Double Kick Heroes Guide

Créer un niveau commu avec Reaper for Double Kick Heroes

Créer un niveau commu avec Reaper

Overview

Vous êtes triste que votre musique préférée ne soit pas dans le jeu ? Vous voulez partager votre amour du metal underground ? Vous voulez shooter du zombie sur un énième remix dubstep de Megalovania ? C’est simple : créez et publiez un niveau communautaire !

Introduction

The English version of this guide can be found here.

Les niveaux communautaires sont, vous l’aurez deviné, des niveaux créés par la communauté. La différence avec les niveaux officiels et les niveaux du mode Hellgate, c’est que chaque personne qui veut jouer un niveau communautaire doit posséder la musique (de préférence légalement) au format MP3 ou WAV, elle ne peut pas être fournie avec le jeu.
C’est pas difficile de créer un niveau commu, mais ça demande un peu de temps. Il faudra transcrire les coups de batterie dans un fichier MIDI (on va apprendre à faire ça avec Reaper), placer les zombies dans l’éditeur du jeu, et enfin publier le niveau. Notez que l’éditeur n’est pas intégré aux versions console (ça serait impossible à utiliser).

Pour illustrer ce tuto, j’ai choisi les morceaux Stricken et Heresy[www.box.com] (dans le dossier Disc1) de Fireaxe[www.neptune.net], un groupe-solo un peu chelou qui, faute d’avoir été accepté par des maisons de disques, publie gratos ses albums de quatre heures sur son site perso qui sent bon les années 2000. Je vous rassure, ces deux morceaux-là sont simples et très courts, vous pourrez essayer de les transcrire vous-même le long du tuto. Mes fichiers .RPP (Reaper), .MIDI et .DEMON pour ces deux morceaux sont disponibles ici[labare.net] (lien backup[cdn.discordapp.com]).

La section 2 est surtout faite de vidéos, mais pas de panique, ce sont des mini-tutos muets courts et efficaces.
C’est tipar !

1/ Choisir la musique

Ça peut paraître évident, mais avant de vous lancer, demandez-vous si le morceau que vous avez choisi est fun à jouer. Vous allez passer du temps dessus, les personnes qui vont y jouer vont peut-être devoir recommencer le niveau plusieurs fois pour le réussir… Ça serait dommage que le résultat soit pas terrible parce que le morceau est trop répétitif ou qu’il y a des passages trop ennuyants. Fun à écouter, c’est pas forcément fun à jouer.

Pour ça, j’ai deux conseils pour vous :

  1. Lancez la musique et faites de la air-batterie avec vos mains. Vous allez sentir tout de suite si c’est kiffant ou pas.
  2. Vérifiez qu’il n’y a pas de pauses sans batterie trop longues dans le morceau. Au-delà de 20 secondes, c’est très certainement trop long. Pour référence, la pause la plus longue dans les morceaux officiels c’est à peu près 25 secondes au début de Turbo Killer, et il y a des effets visuels pour garder le rythme. La pause de fin ne compte pas (voir The Scarecrow Paradox en Hellgate, par exemple) : le niveau se termine dès que la dernière note MIDI est passée, et le reste du morceau joue en arrière-plan pendant l’écran de score, donc c’est pas un problème.

Ah, et vérifiez aussi depuis le Navigateur (Jouer → Niveau commu ou Éditeur → Parcourir) si le morceau a pas déjà été fait.

Et bien sûr, ne faites pas la même erreur que moi : pour votre premier niveau, si vous n’avez jamais fait de trucs en MIDI, choisissez un morceau facile à transcrire, pas du djent qui part dans tous les sens. On est encore qu’au tuto, pas au boss final.

Perso, c’est à ce moment-là que je décide si je vais ajouter ou non les cymbales, et que je me fais une première idée de la difficulté que je vise. Il n’y a que les personnes qui jouent en mode Extrême qui ont l’habitude de jouer trois pistes à la fois, il faut prendre en compte le fait que ça demande une certaine capacité de dissociation. J’ai à peine un quart de mes niveaux prévus qui auront une piste de cymbales, et ce sont surtout des morceaux destinés aux phalanges les plus robustes et virtuoses de la communauté.

2/ Créer le fichier MIDI avec Reaper

2.0 — Hein quoi ? MIDI ? Reaper ?

On peut transcrire la batterie d’un morceau directement dans l’éditeur interne du jeu. C’est à peu près aussi efficace et agréable que de manger une pizza avec une louche. C’est faisable, mais c’est pas vraiment l’outil le plus adapté, donc on va partir sur une méthode plus simple.

