Red Solstice 2: Survivors Guide

日本語 coopビルドガイド japanese coop build guide for Red Solstice 2: Survivors

日本語 coopビルドガイド japanese coop build guide

Overview

日本語 ビルドガイドJapanese build guide

目的

このガイドではcoopモード(小規模戦)の攻略を目的とした各職業のビルドを紹介します。
このガイドでは装備している武器も含めて、「ビルド」と呼んでいます。
このガイドを読んで下さった方が、自分に合ったビルドを見つけて、場合によってはそれをカスタマイズし、チームに貢献できることを望んでいます。

基本

coopをやる上でのビルドの基本的なことを書いていきます。
スキル枠

  • スキル枠は最大4個ですが、最大まで埋めたほうがゲーム中のLvアップが早いです。スキル枠4個を埋めていないビルドはかなり特殊なビルド、であると考えてください。

移動速度

  • 筆者の実体験から、円滑にミッション進行から脱出まで行うにはそれなりの移動速度が必要です。このガイドに書いてあるビルドはどれも移動速度3.9以上のものになっているはずです。実際には可能な限り4.0~4.2くらいの移動速度を維持できるとゲームがスムーズに進みます。
  • このため、ほとんどのビルドでアジリティ(速度6%UP)のコンポーネントを採用する必要があります。

武器の選択

  • メイン武器はSGARが優秀。サブは携行するメイン武器によって評価が変わってくるものの、ロケットランチャーやミサイルスウォームが優秀。
  • ほとんどどのビルドを組むうえでも、まずはSGAR+ロケットランチャーの組み合わせを考えてみる価値があります。
  • メイン武器のライノピストル、SMG(小型機関銃)、GARは基本的に使う必要がありません。どれもSGARの半分程度の火力と狭い範囲で高難易度ではチームの足を引っ張ります。

アサルト

アサルトビルド
アサルトの役割として求められるのは3点、アサルトバナーによるチームエネルギー回復増加、アイテム(主に弾薬)の運搬&配布、タンク役
・コアスキル解説
軽火器

  • 優秀なパッシブスキル。軽火器を携行する上で取らないという選択はほぼあり得ない。ミニガン、機関砲は重火器なので適用されない。サブ武器にも一切適用されない。

フレームバーストモジュール 

  • Lv3以上で効果範囲に火炎ダメージゾーンを残すようになる。火炎ダメージ自体はダメージが小さいが、クールタイムが非常に短い上に、敵のHP回復低下を持続的に付与できるのはかなりの利点。ゲームのver1.3から味方が地面に残った火炎を踏んだ場合のダメージが大幅増加されてしまい、有用性がかなり下がってしまった。

規律

  • スキル説明がややわかりづらいが、基本的な能力としてはパッシブでメイン武器で敵を撃つごとにスタックが溜まっていき、スタック数×5%のダメージボーナスが発生するというもの。最大Lvでは20スタック(20*5%=100%ダメージ増加)が発生する。ただしスタックは敵を短い時間で撃ち続けないと消滅してゼロになってしまう、大量の敵や、堅い敵に対しては有効だが、そうでない場合にはスタックの維持が難しい。

・エネルギー型ビルド
1.刺激剤
2.アサルトバナー
3.結束
4.軽火器
F.集中砲火
エネルギー武器&エネルギー回復が主軸のビルド。エネルギー管理にさえ気を付ければ操作が楽。
チームに不足しがちなエネルギー属性のダメージをばらまきながら、アサルトバナーによるチームバフを有効活用することを目的としている。
序盤から中盤では射撃のためのエネルギーが不足することがあるが、その場合はサブ武器を活用する。またエネルギー耐性の高い一部の攻撃力の高い敵(暴君ゾンビなど)もサブ武器で安全に仕留めることができる。
後半の足を止めての防衛という状況で真価を発揮することができ、アサルトバナー5→刺激剤3→集中砲火のコンボで大群の敵の群れから大型の敵まで対応が可能。刺激剤と警戒範囲アップグレードがあるので積極的にover watchモードも使っていこう。
スキル取得順は、軽火器5→刺激剤1→アサルトバナー5、だが中盤から足を止めての戦いが多い場合にはアサルトバナー取得を優先しよう。
このビルドはコンポーネントに余裕があるので、好みによってカスタマイズしやすい。自分がover watchを多用することを考えると、所持品拡張を入れて弾薬かパワーセルを多く運びたいというのが筆者の考え。
武器をSGAR+ストライクⅥの組み合わせに変更するとエネルギー管理と操作が非常に楽になるが、コンセプトのエネルギーダメージがメインというところからは外れてしまう。

