Cube Escape Collection Guide

Cube Escape: Collection - Guía completa con logros for Cube Escape Collection

Cube Escape: Collection – Guía completa con logros

Overview

Hola! Hoy les vengo a presentar una guía tipo walkthrough en la que no solo voy a indicar como pasar el juego, sino también como conseguir todos los logros en el proceso.

FICHA TÉCNICA

Géneros: Aventura, Indie

Plataformas: Android, Microsoft Window, MacOS

Precio: $ 68 (Argentina)

Fecha de Lanzamiento: 14/10/2020

Desarrollo: Rusty Lake

Edición: Rusty Lake

Jugadores: 1

Texto: Español de España, Italiano, Inglés, Español de Hispanoamérica, Francés, Alemán, Portugués de Brasil, Chino Tradicional, Chino Simplificado, Danés, Japonés, Coreano, Holandés, Polaco, Ruso, Checo, Turco, Vietnamita, Sueco, Portugués

Voces: Sin voces

Cantidad de Logros: 72

Duración estimada para completarlo al 100%: De 7 a 8 hs.

Sinópsis: En esta antología de aventuras clásicas de point-and-click seguirás el camino del detective de homicidios Dale Vandermeer y su investigación sobre la muerte de una mujer, que lo acerca cada vez más al misterioso mundo de Rusty Lake.

INTRO

Cosas que considero necesarias saber antes de jugar o leer la guía:

1. Al principio del nivel va a estar el apartado logros, donde se indican los logros que conseguiremos en el capítulo y si son opcionales [+] o de historia [-] y el apartado objetivo, donde se dirá lo que haremos en el capítulo, en caso de que el mismo se separe en más de una parte.

2. Para guiarse mejor voy a narrar aspectos de la historia (O de lo poco de ella que se logra entender).

3. Los objetos van a estar subrayados y las ubicaciones (Que en este caso van a ser las partes del cubo) en negrita subrayado.

4. Hay logros que para desbloquearse necesitas indicaciones que te dan en otros juegos, en esos casos, se va a narrar donde desbloquear el logro en el juego en el que aparece la indicación, y no en el capítulo en el que se desbloquea, a no ser de que el capítulo en el que se desbloquee esté después del capítulo con la indicación.

5. La palabra negr0 está censurada en Steam, así que yo (Editor) voy a cambiar la o por un 0 (De nada).

6. La sección de logros va a estar dividida en varias partes, cada parte va a contener la información de los logros del juego que complete los logros de otros. Por ejemplo: La primera parte tiene la información de Seasons y The Lake, porque en The Lake se completa uno de los logros de Seasons.

LOGROS (SEASONS – THE LAKE)

Descripción de los logros, como conseguirlos en el caso de los opcionales, si son opcionales o de historia, el orden en el que se consiguen y en la parte de la guía en la que se consigue.

Si buscas una descripción más amplia, ve a la parte de la guía en la que se desbloquea el logro en cuestión.

1. La mujer: Seasons – Cinco. Opcional (Cube Escape: Seasons, parte 1)

  • En primavera de 1964, ve a la parte de la ventana.
  • Acércate a la ventana y haz click en la mujer.
  • Si no está ahí, aléjate de la ventana y vuelve a acercarte hasta que aparezca.

2. Harvey: Seasons – Seis. Opcional (Cube Escape: Seasons, parte 1)

  • En primavera de 1964, ve a la parte de la ventana.
  • Acércate a la jaula de Harvey y clickea en él hasta que salte el logro.

3. En flor: Seasons – Uno. Historia (Cube Escape: Seasons, parte 1)

4. El lago: Seasons – Dos. Historia (Cube Escape: Seasons, parte 1)

5. Flores rosadas: Seasons – Tres. Historia (Cube Escape: Seasons,parte 1)

6. El plano: Seasons – Cuatro. Historia (Cube Escape: Seasons, parte 2)

7. Encuéntrame en el pasado: Seasons – Siete. Opcional (Cube Escape: Seasons, parte 2)

  • Después de arreglar la máquina en invierno, ve a invierno o verano de 1971.
  • Ve a la parte del reloj, y utiliza el teléfono.

8. Un alma corrompida: The Lake – Siete. Opcional (Cube Escape: The Lake)

  • Ve a la parte de la ventana.
  • Haz click en la sombra.
  • Si no está ahí, entra y sal del papel (está en el marco de la ventana) hasta que aparezca.

9. Ojo: The Lake – Cuatro. Historia (Cube Escape: The Lake)

10. Moneda: The Lake – Tres. Historia (Cube Escape: The Lake)

11. Gema azul: The Lake – Dos. Historia (Cube Escape: The Lake)

12. Acumulador: The Lake – Seis. Opcional (Cube Escape: The Lake)
Para este logro, tenemos que tener 13 objetos en el inventario, los objetos que yo tenía cuando lo desbloquee son:

  • Ojo
  • Moho
  • Cuchillo
  • Papel
  • Gusano
  • Palanca
  • Cabeza de camarón
  • Moneda
  • Cofre (azul)
  • Cofre (verde)
  • Imán
  • Gema (azul)
  • Gema (verde)

Para más ayuda, recomiendo seguir la guía.

13. Concha: The Lake – Cinco. Historia (Cube Escape: The Lake)

14. Manzana: The Lake – Uno. Historia (Cube Escape: The Lake)

15. El pentágono: The Lake – Ocho. Opcional (Cube Escape: The Lake)

  • Consigue el cofre verde pescando con el imán 3 veces.
  • Ábrelo con la combinación 1487, y agarra la gema verde de dentro.
  • Una vez en el árbol del pez, pon la gema verde en lugar de la azul.

16. Joven Laura: Seasons – Ocho. Opcional (Cube Escape: The Lake)

  • En otoño de 1971, acércate a la TV.
  • Enciende la TV y pon los canales 2 – 5 – 6 – 4 – 1

LOGROS (ARLES – HARVEY’S BOX – CASE 23 – THE MILL – BIRTHDAY – THEATRE)

17. ¡Mi bebida favorita!: Arles – Cinco. Historia (Cube Escape: Arles)

18. Rema, rema, rema…: Arles – Siete. Opcional (Cube Escape: Arles)

  • Abre la ventana en la habitación y corre las cortinas.
  • Dale click al remero.

19. ¡Salud!: Arles – Seis. Opcional. (Cube Escape: Arles)

  • Dale la absenta a Paul (El hombre de la puerta).

20. Oreja: Arles – Uno. Historia (Cube Escape: Arles)

21. Déja vú: Arles – Cuatro. Opcional (Cube Escape: Arles)

  • Alcanza las dos puertas dentro de la oreja.
  • Ve por la puerta de la izquierda.

22. Cubo Blanco: Arles – Dos. Historia (Cube Escape: Arles)

23. Cubo Negr0: Arles – Tres. Historia (Cube Escape: Arles)

24. Experto en dominó: Harvey’s Box – Tres. Historia (Cube Escape: Harvey’s Box)

25. De vuelta a la caja: Harvey’s Box – Cuatro. Historia (Cube Escape: Harvey’s Box)

26. ¡Aquí está!: Harvey’s Box – Dos. Historia (Cube Escape: Harvey’s Box)

27. Pescado ahumado: Harvey’s Box – Uno. Historia (Cube Escape: Harvey’s Box)

28. Una pluma: Harvey’s Box – Siete. Opcional (Cube Escape: Harvey’s Box)

  • Cunado la paloma te tire la cuerda, tira de ella hasta que caiga una pluma.

29. ¡Has muerto!: Harvey’s Box – Cinco. Opcional (Cube Escape: Harvey’s Box)

  • Luego de atar la cuerda al alfiler, sube a la tapa de la caja y deja que la sombra te mate.

30. Escape de la caja: Harvey’s Box – Seis. Historia (Cube Escape: Harvey’s Box)

31. Vista de Arles: Case 23 – Siete. Opcional (Cube Escape: Case 23, capítulo 1 “La escena del crimen”)

  • Acércate a la foto de la que sacas la placa de Arles y abre la ventana en la foto.

32. Alimentación forzada: Case 23 – Cinco. Opcional (Cube Escape: Case 23, capítulo 1 “La escena del crimen”)

  • En la pecera, dale 3 moscas al pez.