Le format MIDI, c’est un format musical purement numérique. On rentre les notes comme si on écrivait une partition, on branche une banque de sons, et on laisse l’ordi créer la musique. Nous, on va juste utiliser le côté « partition numérique » pour profiter de tout ce qui vient avec : les tempos, les mesures, les boucles musicales…
Si vous savez déjà faire des fichiers MIDI, si vous avez vos propres outils, je vous résume les infos nécessaires dans le spoiler ci-dessous, et vous pouvez passer directement à la section 3.
– Pour vos mesures, restez sur un dénominateur 4 (1/4, 2/4, 3/4…), c’est tout ce que le jeu reconnaît pour le moment.
– Le jeu n’utilise que le début de la note (Event 9), la durée n’importe pas du tout.
– Les hauteurs de note à utiliser sont les suivantes : C2 = grosse caisse, D2 = caisse claire, E2 = cymbale crash ; C6 = gros kick, D6 = grenade, E6 = tir de sniper.

Dans ce tuto, on va utiliser l’éditeur audio Reaper[www.reaper.fm]. Il est dispo pour Windows et Mac, il y a des builds expérimentaux pour Linux et de toute façon il fonctionne parfaitement bien avec Wine (j’utilise la version 32-bits).
Techniquement, il est payant, mais les devs laissent les gens utiliser la version d’essai aussi longtemps qu’on veut. On va utiliser genre 1 % des fonctionnalités du logiciel vu qu’on va juste créer une partition MIDI, et il faut pas 60 jours pour faire un niveau, donc ça passe. Faut juste valider la fenêtre qui s’affiche au démarrage.
(Vous remarquerez que j’ai explosé la période d’essai et les devs s’en foutent. Promis j’achète une licence dès que je peux.)

2.1 — Le projet

On va juste avoir une piste audio avec le morceau à transcrire, et une piste MIDI pour la batterie. La petite subtilité avec la piste MIDI, c’est qu’elle utilise les tempos et les mesures comme référence pour les notes : si on change un tempo après avoir placé une note, la note bougera dans le temps et elle ne correspondra plus à la piste audio, donc il faut vraiment mettre les tempos en premier, vérifier que tout colle bien, puis placer les notes. On peut toujours se rattraper plus ♥♥♥♥, mais c’est un peu galère.

D’abord, la piste audio :
(2.1-a : Préparer le projet REAPER, lien backup[cdn.discordapp.com])(Le site mentionné : Tap for BPM[all8.com].)

C’est pas rare que le début d’un morceau soit un peu chaotique au niveau du tempo ; dans ce cas-là, il faut d’abord caler les premières mesures, et une fois que le tempo se stabilise on crée un nouveau changement de tempo avec la valeur générale qu’on a trouvée. Il n’y a pas de méthode exacte pour gérer ça, il faut y aller à tâtons.
(2.1-b : Ne pas se fier aux premières mesures, lien backup[cdn.discordapp.com])
(2.1-c : Baliser un morceau à l’aide de régions et de repères, lien backup[cdn.discordapp.com])
C’est pas du tout obligé, mais pour des morceaux un peu plus complexes, je vous conseille d’utiliser des régions et des repères, c’est très utile pour visualiser les parties du morceau où la batterie se répète (couplets, refrains, thèmes…). Dans l’exemple ci-dessous, une fois que j’ai transcrit un couplet et le refrain, je vois que je n’aurai plus qu’à faire un copier/coller et quelques ajustements au lieu de me taper deux fois la même chose.

2.2 — Les notes

On crée tout simplement une deuxième piste et on y met un objet MIDI.
(2.2-a : Notes, super-notes & hyper-export MIDI, lien backup[cdn.discordapp.com])
La durée de note 1 correspond à une ronde de quatre temps. Donc on utilisera surtout les durées 1/4 (un temps/une noire), 1/8 (croche) et 1/16 (demi-croche). 1/32 c’est possible, mais s’il y en a plein ça devient beaucoup trop rapide à jouer, n’hésitez pas à simplifier en 1/16.
Une note ternaire vient rarement seule, soit elle fait partie d’un triolet, soit c’est tout le passage/le morceau qui est en ternaire.
Le super kick fait remonter le combo plus rapidement, n’hésitez pas à en parsemer tout du long pour lisser la difficulté. J’ai tendance à forcer des grenades et des tirs de sniper en toute fin de morceau pour vider ce qu’il reste dans les jauges.

Pour vous aider à distinguer les sons :

  • La grosse caisse est plus basse, plus sourde et résonnante, ça fait poum ; la caisse claire est plus aiguë, plus sèche et stridente, ça fait tchak. La grosse caisse est plutôt sur les temps forts, et la caisse claire plutôt sur les temps faibles.
  • Les toms sont entre les deux, généralement utilisés pour les breaks, ça fait padabadabam. Vous pouvez les transcrire soit comme de la grosse caisse, soit comme de la caisse claire, ou un mélange des deux, à vous de voir ce qui passe le mieux. N’hésitez pas à tester, changer et réessayer.
  • Les cymbales qu’on joue, ce sont les cymbales crash, celles qui sont sur les temps forts et qui font pchaaam ou pchiiii. Celles qui font ping ping ou tchiki tchiki tchik, c’est pas intéressant à jouer. Si vous avez un doute, transcrivez surtout les cymbales sur les temps forts.