・タンク型ビルド
1.ヴァンガードシールド
2.規律
3.軽火器
4.スペシャリスト
F.アーマーオーバーロード
出来るだけメッキを積んで防御力を上げた構成。非常に操作が楽。
ヴァンガードシールドLv5とアーマーオーバーロードの同時使用で下記画像くらいの驚異の防御力を10秒維持できる。もちろん個別にスキルを発動しても十分に硬い。

ただし自分に敵のターゲットを固定するスキルがないので、自分が最前線に立つ必要があり、味方のデモリションの爆破を妨げてしまうことがある。常に周りの爆発物の設置状況や、デモリションの動きをみて連携を取るべき。
サブ武器に持っているストライクⅥはエナジー属性なので、制圧されているターゲットをスタンさせることができる、また敵のアーマーに対して追加ダメージがあるので、アーマーのある敵にも有効。
メイン武器はGAR、SGARどちらでもよい。基本性能はSGARのほうが強いが、GARならほぼ確実に強化アイテムを入手できるのと、規律のスタック溜めをしやすいという利点がある。
サポートコンポーネントであえてメッキではなく所持品拡張を入れているのは医療品を多く持ち歩くため。クールタイムの都合で味方メディックからの連続したヒールはあまり期待できないので、高驚異の敵に対しては自分で持ち歩いている医療品(できれば2種類)を連続で使うことで驚くほどの耐久が可能となる。
スキルの取得順は、軽火器→規律が優先で、ヴァンガードシールドは後半に間に合えば問題ない。

メディック

メディックビルド
チームに必ず一人は欲しい回復&デバフ解除&蘇生役
適正人数としては8人チームで2名いると安心できる

・戦闘型ビルド
1.医療用ステロイド
2.収穫
3.ヒールガン
4.ヒール
F.クレンジングデバフ
V.蘇生モジュール
オーソドックスなタイプの戦闘ビルド。メディックに不足しがちな火力を上げている。
ロケットランチャーは重いが、デモやリコンに頼らずにバイオマスが除去できるので便利。その反面、どうしてもロケットランチャーでなくてはならない理由がないので、サブ武器の選択肢は多い。
wave終盤では敵の数がとにかく多く、敵集団に対する火力貢献を少しでも伸ばすために武器はSGARが推奨。
他職に比べてもほんの少しの我慢でSGARを持つことができるので、SMGやピストルは倉庫にしまっておこう。

デモリション

デモリションビルド
爆発物エキスパート。アーマー破壊とバイオマス破壊が最も得意。
全体的には使い勝手の悪いスキルが多い。爆発物を広範囲にばら撒くスキルが多いが、味方への誤爆はもちろん、敵から逃げる際の安全な進路のブロックや、味方が爆発物を設置しにくくなるとデメリットのほうが基本的に多い。
今作のデモリションでは、役に立つビルドの幅がそれほど広くなく、ビルド自体よりも、ロケットランチャーを活かした基本的な立ち回りを学ぶほうが重要と思われる。

・コアスキル解説
アーマーブレイカー 

  • 今作のデモリションの目玉スキル。正直これをもっていかないのなら、ロケットを担いだヘビーのほうが役に立つ可能性がある。グレネードランチャーには適用されないので注意が必要。

・ロケット&グレネード型ビルド
1.グレネード
2.ニトログレネード
3.静止爆薬
4.ロケット弾
F.アーマーブレーカー
V.パーソナルフレア
基本となる構成。
火力としては、静止爆薬の爆破と、アーマーブレイカー発動時のロケットランチャーが非常に強力。
静止爆薬3まで上げてあれば、大抵のバイオマスは壊せる。
デモリションのスキルで設置した静止爆薬は味方は起爆することができないので、
高驚異の敵に対しては、遠距離からロケットランチャー、近距離なら静止爆薬を積極的に使っていこう。

