puisque le loup, occupé à se goinfrer de sa victime, ne sera pas attentif à votre approche… (3 à 5,5 kgs de viande pour le loup – 8,4 à 10 pour le cerf, le poids de viande récoltée augmentant avec votre expérience – donc, pour le tir à balle, préférez le cerf : c’est bien plus rentable -).
J’allais oublier l’ours… M’y suis risqué une seule fois, fatale par ailleurs. Incroyable la rapidité de cette bestiole pour vous arriver dessus et vous foutre une râclée sanglante. J’ai commis l’erreur, le temps de m’appliquer un pansement à base de barbe de Jupiter (à toujours avoir dans son inventaire !), de m’y remettre… Erreur fatale ! …et fin de la partie !
Alors, ne faites pas comme moi : dans la même situation, abandonnez toute idée de revanche imminente et faites-vous petit, petit, tout petit…
D’autant plus idiot qu’il était blessé et que le lendemain, je l’aurais peut-être retrouvé mort sur la banquise… – comme ça a été le cas pour mon premier loup -.
J’allais oublier également – Pensez de temps à autre à lever le nez : la présence de corbeaux tournoyant dans le ciel vous signale une dépouille, humaine ou animale… avec ces plumes si précieuses à la clé…
Vos activités possibles – de nuit et de jour (Casstoidla)
VOS ACTIVITES :
La nuit :
La nuit de 10 heures est longue et votre personnage est généralement satisfait de ses huit heures de sommeil, à moins qu’il se soit chopé une intoxication alimentaire (10 heures de repos obligatoires). Donc, pensez à mettre ces heures de rabiot, voire d’insomnie, à profit pour cuisiner et bouillir de l’eau, mais aussi pour d’autres activités possibles.
Si la couture, les réparations, la lecture et l’établi vous sont interdits de nuit, vous pouvez néanmoins affuter hache et couteau, nettoyer votre fusil et recycler vos vêtement inutilisés, voire préparer votre départ du lendemain, pour autant que votre rangement soit suffisamment efficace pour vous permettre de vous balader dans la pénombre sans l’aide de votre lampe. Vous devez absolument savoir où trouver quoi, où ranger les tissus que vous terminez de recycler…
Le jour :
Si la nuit prévue est de 10 heures, prévoyez de vous lever une heure plus tôt. Tant qu’il reste moins d’une heure de nuit (TAB), vos activités sont possibles et, de plus vous y voyez déjà… Donc, mettez cette petite heure à profit pour finir de préparer votre départ ou, pourvu que le temps le permette, bénéficier de plus de 13 heures de voyage, qui, ne l’oubliez pas, peut être interrompu à tout moment par le pire des blizzards et vous imposer un repos forcé de quelques heures (pourvu que vous trouviez un abri).
Un petit truc : Si vous avez le message “Il reste environ une heure de nuit”, programmez un temps ciblé d’une heure et annulez en cours – Vous aurez cette fois le message “Il reste moins d’une heure de nuit”.
Bien sûr, il est très important que vous ne soyez pas fatigué, partiez convenablement nourri et abreuvé (TAB) et avec un inventaire correspondant à la mission que vous vous êtes fixée – « Et zut ! j’ai oublié ma lampe ! » (c’est pourquoi munissez-vous toujours d’une ou deux fusées, qui sont en fait des torches, l’une suffisant largement à la traversée sans détour d’une mine que vous avez déjà visitée, voire jalonnée de bois de recupération par exemple – il y en a souvent, sinon des caisses en bois, à l’entrée des mines -).
Dans ce jeu, il est essentiel de planifier ce qu’on va faire le lendemain… Il vous manque des flèches, un vêtement, un outil ? Ne tardez pas à aller le chercher là où il pourrait se trouver… ! même si cela implique de longs déplacements.
C’est la raison pour laquelle l’une de ses clés est, à mon sens, d’avoir une base principale bénéficiant d’une position centrale et des secondaires avec le nécessaire (dans chacune, j’ai un fusil chargé de 10 balles, réserve d’eau, bois, nourriture, outils, arcs, etc – ce qui va alléger fortement votre sac.)
Vous devez réparer votre équipement, vos outils, lire vos bouquins (l’un d’entre eux implique 25 heures de lecture), vous confectionner enfin ces bottes et ce pantalon en peau de cerf ? (2×12,5 heures à l’établi)…
– Prévoyez donc auparavant de chasser, pêcher, cuire viandes et poissons, bouillir suffisamment d’eau pour ne pas devoir entamer votre stock de conserves durant le nombre de jours nécessaire.
Et d’une façon générale, mettez à profit les temps de séchage de vos peaux, boyaux, tiges de bouleau et d’érable pour voyager, repérer, prospecter et récolter …aller récupérer tout ou partie des ressources que vous avez laissé sécher ailleurs, en profiter à l’aller pour porter du charbon à la fonderie, etc etc
Le feu :
Au début, pas de secret : la formule qui marche le mieux – allumette + journal + livre – , ce qui vous permettra d’atteindre un autre niveau et …d’autres formules. Faites cependant gaffe de ne pas faire passer au feu le livre que vous venez de quitter en lecture et qui, toujours dans votre inventaire, va vous être proposé comme combustible… – oups !
Pas de secret non plus, toujours un rangement efficace et accessible même de nuit : j’ai par exemple toujours une armoire chasse, pêche et livres non lus (voire combustibles pour lampes, fusées, etc lorsque je manque d’armoires) et, idéalement, je range après usage…
Autre chose : même si votre perso’ est épuisé et que vous venez de cuisiner plus de 8 kgs de cerf, pensez à utiliser votre restant de feu à faire fondre de la neige et bouillir de l’eau, ne serait-ce qu’un litre ou deux… (Prévoyez quatre à cinq heures de feu pour faire fondre et bouillir cinq litres), le frigo-congel, d’une grande capacité ( 40+ 20 Kgs), étant très pratique pour son entreposage (voire pour stocker le produit cuisiné de vos chasses) et facilement repérable de nuit.
En espérant que ces quelques conseils vous faciliteront l’expérience, sans – je le crois – vous gâcher la surprise, bon jeu et bons voyages à tous…
Moi-même, fidèle du RpG, j’ai été surpris …et conquis !
Un jeu, un esprit, innovateurs et uniques ! …et dont on ne se lasse pas, puisqu’il est basé sur l’apprentissage – A découvrir absolument !
