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CRAM Canon の Ammo Box と Pellets のバランスについて for From The Depths

CRAM Canon の Ammo Box と Pellets のバランスについて

Overview

CRAM Canon の Ammo Box と Pellets の適切なバランスの求め方を説明。

下書き段階

書きかけ

CRAM Canon のダメージについて

CRAM Canon にフォーカスをあわせると、下のようにステータスが表示される。

上から順に、

  • リロード時間
  • 口径と初速
  • ダメージ
  • 内部弾薬

の情報が表示されている。それぞれについて大まかに説明していこう。

リロード時間:
リロード時間と前回射撃からの経過時間、現在の口径における最速リロード時間が表示されている。
リロード時間は 「Ammo Box と Auto Loader の接続」 を増やすことで短縮することが出来る。
「Ammo Box と Auto Loader の接続」 が n 個あるとき、リロード時間は最速リロード時間の 1+sqrt(10/(1+n)) 倍であり、n = 0 で約 4.162 倍、n = 1 で約 3.236 倍、n = 9 で 2 倍、n = 39 で 1.5 倍となる。
最速リロード時間は n → ∞ の極限であり、 上の例でも分かるように n が大きくなるとリロード時間の短縮効果は小さくなっていく。

口径と初速:
このガイドの内容とはあまり関係しない。fuse (信管) が弾体の体積のうちどれだけを占有しているかも表示されている。

ダメージ:
前回射撃から長時間が経過していない限り、表示される数値がリアルタイムで増加している。これは 「The density level is now — 」 の数値と連動していて、density level が 100 になるまで増加し続ける。
つまり溜めれば溜めるほどダメージが上昇するわけであるが、density level が大きいほどダメージ増加のペースは緩やかになるので、基本的にはDPS を最大化したい場合、リロードが終わり次第即撃つのが最適である。(ただし徹甲弾 (Hardner) はダメージだけでなく AP 値も上昇するため最速連射が最適とは限らない)
一種類の Pellets で構成される CRAM Cannon の場合、口径と density level でダメージが決まり、Pellets はこの density level の増加スピードを速める効果を持つ。

内部弾薬:
「有効に設置された Ammo Box」 1 個ごとに、「ammunition の最大値 +200 及び 1 秒ごとに ammunition 1 回復」 の効果。1 回の射撃でどれだけの ammunition を消費するかも示されている。リロード時間を短縮しても ammunition の回復が消費に追いつかなければ内部弾薬が枯渇し回復を待つことになる。
また各種 Pellets がどれだけの効果を発揮しているかも見れる。

Ammo Box と Pellets の効果詳細

Ammo Box と Pellets は、(Firing Piece, Six Way Connector, Auto Loader のいずれかに接続して) 設置するだけで発揮される効果と、Auto Loader に接続させることで発揮される効果がある。
本ガイドでは前者を 「設置効果」、後者を 「接続効果」 と呼ぶことにする。1 個の Ammo Box / Pellets は必ず 1 個の設置効果を発揮するが、複数の Auto Loader に接続させることで 2 個以上の接続効果を発揮しうる。

Ammo Box の設置効果:
ammunition の最大値を 200 増加させる。ammunition の 1 秒ごとの回復量を 1 増加させる。
リロード時間中に ammunition が完全回復する場合、それ以上に Ammo Box の設置効果を増やすことは全くの無駄であり、リロード時間中に ammunition が完全回復するか少し足りない程度の数にすると良い。

Ammo Box の接続効果:
リロード時間の短縮。最速リロード時間 ((口径 [mm]) / 400)^1.5 [s] に対し、n 個の接続効果があるとき最速リロード時間の 1+sqrt(10/(1+n)) 倍が実際のリロード時間となる。
一発のダメージは時間とともに増加するため、「射撃回数を増やすことで DPS 向上」 というよりも、「density の増加にともなって鈍化するダメージ増大をリフレッシュする頻度」 と理解すべきかもしれない。