リコン

リコンビルド
基本的に今作はリコンは一番の不遇職。他の職のようにチームに1人どうしても欲しいということがまったくない。
・コアスキル解説
軌道エイム 

  • 上空視点からのピンポイント爆撃。発動から着弾までも早く味方を巻き込むことも少ない。バイオマスの破壊とアーマー破壊に非常に有効。

シーカーマイン

  • 短いクールタイムと自動で敵を狙ってくれる性能、敵へのデバフと優秀に見えるが、どの敵をターゲットにするか選べない上に、爆発時に設置してある爆発物やパイプラインを巻き込む。致命的な味方壊滅の原因になるので非推奨。

GEDエルピダ号オーバーロード

  • 非常に高い火力だが、どこに飛んでいくかわからない。ランダム性が高い上に、これもやはり味方を巻き込み壊滅の原因になりうるので非推奨。

・空爆型ビルド
1.デコイ
2.砲兵
3.軌道エイム
4.スカウトドローン
F.ターゲット指定
V.パーソナルフレア
過充電によって初期スーツLvを引き上げることで、ゲームスタート直後のバイオマス破壊を担当することができるビルド。砲兵は弾着がランダムに散らばるので、メイン火力になるのはあくまでも軌道エイムとなる。
ゲームスタート直後にバイオマスへ直行して、軌道エイム→砲兵→軌道エイムというスキル回しでバイオマスを破壊する。
スタート直後のLv上げ順は、軌道エイム3→バイオマス1個目破壊→軌道エイムのLvを1に下げて、砲兵のLvを4へ→バイオマス2個目破壊→砲兵のLvを下げて、軌道エイムのLvを3以上にする→バイオマス破壊、その後は軌道エイムのクールタイムが終わるごとに追加のバイオマスを破壊し続けるという手順。
1回目の軌道エイム発動から2回目までは約80秒のクールタイムがあるので、1個目のバイオマス破壊から最短80秒くらいで3個のバイオマスを破壊可能
軌道エイムは射程が長いので、バイオマスの触手の攻撃範囲外から打つこと。
ただしこのビルドはwave終盤においては火力、サポート力不足は必至。

ヘビー

ヘビービルド
かなりメタな性能。
総合火力No1の職業
メイン、サブ、スキルダメージどれも隙がない。
また、メイン、サブともに持っていける武器の選択肢が非常に多く、カスタマイズがしやすい。

・コアスキル解説
バトルドローン 

  • 移動式の攻撃ドローンを召喚するスキル。
    範囲、速度、攻撃力、クールダウン、エナジー消費何をとっても超優秀スキル。だが、初期は起動コストが100エナジーとかなり重いのでLvを上げて運用しよう。

カスタマイズビルドの例
ゲームに慣れないうちは無理にミニガンや機関砲を使う必要がない。
弾薬リンクと、バトルドローン、サブ武器に何か爆発物を持っていけばそれだけで活躍できる。
カスタマイズの幅が広すぎるので上記画像は、最低限持っておきたいコンポーネントだけを付けた状態である。
移動速度を考慮しても、SGAR+爆発系サブ武器という組み合わせは非常にバランスに優れている。
火力や命中精度を考慮して、ヘビーのメイン武器はSGARかミニガンのどちらかが推奨。
軽機関銃は精度に、機関砲はフレンドリーファイアダメージに問題がある。

マークスマン

マークスマンビルド
かなりメタな性能。
継続火力、敵のレジスト低下や与ダメージ増加によるチームバフ、高い移動速度とステルス化での偵察能力、罠による敵のコントロールと正直隙が無い。
他クラスと比べても、大群の処理と瞬間火力以外は必要な能力を持っている。
スキルもほとんどが使い道のある有用なものが揃っている。

・コアスキル解説
サイレントハンター 

  • サブ武器で敵を倒すのを条件にステルス状態+移動速度UPになれる。単独行動との相性は最高。ステルス中は射撃でステルス解除になってしまう。ステルス状態の上書き可能なため、サブ武器でステルス中に敵を倒せば再度ステルス状態に移行できる。ステルス状態はほぼ敵に発見されないというだけで、完全に攻撃されなくなるわけではない。ステルス状態でも敵に隣接してしまうと必ず攻撃されてしまう。

罠 

  • 発動後サブ武器で攻撃した最初の敵に対して足止め効果がある。足止めはごく一部の大型モンスターと高驚異のモンスター数種以外ほとんどの敵に有効。今のところ効果がないのは、ベヒーモス、ボスクラスの大型モンスター(ほぼバローの敵)。被弾地点から敵がほぼ移動できなくなる。ゲーム内最高のシングルターゲットコントロールスキル。ゲーム内説明とは違い現状スナイパーライフル以外のサブ武器でも適用される