Petit addendum, pas inutile, je pense… (Casstoidla/Artyon)
VOTRE INVENTAIRE ET SES PRIORITES
Ayant pratiqué longtemps moi-même la rando’, le tirc à l’arc – nu, en parcours de chasse, à l’instinctif – (et la voile), je le sais : 50 grammes dans un sac à dos, c’est toujours un choix à faire… il y a des priorités.
Dites-vous bien qu’il est plus important de ramener à l’établi les cinq tiges de bouleau que vous avez récoltées (1 Kg) que les cinq boites de 12 allumettes, qui, à elles seules, font déjà 1/2 kg…
Quand on pratique la rando’, on le sait – sinon, votre dos vous l’apprend très vite – : 5 fois 100 grammes, ça fait 1/2 Kg… Novice, on n’en prend pas d’emblée conscience.
Donc, avant chaque départ, l’inventaire (et ses onglets) doivent être vérifiés en se posant la question : Qu’est-ce qui est le plus important ?
De même, si vous avez récolté des vêtements, qu’ils ne vous sont pas utiles, pensez à les recycler, et à en profiter, à chaque étape, pour vérifier votre équipement et le remettre en état… De plus, si vous décidez de les emporter, ils pèseront bien moins sous la forme de cuir et tissus.
LE CLIMAT
Vous vous réveillerez parfois au son du blizzard qui souffle… Même si vous disposez d’un très bon équipement, que vous avez acquis l’insigne qui augmente la température ressentie de deux degrés, sachez que, si vous sortez, non seulement votre équipement va en prendre un coup, mais qu’il va être humidifié, c’est-à-dire qu’il va perdre de son efficacité tout en s’allourdissant, et que non seulement, il va vous falloir le réparer, mais le sécher, c’est-à-dire “enlever” / ne plus porter un temps les pièces humides (une nuit suffisant généralement). Le brouillard, je pense, ayant un effet plus ou moins similaire.
Evidemment, pensez à sortir décemment le lendemain : en petite tenue, vous pourriez rencontrer une prude damoiselle… ou la situation inverse.
C’est idiot, hein !? – Mais ça m’est arrivé… le pire, c’est qu’il n’y avait pas un rat pour me le faire remarquer, même pas un pelé loup, ni moins encore quelque damoiselle, prude ou pas… – J’avais quand même un peu froid…
LES ALIMENTS – ATTENTION ! DANGER
On serait tenté – et je le fais souvent – de d’abord consommer les aliments de moindre qualité (moins de 50%, symbolisé par un jaune orangé) pour stocker prioritairement les bons, mais sachez que certains aliments sont plus dangereureux que d’autres (sardines, boîtes pour chien, beurre de cacahuète) et qu’il y a un risque d’intoxication alimentaire…
Attention aussi aux viandes cuites de moins de 70%, comme je l’ai signalé plus haut, suite à une mésaventure récente… De fait, dites-vous que tout aliment est “à risques”…, mais, dans la mesure du possible, essayez de les limiter… – Et ne vous gourrez pas, comme je l’ai fait une fois, en cliquant sans discernement dans mon inventaire : pas de viande crue ! Là, c’est quasi-sûr, vous n’y coupez pas !
Les effets d’une intox’ ? Votre état, même en vous soignant, va régulièrement diminuer jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de dormir 10 heures d’affilée… Et pour un peu que, par exemple, vous ayez négligé d’avoir conservé une réserve d’eau, que vous deviez en cuire et vous fatiguer avant de pouvoir vous reposer, vous allez encore le voir chuter dangereusement et devrez, après sommeil réparateur, vous contenter d’activités assimilables au tricot jusqu’à ce qu’il ait regagné ses 100 % originels…
Par contre et pour autant que vous disposiez d’une bonne réserve d’eau, si vous consommez ceux-ci au coin du foyer et avez de quoi vous soigner, vous ne risquez, ma foi, qu’une exceptionnelle nuit de sommeil de dix heures consécutives…
Mais vous avez fort probablement compris aussi que si cette petite mésaventure vous tombe dessus en plein déplacement et que le blizzard s’en mêle, que vous ne pouvez trouver d’abri à proximité, vous avez très peu de chances de vous en sortir…
VOTRE ETAT
Non seulement une intoxication alimentaire, mais le froid ressenti lors d’un blizzard ou une baignade forcée en cas de glace fragile (risque d’hypotermie), peuvent diminuer votre état très très vite : Dans ce cas, il est impératif de trouver un abri rapidement, de se réchauffer (feu et sac de couchage), de sécher ses vêtements humides, et de prendre du repos jusqu’à ce qu’il ait atteint idéalement son niveau originel avant d’envisager un nouveau départ.
N’oubliez pas d’attribuer une touche à la création d’un feu en extérieur (ou grotte – c’est pareil). Perso’ j’ai choisi la touche F pour Feu.
VOTRE FATIGUE
A surveiller également ! N’allez pas entamer une ascension à la corde en étant fatigué, voire même essouflé ! S’il y a souvent des abris à proximité des cordes d’alpinisme, ce n’est pas un hasard… Sinon reposez-vous d’abord et, s’il faut ne s’y remettre que le lendemain, c’est pas grave : vous trouverez bien d’autres choses à faire : vérifier votre inventaire et votre matériel; la nuit tombée, recycler les vêtements que vous y aurez trouvé, afin d’entamer idéalement cette nuit épuisé, et de vous réveiller, frais et vif comme un gardon, après une nuit ininterrompue de huit heures.
Dans ce jeu, il est parfois essentiel aussi, sinon vital, de prendre le temps de…
Et dites-vous qu’au bout de cette corde, vous ne savez pas ce que vous allez trouver… Il n’y a peut-être qu’une autre corde et rien qu’une plate-forme, sans abri vous permettant de vous reposer (Crête aux fourmis, par exemple)…
Une petite parenthèse à ce sujet : ayez toujours aussi dans votre pharmacie une ou deux tasses de cafés, qui, si vous les buvez chaudes, non seulement vous donneront un boost de chaleur, mais surtout empècheront la fatique d’augmenter pendant 1 heure (par tasse). Elles peuvent vous aider à finir une ascension pénible sans risquer la chute.