Pellets の設置効果:
その種類の Material box を 0.5 増加。

Pellets の接続効果:
その種類の Material box を 1 増加。

Ammo Box の設置効果と接続効果が異なる内容であるのに対し、 Pellets の効果は (増加する量が異なるものの) 同じ内容であることに注目しよう。

ダメージ計算の詳細

弾体の体積 V は次の式で求められる。

V = ((口径 [mm])/400)^1.8 – 0.25×(信管の数)

例えば口径 2000 mm の場合 V ≒ 17.8695, これに信管を 1 つ付ければ V ≒ 17.6195 である。

各種 Pellets (Hardner / HE / EMP / Frag) に対する基本ダメージ上昇速度は次の式で求められる。

0.1×(弾種係数)×(各種 Material box の数) [dmg/s]

弾種係数は次の通り。

  • Hardner-KD: 100, Hardner-AP: 1.5
  • HE: 200
  • EMP: 10V
  • Frag: V (frag 数)

ダメージ上昇速度の減速周期は次の式で求められる。

(減速周期) = 10V / (全種 Material box の総数) [s]

実際のダメージ上昇速度は、前回射撃の発射直後には基本ダメージ上昇速度であり、減速周期毎に 0.9 倍され、等比級数的に減速していく。減速周期は density level が 1 増加する時間と等しい。

時間を横軸に、ダメージを縦軸にとったグラフは次のようになる。

このとき Material box を増加させることは、グラフを横軸方向に縮小することに相当する (つまり時間を早送りしている)。
縮小の比率は Material box の数に反比例する。すなわち Material box を a 倍に増やしたとき、グラフは 1/a 倍に縮小される。

砲の口径を増加させること、つまり弾体の体積 V を増加させることは、グラフを縦横に拡大することに相当する。
Hardner と HE の弾種係数が V に依存しないのに対し、EMP と Frag の弾種係数が V に比例するため、縦横の拡大比率は Hardner/HE と EMP/Frag で少し異なるものになる。

Hardner および HE:
縦横を等しい比率で拡大する。拡大比率は V に比例する。すなわち V を a 倍に増やしたとき、グラフは a 倍に拡大される。拡大前後の対応する点の傾きは変わらない。

EMP および Frag:
横軸の拡大比率は V に比例、縦軸の拡大比率は V の 2 乗に比例。すなわち V を a 倍に増やしたとき、横軸方向は a 倍に拡大され、縦軸方向は a^2 倍に拡大される。拡大前後の対応する点の傾きは a 倍になる。

density ρ は次の式で求められる。
ρ = 0.1×(Material box の数)×(前回射撃からの経過時間 [s]) / V
(ただし上の計算が 100 を超えた場合 ρ = 100)

density が増加するのに連動して、effective pellet が増加していく。

0 ≦ ρ < 1 のとき、effective pellet の増加ペースは ρ の増加ペースの V 倍: effective pellet = Vρ.
1 ≦ ρ < 2 のとき、effective pellet の増加ペースは 0 ≦ ρ < 1 のときの 0.9 倍: effective pellet = V(0.9ρ + 0.1).
2 ≦ ρ < 3 のとき、effective pellet の増加ペースは 0 ≦ ρ < 1 のときの 0.9^2 倍: effective pellet = V(0.81ρ + 0.28).

n ≦ ρ < n+1 のとき、effective pellet の増加ペースは 0 ≦ ρ < 1 のときの 0.9^n 倍。

effective pellet の増加は時間に対して区分線形だが、連続近似すると概ね
effective pellet ≒ 10V(1 – 0.9^ρ)
となる。

複数種類の Pellets が混在している場合、各種 Pellets の Material box の値の割合に応じる。
例えば effective pellet = 40, Explosive Material box = 5, EMP Material box = 3 の場合、
Explosive effective pellet = 25, EMP effective pellet = 15 となる。

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