眼球インプラント 

  • 自分にのみ有効な視界拡張スキル。他のプレイヤーには拡張された視界は共有されないが、敵につくマークは他プレイヤーからも見ることができる。スキル説明のボーナスダメージは自分にしか適用されない。ver1.32にて仕様変更、マークの付いた敵へはチーム全体から最大20%ダメージ増加、スナイパーライフル系武器を使っている自分にはさらに与ダメージ20%追加となった。探索エリア拡大や脅威度の高い敵の早期発見に使えるが、あくまでサポート的なスキルなので、火力や探索に特化したビルドでは切り捨てるべきver1.32以降大幅に価値があがったが、拡張視野が狭く調整された

・バランス型ビルド
1.眼球インプラント
2.ターゲットマーカー
3.罠
4.サイレントハンター
F.ターゲット指定
バランスを重視したビルドだが、やや足が遅い
waveの序盤から中盤にかけてはサイレントハンター活用で単独行動可能
wave終盤の大型の敵に対しては、⓵罠による足止め②ターゲット指定による敵のキネティックレジスト低下③ターゲットマーカーアクティブによる敵のキネティックレジスト低下、と3スキルでの対応が可能
高驚異に対するスキル発動の優先順位は上記の通り、罠→ターゲット指定→ターゲットマーカー

スキル取得順
サイレントハンター3→罠1→眼球インプラント1の順で取得し
序盤から中盤では、サイレントハンター5を目指す
中盤から終盤では単独行動をしないという前提で、サイレントハンターのスキルを振り直し
眼球インプラント4、ターゲットマーカー5、罠5、サイレントハンター1を目指す
サイレントハンターはあくまで単独行動をサポートするスキルと考えてよいので、味方集団と一緒に行動する際は必要性が低い

・快速バランスビルドv1.3(オススメ!)
1.ニトログレネード
2.リーパー
3.罠
4.サイレントハンター
F.ダッシュ
V.ターゲット指定
出来るだけ移動速度を上げながら継続戦闘能力と高驚異の処理にも対応したビルド。
移動速度は4.63と下記快速ビルドに比べるとかなり控えめなものの、応用力とwave終盤まで活躍できる性能は段違い。
wave終盤の大型の敵に対しては、⓵罠による足止め②ターゲット指定による敵のキネティックレジスト低下③ニトログレネード、と3パターンでの対応が可能。
注意点としては、ダッシュを3秒毎くらいに使い続けながら移動するため、操作の手間が多いがその分スプリントよりも遠距離を素早く移動することができる。
ver1.32時点ではリーパーにゲーム内には表記のない能力、「サブ武器が最後のマガジンだった場合には弾数が回復する」があるため、出来るだけサブ弾薬はアイテム欄に入れて持ち歩きたい。
序盤から中盤では、サイレントハンター5とリーパー1を目指す
中盤から終盤では単独行動をしないという前提で、サイレントハンターのスキルを振り直し
ニトログレネード1、リーパー5、罠5、サイレントハンター1を目指す

・快速ビルド
1.ターゲットマーカー
2.サイレントハンター
3.罠
4.スモークグレネード
F.スプリント
移動速度だけに特化したビルド、攻撃力が非常に低いが、移動速度5.2に加え、サイレントハンターとスプリント発動時には移動速度が10を軽く超える(v1.4で下方修正された)ため、リコン以上の偵察能力がある。
wave序盤から終盤まで安定してソロでの探索が可能なため、メインミッション遂行を非常に素早く行うことや、高速で探索後味方へのアイテム分配が可能となる。その反面非常に低い火力で終盤においてはチームの足を引っ張る可能性が高いため、ゲーム進行をよく理解した上で使う必要がある。
また、低い火力を補うために爆発物アイテムの有効活用は必須。
wave終盤の大型の敵に対しては、⓵罠による足止め②ターゲットマーカーアクティブによる敵のキネティックレジスト低下③スモークグレネードで敵の足止めと3スキルでの対応が可能だが、本体火力が低いので決め手に欠ける。

スキル取得順
サイレントハンター3→罠1→サイレントハンター5→スモークグレネード1
終盤のスキル構成は、ターゲットマーカー1、サイレントハンター5、罠5、スモークグレネード2
終盤単独行動を全くしないのであればサイレントハンターのポイントを下げてスモークグレネードを上げる

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