UN FACTEUR PAS EVIDENT : LE VENT
Evitez, dans la mesure du possible, le vent de face : le vent fort vous fatigue inutilement, vous refroidit et vous ralentit. Adaptez au besoin vos objectifs et votre itinéraire. Un vent de travers, ça va… Un vent de dos, c’est la petite poussette qu’il vous faut. On n’y pense pas nécessairement…
Vous n’avez jamais observé ? Rien que de passer à côté d’un rocher va modifier votre allure…
Pourquoi, à votre avis ? – Parce que ces petits génies ont réussi à rendre/modéliser les effets du vent, mais également de ses obstacles…
LE SAC DE COUCHAGE
Dès que j’en ai l’occasion, j’en ai toujours un à demeure, placé généralement devant le foyer/âtre, domaine de mes activités d’avant la nuit tombée, avec l’armoire comprenant l’utile pour le feu (journaux, livres, accélérants en surplus, fagotins, thés, cafés, cynorhodons, reishi,…) à portée, et l’autre qui ne quitte jamais mon inventaire, ce qui m’évite de l’oublier.
Essentiel aussi d’en vérifier des plus régulièrement l’état et de l’entretenir : lui aussi peut vous sauver la vie.
LE STIMULANT D’URGENCE
Généralement trouvé dans des caisses à pharmacie ou près de cadavres, ces seringues peuvent sauver la vie. Elles vous rendent 20 à 30 % de vie, mais augmentent votre fatigue en contrepartie. C’est pour cela qu’il ne faut les utiliser qu‘en cas d’urgence (attaque d’ours, de loup…), lorsque votre santé est au plus bas, et trouver un endroit sécurisé pour se reposer au plus vite (bonne chance si vous êtes pris dans une tempête).
Là, je pense avoir fini le tour des conseils utiles… Toute contribution étant bien entendu bienvenue…
Dernières minutes, trucs et astuces (Casstoidla)
– L’arc, maintenant, doit aussi être appris et les niveaux évoluent – lentement – avec la pratique… Un truc pour aller plus vite : fabriquez des arcs et des flèches. Des ouvrages sont aussi apparus dans les dernières versions du jeu (corrigé au 31/12/17)
– Un truc anti-pollution que je viens de constater : plutôt que de balancer vos objets foutus dans la nature (boîtes à couture, etc), mettez les dans un tiroir ou un rangement, ils disparaissent… Pensent à tout chez Hinterland…!
– Crénom ! Quand vont-ils avoir le bon sens chez Hinterland de mettre l’arme en moins bon état en priorité d’usage ? Si j’ai une 17% et une 80 dans mon inventaire, c’est la 80 qui passe automatiquement… Si je fais “Activer” pour la 17%, c’est néanmoins la 80 qui passe ! Alors, on tombe en rade, sans arme, parce qu’on aura dû laisser l’autre au logis… !
– “Allez, pause photo / temps mort, l’ours ! Je vais rechercher des gougouilles…”
– Mon arc vient de me lâcher alors que j’étais en train d’estourbir Nounours !
– J’avais écrit : “Pensent à tout chez Hinterland” ici plus haut… – Je tempère : “Enfin, parfois… !”
Trois trucs, dont un dont j’ai parlé dans les commentaires, mais que je vais répéter brièvement ici pour sa lisibilité :
– N’ayant pas encore gravi TM, je ne pourrais le jurer, mais si vous envisagez de descendre Ravenfalls (entre l’Autoroute et le Lac), faites gaffe : cette corde est réputée (YouTube) comme la plus dure, TM y-compris. Il y a une grotte pas loin : reposez-vous et allégez-vous avant de l’aborder. Surtout, avant la descente, munissez-vous de café de bonne qualité, de pansements barbe de Jupiter et d’une bonne pharmacie (les dévissages sont plus qu’une éventualité), de quoi loger (sac, vivres, eau) et cuisiner en extérieur (du bois, il y en a en bas : une scie suffira). Si la descente est facile, la remontée est beaucoup moins évidente… Café ou pas, aux deux tiers de la remontée, il y a un étroit surplomb pas évident à repérer : utilisez-le pour poser votre sac, vous reposer et vous chauffer un p’tit kawa, sans quoi vous aurez toutes les chances de dévisser…
En bas, rien de bien intéressant, sinon un pistolet lance-fusée et trois fusées – le même que celui de TM, me confirme Artyon, et permettant le même haut-fait du Phare… ou d’arrêter un ours en charge – Tenté(e) là, hein ?!
– Attention à la marche…!
– Un truc que je n’ai pas pensé renseigner pour l’ouverture des coffres… :
Si vous tombez sur un coffre et cliquez dessus, vous allez avoir un cadran qui va s’afficher… Mais comment faire bouger ce cadran ? Je me suis posé bien des questions jusqu’à ce qu’Artyon me donne la solution : utiliser les flèches directionnelles, à côté du pavé numérique, gauche – droite – gauche : Alternez la direction à chaque déverrouillage de cadenas (il y en a 3). Quand les trois sont passés au blanc, bingo’ ! …ou pas ! parce que, ces temps-ci, je me demande si ça vaut encore la peine de les ouvrir…
– Un autre truc dont je m’aperçois à plusieurs reprises :
Lorsque vous vous retrouvez surchargé, après un dépeçage par exemple, vous vous retrouverez parfois avec dans les 54 kgs au dos et vous avancerez à l’allure désespérante d’une tortue des Galapagos (encore elle !).
Pour relancer un petit peu vos chevaux : Prenez un court instant une position agenouillée …et repartez en position normale. – Ca marche ! – Vous allez voir votre allure augmenter sensiblement…
Au cas où vous vous remettriez à traîner la savate, remettez ça et c’est reparti.
Les Défis – Prologue
A la lecture de ce guide (ou au fil des heures que vous avez passées sur le jeu), vous avez découvert que The Long Dark est un jeu exigeant, dans son mode «Histoire» ou encore dans ses parties «Bacs à sable».
Hinterland ne s’est pas arrêté en si bon chemin, et un mode «Défis» est également proposé pour tester encore plus en profondeur vos aptitudes de survivant ! Sachez que ces Défis sont tout aussi redoutables, sinon plus encore que la partie principale.
Pour les franchir, maîtriser les mécanismes du jeu et connaître un minimum les différentes zones est primordial. La raison en est toute simple : votre survie va à présent être conditionnée à la réussite d’objectifs précis, eux-mêmes parfois rendus plus délicats encore à cause d’un compte à rebours qui va bien corser votre expérience de jeu …
En un mot comme en cent, il va falloir faire tout «mieux, et plus vite» qu’auparavant.
Ne vous lancez donc pas dans cette partie du jeu avant de vous être bien aguerris au mode survie. Votre jeu n’en sera que plus enrichissant, … et également peut-être moins frustrant (cette dernière remarque ne concerne naturellement pas les joueurs masochistes !).