33. El Archivo Rusty Lake: Case 23 – Uno. Historia (Cube Escape: Case 23, capítulo 1 “La escena del crimen”)

34. Rusty Lake Hotel: Arles – Ocho. Opcional (Cube Escape: Case 23, capítulo 1 “La escena del crimen”)

  • Acércate a las puertas dentro de la oreja de Van Gogh.
  • Pon el código 1853 en la puerta de la derecha y entra.
  • Abre la ventana y dale click al hotel.

35. Alas oscuras: Case 23 – Seis. Opcional (Cube Escape: Case 23, capítulo 2 “La investigación”)

  • Tipea la palabra “Crow” (Cuervo) en la máquina de escribir.

36. Ventilado: Case 23 – Dos. Historia (Cube Escape: Case 23, capítulo 2 “La investigación”)

37. Sr. Cuervo: Case 23 – Tres. Historia (Cube Escape: Case 23, capítulo 3 “La capilla”)

38. Lo hice: Case 23 – Cuatro. Historia (Cube Escape: Case 23, capítulo 4 “La cabaña”)

39. El ático: The Mill – Uno. Historia (Cube Escape: The Mill, parte 1)

40. El viejo cuervo: The Mill – Ocho. Opcional (Cube Escape: The Mill, parte 1)

  • Pon el reloj del ático a las 3:25.
  • Ve donde Harvey para encontrarte un cuervo, clickealo.

41. Cena refinada: The Mill – Seis. Opcional (Cube Escape: The Mill, parte 1)

  • Consigue el excremento de pájaro de Harvey en el ático.
  • Baja al living e intenta darle el excremento a la vieja.

42. El sótano: The Mill – Dos. Historia (Cube Esape: The Mill, parte 1)

43. Divirtiéndose con Laura: The Mill – Cinco. Opcional (Cube Escape: The Mill, parte 2)

  • Una vez que Laura este colgada en la máquina, dale a botones aleatorios hasta que se desbloquee el logro.

44. Pose en T: The Mill – Tres. Historia (Cube Escape: The Mill, parte 2)

45. Vaca Zombie: The Mill – Siete. Opcional (Cube Escape: The Mill, parte 2)

  • Una vez que la vaca esté muerta, dale click al ojo hasta que se abra.

46. Libre como un pájaro: The Mill – Cuatro. Historia (Cube Escape: The Mill, parte 2)

47. Solución alternativa: Birthday – Seis. Opcional (Cube Escape: Birthday, parte 1)

  • En la pantalla con el abuelo, organiza los banderines para que digan 12=3×4.

48. Elección de arma: Birthday – Uno. Opcional (Cube Escape: Birthday, parte 1)

  • Dale el chicle a tu madre.
  • Utiliza el cuchillo con el globo de chicle.

49. Sr. Conejo: Birthday – Siete. Historia (Cube Escape: Birthday, parte 1)

  • Acércate a la ventana de la cocina.
  • Da click al Sr. Conejo.

50. Un trago en el teatro: Brthday – Cinco. Opcioal (Cube Escape: Birthday, parte 2)

  • Cuando el abuelo este muerto, acércate a su bolsillo y lee el papel dentro.

51. Presa inesperada: Birthday – Dos. Historia (Cube Escape: Birthday, parte 2)

52. El escape: Birthday – Ocho. Opcional (Cube Escape: Birthday, parte 2)

  • Pon el código 1894 en el globo de nieve.

53. Viajero en el tiempo: Birthday – Tres. Historia (Cube Escape: Birthday, parte 2)

54. ¡PÚM! Ja ja: Birthday – Cuatro. Opcional (Cube Escape: Birthday, parte 2)

  • Ve a hablar con el abuelo luego de que le dispare al Sr. Conejo.

55. Rusty Lake G&T: Theatre – Cuatro. Opcional (Cube Escape: Theatre, parte 1)

  • Prepara el trago Gin tónico (2x gin 2x tónico).

56. Destornillador: Theatre – Uno. Historia (Cube Escape: Theatre, parte 1)

57. Harvey Wallbanger: Theatre – Dos. Historia (Cube Escape: Theatre, parte 1)

58. Bloody Mary: Theatre – Tres. Historia (Cube Escape: Theatre, parte 1)

59. Mujeres…: Theatre – Siete. Opcional (Cube Escape: Theatre, parte 1)

  • Habla con el bartender luego de que Bob se dispare.

60. La mujer: Theatre – Cinco. Opional (Cube Escape: Theatre, parte 1)

  • Clickea en Laura dentro de la cabeza de Bob.

61. Omelette: Theatre – Seis. Opcional (Cube Escape: Theatre, parte 2)

  • En la parte de las tuberías, deja que el huevo de Harvey caiga al suelo 3 veces.

62. Sinfonía Bad Egg: Theatre – Ocho. Opcional (Cube Escape: Theatre, parte 2)

  • Toca las notas B A D E G G en el piano.

63. Una melodía familiar: Harvey’s Box – Ocho. Opcional (Cube Escape: Theatre, parte 2)

  • Toca las notas C C D D# G E D D# C A# G# G# G# G# en el peine.

64. Foto policial: Case 23 – Ocho. Opcional (Cube Escape: Theatre, parte 3)

  • En el capítulo 2 de case 23, pon los números 171 en el numeral al lado de la TV.

LOGROS (THE CAVE)

65. Aracnófobo: The Cave – Siete. Opcional (Cube Escape: The Cave, parte 1)

  • Pásate el puzzle de la araña sin perder.

66. ¡Buen chico!: The Cave – Cinco. Opcional (Cube Escape: The Cave, parte 1)

  • Clickea varias veces en el perro.

67. Genealogía: The Cave – Uno. Historia (Cube Escape: The Cave, parte 1)

68. Transformación: The Cave – Seis. Opional (Cube Escape: The Cave, parte 1)

  • Luego de darle el elixir a Aldous, intercambia entre su forma humana y la de cuervo unas cuantas veces.

69. Aire fresco: The Cave – Tres. Historia (Cube Escape: The Cave, parte 1)

70. Submarino: The Cave – Dos. Historia (Cube Escape: The Cave, parte 2)

71. La historia continúa: The Cave – Ocho. Opcional (Cube Escape: The Cave, parte 2)

  • Entra las coordenadas para llegar al primer cubo, pero no vayas todavía.
  • Ve primero a la cabaña (x6; y6; d0), mira por el periscopio para ver otras coordenadas (x3; y9; d50), mira por la ventana de pesca para ver un ojo con el mensaje x11.
  • Ve por el hotel (x6; y3; d0), mira por el periscopio para ver otras coordenadas (x3; y4; d20), mira por la ventana de pesca para ver un pez con el mensaje y5.
  • Ve por la capilla (x2; y7; d0), mira por el periscopio para ver otras coordenadas (x8; y1; d0), mira por la ventana de pesca para ver un pez con el mensaje d30.
  • Ve a las coordenadas x11; y5; d30, mira por la ventana de pesca para ver una caja con la palabra RAT escrita.
  • Escribe la palabra RAT en la caja con 3 letras al lado del periscopio.
  • En la nueva caja, escribe la fecha de nacimiento de Dale 18.12.30.
  • Abre el sobre y mira su contenido.

72.Cubo dorado: The Cave – Cuatro. Historia (Cube Escape: The Cave, parte 3)

CUBE ESCAPE: SEASONS, PARTE 1

Objetivo: Pasar las estaciones de primavera, verano y otoño

Logros:

  • La mujer [+] (Seasons – Cinco)
  • Harvey [+] (Seasons – Seis)
  • En flor [-] (Seasons – Uno)
  • El lago [-] (Seasons – Dos)
  • Flores Rosadas [-] (Seasons – Tres)

Empezamos en primavera de 1964:

Reloj

Acércate a la cajonera de la izquierda y agarra la cuchara y los fósforos de los cajones.

Ve a la derecha.

Ventana

Enciende la luz con el interruptor de la izquierda.

Abre las cortinas, acércate a la ventana y dale click a la mujer para ganar nuestro primer logro:


Nota: Si la mujer no está, aléjate de la ventana y vuelve a acercarte hasta que aparezca.

Agarra el trozo de fotografía del alféizar.

Acércate al loro (Harvey) de la derecha, dale click muchas veces para ganar otro logro:


Ve hacia arriba.

Techo

Toca la luz para conseguir otro trozo de fotografía.