Il y a aussi d’autres sons qu’on peut transcrire en jeu, si c’est pertinent ou fun. Par exemple, j’ai transcrit les claquements de mains au début du Dernier tango de Mass Hysteria comme de la caisse claire, et Dai-Sachi a mis un coup de grosse caisse pour le coup de fusil dans Calojira d’Ultra Vomit.
Les deux premières minutes et demie de résument très bien ce que je viens d’écrire avec des vrais termes techniques et tout.

Contrairement aux niveaux officiels, les niveaux communautaires ont la même partition sur toutes les difficultés, c’est-à-dire que si vous transcrivez la piste de cymbales, elle sera présente aussi bien en difficulté Rock qu’en difficulté Extrême. Si vous ne voulez pas de cymbales, il suffit de n’en mettre aucune dans votre fichier MIDI, et la piste n’apparaîtra pas.

(2.2-b : Exemple et astuces sur un morceau entier, lien backup[cdn.discordapp.com])
Usez et abusez du copier/coller et du ralenti, ça vous facilitera la vie, et prenez le temps de faire plusieurs écoutes. Pas la peine de vous flageller jusqu’à la perfection non plus, on remarque beaucoup moins les détails quand on joue. N’hésitez pas à prendre exemple sur les morceaux Hellgate, les fichiers MIDI sont disponibles dans le dossier du jeu : vous verrez comment certains passages ont été simplifiés, vous remarquerez peut-être quelques erreurs… et pourtant ça marche très bien en jeu. Le jeu vidéo, et l’art de manière générale, c’est de l’illusion contrôlée.

3/ Utiliser l’éditeur du jeu

3.1 — Préparer le niveau

On ouvre l’éditeur via Éditeur → Créer, on choisit la musique, le décor, et de 1 à 4 mobs. Notez ça sur un coin de table si vous travaillez sur un niveau en plusieurs fois, il faudra refaire cet écran avec les mêmes infos, elles ne sont enregistrées que quand on publie le niveau. Ensuite, on va éditer la partition.

En haut, on a la forme d’onde du morceau : on peut cliquer où on veut pour se rendre à cet endroit dans le morceau.
En bas, on a la transcription MIDI et les mobs, sur cinq pistes. De bas en haut : grosse caisse, caisse claire, cymbale, mobs, changement de tempo. On peut cliquer sur n’importe quelle de ces cinq pistes pour ajouter une note/un groupe de mobs/un tempo.
Le bouton Retour nous ramène à l’écran précédent pour changer les mobs ou tester le niveau, aucune donnée n’est perdue.
Le bouton ‘doc’ renvoie vers la documentation officielle[docs.google.com], en anglais. Vous trouverez aussi les raccourcis claviers ici[docs.google.com], même si tout ne fonctionne pas parfaitement bien.

On a importé notre fichier MIDI, super, mais il faut aussi calibrer le delay. Ouvrez le panneau d’options depuis le bouton en haut à droite.
Le jeu essaie lui-même de couper le silence en début de morceau : c’est ce qui apparaît entre crochets (ici 14 ms). Des fois c’est bon, des fois c’est pas assez.
Si vous avez coupé du silence dans le fichier Reaper, vous trouverez la valeur exacte en faisant un clic droit sur le média → ‘Item properties’‘Start in source:’ (ici 86 ms). On sort la calculatrice, on soustrait ce que le jeu a déjà coupé, et on rentre au moins* cette valeur (ici 86 − 14 = 72) comme delay. Là aussi, notez cette valeur quelque part.
[*Je dis « au moins » parce que, perso, je dois rajouter 50 ms, je sais pas si c’est juste moi ou si ça touche d’autres personnes. Entrez au moins cette valeur, puis vérifiez et augmentez si nécessaire.]

Les fichiers .MIDI ne peuvent pas contenir de mobs (pour le moment).
Les fichiers .DEMON, c’est pour sauvegarder votre travail, comme ça vous pouvez faire un niveau en plusieurs fois. Ils contiennent les informations des cinq pistes : les notes, les mobs et les changements de tempo. Ils n’ont pas du tout la même structure que les fichiers MIDI, on ne peut pas les ouvrir dans un programme audio pour faire des changements.
Un fichier .DEMON est enregistré automatiquement toutes les 30 secondes, disponible dans ‘AppDataRoamingclub.headbang.DoubleKickHeroesLocal Storeugc’ (AppData est un dossier caché) depuis votre dossier personnel.
Quand vous importez un fichier .DEMON ou .MIDI, ça écrase tout ce qu’il y a dans l’éditeur sans confirmation. Donc, puisque seuls les fichiers .DEMON peuvent contenir des mobs mais qu’on ne peut pas les ouvrir dans un programme audio, il faut d’abord vérifier que la transcription MIDI est correcte. (On peut changer quelques notes dans l’éditeur si besoin, mais s’il y a des corrections plus importantes il sera beaucoup plus simple de les faire dans Reaper, d’exporter un nouveau fichier MIDI, et de l’importer dans l’éditeur.)