Avant d’entrer dans le vif du sujet, voyons comment vous aider … sans trop vous en révéler.
Dans le mode Défi, savoir se localiser et s’orienter rapidement dans la bonne direction est impératif (il y a en effet plusieurs raisons très différentes qui vont toutes vous forcer dès le début à être efficace dans vos déplacements, vous vous en rendrez compte très tôt). Pour vous éviter un démarrage qui pourrait vite devenir catastrophique, levons donc un petit coin du voile : la géographie (partielle et très schématique, je vous rassure) de notre plateau de jeu. L’île, puisqu’il s’agit bien d’une île, qui porte le doux nom de «Great Bear Island», se compose de plusieurs zones qui sont plus ou moins interconnectées …
–
Où précisément sont reliées ces zones ? Et de quelle manière peut-on les franchir ?
Je vous laisse arpenter les territoires pour mieux le découvrir (après tout, il est bien précisé qu’il s’agit d’un «guide», non ?). Sachez simplement que certaines connexions sont évidentes à trouver, et d’autres beaucoup moins. Soyez donc observateur et curieux (mais pas aux dépens de votre propre survie) …
Pour vous donner un petit coup de pouce supplémentaire, la localisation très approximative de quelques logements intéressants (bien équipés et confortables) a été ajoutée, mais ne perdez pas de vue qu’il y en a d’autres.
Avant chaque départ, soyez efficaces d’entrée de jeu (c’est le cas de le dire!) : équipez-vous sans tarder de tout le nécessaire indispensable, mais soyez sélectif.
Tout excédent de poids se retournera tôt ou ♥♥♥♥ contre vous. Et comme votre objectif n’est pas de «camper» dans une chaumière auprès d’un frigo agréablement rempli, mais de voyager vite et léger, n’emportez que le strict minimum à votre survie (un peu de nourriture, quelques médicaments, un moyen de vous éclairer, et de quoi démarrer un feu sont généralement suffisants).
Les vêtements par contre requièrent un peu plus d’attention car ils vont vous assurer la possibilité de faire de longs déplacements. Ne retenez que les habits les plus performants, et réparez-les au besoin avec quelques pièces de tissus (si vous en manquez, mettez illico en lambeaux les vêtements non retenus). Ils seront un investissement précieux.
N’oubliez pas non plus que les vêtements fournis en début de partie sont habituellement placés dans les slots des « vêtements d’intérieur » de votre inventaire (ils ne vous protègent donc pas une fois au dehors) : déplacez-les dans les compartiments des « habits extérieurs », afin d’augmenter au maximum votre protection « climat pas sympa »).
Un dernier coup d’œil à votre fiche d’inventaire : vous êtes superbe ! Votre sac à dos est tellement léger que vous le remarquez à peine, et les habits hétéroclites et rapiécés qui vous recouvrent des pieds à la tête vous feraient (presque) passer pour la nouvelle mascotte d’un défilé d’Yves Saint-Laurent !
Pour terminer, sachez que certains Défis vous imposeront un délai précis. Gardez alors deux choses en tête pendant votre périple :
1. Votre première préoccupation doit être d’avancer, et donc d’éviter tout ce qui pourrait réellement vous retarder. Couper au court en traversant par exemple une clairière peuplée de loups ne sera pas bon du tout pour votre timing (outre les précieux instants passés à signer des autographes à tous les canidés du coin, vous allez voir fondre votre jauge de temps à récupérer la santé perdue par les morsures et autres hémorragies infligées par vos petits admirateurs, sans compter les dégâts que leurs gentilles marques d’affection vont occasionner à vos vêtements : c’est un aller-simple garanti pour une hypothermie sévère dans les heures qui vont suivre, … et de nouveau des heures passées à se réchauffer dans une grotte sombre sans pouvoir progresser).
2. La seconde préoccupation qui doit vous guider, c’est de penser constamment à bien gérer votre barre d’énergie en marchant le plus souvent possible (et non pas en courant), afin de retarder au maximum vos temps de repos (qui vont vite vous dévorer également votre sablier !).
Efforcez-vous, lorsque le sommeil sera inévitable, de faire coïncider ces périodes avec la nuit, et si possible également avec les moments où se déchaineront sur vous les phénomènes climatiques les plus pénibles (blizzard, froid glacial, vents contraires violents), afin de ne pas exposer inutilement votre santé et vos précieuses calories.
Maintenant que vous voilà un peu mieux armés pour l’aventure, plongeons-nous enfin dans «le monde cruel» (“mode cruel” ?) …
Défi n°1 – Sauvetage désespéré
Quitter votre confortable chaumière en bois noble du pays, gravir le Mont Timberwolf pour aller respirer l’air pur des hauteurs (et accessoirement y ramasser le pistolet de détresse), redescendre le tout en direction du littoral pour dénicher le phare côtier et y lancer à son sommet un signal de détresse … que sans doute jamais personne ne verra (je vous donne bien envie de le réaliser, ce défi, non ?)
7 jours (et c’est non négociable)
4 / 5
Votre périple démarre au Refuge du Trappeur, une petite masure située tout au Nord-Ouest de la zone du Lac Mystère.
–
Cette région n’est pas la plus dangereuse que nous allons arpenter : soyez juste vigilants aux mauvaises rencontres (quelques mâchoires sur pattes traînent dans la zone), progressez en vous économisant au maximum, et tirez profit de l’équipement que vous pourrez trouver dans les deux principaux refuges de la carte, que sont le Bureau de Camping et le Barrage.
La connexion de cette zone avec la Ravine, puis l’Autoroute côtière est facile à trouver. Vous pourriez remonter ensuite sur la Vallée Charmante, et atteindre le Mont Timberwolf. Il existe cependant entre le Lac Mystère et la Vallée Charmante une connexion directe qui pourrait vous faire gagner au moins un jour de marche, mais son accès est bien dissimulé. Un petit indice : s’équiper d’un bon moyen d’éclairage, et aller fureter un peu dans les étages inférieurs du barrage devrait vous mettre sur la bonne voie. Une chose est importante à savoir à ce stade : la porte menant à l’extérieur est à sens unique (si les gouttes de pluie sur votre visage vous dérangent, il sera trop ♥♥♥♥ pour rentrer vous sécher). Une fois dehors, un itinéraire existe malgré tout pour réaccéder au barrage, mais il vous faudra inspecter quelque peu la zone …
La Vallée Charmante est plus exposée, et franchir cette zone sans affoler la faune locale n’est pas toujours simple. Une technique possible est de progresser sur la glace gelée des cours d’eau qui traversent cette région, en profitant du couvert relatif qu’offrent les berges de part et d’autre. L’avantage, c’est que les carnassiers qui patrouillent en plaine vous repèreront moins facilement. L’inconvénient, c’est qu’ils ont également une bonne oreille et que s’ils surgissent du sommet d’une berge, vous ne les verrez qu’au dernier moment !