Ve a la derecha.

Cocina

Abre el mueble y agarra el leño, el alimento para aves y la olla vacía de dentro.

Ve a la izquierda.

Ventana

Acércate a Harvey y dale el alimento para aves, clickea en Harvey unas cuantas veces y agarra el huevo crudo.

Ve a la derecha.

Cocina

Acércate a la encimera, pon la olla vacía bajo la canilla y enciéndela, agarra la olla con agua.

Dale a una de las perillas del horno y enciende la hornalla con los fósforos, pon la olla con agua encima y el huevo crudo dentro de la olla.

Cuando la olla tire humo, agarra el huevo cocido de dentro, ponlo en la plataforma de la izquierda y rómpelo con la cuchara para conseguir el cubo negr0.

Ve a la derecha.

Chimenea

Pon el leño en la chimenea y enciéndelo con los fósforos.

Acércate al marco, enciende la vela con los fósforos y pon el cubo negr0 en la hendidura para ganar el próximo logro:


Acércate a la radio y agarra el último trozo de fotografía de detrás.

Acércate de nuevo al marco y pon todos los trozos de fotografía dentro.

Dale click al marco y ve hacia verano de 1971:

Chimenea

Agarra el cassette.

Acércate a la cassettera de la derecha, agarra el enchufe, abre la tapa, pon el cassette dentro y reprodúcelo hasta que se rompa, agarra la cinta.

Ve ala derecha.

Reloj

Acércate a la cajonera de la izquierda, dale click a la maceta hasta que salga un trozo de fotografía para agarrar. También agarra otro trozo de fotografía detrás del mueble, los binoculares y el destornillador y los fósforos de dentro de los cajones.

Acércate al reloj y agarra el trozo de fotografía.

Ve a la izquierda.

Chimenea

Acércate a la máquina de la izquierda, ponle el enchufe, arréglalo con el destornillador y enciende el aparato para ver otro trozo de fotografía para agarrar.

Pon la cinta en la chimenea y enciéndela con los fósforos.

Acércate al marco, bájalo y pon los trozos de fotografía dentro. También enciende la vela con los fósforos.

Ve a la derecha dos veces.

Ventana

Enciende la luz con el interruptor de la izquierda.

Abre las cortinas y acércate a la ventana. Utiliza los binoculares con la Luna, da click varias veces y anota el número que aparece en la ventana de la Luna (1487).

Ve hacia arriba.

Techo

Agarra la llave de la luz.

Ve hacia arriba.

Chimenea

Abre la puerta del mueble con la llave, acércate a la caja fuerte y pon el número que aprendiste de la Luna, 1487. Abre la caja fuerte y agarra al camarón de dentro.

Ve a la izquierda.

Cocina

Acércate al horno, ábrelo con el destornillador, dale a la perilla roja, enciende el horno con los fósforos, pon el camarón dentro y cierra el horno.

Abre el horno y haz click dentro unas cuantas veces para agarrar el cubo negr0 y volver a la habitación normal.

Ve a la derecha.

Chimenea

Acércate al marco y pon el cubo negr0 en la hendidura para ganar otro logro:


Dale click al marco y ve a otoño de 1971:

Chimenea

Acércate al corcho colgado en la pared y agarra el trozo de fotografía de detrás.

Ve a la derecha.

Reloj

Acércate a la cajonera y agarra el cuchillo de un cajón.

Ve a la derecha.

Ventana

Acércate a Harvey y usa el cuchillo con él para matarlo y agarrar otro trozo de fotografía.

Ve a la derecha.

Cocina

Acércate a la encimera y agarra otro trozo de fotografía entre la encimera y el horno.

Ve a la derecha.

Chimenea

Acércate a la TV y enciéndela con el botón de abajo, ve al canal 3, al 6, al 1, al 2, al 4, al 5, al 3, al 2, al 5 y al 4, agarra el cubo negr0.

Ve hacia arriba.

Techo

Dale click al ojo hasta que se cierre y tire otro trozo de fotografía.

Ve hacia abajo.

Chimenea

Acércate al marco, bájalo y pon los trozos de fotografía dentro. Por último pon el cubo negr0 dentro de la hendidura para ganar otro logro:


Baja el cuadro y dale click, ve a invierno de 1981.

(Continúa en la parte 2)

CUBE ESCAPE: SEASONS, PARTE 2

Objetivo: Pasar invierno, cerrar las otras estaciones y terminar la máquina.

Logros:

  • El plano [-] (Seasons – Cuatro)
  • Encuéntrame en el pasado [+] (Seasons – Siete)

Chimenea

Acércate al aparato de la izquierda y agarra el trozo de plano.

En esta pantalla anota, los símbolos y puntos que aparecen en un papel del corcho y la hora que aparece en la radio.

Ve a la derecha.

Reloj

Acércate a la cajonera y agarra el hacha y los fósforos de los cajones.

Ve a la derecha.

Ventana

Utiliza el hacha con las maderas para romperlas y conseguir un leño, sigue usando el hacha con la ventana para romperla.

Ve a la derecha.

Cocina

Acércate al aparato y agarra el trozo de plano.

Abre las puertas del mueble y agarra el vaso.

Acércate a las fotos colgadas y agarra otro trozo de plano, también anota las horas y la época a la que hacen referencia.

Quedaría:

  • Primavera: 9:05
  • Verano: 3:55
  • Otoño: 11:25
  • Invierno (la de la radio): 13:10

Acércate al horno y agarra el último trozo de plano.

Ve a la derecha.

Chimenea

Pon el leño en la chimenea y enciéndelo con los fósforos.

Acércate al marco, bájalo y pon los trozos de plano dentro, también enciende la vela con los fósforos.

Ve a la derecha.

Reloj

Acércate al reloj y pon la manecilla chiquita en el I y la grande en el II, abre el reloj y agarra el cubo azul.

Ve a la izquierda.

Chimenea

Acércate al marco, súbelo y pon el cubo azul en la hendidura para ganar otro logro:


Baja el cuadro y dale click, ahora podrás decidir a que estación quieres ir, en mi caso vamos en el mismo orden que en el juego:

Primavera de 1964:

Chimenea

Ve a la derecha.

Reloj

Acércate al reloj y pon la manecilla chiquita en el IX y la grande en el I, abre el reloj y agarra la pala, la percha y la llave.

Acércate a la cajonera y utiliza la pala con la maceta para sacar la flor.

Ve a la izquierda.

Chimenea

Acércate a la radio y utiliza la percha para conseguir señal, mueve la perilla a la estación 100 para que salga una llave que podrás agarrar.

Utiliza la llave (la vieja) con la puerta del mueble y abre la caja fuerte (Código: 1487) para conseguir una semilla.

Ve a la derecha.

Reloj

Acércate a la cajonera y pon la semilla en la maceta.

Ve a la derecha.

Ventana

Acércate a Harvey y utiliza la llave con la jaula para dejarlo salir.

Ve a la derecha.

Cocina

Acércate a la encimera y agarra la olla con agua de la hornalla.

Ve a la derecha.

Chimenea

Utiliza la olla con agua con la chimenea para apagarla y agarra el leño de dentro.

Ve a la derecha 2 veces.

Ventana

Acércate a la ventana y utiliza el leño con ella para abrirla y dejar escapar a Harvey, vuelve a agarra al leño.

Ve a la izquierda 2 veces.

Chimenea

Pon el leño en la chimenea y enciéndelo con los fósforos.

Acércate al marco y ve a verano de 1971:

Chimenea

Ve a la derecha.

Reloj

Acércate al reloj y mueve la manecilla chiquita hasta el III y la grande al XI, abre el reloj y agarra la llave inglesa de dentro.

Ve a la derecha 2 veces.

Cocina

Acércate al horno y utiliza la llave inglesa con la tuerca en la tubería.

Ve a la derecha.

Chimenea

Acércate al marco y ve hacia otoño de 1971:

Chimenea

Ve a la derecha.

Reloj

Acércate al reloj y haz que la manecilla chiquita apunte al XI y la grande al V, abre el reloj y agarra los fósforos de entro.

Ve a la izquierda.

Chimenea

Acércate al marco y utiliza los fósforos con la vela para encenderla.

Toca el marco y vuelve a invierno de 1981:

Chimenea

Agarra el prozac (píldora) de la vela derretida.

Acércate a la radio y sintoniza la estación 100.

