Fallout 76 Guide

Consigli riguardo ad alcune Carte Talento (Perks) for Fallout 76

Consigli riguardo ad alcune Carte Talento (Perks)

Overview

Uno sguardo ad ALCUNE delle carte talento derivanti dagli attributi S.P.E.C.I.A.L. di Fallout 76 e relativi suggerimenti.

FUNZIONAMENTO CARTE TALENTO

Le carte talento (perks) forniscono al proprio personaggio alcuni vantaggi di vario genere. Nello specifico andiamo dai bonus ad armi e armature, ai danni inferti, rallentamento di fame e sete, fino ad arrivare alle resistenze varie ai danni e via dicendo.
Ogni carta dipende da un attributo del nostro personaggio (Strenght, Perception…ecc) e avrà un proprio grado, quindi poniamo che noi vogliamo equipaggiare una carta di grado 1, dovremo avere almeno 1 punto disponibile nell’attributo di quella carta (per fare un altro esempio se ho una carta del ramo Strenght che è di grado 2, ma ho solo 1 punto assegnato a Strenght, non posso equipaggiarla). Quindi è importante anche il modo in cui vengono assegnati i punti agli attributi del nostro personaggio.

Importante!!! Le carte possono essere assegnate quante volte vogliamo, e una volta fatto ciò possono essere messe da parte e riassegnate nuovamente in seguito, senza limiti. Questo ci permette di assegnare eventuali carte solo nei momenti in cui effettivamente ne abbiamo bisogno, lasciando spazio ad altre magari più utili in altri momenti di gioco.

In questa guida vedrò di elencare alcune carte talento che secondo il mio parere sono interessanti per bene o male tutti gli stili di gioco.

STRENGTH

Le carte dell’attributo forza sono generalmente carte che vanno ad aggiungere danni alle armi pesanti, al combattimento in mischia e a mani nude. Alcune però forniscono anche altri bonus, come queste qui descritte.

Accumulatore
Carta molto utile per chi è sempre dietro a trasportare materiali, a grado massimo abbiamo una riduzione del 75% del peso di questi ultimi.

Farmacia Itinerante
Riduce sensibilmente il peso delle sostanze di qualsiasi tipo, molto utile per chi si porta dietro decine e decine di stimpak (che non guastano mai in certe zone).

Cinghia Porta Cartucce
Riduce il peso delle munizioni per armi balistiche (quindi escluse le celle di fusione e tutte le munizioni ad energia).

Schiena Forte
Aumenta il peso trasportabile, più si avanza di grado con la carta, maggiore roba potremo portare in inventario.

Telaio Robusto
L’armatura pesa molto meno in inventario (non quella Atomica, l’armatura normale). Andiamo da -25% al grado 1 e a -50% al grado 2.

PERCEPTION

Questa caratteristica ha perlopiù carte che riguardano bonus a ♥♥♥♥♥♥ automatici ed armi da fuoco in generale, ma non solo:

Scassinatore – Scassinatore Esperto – Scassinatore Maestro
Queste sono 3 carte diverse, ognuna di grado 1, man mano che si equipaggiano tutte si possono scassinare le serrature più difficili, equipaggiandole tutte e tre per esempio potremo scassinare le serrature di livello 3. Sono carte che possono essere equipaggiate all’occorrenza, secondo me non serve averle sempre attive.

Pollice Verde
Con questa carta raddoppiamo la quantità di piante raccolte.

Cercatore Fortunato
Questa carta serve solamente ad avvisarvi con un piccolo segnale acustico se c’è una scatola di Tappi nelle vicinanze. A mio avviso non è una carta da tenere sempre equipaggiata, anche perchè esistono metodi che fruttano molto di più per fare tappi. L’ho messa nella lista perchè può essere utile per memorizzare alcune zone dove ci sono scatole di Tappi fisse, ma nulla più.

Segui la Luce
Più la carta ha un grado alto, più danni vengono fatti in combattimento alle creature luminescenti. Questa carta secondo me è molto utile se andate ad esplorare una zona dove è appena stata lanciata una bomba atomica, in quanto solitamente in quelle zone respawnano moltissime creature luminescenti.
Ma non solo, è utile averla equipaggiata anche se esplorate la Palude Boscosa.

Competenza del Macellaio
Aumenta la probabilità (a seconda del grado della carta) di trovare carne extra dai corpi delle creature cacciate.