C’est donc le moment de faire un premier test à nu. Renfilez votre slip, cliquez sur Retour puis sur Tester.
Vous allez voir si votre transcription est bien calée avec le morceau, si c’est jouable, s’il y a des passages qu’il vaudrait mieux simplifier, si vous avez raté des notes ou si vous en avez mis trop, s’il y a des coups de grosse caisse et de caisse claire à inverser… Ça permet de prendre du recul, de ressentir le niveau tel qu’il sera joué. On a la tête dans le guidon quand on fait la transcription, il faut prendre un peu d’air et kiffer en vrai.

3.2 — Peupler le niveau

Un clic sur la ligne de mobs crée un groupe à ce moment précis ; la touche 3 du pavé numérique crée un groupe de mobs au curseur de lecture. Un clic droit permet de modifier un groupe de mobs.

Certains mobs sont plus rapides, certains sont plus résistants aux tirs et aux grenades, certains sont plus difficiles à atteindre ; c’est à vous de choisir ce qui vous plaît selon que vous voulez rendre le niveau plus facile ou plus difficile sur ces critères.

Ne faites pas de gros groupes de mobs (maximum 20 par groupe). Un groupe trop gros fera laguer le jeu quand il apparaîtra à l’écran et sera très facile à éliminer d’un seul coup avec une grenade. Répartissez plutôt les mobs dans le temps par groupes de 10-15, ça sera beaucoup plus fluide.

Et surtout : faites des tests au fur et à mesure, ce sera beaucoup plus simple. Si vous peuplez le niveau par tranches de 30 secondes en faisant des tests entre chaque, vous remarquerez bien plus vite si vous avez un niveau jouable et équilibré et ça sera plus facile de faire des changements.

4/ Tester et publier le niveau

4.1 — Tester le niveau

C’est le gros bouton Tester. Aussi simple que ça. On joue le niveau du début à la fin et on essaie de pas perdre.

On peut revenir à l’éditeur à tout moment depuis le menu de pause ou l’écran de fin. Attention, sur l’écran de fin, l’option Sauvegarder n’enregistre pas un fichier .DEMON, mais un fichier .HELL qu’on ne pourra pas modifier : la seule option dont on a besoin pour le moment, c’est Retour à l’éditeur.

Comme dit plus haut, faites des petits tests au fur et à mesure que vous peuplez le niveau, et une fois que vous avez fini faites un grand test pour prendre du recul.
Avant de le publier, vous pouvez tester le niveau en entier plusieurs fois pour éviter les coups de chance, vous pouvez essayer en jouant moins bien pour voir si les noobs y arrivent ou si le niveau sera réservé aux pr0s g4m3rz… (Je teste les niveaux très faciles en croisant les mains, c’est ignoble mais ça marche.)

4.2 — Publication et gestion

Une fois que vous avez prouvé que votre niveau est jouable, vous avez l’honneur de pouvoir le publier.

Vous pouvez associer le lien Bandcamp de l’artiste via l’option Découvrir, si ça vous chante. Ensuite, faites Envoyer au Workshop et suivez les instructions. Le nom et la description ne sont pas importants, c’est le titre et l’artiste qui seront affichés dans le navigateur.

Le navigateur, justement, on le trouve depuis Jouer → Niveau commu ou Éditeur → Parcourir.

Il faut d’abord télécharger le niveau de votre choix avec la flèche. Vous pourrez ensuite y jouer si vous possédez la musique.
Le point d’interrogation ouvre les détails du niveau, et si c’est un de vos niveaux vous pouvez modifier quelques trucs.

  • Supprimer les données locales : supprime le niveau de votre ordinateur, il n’apparaîtra plus dans l’onglet Local. Vous pouvez le télécharger à nouveau quand vous voulez.
  • Rendre privée : personne ne pourra chercher votre niveau, vous n’y aurez accès que par l’onglet Mes niveaux. Vous pouvez le repasser en public quand vous voulez.
  • Suppr. chanson sur serveur : supprime définitivement le niveau pour tout le monde à jamais de l’infini. À manipuler avec précaution.
  • Édition de l’ID3 : permet de modifier les tags ID3 (Titre, Artiste, Album, Genre) associés au niveau. Globalement inutile si vous avez fait le niveau avec un MP3 trouvé légalement, éventuellement intéressant dans les autres cas.
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