Ve a la derecha.

Reloj

Acércate a la cajonera y agarra el fruto de cactus del cactus.

Ve a la derecha.

Ventana

Acércate a la ventana y agarra la flor que te dará Harvey.

Ve a la derecha.

Cocina

Acércate al horno y agarra el hongo.

¿Recuerdan lo que anotaron del corcho al principio? Eso hace referencia a los últimos objetos que estuvimos agarrando:

  • La flor es el 1
  • El fruto de cactus el 2
  • El hongo el 3
  • El prozac el 4

Acércate a la encimera y pon la flor en la licuadora.

Enciende la canilla y utiliza el vaso con el agua para conseguir agua, utilízala con la licuadora y enciéndela.

Utiliza el vaso con la licuadora para conseguir el jugo de flor.

Acércate al aparato de la izquierda, pon el jugo de flor dentro y enciéndelo con la perilla de la base.

Acércate de nuevo a la encimera y pon esta vez el fruto de cactus en la licuadora, enciéndela y utiliza el vaso con ella para conseguir el jugo de fruta.

Ve a la derecha.

Chimenea

Acércate al aparato de la izquierda y utiliza el jugo de fruta con él, luego enciéndelo con la perilla de la base.

Ve a la izquierda.

Cocina

Acércate a la encimera y pon el hongo en la licuadora, llena el vaso con agua de nuevo, ponlo en la licuadora y utiliza nuevamente el vaso con la licuadora para conseguir el jugo de hongo.

Ve a la derecha 2 veces.

Reloj

Acércate al aparato, pon el jugo de hongo dentro y enciéndelo con la perilla de la base.

Ve a la izquierda 2 veces.

Cocina

Acércate a la encimera y repite el mismo proceso que antes, esta vez con el prozac para conseguir el jugo de prozac.

Ve a la izquierda.

Ventana

Utiliza el jugo de prozac con el aparato de la derecha y enciéndelo con la perilla de la base.

Ve a la izquierda.

Reloj

Utiliza la palanca y ve a la izquierda.

Chimenea

Utiliza el marco para ir a verano u otoño de 1971:

Chimenea

Ve a la derecha.

Reloj

Utiliza el teléfono para conseguir el último logro del juego (Por ahora):


Ve a la izquierda.

Chimenea

Utiliza el marco para volver a primavera de 1964:

Chimenea

Ve a la derecha.

Reloj

Utiliza el teléfono y clickea en todos los objetos de la habitación para llegar a la secuencia del final.

Toca el punto gris, luego el árbol y finalmente la ventana para terminar este juego.

Curiosidad de hoy: La fuente que se usa en este juego es DJB See Spot Run[www.dafont.com].

CUBE ESCAPE: THE LAKE

Logros:

Mesa

Agarra la línea del piso, al lado de la mesa y la caña de pescar.

Acércate a la mesa y abre el cajón, agarra el cuchillo de dentro.

Ve a la derecha.

Ventana

Agarra el papel del marco de la ventana, puedes examinarlo haciendo click en él en el inventario.

Clickea en la sombra de la ventana para ganar nuestro primer logro:


Nota: Si el alma no está, entra y sal del papel hasta que salga.

Ve a la derecha.

Mueble

Agarra el anzuelo detrás del mueble, y abre el mismo para agarrar la palanca.

Puedes usar la palanca con la madera que hay a la derecha del mueble para romperla y conseguir el ojo, junto a un logro:


Ve a la derecha.

Muelle

Utiliza la caña de pescar con el aparato del muelle, la línea con la caña y el anzuelo con la línea (Acércate a la línea para ponérselo).

Ve a la derecha.

Mesa

Utiliza la palanca con la madera encima del mueble de la derecha, y agarra la llave de dentro.

Ve a la derecha 2 veces.

Mueble

Utiliza la llave con la puertita de cristal para abrirla, y agarra el moho de dentro.

Ve hacia arriba.

Techo

Agarra la larva del techo.

Ve a la derecha.

Muelle

Acércate a la línea y utiliza la larva con el anzuelo.

Aléjate y utiliza la caña de pescar 3 veces, luego acércate a la línea y agarra al camarón.

Ve a la derecha.

Mesa

Acércate a la mesa y utiliza al camarón con la tabla de cortar.

Utiliza el cuchillo con el camarón y agarra la llave de dentro, también agarra la cabeza de camarón.

Utiliza la llave con la puerta de arriba del mueble, y agarra al gusano y al imán de dentro.

Ve a la izquierda.

Muelle

Acércate a la línea y utiliza el imán con el anzuelo.

Aléjate y utiliza la caña de pescar 3 veces, luego acércate a la línea y agarra la llave.

Repite el proceso de arriba 2 veces más para conseguir 2 cofres, luego asegúrate de recoger el imán del anzuelo clickeando en él 2 veces. (3 veces el número 2 en una oración, vamos bien).

Ve a la derecha.

Mesa

Utiliza la llave con la puerta de abajo del mueble, y agarra la moneda de dentro para conseguir otro logro:


Selecciona el cofre más claro en tu inventario, en él aparecerá una inscripción y el mensaje “mirror” debajo. Si miramos la inscripción, nos daremos cuenta de que en realidad son números que tienen una versión espejada de sí mismos pegados. Para descubrir la combinación, tendremos que hacer la cuenta que nos indican (6 X 237), nos dará 1.422. Agarra la gema de dentro para ganar otro logro:


Selecciona el otro cofre, este tiene un mensaje que reza “recuerda las estaciones”. La combinación del cofre es la combinación de la caja fuerte en Seasons (1487), ve a ponerla y agarra la otra gema de dentro para ganar otro logro:


Nota: Recuerda anotar los números que aparecen en el cofre oscuro (2 – 5 – 6 – 4 – 1), los necesitarás en otro juego.

Ve a la izquierda.

Muelle

Acércate a la línea y utiliza el moho con el anzuelo.

Aléjate y utiliza la caña de pescar 3 veces, luego acércate a la línea y agarra la cocha (Acá en Argentina, eso significa otra cosa, pero seamos fieles al juego y dejémosle ese nombre). Por conseguir la concha, ganaremos otro logro:


Acércate a la línea y utiliza el gusano con el anzuelo.

Aléjate y utiliza la caña de pescar 3 veces, luego acércate a la línea y agarra al pez.

Haz click en la línea y utiliza la cabeza de camarón con el anzuelo.

Aléjate y utiliza la caña de pescar 3 veces, luego acércate a la línea, pero esta vez habrá un brazo, haz click en él para sacar un cuerpo del agua (lo normal).

Acércate al cuerpo y utiliza el cuchillo con él hasta que te de la manzana, por conseguirla ganarás un logro:


Ve a la derecha.

Mesa

Acércate a la mesa y pon al pez en la tabla de cortar.

Utiliza el cuchillo con el pez, y clickea en él hasta que el árbol termine de crecer.

Aléjate y acércate al árbol ¿Recuerdas el papel del principio? Te indica en que orden tienes que poner las cosas de tu inventario en las ramas del árbol.

Pon la concha a la derecha y el ojo debajo de ella, la manzana a la izquierda y la moneda debajo de ella. Arriba de todo va una gema, en nuestro caso la verde.

Nota: También puedes poner la gema azul, pero te llevará al final malo y perderás un logro.

Ve a la izquierda.

Muelle

Clickea en la sombra hasta que se vaya y luego en el cubo negr0 para terminar el juego y conseguir el logro final:


Pero antes de pasar al siguiente juego, vamos a desbloquear el último logro del Seasons ¿Recuerdas el código que sacaste del cofre verde? Sirve para ponerlo en la TV que aparece en Seasons, más específicamente en otoño de 1971. Los pasos serían los siguientes:

Ve a Cube Escape: Seasons (Para reseteralo, ve al menú y dale a resetear, asegúrate de que la pestaña que dice logros NO esté tildada).
Juega con normalidad hasta otoño de 1971.
Aléjate del marco y acércate a la TV.
Enciende la TV y pon los canales: 2; 5; 6; 4; 1 (Los números del cofre verde) para ver a Laura joven y ganar el logro:

Curiosidad de hoy: Los desarrolladores confirmaron en la cronología que compartieron, que en este juego manejamos a Laura, la protagonista de Seasons entre primavera de 1964 y verano de 1971. Esto significa que tiene lugar en 1969.

