Overview
当ガイドでは補助機体「メルフィ」についての説明と解説を行います。※一プレイヤーの個人的な感覚も含まれる為、間違っていることもあると思われますが、 閲覧してくださった貴方の参考になれば幸いです。【2021/05/03】保持カートリッジに正式サービス後の情報を追加しました。
はじめに
「実は前より弓の腕が上がってるんですよ~♪」
プリッツァ騎士王国の弓騎士、メルフィ。
彼女は補助機体、その中でも味方のHPを回復できるリペア能力を有しています。
また「バフデバスター」等、他のリペア機体と異なる特徴を持っています。
そんな彼女の能力を紐解いていきましょう。
入手方法
メルフィの入手方法は現在2つあります。
- ガラポンからの入手(ガラポン0号機:~2021/05/07まで)
- バトルキャンペーンでの入手
ガラポンでの入手の場合、ガラポン0号機の金枠にメルフィがいる為、0号機から入手するほかありません。
または、バトルキャンペーンでのバトルカード750枚の報酬で衣装破れ仕様のメルフィを貰うことができます。(こちらのメルフィを入手する場合、ショップで300Rtでバトルパスを入手しておく必要があります。)
保持カートリッジ
メルフィが持っているカートリッジは以下の通り。
正式サービス後から削除
正式サービス後から削除
正式サービス後から削除
正式サービス後から削除
ダッシュの代わりに地上すれすれを高速で飛行します。
ダッシュの代わりに短い距離をジャンプします。
飛行ゲージを消費する代わりに高速に走行します。
上記の中から個人的にお勧めするカートリッジは
- キャパシティアップ+70
- ソードガード
[/strike]
[/strike]
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[/list]
です。
【キャパシティアップ+70】は必須級。
カートリッジを多くとったり、チューンをしたり、HPを伸ばしたりするのに間違いなく必要です。5~6枚くらいは取ることになるでしょう。
メルフィはリペア機体なので、敵によく狙われます。
なので耐久力を増やす意味でもガード系は必須でしょう。
【シェルガード】は減少率が10%と低く優先度は低めですが、今後実弾系の武器が強くなったりした場合には考慮に入ります。
【ソードガード】は格闘機から上手く逃げられるのであれば、これを取らずに他のカートリッジを取る選択も十分ありです。
残りの【ブラストガード】、【ビームガード】は取っておいて損はありません。
2~3種類くらいは欲しい所。
正式サービス後は補助機体の保持カートリッジからガード系カートリッジが削除された為、別のカートリッジを取得しましょう。
【フロートダッシュ】はFLYを高くする場合は必要でしょう。格段に逃げやすくなります。
【ショートブースト】はWLKを高くするのであればお勧めします。
三次元的な移動ができ、弾が当たりにくくなります。
ただ着地の隙が意外とバカにできないので、着地の隙を減らせる【クイックランディング】も併せて取っておくと動きやすくなります。
余裕がある場合は、【クイックジャンプ】を取るとショートブーストをする時により高くジャンプできるので取っても良いでしょう。
ただし、カートリッジの枠に余裕がない為、ショートブーストはショップで売っているカートリッジ(800UC/コスト30)に頼る等の工夫は必要になります。
【リベンジショット】はメイン武器を一斉射撃(メイン武器、サブ武器を同時押し)せずに使用した場合に確率で選択しているメイン武器の残弾が減らなくなるカートリッジです。
以降の項目でも記載していますが、メルフィはメイン武器にリペア弾を持っているので相性はとても良いです。HPが100%の状態でも発動することもあるので、必須級と言えるでしょう。
【アンチスロウ】は「スロウ」「ライトスロウ」「スロウターン」の状態異常にならなくなるカートリッジです。いずれも行動が遅くなる状態異常なので、このカートリッジがあると逃げやすくなります。
βテスト中は格闘武器の武器チューンに「スロウ」を付与するチューンがあった為、優先度は高めでしたが、現状において該当する状態異常をを付与できるのは「スクイドルガール」等で数が少ないです。
今後の機体の実装状況によっては考慮に入るでしょう。
【ブーストランニング】は低い移動速度の補助として使う形になります。
WLKを高くするのであれば十分考慮に入ります。
【ファストリカバリー】は状態異常の効果時間を半減できるカートリッジです。