ENDURANCE

Carte che gestiscono eventuali bonus riguardanti I pericoli derivanti dalla natura e dell’ambiente. Qui possiamo trovare di interessante:

Stomaco di Piombo
A grado 3, questa carta azzera completamente la quantità di radiazioni assorbite quando si mangia o quando si beve, secondo me carta fondamentale se la si è portata al massimo grado appunto.

Vaccinato
Questa carta ci permette di ridurre la possibilità di contrarre malattie dalle creature che ci attaccano, più alto è il grado, maggiore è la riduzione.

Resistenza Naturale
Come la carta precedente, riferita però alle malattie prese dalla natura e dell’ambiente.

Acquaticità
Carta utile di grado 1, permette di non subire radiazioni in acqua ed è possibile anche respirare quando ci si immerge. Per esplorare le zone allagate che ci sono in certe zone della mappa è sicuramente da tenere in considerazione.

Bravo Cucciolo
Triplica I benefici delle scatolette di Cibo per Cani, che con questo talento equipaggiato diventano una alternativa agli stimpak in quanto curano più punti salute e sfamano anche di più.

Casa Dolce Casa
A grado massimo rigeneri gradualmente la tua salute complessiva quando ti trovi nel tuo accampamento. Carta utile da equipaggiare all’occorrenza quando si è al proprio C.A.M.P.

Dromedario
Più alto è il grado della carta, più dissetanti diventano le bevande.

Metabolizzatore Lento
Stesso discorso della carta precedente, ma legato al cibo, che sfama di più.

CHARISMA

Le carte Carisma servono fondamentalmente in maggioranza a chi predilige il gioco in cooperativa con altri giocatori, tuttavia ne sono presenti alcune che forniscono altri bonus:

Bravo Campeggiatore
Carta utile quando si è al proprio CAMP, una volta equipaggiata la fame e la sete aumentano in modo molto più lento. Utile al grado massimo e ovviamente è consigliato equipaggiarla all’occorrenza.

Batticarne
Carta che personalmente ho trovato molto utile durante i combattimenti (soprattutto quelli con le armi da mischia), la differenza tra averla e non averla a mio avviso si vede. Una volta equipaggiata c’è un aumento considerevole dei danni iniziali inferti nei primi secondi contro qualsiasi nemico. Più è alto il grado più è alto il tempo e I danni inferti.

Agente di Viaggi
Carta fondamentale per I viaggi rapidi tra le location della mappa, in quanto riduce sensibilmente il costo di tali viaggi in termini di Tappi.

Dura Contrattazione
Carta molto utile quando c’è da commerciare con robot e personaggi non giocanti del mondo, permette infatti a grado massimo di avere prezzi molto favorevoli (dipende però anche il valore dell’attributo Charisma però) sia in acquisto che in vendita. Io consiglio di equipaggiarla all’occorrenza quando dovete andare a vendere alcune cose in cambio di Tappi, la differenza si vede.

Errante Solitario
Carta ideale per chi predilige il gioco in solitaria. Questa carta fornisce una riduzione dei danni subiti ed un aumento della rigenerazione dei punti azione quando si è da soli. L’effetto cessa appena ci si unisce ad una squadra.

INTELLIGENCE

Qui invece abbiamo in maggioranza carte dedicate al crafting ed all’usura di armi e armature. In più possiamo trovare le seguenti:

Hacker – Hacker Esperto – Hacker Maestro
Tre carte diverse ciascuna di grado uno, più ne equipaggiamo, più terminali di livello alto potremo violare. Anche questa è consigliabile equipaggiarla all’occorrenza.

Detentore del Potere
Carta che influenza la durata dei Nuclei di Fusione delle Armature Atomiche, più è di grado alto, più questi nuclei dureranno e considerato che all’inizio trovarli non sarà facilissimo, questa carta è veramente utile per farne scorta un domani.

Batterie Incluse
Più alto è il grado di questa carta, meno peseranno le munizioni delle armi ad energia. Consiglio di alzare questa carta al massimo e tenerla equipaggiata, in quanto la carta considera come munizioni ad energia anche I Nuclei di Fusione!