CUBE ESCAPE: ARLES

Logros:

  • ¡Mi bebida favorita! [-] (Arles – Cinco)
  • Rema, rema, rema… [+] (Arles – Siete)
  • ¡Salud! [+] (Arles – Seis)
  • Oreja [-] (Arles – Uno)
  • Déja vú [+] (Arles – Cuatro)
  • Cubo Blanco [-] (Arles – Dos)
  • Cubo negr0 [-] (Arles – Tres)

Cama

Acércate a la cama, sacude las chaquetas para que caiga algo, agarra el sombrero del perchero y levanta las almohadas para encontrar la botella de absenta.

Acércate al cuadro de la izquierda (arriba) y agarra el fragmento de pintura de detrás del marco.

Acércate al dibujo de la derecha (abajo) y anota las botellas y las rallas que tienen en medio.

Ve a la derecha.

Mesa

Acércate a la mesa, agarra la cuchara de absenta y otro fragmento de pintura de detrás de la mesa.

Acércate al mueble de la derecha, agarra el terrón de azúcar y otro fragmento de pintura de detrás del jarrón vacío.

Acércate a la mesa de nuevo, pon la cuchara de absenta encima de la copa, el terrón de azúcar encima de la cuchara y luego sirve absenta para conseguir el primer logro:


Toma la absenta y repite el proceso del párrafo anterior 3 veces más para conseguir otro fragmento de pintura.

Ve a la derecha.

Puerta

Agarra 2 fragmentos de pintura, uno detrás de la silla y otro encima de la toalla.

Ve a la derecha.

Habitación

Agarra la llave pequeña de debajo de una chaqueta.

Acércate al espejo, agarra el fragmento de pintura detrás de una de las esquinas del espejo.

Acércate a la mesa, abre el cajón y agarra el pincel de dentro; también agarra el cepillo y la jarra de agua de encima de la mesa.

Abre la ventana, mueve las cortinas y clickea en el remero para conseguir nuestro segundo logro:


Ve a la derecha.

Cama

Acércate al cuadro de la derecha (arriba), pon los fragmentos de pintura en el marco y acomódalos.

Clickea en la imagen hasta que puedas agarrar el girasol.

Acércate también al cuadro de la izquierda (arriba), pon los fragmentos de pintura en el marco y acomódalos.

Clickea en la imagen hasta que puedas agarrar la llave dorada.

Clickea en la imagen hasta que puedas agarrar el girasol.

Ve a la derecha

Mesa

Abre la puerta de la izquierda del mueble con la llave pequeña, y a agarra la botella de vino de dentro.

Acércate al mueble de la derecha, pon el girasol en el jarrón de la derecha.

el objetivo de este puzzle es conseguir bajar los girasoles de la izquierda, el truco es que siempre que toques un girasol, los que están al lado suyo van a bajarse si estaban subidos o subir si estaban bajados.

Toca el girasol izquierdo de la parte de arriba, el girasol izquierdo de la parte de abajo y el girasol derecho de la parte del medio.

Agarra la llave pequeña del girasol de la derecha, úsala para abrir la puerta derecha del mueble, agarra el cuchillo de dentro.

Ve a la derecha.

Puerta

Utiliza la llave llave dorada para desbloquear la puerta.

Abre la puerta para encontrarte a Paul, trata de darle absenta para ganar otro logro:


Dale el sombrero a Paul para que suelte la paleta, agárrala.

Ve a la derecha.

Habitación

Acércate al espejo, utiliza el cuchillo en Van Gogh, clickea en él para conseguir la oreja y un logro:


Clickea en Van Gogh de nuevo para recuperar el cuchillo.

Acércate al cuadro en la pared ¿Recuerdas las botellas con liñas que te hice anotar antes? Bueno, si te fijas en este cuadro aparecen las mismas lineas, esto quiere decir que la bebida a la que hacían referencia las líneas anteriores (horizontal: Vino, Vertical: Agua, diagonal: Absenta) van en la posición indicada en el cuadro.

Acércate a la mesa, pon la oreja en el plato y pon absenta en el vaso, vino en el jarrón, agua en la botella de la derecha, vino en la de en medio y absenta en la derecha (cómo indicaba en el cuadro).

Clickea en la oreja para entrar.

Oreja

Navega por la oreja hasta ver un arma en el piso, agárrala para conseguir la pistola.

Continúa por la oreja hasta llegar a 2 puertas, ve por la izquierda para ganar un logro:


Vuelve donde las puertas.

Para pasar por la puerta derecha tendremos que descubrir el peso de los objetos teniendo en cuenta que el tambor pesa 1 y el martillo 3.

Esto va a ser un poco difícil de explicar, así que aguántenme:

Empecemos por darle click al tambor del lado izquierdo, y a la caracola del lado derecho. Pesan lo mismo, por lo tanto la caracola pequeña pesa 1.

Saca el tambor del lado izquierdo y pon el estribo, en el lado derecho pon el martillo, dejando el lado derecho con un peso de 4. Verás que el lado izquierdo y el derecho pesan los miso, por lo que el estribo pesa 4.

Añade el tambor al lado izquierdo, dejándolo con 5 de peso y pon la caracola grande en el derecho, pesan lo mismo, por lo que la caracola grande pesa 5.

Añade el martillo al lado derecho, dejándolo con un peso de 8 y pon solo el yunque en el lado izquierdo, pesan lo mismo, el yunque pesa 8.

Con estos datos a mano, deducimos que la contraseña de la puerta es 1458, ábrela y entra por ella.

Habitación

Acércate al espejo, verás tu alma corrupta, utiliza la pistola con el espejo y hazle click para deshacerte de ella para conseguir el cubo blanco y un logro:


Ve a la derecha.

Cama

Acércate al cuadro de la izquierda (abajo), utiliza la paleta con él.

Para saber de que color debes pintar, da una vuelta por la habitación y te darás cuenta de que hay ciertos objetos con unas letras escritas, estas letras representan el color del objeto en el que están:

  • g: Mesa, utiliza el cepillo con la mancha blanca para verla.
  • hn: Cama, acércate a ella y levanta la almohada de la izquierda.
  • ql: Techo, esta se ve solo en 2 partes del cubo y al revés.
  • wn: Toalla.
  • cl: El cuadro de las botellas con rallas, dale click a una de las esquinas del cuadro para verlo.
  • ra: Mueble con los girasoles.
  • ?: Dentro de la oreja de Van Gogh.

Para pintar utiliza el pincel y toca con él seleccionado el color que quieras utilizar, luego presiona el click y arrástralo por la zona que quieras pintar. También puedes borrar clickeando el trapo en la esquina del marco.

La imagen debería quedar así:


(El color que falta es el negr0)

Cuando completes el cuadro, conseguirás el cubo negr0 y un logro:


Pon ambos cubos en las hendiduras de la puerta, ábrela y sal para terminar este juego.

Curiosidad de hoy: Las pinturas que se usaron como referencia para la creación del juego son:
El dormitorio en Arlés.[www.vggallery.com]
Retrato de Eugène Boch.[www.vggallery.com]
Retrato de Millet, segundo teniente del regimiento de Zouava.[www.vggallery.com]
Jarrón con doce girasoles.[www.vggallery.com]
La noche estrellada.[www.vggallery.com]

CUBE ESCAPE: HARVEY’S BOX

Logros:

  • Experto en dominó [-] (Harvey’s Box – Tres)
  • De vuelta a la caja [-] (Harvey’s Box – Cuatro)
  • ¡Aquí está! [-] (Harvey’s Box – Dos)
  • Pescado ahumado [-] (Harvey’s Box – Uno)
  • Una pluma [+] (Harvey’s Box – Siete)
  • ¡Has muerto! [+] (Harvey’s Box – Cinco)
  • Escape de la caja [-] (Harvey’s Box – Seis)

Copa

Agarra la cuchara y un pedazo de cinta aislante de detrás de la copa.

Ve a la derecha.

Frasco

Agarra otro pedazo de cinta aislante de detrás de las piezas de dominó.

Ahora acércate a las piezas de dominó para entrar a un puzzle.

Deduzco que todos saben jugar al dominó, pero en caso de que no, el objetivo del puzzle es colocar todas las piezas de abajo de forma que cubran la forma indicada. El truco es que las piezas tienen que tocar otra que tenga el mismo número.