Le second intérêt des cours d’eau dans cette zone, c’est qu’ils peuvent guider quelque peu votre traversée, car ils ont la bonne idée de déboucher dans des endroits qui se révéleront être des points de passage obligés de votre périple (une bonne capacité d’orientation est souhaitable). Il est possible néanmoins de franchir ce territoire en droite ligne sans se soucier des cours d’eau. Sachez cependant que le relief va constituer votre plus formidable adversaire, car il vous faudra alors dénicher plusieurs voies d’escalade, équipées de cordes, qui vont à leur tour se faire un plaisir de mettre à sec votre jauge de calories.
Un logement très apprécié, situé dans la partie centrale de cette zone, pourrait peut-être vous permettre de vous “recharger”, si vous choisissez cette seconde option.
Le Mont Timberwolf est un territoire coriace : les températures y sont souvent très basses, les tempêtes violentes, et le relief un adversaire constant. Equipez-vous du strict minimum pour un ou deux jours d’expédition (ce délai est court, oui, mais autrement, vous ne disposerez probablement plus du temps nécessaire pour boucler le défi), et partez à la recherche des cordes libres laissées à plusieurs endroits sur la falaise. La carcasse d’un avion de ligne renferme tout au sommet votre premier objectif : le pistolet de détresse. Ramassez toutes les fusées, car elles pourraient bien vous sauver la vie d’ici la fin (en cas de danger, le feu a de multiples utilités, après tout?).
(la suite “tout bientôt” …)
MaJ 1,3 Go de ce début de juin 2017
On se demanderait bien, pour une MaJ aussi volumineuse, à quoi travaillent ces chers développeurs…?
Quelques innovations :
– le charbon, qui pullule dorénavant partout : dans les foyers, le long des chemins et jusque dans les cadavres humains et sacs, tandis que la nourriture au-delà des 50% se raréfie. Beau progrès, alors que tout le monde s’est aperçu qu’il se renouvelait dans les mines et que son approvisionnement n’était dès lors nullement un problème, surtout lorsqu’on sait qu’il suffit de cinq ou six unités pour faire monter la température d’une forge aux 150° requis pour la fonte.
– les cailloux, qu’on peut ramasser et utiliser comme projectiles-main (la fronde ou le lance-pierre n’étant pas encore inventés par Hinterland) et cela sans le moindre point de visée, sinon, peut-être une vague tâche grisâtre que j’ai cru apercevoir sur mon écran…(?). Ca m’a fait penser qu’il faudrait que je le nettoie…
– Un autre petit plus : Les tiges et pieds de massette peuvent être récoltés séparément maintenant, ce qui, pour une fois, allège fortement l’inventaire (Auparavant, suffisait de jeter les pieds au fur et à mesure de leur récolte…)
– Possibilité de construire un igloo : espace, pour obtenir le menu radial : dans “installation du camp” (15 bâtons et 5 tissus) – pas encore essayé…;
– Nouveau aussi et pas positif du tout : Le perso’ est essouflé au bout de cent mètres et donc très vite en surcharge, sinon perpétuellement – Gaffe aux ascensions ! Et la corde vous est maintenant interdite en surcharge ! (comme si on ne pouvait hisser ou descendre le sac au bout de celle-ci, sans nécessairement le porter…)
– Toujours pas positif : les barbes de Jupiter font désormais des “mèches de barbe de Jupiter” – traduction probable = il faudra dorénavant vous coltiner en plus des pansements normaux, ce qui alourdira encore un peu plus les inventaires…
– On repasse au positif : On peut maintenant emporter les lapins entiers dans l’inventaire (clic) et les dépecer peinard au coin du feu – pratique lorsqu’on relève les collets… Attention néanmoins ! Si vous l’avez tiré à l’arc, pensez à récupérer votre flèche avant de prendre la carcasse, sinon plus de flèche !
A part ça, les menus ont été refaits : si vous faites attention à votre perso’, vous saurez visuellement ce qu’il porte en externe… et, conséquemment, dans quelle colonne mettre votre parka d’expédition, les colonnes n’étant plus annotées intérieur/extérieur.
Anecdotique : ils ont bousillé l’observatoire du Lac Mystère pour en construire un autre, plus proche du Chalet du Lac. Nous avons donc maintenant une ruine avec quelques ressources et un tout nouvel observatoire – On se demanderait bien pourquoi ? surtout, ce que ça apporte au jeu (?) , à part faire ch… les joueurs qui se tapent la montée pour que dalle ou presque, en s’imaginant pouvoir y passer la nuit.
Par contre, un rapide passage à l’Autoroute côtière, m’a fait m’apercevoir que toujours rien de changé pour les maisons : elles sont sur pieds ou cramées, mais toujours les mêmes, toujours à la même place, avec une minorité disposant d’un âtre.
Artisanat vêtements, je viens juste de crafter bottes et pantalons de cerf, toujours aussi lourds…
– Par contre, côté archerie, on est revenu à l’ancienne formule : la tige de bouleau donne à nouveau 3 fûts de flèche, alors qu’elle avait été limitée à 2; l’arc, quant à lui, nécessite une tige d’érable et DEUX boyaux séchés (poids arc : 500 gr – flèche : 150).
Une bonne nouvelle toutefois : les animaux abattus (par vous – pas par un loup rabattu, à moins que vous n’abattiez le loup tueur) génèrent tout de suite des plumes (en double, dans le dernier cas cité) – Soyez attentifs…
Mais une super de toute dernière : tiges (bouleau/érable) réapparaissent !!!
A part les définitions d’écran qui ont peut-être été augmentées et les couleurs ravivées – pas toujours du meilleur goût et qui rendent un flou abominable la nuit, surtout en haute définition -, voilà donc un aperçu de cette MaJ “historique”, qui, semble-t-il, n’a visé que la forme (c’est râté), en n’apportant guère de positif au fond, sinon une perte flagrante de jouabilité. C’est, hélas, ce à quoi nous habitue Hinterland au long de ses Maj : diminuer la portabilité du perso’ en augmentant le poids des inventaires, de pair avec l’augmentation de sa fatigue et, maintenant, l’interdiction de la corde en surcharge – c’est apparamment tout ce que leur imagination en panne a trouvé pour renouveler le jeu : l’alourdir, à tous les sens du terme -.