補助機体全般は基本的に余り前に出る様な機体ではない為、優先度は低いですが、
メルフィにとっては格闘機が格闘武器のチューンに残弾が時間経過によって減少する「シェルドレイン」を搭載していた場合、味方を回復できるリペア弾を多く消費してしまうので、それを軽減できるこのカートリッジは取る価値はあるでしょう。
【ブロードレーダー】は敵がどこにいるのかがすべて分かるようになるカートリッジです。
どこから敵が来るのか、どこに敵がいるのか分かるようになるので、優先度は高いです。
ただ、HDが壊れてしまうとレーダーに何も映らなくなってしまい、効果がなくなってしまうので、可能であればHDにパーツが壊れなくなる「エターナル」チューンを付けておくと良いでしょう。
他には敵のレーダーに映らなくなる【ステルスシステム】がありますが、敵陣に突撃することがないメルフィにとっては優先度は低いでしょう。
武装
次にメルフィの持つ武装について紹介します。
※画像に登場するメルフィは既にチューン済の為、威力や射程等が異なることにご注意ください。
使用するとちんまりしたエリザロッテ(=エリザちゃん)をその場に短時間召喚しつつ、入力した方向に短い距離を素早くステップします。
方向を何も入力していない場合は後ろにステップします。
召喚されたエリザちゃんは召喚されたその場で回転切りを繰り出します。
敵はエリザちゃん自身にもロックオン出来る為、DECOYの名前の通り弾避けの囮に使うことができます。
また、弾切れの場合は地上と空中で挙動が変化し、ステップのクールタイムも若干伸びます。(残弾あり:約3秒、残弾無し:約4秒)
地上にいる場合は入力した方向に関係なく前方に向かってステップ後にキックを行います。
空中にいる場合は入力した方向に向かってやや下方向にステップ後にキックを行います。
キックに当たった敵は大きく吹き飛びます。
▲右の画像に注目。ロックオン後に照準を画像の位置に向けて発射しても当たる。
メイン武器は敵を追尾する弓を発射します。
この矢は非常に追尾力が高く、その高さはロックオンした後にロックオン対象からずらして発射しても追尾して当たる程。
拠点や自分でワンダービット「バーストビット」系等からハイパーショット効果を貰うと凄まじい頻度で矢が飛んでいきます。(その代わりすさまじい勢いで弾が減っていきます。)
威力も10とそこそこなので非常に使い勝手の良い武器です。
▲エリザロッテ「メルフィ!?」メルフィ「あははは・・・」
エリザロッテにメイン武器を当てた場合。矢の先端が吸盤になっている。
小ネタとしてこのメイン武器はエリザロッテに当たった場合、上の画像のようにエリザロッテの頭にくっつく特殊な表現になります。
この時のみでしか聞けないメルフィとエリザロッテのボイスがあったりするので、試したい方は
エンジェルフォース基地のNPCエリザロッテに矢を撃ち込んでみると良いでしょう。
サブ武器は自身の前方の離れた所の広い範囲に上から矢の雨を降らせます。
当たった敵は大きく上方向にスタンしつつ飛び上がります。
スタン時の挙動の修正により修正前は敵に無敵時間を与えてしまうだけでしたが、
修正後は相手の移動を止め、動けない間に攻撃をたたき込めるようになりました。
▲洞窟の中からARROW RAINを使った時。(NICEの表示が出ている為、敵にヒットしている)
この武器の特徴としては遮蔽物を無視して撃てる点です。
例えば橋が架かっているようなステージでは橋の下から橋の上にいる敵に矢の雨を降らせることができ、威力が低いながらも敵の攻撃が当たらない所から一方的に攻撃することができます。
たとえ上が塞がっている洞窟の中から撃とうが必ず前方に矢の雨を降らせます。
当たった味方のHPを60回復します。
▲左が非チャージ、右がチャージ
▲空中でチャージして撃つと球状であることが分かる。
非チャージ時とチャージ時で範囲が異なり、チャージには約2秒ほどメイン武器の長押しが必要です。
チャージをして撃つと、 弾を5発消費して 目の前に球状のリペアフィールドを生み出します。
※自身で生み出したリペアフィールドにはメルフィ自身が触れても回復しません。
また、クールタイムも異なります。(非チャージ:約1.5秒 / チャージ:約9秒)
回復量は どちらも同じでHPを60回復 します。
▲チャージせずにREPAIR ARROWを使い、着弾したときに発生する爆風に味方を巻き込んだ時。(味方(青色のHPバー)頭上に+マークが出ている為、複数の味方を回復できている)