Coloca las piezas de la siguiente manera:

Así ganaremos nuestro primer logro:


Arranca el pedazo de la caja que sobresale par conseguir el papel.

Ve a la derecha.

Peine

Acércate a la caja de cigarros, abre las cajas de fósforos para conseguir un fósforo, y otro pedazo de cinta aislante.

Puedes encender el fósforo usándolo con una de las cajas de fósforos.

Ve a la derecha.

Fruta

Acércate a la fruta y agarra otro pedazo de cinta aislante de detrás.

Agarra el alfiler de gancho de la fruta.

Acércate a los pedazos de cinta en la pared. Pon en ella los pedazos de cinta aislante que conseguiste y acomódalos para que formen estas imágenes:

Acércate a la fruta, toca 2 veces el segundo y tercer agujero, y una vez el cuarto, luego toca la fruta para abrirla y entra.

Baja las escaleras hasta ver una caja, ábrela y entra en ella para conseguir otro logro:


Peine

Acércate al peine y toca los siguientes acordes: B B D D B B G# A B D B A G# A

Cuando termines agarra la llave plateada.

Acércate a la caja de cigarros y ábrela con la llave plateada, agarra el cigarro, el cuchillo y el papel de dentro.

Ve a la derecha.

Fruta

Utiliza el cuchillo con la parte de la pared en la que alguien está picoteando para ganar otro logro:


Anota las notas que dice la paloma.

Ve a la derecha.

Copa

Dale click al papel de tu inventario, deberías ver en que posición debes poner al pez y al cuervo.

Haz que el cuervo tenga su mano derecha en el pico y la otra levantada.

Haz que el pez ponga su pie derecho arriba, y dale el cigarro al pez para ganar otro logro:


Enciende el cigarro del pez con el fósforo encendido, y dale click a la copa para que salga líquido.

Con la cuchara seleccionada, dale click al líquido hasta que la copa esté llena, dale click a la parte de arriba de la copa, dale click al líquido para que baje y vuelve a darle click a la parte de arriba de la copa. Repite este proceso hasta que el líquido ya no pueda bajar más, en ese punto haz que la copa vuelva a estar llena y hazla sonar.

Ve a la derecha.

Frasco

Tira de la cuerda unas cuantas veces para que caiga una pluma y ganar un logro:


Utiliza el cuchillo con el frasco para abrirlo, y entrar en otro puzzle.

En este caso, el objetivo del puzzle es organizar los gusanos y las moscas de forma que en cada fila y columna hayan 3 de cada, pero no pueden haber ni 3 gusanos ni 3 moscas seguidas.

La solución es la siguiente:

Agarra las 3 luciérnagas.

Pon el alfiler de gancho en los agujeros de al lado del frasco y baja la cuerda hasta poder atarla a él.

Ve hacia arriba.

Tapa

Deja que la sombra te mate para conseguir otro logro:


Peine

Vuelve a ir hacia arriba.

Tapa

Utiliza las 3 luciérnagas con la sombra para matarla, y conseguir nuestro último logro:


Toca el cubo negr0 para terminar este juego.

Curiosidad de hoy: El pez con piernas y la mayoría de objetos de la caja, vienen de cuadros del artista Rene Magritte (Pez: La invención colectiva[www.renemagritte.org], Objetos: Los valores personales[www.renemagritte.org]).

CUBE ESCAPE: CASE 23, CAPÍTULO 1 “LA ESCENA DEL CRIMEN”

Logros:

  • Vista de Arles [+] (Case 23 – Siete)
  • Alimentación forzada [+] (Case 23 – Cinco)
  • El Archivo Rusty Lake [-] (Case 23 – Uno)
  • Rusty Lake Hotel [+] (Arles – Ocho)

Empezamos investigando una escena del crimen, sin intro ni nada. Vamos bien.

Cuerpo

Toca la puerta para que desaparezca.

Acércate al cuerpo, aparta el pelo de su cara y clickea varias veces en sus labios para que salga un bicho, luego clickea en él para que se vaya.

Abre el cierre de la parte trasera del vestido y agarra el papel.

Ve a la derecha.

Ventana

Esta escena va a ser inútil durante todo este capítulo, así que ve a la derecha.

Salón

clickea en el bicho detrás del sillón, y luego vuelve a clickear en él para que se vaya.

Sube los almohadones del sillón para conseguir otro papel, puedes colocar este y el otro papel de tu inventario en el corcho colgado de la pared.

Acércate a la foto del loro y arranca la parte de abajo para conseguir “psittacus” en papel.

Acércate a la mesa, agarra el cigarro y anota la palabra “crow” escrita en la máquina de escribir (Esto va a servir en el capítulo 2 de este juego).

Acércate al diario en la mesa y coloca el “psittacus” en papel en la casilla 2 del crucigrama, con la palabra que se forme cuando lo terminemos, podremos llamar a un número de teléfono de arriba del crucigrama y reclamar un premio.

Ve hacia arriba.

Techo

Dale click al bicho hasta que se vaya.

Ve a la izquierda.

Ventana

Dale click al bicho hasta que se vaya.

Ve a la izquierda.

Cuerpo

Dale click al bicho (de nuevo).

Ve a la izquierda.

Muebles

Dale click al bicho detrás del cactus, luego detrás de la caja fuerte.

Acércate a la plancha, súbela, dale click al bicho y cuando esté debajo de la plancha, bájala para matarlo. Vuelve a subir la plancha y agarra la llave del bicho muerto (No preguntes como llegó eso ahí).

Acércate al cuadro, agarra la placa para obtener “Arles” en etiqueta. También puedes abrir la ventana para conseguir un logro:


Nota: Anota el número de la ventana (1853), va a servir para desbloquear el logro que nos falta en Cube Escape: Arles)

Acércate al cactus, saca la etiqueta de detrás y agárrala para conseguir “cactus” en etiqueta”.

Acércate al estante con los libros para entrar en un puzzle:

El objetivo en este caso en levantar todos los libros, el truco es que solo puedes levantar los que tengan el mismo símbolo o color del último libro que levantaste.

Empieza levantando el que es completamente verde, luego el verde y marrón, el completamente marrón, el marrón y rojo, el completamente rojo, el otro completamente rojo (no importa el orden), el rojo y rosa, el completamente rosa, el rosa y marrón, el blanco y marrón, el blanco y rojo, el rojo y azul, el azul y blanco, el completamente blanco, el blanco y negr0, el completamente negr0. Ahora sube el estante y baja la perilla para revelar otro puzzle que todavía no podemos resolver.

Acércate a la matrioshka, desármala por completo hasta que en la última aparezca una rosa, ponla en la primera, cierra y vuelve a abrirla para que salga un esqueleto de pescado, ponlo en la cuarta, repite lo mismo para que aparezca una gota de sangre, ponla en la tercera, ciérrala, ábrela y aparecerá un huevo, ponlo en el segundo, repite y agarra la llave.

Utiliza la llave (chiquita) con la puerta de la izquierda de la estantería, agarra el papel de dentro.

Utiliza la llave (grande) con la puerta de la derecha de la estantería, agarra las moscas de dentro.

Acércate a la pecera y utiliza las moscas con ella, tu objetivo es usar el impulso de los objetos para llevar a la mosca hacia la caracola de la derecha, pero antes deja caer 3 moscas a la boca del pez para conseguir un logro:


Ahora si, intenta meter la mosca en la caracola, cuando salga, métela en la boca del pez para que se queme (de nuevo, no preguntes) y agarra la llave del pez quemado.

Acércate a la plancha y utiliza la llave con el cajón cerrado, agarra la carpeta de dentro, acércate a ella en el inventario y arranca el nombre del pintor para conseguir “Iacus Fleo” en papel.

Ve a la izquierda.

Salón

Acércate al diario de le mesa, pon “Arles” en etiqueta en el espacio 4, “cactus” en etiqueta en el 3 y “Iacus Fleo” en papel en el 1, agarra la palabra que se formó para conseguir “Fate” en papel.

Aquí también puedes poner el último papel en el corcho, ahora que está completo podemos resolver otro puzzle.

Las partes del corcho hacen referencia a partes de la carpeta que tienes que quemar para revelar símbolos:

  • El cubo negr0 (Círculo con punto en medio).
  • La mano derecha (Triangulo invertido con palo atravesándolo).
  • La iglesia (Círculo con palos saliéndole).
  • El ojo derecho (Cuadrado).