Tout équipé, il me reste 4 à 6 kgs au mieux pour mes trouvailles : un cerf fait de 7 à 9,4 kgs rien qu’en viande… Donc perpétuelle surcharge majorée par une fatigue plus rapide et foulures multiples assurées en grimpette ou descente, ce qui limite fortement l’exploration.
Rien de changé : l’artisanal reste le plus lourd et le plus handicapant au niveau sprint; une fois de plus, j’ai atteint le niv 3 au fusil, sans avoirt tiré une seule balle; tandis que la position accroupie/discrète, ne permet pas de bander l’arc avant le niveau 5.
A croire que les développeurs n’en ont vraiment rien à fiche de nos guides et commentaires divers et qu’ils ne les lisent même pas…
Fiers de leur travail, il paraîtrait même qu’ils ont majoré outrageusement le prix du jeu… Faudra que j’aille vérifier sur la page du magasin…
A mon sens, cela n’augure rien de bon pour ce 1er août… et je crains même que notre cher TLD soit sur son déclin si les développeurs persévèrent dans leur surdité et leur routine stérile…
Bon jeu à tous, néanmoins !
Cette MaJ tant attendue du 1er Août 2017 – 1.
Ils ont tenu parole !
Personnellement, j’ai essayé ce mode “Histoire” pendant 80 minutes et ai fini, exaspéré, par sauter dans le vide pour passer à autre chose… Si d’autres ont des tuyaux ou des impressions à partager concernant ce mode où on risque de crever de froid au milieu des flammes, où, la main percée, la prise d’un analgésique est inutile, je cède volontiers la plume… Quatre-vingts minutes à tourner en rond sur une plate-forme, à presque crever de faim, alors qu’il y a une carcasse de cerf inatteignable un peu plus haut, ça suffit – pour le moment du moins -.
Alors, je suis revenu au jeu “normal” et m’y suis consacré jusqu’au petit matin… En fait, rien de bien nouveau jusqu’à présent…
Bien évidemment, j’ai commencé par la Vallée charmante, comme d’hab’…
Quelques trucs chouettes :
– La possibilité d’approcher avec un fusil en mode furtif / agenouillé et de tirer : le tir au fusil en devient presque trop facile – Malheureusement, là où ça serait vraiment bienvenu dans le cas du tir à l’arc, avec une portée bien moins grande, il faut repasser en position normale pour pouvoir tirer !!! … pendant que le gibier, du coup, se tire. – Merci une fois de plus, Hinterland ! Toujours aussi logique.
– Quelques livres de plus : couture, tir à l’arc, avec un graphisme revisité; graphisme revisité aussi pour les boîtes de conserve.
– Des inventaires pas si lourds finalement – je suis étonné, alors que le poids du fusil est passé à 4 kgs et que tout semblait concourir à alourdir les inventaires…;
– Un pas bien plus alerte, même avec une charge d’un bon 47 kgs;
– Une ambiance bien plus claire, surtout de jour, mais des barbes de Jupiter qui ont la couleur jaunasse de feuilles de tabac au séchage;
– J’allais oublier : l’apparition de “bornes” (des cairn, dans la tradition celtique…), colonnes de galets ornées d’un ruban rouge qu’on découvre au hasard de l’exploration et qui vont probablement faire l’objet d’un autre succès…;
– des notes un peu partout, mais qu’on ne peut prendre et illisibles avec la touche assignée …ou alors y’a rien à lire…;
– Un petit bug bien sympathique : si vous entamez un artisanat à l’établi avant le coucher du soleil, il se poursuit durant la nuit; ainsi, je viens de fabriquer des bottes de cerf presqu’en une traite (12,5 H, alors que renseigné erronément 25 H);
– Par contre, un angle de vue abominablement réduit et très inconfortable, à moins de passer le FOV au max’ dans les options graphiques… (Pensez à ce truc !)
– Le flou au sol, par temps venteux et/ou surtout de nuit, quoiqu’amoindri, est toujours bien présent, tandis que les définitions écran maximales sont toujours proposées, mais plus accessibles, car réduites automatiquement – frustrant quand on dispose d’un écran 5K ! -;
Et, chose pardonnable pour un nouveau jeu, mais plus handicapante quand on commence à être familiarisé à l’inertie d’Hinterland, des bugs :
– le bois entreposé au sol à côté du foyer qui disparaît (ferme de la Vallée charmante) – par contre, le charbon reste, lui -; même disparition pour des munitions déposées au sol à côté du fusil (abri souterrain au pied de la falaise d’accès à TM).
Plutôt embêtant s’il faut ranger le bois dans des armoires, dès lors très vite saturées ou se balader avec…
– Je l’avais déjà signalé à la dernière MaJ : les barbes de Jupiter se préparent maintenant indépendamment des pansements et font des “mèches de barbe de Jupiter”. De même, à présent, les cynorrodhons et reishis se préparent, non plus en tisanes, mais à sec, à l’établi. Faudra les mâcher, je suppose, pour se soigner…
– Pierres à aiguiser et pieds de biche sont toujours aussi rares : pierre à aiguiser, 5% de perte pour 4% d’aiguisage; tandis que le pieds de biche n’est toujours pas réparable;
A part cela, jusqu’à présent, rien de bien neuf… Un nouveau succès idiot, mais hélas prévisible dans la dynamique montante d’Hinterland : le lapidage du lapin au caillou… Non pas à la fronde, qui existe depuis le néolithique, voire le paléolithique supérieur, non pas au lance-pierre, alors qu’il y a tout ce qu’il faut pour le fabriquer autour de soi, mais au bête caillou de 250 grammes, que l’on confond dès lors avec le charbon, omniprésent lui aussi…
Et pourquoi pas au charbon, s’il-vous-plaît ? …ou au tronc d’arbre, dans le style écossais ? Le lancer du tronc d’arbre, c’est une tradition chez les kilteux…
Moi, en tout cas, ils pourront se brosser pour que je coure après les lapins, les poches remplies de cailloux ! …Tout ça pour un zakouski ou des mitaines qui valent pas tripette ! – Ca va pas la tête ?