非チャージ時の画像のように、非チャージで打ち出したリペア弾は着弾すると一瞬爆風が発生します。
この爆風は複数の味方を巻き込むことができ、爆風に触れた味方を一度に回復することができます。
上記のチャージ、非チャージのクールタイム等から分かるようにメルフィはクールタイムが短い非チャージでのリペアが最もリペアの効率が良くなります。
1人の味方に対する瞬間的な回復量は、内臓強化を2つ取得した「バフデバスター」のリペアフィールド(HP回復量:81 / クールタイム約15秒)よりも多くなります。
なので、味方にメルフィがいる時はなるべく他の味方とくっつくようにして立ち止まってあげると良いでしょう。
また、あなたがメルフィを使用する場合、非チャージでのリペアを優先して使うことを意識してみましょう。
運用方法
これまでの説明でメルフィには他のリペア機体とは異なる特徴が見えてきたと思います。
ここまでの説明から考えると、ARROW RAINで敵を足止めしつつ、非チャージのREPAIR ARROWで味方を回復していくスタイルが基本的なメルフィの運用方法になるのではないでしょうか。
アセンブル
メルフィのアセンブルはメルフィ自身がカスタマイズ性の高いロボではないことから、そう多くはありません。
強いて言うならBSに移動補助ができるパーツを付けてあげることで、格闘機体から素早く逃げたりできるようになります。
▲左がスウィフトジェットBSα、右がスウィフトジェットBSβ
お勧めはスウィフトジェットBS(α or β)です。
「スウィフトジェットBS」→メルフィLGの「DECOY STEP」の順にダイレクトサブウェポンを使用することで素早く逃げることができます。
※ダイレクトサブウェポンは(初期のままなら)「E」キーを押している間、現在選択しているサブ武器ではなく、次の装備しているサブ武器を切り替えることなく使用できるようにする操作です。
(キーの割り当てはオプションで変更できます。)
チューンの方向性
チューンの方向性としては
メインの移動方法が地上ならWLK、空中ならFLYを上げていくことになります。
また、攻撃面を強化したい場合はTECを上げていくことになります。
補助機体である為、強力なサポート用のワンダービットを装備できることから
STRを0にしてワンダービットの性能や展開時間を極端に低下させることは避けた方がよいでしょう。
リペアを行う機体なので、グランテッドボウにはサプライ系のチューンを3枠に付けておくと良いでしょう。
最もグレードの低い「サプライ」がおススメです。
1つで弾が4発増える為、3つ付けることでコスト+15の代わりにリペアの弾数を+12できます。
ただ、付けるのであれば良くてもハイサプライ(α or β)までにとどめておいた方が良いでしょう。
これ以上はメルフィ自身のキャパシティが多くないこともあり、他のステータスを大きく削ることになる為です。
ただし、リペア特化にするのであればグレートサプライ系を付けることも選択肢に入るでしょう。
WLKまたはFLYを上げ、HPを強化した後の余ったキャパシティでTECやTGHを上げていくのが無難だと思います。
バフデバスターとの違い
メルフィ以外の主力となるリペア機体と言えば「バフデバスター」がいます。
メルフィとバフデバスターの違いをまとめてみました。
※2021年2月3日のバランス調整分を反映しました。
確定:バトルカードの報酬(750枚、バトルパス必要【300Rt】)
内臓強化1つ取得:69
内臓強化2つ取得:81
チャージ時:約9秒
クールタイムも発生しない
クールタイムが発生する
チャージしなければそもそも発生しない
こうして比較してみるとお互いに勝っている点、負けている点があります。
リペアの回転率はバフデバスターに比べてメルフィの方が勝っている部分がありますね。
スタンした時に弾を消費しない点もGoodです。
2021年2月3日のバランス調整以降
バフデバスターBDの回復量が下がり、BDに設定されていた個別のクールタイムが削除されました。
この修正によりバフデバスターBD→メディ―ジャーAM3のサブ武器と連続して使用することができなくなったので、総合的な回復量が減りそこそこの弱体化となりました。
とは言えロングレンジが付与される為、依然として強力であることに代わりはありませんが、メルフィが相対的に強化されたと言えるでしょう。
終わりに
いかがだったでしょうか?
メルフィの魅力や特徴がこのガイドを通して閲覧してくれたあなたに伝わり、
少しでも使ってみたいと思っていただけたなら幸いです。
良きメルフィライフを!