Ve a la derecha.

Muebles

Acércate a los libros y pon los símbolos que sacamos de la carpeta, anota el número que aparece (024355).

Ve a la izquierda.

Salón

Acércate al teléfono en la mesa, pon “fate” en papel al lado, levanta el auricular y marca el número que sacamos antes.

Síguele la conversación a la voz y al final Dale (el detective al que manejamos) tendrá unas alucinaciones.

Ve a la derecha 2 veces.

Cuerpo

Toca el cuerpo hasta que suba al techo.

Ve hacia arriba.

Techo

Espera hasta que las mariposas formen el número 1421, anótalo.

Ve a la izquierda.

Muebles

Acércate a la caja fuerte y pon el código de las mariposas, ábrela y agarra la evidencia de dentro.

Acércate a la evidencia en tu inventario y ábrela para ver unas fotos y conseguir un logro:


Dale click a las fotos para terminar este capítulo.

Pero antes de terminar esta parte, ve hacia Cube Escape: Arles, más específicamente a la parte en la que aparecen las 2 puertas en la oreja de Van Gogh (Recuerda que cuando vayas a resetear el juego, tener la casilla de logros desactivada).

Cuando llegues donde las 2 puertas, acércate a la de la derecha, pero en lugar de poner la combinación correcta, pon el número que sacamos del retrato del Case 23, abre la puerta y entra.

Abre la ventana y clickea en el hotel para ganar el último logro de hoy:

Curiosidad de hoy: El nombre del pintor que aparece en este episodio, Iacus Fleo, es ficticio, pero está basado en el nombre del Lacus Flevo, un lago que existió en los Países Bajos.

CUBE ESCAPE: CASE 23, CAPÍTULO 2 “LA INVESTIGACIÓN”

Logros:

  • Alas oscuras [+] (Case 23 – Seis)
  • Ventilado [-] (Case 23 – Dos)

En este episodio manejaremos a Dale tratando de descubrir que es Rusty Lake.

Pantalla

Ignorando el hecho de que Dale tiene un lavamanos en la oficina, baja la pantalla con el hilo.

Ve a la derecha.

TV

Abre las puertas del mueble, y agarra el café de dentro.

Acércate a la TV y agarra el papel de detrás de ella.

Ve a la derecha.

Archivador

Acércate al archivador y abre los cajones, agarra de dentro la navaja, el filtro de café y el mapa.

Acércate a la mesa y agarra el papel de detrás de ella.

Ve a la derecha.

Corcho

Acércate al escritorio, y agarra el marcador, los números en papel y el destornillador.

Acércate al corcho de la derecha y acomoda en él los papeles de tu inventario para formar un cuento, anota las palabras subrayadas.

Acércate a la máquina de escribir y tipea las palabras subrayadas del cuento:

  • Man (Hombre)
  • Walked (Caminaba)
  • Lake (Lago)
  • Mill (Molino)
  • Stopped (Paró)
  • Numbers (Números)

Aparecerán los números 392.

Antes de alejarte de la máquina de escribir, tipea “crow” (Cuervo) para ganar un logro:


Recuerda anotar la posición de las agujas del reloj.

Acércate a la cafetera, agarra la cafetera vacía y pon el filtro de café y el café en el embudo.

Ve a la derecha.

Pantalla

Acércate al espejo y utiliza la navaja con Dale, clickea en él para afeitarlo y vuelve a agarrar la navaja.

Acércate al lavamanos, enciende el agua y llena la cafetera vacía con agua. También agarra el cuervo joven que se formo con el pelo de Dale (No preguntes).

Ve a la derecha 2 veces.

Archivador

Acércate a la ventilación, y ábrela usando el destornillador con los tornillos para encontrar un gato (Repito, no preguntes). Dale el cuervo joven al gato.

Acércate al proyector en la mesa, enciéndelo con el botón violeta y pon encima el mapa.

Acércate de nuevo a la ventilación y agarra un huevo.

Ve a la derecha.

Corchos

Anota la forma en la que están conectadas las ubicaciones en el corcho de la izquierda.

Acércate a la cafetera y utiliza la cafetera con agua con el espacio vacío a la izquierda del embudo, pon la cafetera vacía en su lugar y enciende la máquina, espera a que termine y agarra la cafetera llena.

Acércate al escritorio, y llena la taza con la cafetera llena, toma el café y acércate a la taza para ver unos números (247), anótalos.

Ve a la derecha.

Pantalla

Acércate a la pantalla, y con el marcador seleccionado, haz el mismo camino con las mismas ubicaciones que en el corcho de la pantalla anterior:

Ve a la derecha.

TV

Acércate a la TV y pon el el numeral los números 247, que sacamos de la taza de café, aparecerá un alma corrupta en la pantalla.

Acércate a las ventanas y abre las cortinas, clickea en las ventanas unas cuantas veces para conseguir el cubo negr0.

Acércate a la TV de nuevo, y pon en el numeral los números 392 de la máquina de escribir, pon el cubo negr0 en uno de las “hendiduras” que aparecerá en la TV.

Ve a la derecha.

Archivador

Acércate al proyector e intercambia el mapa con los números en papel.

Ve a la derecha 2 veces.

Pantalla

Acércate a la pantalla, si hiciste bien la forma antes, ahora deberías tener 3 números resaltados, el 7a, 4b y 6c, anótalos.

Ve a la derecha.

TV

Acércate a la TV, y pon en el numeral los números 746, que sacamos de la pantalla.

Aparecerá Laura, dale click hasta que te pida algo, dale el huevo, ella te dará el cubo blanco en su lugar.

Vuelve a poner en el numeral los números 392 de la máquina de escribir, y pon el cubo blanco en la “hendidura” para ganar otro logro:


Ve hacia arriba.

Techo

Haz girar el ventilador hasta que Dale se desmaye.

Curiosidad de hoy: La fuente que se usa en este juego es “Deep”[www.dafont.com]

CUBE ESCAPE: CASE 23, CAPÍTULO 3 “LA CAPILLA”

Logro:

  • Sr. Cuervo [-] (Case 23 – Tres)

Luego del viaje litúrgico del final del cap. 2, Dale se despierta en la capilla de las fotos.

Antorchas

Nada que hacer aquí, ve a la derecha.

Puzzles

Esta debe ser de mis partes favoritas de este juego 🙂

Acércate a las cajas de arriba:

En la de arriba a la derecha, clickea los círculos hasta que la parte que tienen vacía coincida con las puntas del cuadrado. Conseguirás la tinta.

En la parte e abajo a la derecha, clickea 2 veces en el círculo de arriba y una en el de abajo, luego en la figura del medio y finalmente, 2 veces en el de la derecha. Conseguirás un fragmento de pintura.

Acércate a las cajas de la izquierda:

Clickea en las puertitas cerradas para abrirlas, y encontrarte unas perillas, pon la de la izquierda en medio y la central arriba.

En la aja de abajo a la izquierda, clickea en la parte de en medio hasta que se forme un cubo, conseguirás una llave, utilízala para abrir la caja de arriba a la derecha.

Acércate a las cajas de la derecha:

En la caja de abajo a la izquierda, clickea en cada pieza hasta que se forme una línea continúa. Conseguirás otro fragmento de pintura.

Si te acercas a las cajas de arriba podrás abrir la que tiene una línea verde, y conseguir otro fragmento de pintura.

Ve a la derecha.

Pinturas

Y esta debe ser la parte que menos me gusta del juego 🙁

Acércate al cuadro de la izquierda, aquí tendremos que girar las piezas del cuadro para formar una imagen, debería quedar así:

Acércate al cuadro de la derecha, tendrás que deslizar las piezas al espacio vacío hasta que se forme un cuadro, la solución es la siguiente:


Una vez terminados ambos cuadros, acércate al de en medio y agarra el cubo negr0 de la bandeja.

Ve a la derecha.

Estatua

Acércate a la base de la estatua, anota el número (148), agarra el ojo de ave y recuerda las combinaciones de boca, ojos y frente.

Acércate a la cara de la estatua, gira los ojos hasta que aparezcan abiertos y gira la frente hasta que aparezca la cruz. Conseguirás el ojo.

Gira la boca hasta que aparezca la cara triste, los ojos hasta que aparezcan los de águila y la frente hasta que aparezca la del ojo, pon el ojo en ella. Conseguirás la gema.