Tiens, j’en ai oublié de tester ce mode carte… (qui lui aussi, fait l’objet d’un ou plusieurs succès) – Je m’y mets…
Au charbon, tu dis, Bisonfutal ? – Quelle drôle d’idée ! – Mais je vais avoir les mains dégueulasses ! Au fait, y’a un truc qui existe depuis longtemps dans la nature et qui s’appelle le fusain… (ben oui, c’est un arbuste). Et doit bien encore exister quelques crayons dans tel magasin ou garage…
Au charbon, donc…! Puisque Tonton Hinterland n’a rien trouvé de mieux…
Cette MaJ tant attendue du 1er Août 2017 – 2.
Je l’avais prévu, mais m’y suis mis à l’inspiration foudroyante (“Tiens, la grotte ! Et pourquoi pas tout de suite ?) : Escapade éclair donc d’une petite semaine-jeu au Muskeg en passant et repassant par le Lac Mystère… Me fallait de toute façon des pointes flèches et une fonderie sous la main… Résultat : 9 flèches effectives, plus une bonne trentaine à mettre en fabrication…
Au Lac Mystère : O surprise ! Le barrage est grillagé, un étage y a été ajouté, différents bureaux, des toilettes, deux baraquements à l’extérieur de l’enceinte, un beau 4×4… Mais là où on se demande quelle mouche a sévi chez Hinterland, c’est lorsqu’on constate – même au chalet du Lac – l’ajout-pléthore d’objets inutiles encombrant tout partout… Le beau petit chalet en devient invivable avec boîtes de conserve vides, pots divers, papiers, etc qu’on ne peut déplacer ou convertir et dont la seule fonction semble être d’encombrer et d’enlaidir… (manque plus que les sachets de frites-mayo’ entamés). Quant au barrage, c’est le délire : non seulement, c’est un fatras innommable aussi bien à l’extérieur qu’à l’intérieur, mais les bureaux et armoires ayant été multipliés, ils n’en semblent que plus vides encore… – désespérément vides, à vrai-dire -.
Ca déconne à donf’ dans cette boîte que j’en sens mon pouce retomber… Tous les efforts des laborieux d’Hinterland ne semblant viser, avec une application délirante, qu’à enlaidir et rendre de plus en plus injouable ce jeu à l’origine merveilleux.
Quant à la cartographie, c’est pas que je veuille vous casser la planète, mais,
si vous voulez cartographier le Muskeg Morne, à l’échelle attribuée par le clic-charbon, faudrait peut-être envisager d’introduire la combinaison isotherme dans le jeu, non…(?)
En plus, ça sert à quoi une carte, si ma position n’apparaît même pas sur les rares fragments que j’ai pu constituer… ?
Par ailleurs, ai-je une mauvaise donne, mais je n’ai encore trouvé ni les super-bottes, ni les super-gants, ni ce pull canadien sur ces trois territoires, tandis que les trois coffres ouverts (2 au Lac Mystère, 1 au Muskeg), n’ont donné, excepté des clopinettes, qu’un second parka d’expédition, que j’avais déjà trouvé à la Vallée charmante. Reste le Phare (le seul coffre restant)… Et l’Autoroute, où ne n’ai pas encore mis le nez… Et – j’allais oublier mon second territoire chouchou – : TM – Z’ont pas construit une digue sur le lac, des téléphériques, des boîtes de nuit, un incinérateur ou des building, j’espère !
Accessoirement, pas trouvé de cache secrète au Lac Mystère, mais ça arrive… – rien d’anormal en soi.
Il y a en outre des choses incompréhensibles : les buissons du Lac mystérieux, peuvent à présent donner des bâtons, comme au Muskeg (d’ailleurs, la légende “buisson” apparaît), tandis qu’il n’en est pas de même à la Vallée charmante… (?) Les feux ne peuvent être plus être alimentés au charbon dans certains territoires et bien dans d’autres… (?)
Je suis néanmoins revenu de ma petite expédition avec …8 bouquins – pas moins ! – alors que j’en avais déjà lu cinq ou six à la Ferme. Heureusement que la majeure partie de ma viande n’est pas encore périmée… Maintenant, me fous au plumard, me mets sur répondeur et on me lâche les baskets : j’ai de la lecture …et de la bouffe au frigo !
A part ça, j’aimerais avoir vos impressions… Moi, le nouveau mode “Histoire” m’a fortement déçu, tandis qu’on le dit buggé à donf’ et que même des inconditionnels du jeu virent au pouce rouge. Je ne suis pas loin d’en faire de même face à ce sabordage… – Histoire qu’on nous rende notre TLD !
Artyon ! LeDuch ! Vous TLDez toujours ? – Semble pas… Semble plus… Aux oubliettes, TLD ? Vrai que le beau canasson fringuant prend des allures de crevard, juste bon pour l’équarissage…
A la réflexion et à l’usage, ce jeu est devenu lassant avec ses éternels défauts pimentés d’un n’importe quoi en exponentielle. Après ce dernier essai suite à la MaJ du 01/08, je viens de lui coller dans l’état une évaluation négative et je désinstalle – C’est marre : affaire classée.
Nostalgie et visite de mi-juin 2019
Guère de nouveautés…
– Niveau habillement, le chapka en peau de lapin peut-être, qui, en tant qu’exception à tout l’habillement artisanal, est un bon compromis chaleur-protection pour un poids et/ou un ralentissement à peine supérieur(s);
– Toujours plus de livres qui permettent d’augmenter le niveau de compétence, même avec le même titre.
– quelques innovations : les faitouts, conserves recyclées, emplacements de cuisson et revolver.
– 1. Les faitouts (casseroles) : d’un poids d’un kilog (en fonte ou en acier ?)
Et oui ! Quand je dis que ces gens ne connaissent rien au thème de leur propre jeu, encore une illustration parlante : Faut croire que pas un seul de cette équipe n’a jamais pratiqué la rando’…
Chers Dev’, un ensemble alu’ (vous connaissez ?), comprenant poèle, marmite, bouilloire et gamelle est bien loin de faire un kilog’. Il y a quinze ou ving ans déjà qu’une tente 1 personne commune fait 2 kg’, une tente gore-tex survie, moins d’un kilog – au cas où vous voudriez introduire la tente aussi….
Donc, une fois de plus, tout pour plomber l’inventaire ! Ce serait admissible, si vous faisiez un petit effort de documentation, histoire de ne pas sortir n’importe quelle absurdité (j’ai failli employer un mot qui aurait été censuré à coup sûr)…
Un petit plus dans la logique aberrante de ce jeu : ces faitouts diminuent un peu le temps de cuisson de la viande (plus de temps en cuisson grill/emplacement de cuisson- allez comprendre !)