Farmacista
Più è alto il grado della carta, maggiori saranno I benefici del Radaway. L’ho messa giusto perchè può tornare utile inizialmente, ma per rimuovere facilmente le radiazioni volendo ci sono altri metodi senza malus temporanei sulla resistenza malattie del Radaway (ad esempio al Wayward ci sono 3 bramini, mungendoli ottenete del latte che rimuove parte delle radiazioni senza conseguenze).

Chimico
Carta che è fondamentale equipaggiare quando si creano sostanze e stimpak al laboratorio chimico, in quanto ne fa ottenere il doppio.

AGILITY

Carte che vanno a prediligere il gioco con pistole e ♥♥♥♥♥♥ a pompa, ma anche per chi vuole adottare l’approccio furtivo, vediamone altre invece:

Uomo d’Azione
Più alziamo il grado di questa carta, più velocemente si rigenerano I punti azione. Per avere un effetto massimizzato di questa carta quando si ha l’Armatura Atomica, consiglio di installare I servomotori cinetici all’Armatura Atomica stessa se si vuole un recupero ulteriormente più rapido dei punti azione, altrimenti I servomotori ottimizzati o overdrive per scattare più velocemente.

Cavaliere Bianco
Più alziamo il grado della carta, meno si romperà la nostra armatura normale e potremo anche ripararla con meno materiali.

Creatore di Munizioni
Consiglio di alzare la carta al grado massimo, in quanto la produzione delle munizioni aumenterà sensibilmente al banco da lavoro da artigiano.

Agente sotto Copertura
Per coloro che usano molto la modalità stealth, questa carta permettere di aumentare sensibilmente I danni provocati a seconda del grado di quest’ultima. Quando avevo in gioco un approccio più furtivo la utilizzavo molto, insieme al ♥♥♥♥♥♥ da cecchino.

LUCK

Carte che vanno a coprire bene o male svariatissime situazioni, tra quelle più salienti voglio citare:

Un pizzico di sale
Più è alto il grado di questa carta, meno si deteriora il cibo nel nostro inventario.

Mostro di Bravura
A seconda del grado della carta avremo meno effetti negativi dalle mutazioni.

Punto di Svolta
Carta interessante per chi ha punti per tenerla equipaggiata a grado massimo. In pratica durante I combattimenti c’è una possibilità che un pezzo di armatura casuale indossata migliori in automatico una delle sue caratteristiche. Personalmente l’ho utilizzata per un periodo e a volte la cosa è successa portanto miglioramenti anche considerevoli. Va un po’ a fortuna appunto.

Scatolame – Scroccone – Farmacista
La prima carta (Scatolame) consente, Frugando in cestini, cassonetti e robe varie c’è una possibilità variabile a seconda del grado della carta di trovare cibo in scatola. Personalmente ho avuto ottimi risultati da questa carta anche solo tenendola al grado 1 (il grado massimo è 3).
La seconda abbiamo lo stesso discorso ma legato alle munizioni che possiamo trovare negli appositi bauletti dedicati.
La terza invece riguarda solamente le sostanze trovate nelle cassette del pronto soccorso sparse per il mondo di gioco.
Il mio consiglio personale è lasciar perdere le altre due ed utilizzare solamente la prima se si è a corto di provviste, è quella a mio avviso più fruttuosa, anche perchè le munizioni se si sa dove trovare I materiali conviene di più fabbricarsele da soli. Riguardo alle sostanze, basta farsi un giro per la mappa e se ne trovano ugualmente in quantità.

Super Duper
Questa carta è fondamentale da tenere equipaggiata tutte le volte che si crea qualcosa in qualsiasi postazione da lavoro o anche al laboratorio o quando si cucina, in quanto fornisce la possibilità di ottenere ulteriore quantità degli oggetti creati. L’ideale è utilizzarla assieme alle carte “Creatore di Munizioni” e “Chimico”, I risultati si vedono.

Geni Robusti
Buona carta per non subire le mutazioni da radiazioni, ma anche per non perdere quelle eventualmente acquisite usando il Radaway.

Mani Veloci
Qui abbiamo una probabilità di poter ricaricare istantaneamente le armi quando abbiamo il caricatore vuoto. Maggiore è il grado della carta e maggiore sarà la probabilità.

CONCLUSIONI

E anche per stavolta abbiamo finito. Spero possa esser utile a qualcuno questo piccolo elenco. Grazie per chi ha letto ed un saluto!

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