Quant à l’eau, deux heures ! …pour transformer de la neige en 2 L d’eau potable – Vraiment du grand n’importe quoi ! – 2x 54′ pour un niv’ 3 cuisine.
En outre, ces faitouts, ce serait supportable si on en trouvait partout ou si on pouvait les fabriquer , mais ce n’est pas le cas : on les trouve essentiellement là où on les trouvait dans les versions précédentes du jeu (sur deux parties, pas un seul au site de la Désolation) et, du coup, nous voilà obligés de nous balader avec un, voire idéalement deux d’entre eux – traduction : un ou deux kilogs en plus -.
En outre, là où je ne comprends plus : (Autoroute côtière) cuisson en faitout, en intérieur sur âtre : 45′ à mon niv’ ; en extérieur – sans faitout – : 1 H 10′ et cela pour deux viandes (cerf et loup) toutes deux sans pourcentage de congélation. De même, les temps de cuisson semblent varier selon les endroits – J’aimerais comprendre la logique appliquée…
Dans la vie courante, en cuisine, le temps de cuisson de référence, c’est une demi-heure par kilog’ de viande.
– 2, les “conserves recyclées” (0,5 L – une contenance dérisoire, puisqu’étancher la soif du perso’ consomme dans les 0,6 L) ne sont pas …recyclables. Donc elles encombrent partout : les armoires, l’inventaire et même le sol si on les y abandonne …et bien sûr, elles pèsent elles aussi – 140 grammes ! – Pour info’, une grosse boîte d’une contenance de 840 gr pèse vide 95 grammes… ! Pour s’informer, suffirait de peser, histoire de coller un tant soit peu à la réalité, malgré que ce soit un jeu.
– 3, Les “emplacements de cuisson”
Là, bravo ! – La cerise sur le gâteau !
C’aurait pu être vivable si nos Dev’ s’étaient un peu “bougé le cul” pour adapter leurs différents sites : si la chose est tout-à-fait envisageable à la Vallée Charmante, où la cuisinière de la ferme dispose de six taques, il en est tout autrement pour le Phare et d’autres, où il y a une seule taque et qui deviennent du coup inadoptables comme base ! – Exemple parlant : un feu extérieur, un bidon enflammé, un âtre disposent de deux taques de cuisson, eux.
Et pour peu qu’on se retrouve avec peu de nourriture glanée dans les armoires, il faut chasser et cuire : temps de cuisson d’une viande au niv’ 1 cuisine : une heure ! – Je n’irai pas chasser l’ours, qui doit faire dans les 45 kgs de viande, si je me souviens bien… Même un cerf ou un loup deviennent problématiques dès qu’il faut aussi renouveler sa réserve d’eau.
Donc, au site de la Désolation (Phare), seule base possible dorénavant tant bien que mal: La Pêcherie, avec son baril et deux taques de cuisson (Forge de l’Epave, une seule taque aussi).
Effet secondaire : Vous passez une bonne partie de votre temps de jeu à fixer votre écran afin de surveiller vos temps de cuisson… sans pouvoir rien faire d’autre ! – mis à part la lecture (de jour et heure par heure) ou le repos d’une heure, dans le cas de la cuisson de l’eau -, mais ne vous avisez pas de casser la table à côté pour réalimenter votre feu : votre viande sera crâmée.
Et ne parlons pas de la fatigue, qui, avec ces temps de cuisson prolongés, vous obligera bien souvent à reporter la fin de celle-ci au lendemain, avec gaspillage supplémentaire de ressources combustibles assuré.
4. le revolver :
Là aussi, pige pas ! Un loup ajusté plein corps ou pleine tête (en mode furtif/agenouillé), ça lui fait moins mal qu’un moustique. Et là où ça corse la donne, c’est que là où on trouvait des balles de fusil dans les versions antérieures, on trouve maintenant ces foutues balles de revolver, en quantité pour le moins double.
Je dois donc comprendre, puisque conseillé à l’écran en combat, que ce revolver n’est efficace qu’en mode non furtif et donc superflu pour un Pélerin, excepté dans les cas de confrontation avec un ours ou un élan que le tir à distance ne pourrait arrêter… Mais, vu leur volume de viande désormais impossible à cuisiner en totalité, seul l’élan serait à retenir pour la besace faite à partir de sa peau, l’un des deux articles réellement intéressants (avec le chapka en peau de lapin) du menu vêtements de la fabrication artisanale.
Et toujours rien de changé pour le tir à l’arc, dont le mode furtif ne doit toujours être accessible qu’à partir du niv’ 5, alors qu’opérant dès le départ pour le fusil : le fusil restant donc l’arme obligée de vos débuts avec gaspillage de munitions de plus en plus rares garanti, en flagrante contradiction avec le conseil écran de nos Dev’ : “Les munitions de fusil sont rares, utilisez-les donc parcimonieusement”.
Je m’aperçois après coup que je n’ai parlé des deux derniers terrritoires, sinon Morton dans les commentaires… Rien de particulier, sinon que ce dernier territoire nous aurait fait espérer un nouveau souffle du jeu…
Vrai qu’Hinterland avait fait fort en innovant pas mal à cette occasion…
Une nouvelle fois, j’abandonne : un élan abattu, plus un loup vraisemblablement trucidé par l’élan : 34,5 + 5,5 Kgs de viande… (“Autoroute abandonnée” ? – Territoire en prolongement du Muskleg morne où je n’ai rencontré qu’une nouvelle antenne abattue, près de la Ferme des Spencer, mais pas un cerf, pas un lapin – juste un loup peu après l’entrée du territoire et un manque de nourriture catastrophique, comme à la Désolation) – Et je traite ça comment, ces 40 kgs de viande, avec la seule casserole que j’aie trouvé ?
A regarder ma viande cuire durant une quarantaine d’ heures jeu – Combien d’heures réelles à surveiller sa cuisson ? Chaque minute équivalent à 4 ou 5 secondes réelles, faites le calcul…
– Passionnant !
Il n’y a vraiment plus de plaisir à ce jeu.
Bravo Hinterland ! Vous avez rempli vos objectifs une fois de plus : rendre votre jeu injouable ou plutôt ennuyeux à vous en dégoûter, avec ses cuissons interminables entrecoupées de phases de repos obligé et de la recherche incessante de combustibles pour cuire, cuire et encore cuire une viande qui semble se périmer encore plus vite que par le passé.
J’allais avoir ma besace en peau d’élan pour finaliser un équipement pour une fois au top, mais c’est marre.