Gira la boca hasta que este abierta, los ojos hasta que estén cerrados y la frente a la que tiene la gema, pon la gema en ella. Conseguirás la concha.

Ve a la derecha.

Antorchas

Pon el cubo negr0 en la hendidura de la pared, clickea en él y luego en las cruces que aparecerán en la pared para romperla.

Ve a la derecha.

Puzzles

Acércate a las cajas de la izquierda, ponle el ojo de ave al cráneo para conseguir una llave.

Acércate a las cajas de arriba y utiliza la llave para abrir la caja cerrada. Abre el frasco y ponle tinta, conseguirás el corazón.

Acércate a las cajas de la izquierda y utiliza el corazón con la puerta de abajo a la izquierda para conseguir unas tijeras.

Acércate a las cajas de la derecha:

Utiliza la concha con la caja de arriba a la izquierda para conseguir el aceite.

Pon los números 148, que sacamos de la estatua, en la caja de arriba a la derecha para conseguir el último fragmento de pintura

Ordena los 4 fragmentos de pintura en la caja de abajo a la derecha (imagen). Conseguirás una vela.

Ve a la izquierda.

Antorchas

Enciende las antorchas con la vela.

Pon aceite en la antorcha que indique la inscripción de arriba, si la flecha apunta a la izquierda, pon aceite en la antorcha izquierda.

Haz click en el remero y luego en el lago, el remero se acercara y ganaremos un logro:


Acércate al señor y utiliza las tijeras para abrirle la boca.

Clickea en el viejo hasta que se convierta en el Sr. Cuervo, súbete con el para terminar el capítulo.

Curiosidad de hoy: Los cuadros que aparecen en este capítulo son:
Adoración de los pastores[en.wikipedia.org], Bramantino.
Salomé con la cabeza de Juan el Bautista[commons.wikimedia.org], Jacob Cornelisz van Oostsanen
Matanza de los Inocentes[www.europeana.eu], Ludovico Mazzolinio.

CUBE ESCAPE: CASE 23, CAPÍTULO 4 “LA CABAÑA”

Logro:

  • Lo hice [-] (Case 23 – Cuatro)

Esta siguiente parte es por tiempo, así que no voy a dividir el capítulo en ubicaciones para que sea más rápido de leer.

Cabaña

Abre las puertas del mueble y agarra los 2 engranajes, hay otro detrás del mueble.

Toca las partes de la pared que tienen un borde negr0 para descubrir un compartimento y una puerta tapada.

Ve a la derecha.

Agarra el engranaje detrás del alféizar y toca la parte de la pared con el borde negr0, organiza las tuberías que aparecen como en la imagen:

Ve a la derecha.

Agarra los fósforos de la caja de Harvey, el engranaje y la palanca del mueble de abajo y el otro engranaje escondido detrás del mueble.

Dale click a la parte con bordes negr0s en la pared y organiza los engranajes de la siguiente manera:

Ve a la derecha 2 veces.

Utiliza los fósforos con la mecha en el compartimento de la derecha y quita la madera de la puerta de la izquierda con la palanca.

Dale a la palanca del compartimento, espera a que baje el ascensor y entra para ganar un logro:


Dale al botón rojo para cerrar la puerta y al rojo para bajar y terminar el capítulo.

Curiosidad de hoy: Este juego (y todo Rusty Lake en general) tiene algunas referencias al programa de TV, Twin Peaks. Entre ellas la frase de Dale en el cap. 2 “That’s a damn fine cup of coffee!” (frase parecida a una que dice el agente Cooper en la serie) y el efecto de voz que usa Cuervo en el teléfono.

CUBE ESCAPE: THE MILL, PARTE 1

Objetivo: Desbloquear el ático y el sótano

Logros:

  • El ático [-] (The Mill – Uno)
  • El viejo cuervo [+] (The Mill – Ocho)
  • Cena refinada [+] (The Mill – Seis)
  • El sótano [-] (The Mill- Dos)

Living:

Máquina

Ve a la derecha 2 veces.

Cocina

Agarra el leño del piso, los fósforos de la mesa y la olla con agua del horno.

Ve hacia arriba.

Techo

Quema la telaraña con los fósforos y agarra la llave.

Ve a la izquierda.

Puerta

Utiliza la llave para abrir las puertitas de la izquierda.

Acércate a la vieja y da click en su boca para entrar en un puzzle.

El objetivo de este puzzle es bajarle todos los dientes a la señora (Eso sonó mejor en mi cabeza). Para esto deberemos hacer coincidir el número que aparece en los dientes de abajo, con los puntos de los dientes de arriba.

  • Toca el 6 y el 4 arriba y el X abajo.
  • Toca el 5 arriba y el V abajo.
  • Toca el 3 el 1 arriba y el IV abajo.
  • Toca el 3 arriba y II y I abajo.
  • Toca el 2 arriba y el II abajo.
  • Toca el 2 arriba I y I abajo.
  • Toca el 2 arriba I y I abajo.

Arranca el diente de oro de la vieja y ve a la derecha.

Cocina

Acércate al horno. Abre la compuerta de arriba y pon el leño dentro, enciende la madera con los fósforos y pon el diente de oro encima, luego cierra la compuerta y abre la de abajo para conseguir el oro líquido.

Acércate a la mesa y pon el oro líquido dentro del molde, ciérralo y vuelve a abrirlo para conseguir la llave dorada.

Ve hacia arriba.

Techo

Utiliza la llave dorada con la puerta y ábrela para ganar un logro:


Entra por la puerta.

Ático:

Ventanas

Acércate a Harvey y dale click para conseguir el excremento de pájaro.

Ve a la derecha.

Reloj

Abre las puertas del mueble y agarra las agujas de tejer y los binoculares de dentro.

Acércate a la TV. Cambia de canal, aléjate, vuelve a acercarte y cambia de canal de nuevo.

Responde la llamada y acércate al reloj. Pon la manecilla chiquita al 3 y la grande al V.

Vuelve a acercarte a la TV y cambia de canal.

Ve a la izquierda.

Ventanas

Toca al cuervo para ganar un logro:


Acércate a la ventana de la derecha y utiliza los binoculares con la capilla para ver un número (1384), anótalo.

Ve a la izquierda.

Rueca

Acércate a la maceta y agarra las tijeras.

Ve a la izquierda.

Escaleras

Baja las escaleras y ve a la derecha.

Living:

Puerta

Acércate a la señora y dale el excremento de pájaro para conseguir un logro:


Ahora sí, dale las agujas de tejer y corta su cabello con las tijeras.

Ve hacia arriba.

Techo

Sube al ático y ve a la izquierda.

Ático:

Rueca

Acércate a la rueca. Utiliza el cabello con la aguja y utiliza el pedal, agarra la lana.

Acércate a la maceta. Utiliza el excremento de pájaro y la olla con agua con la tierra.

Aléjate y vuelve a acercarte a la maceta para que crezca el pasto, córtalo con las tijeras.

Ve a la izquierda.

Escaleras

Dale el pasto a la vaca y haz que se lo trague.

Ahora bien, ¿Te fijaste en el papel de la pared? Son los símbolos que tiene asociado cada ubre de la vaca, para saber en que orden tienes que tirar de ellos tienes que acercarte al marco, en la parte de arriba te indican el orden (421234)

Acércate a las ubres de la vaca. Pon la olla debajo de las ubres y toca la n° 4, la 2, la 1, la 2, la 3 y la 4. Agarra la olla con leche.

Baja las escaleras y ve a la derecha.

Living:

Puerta

Dale la lana a la vieja, que te pedirá leche caliente.

Ve a la derecha.

Cocina

Acércate al horno. Pon la olla con leche en una hornalla y agárrala de nuevo para conseguir la olla con leche caliente (que gran cambio).

Ve a la izquierda.

Puerta

Dale la olla con leche caliente a la vieja, que te dará un guante de horno y te pedirá pato al horno.

Acércate a la puerta y pon el código 1384 que sacamos de la capilla para abrir la puerta al sótano y ganar un logro:

(Continúa en la parte 2)

CUBE ESCAPE: THE MILL, PARTE 2

Objetivo: Investigar el sótano, extraer los recuerdos de Laura y terminar el juego

Logros:

  • Divirtiéndose con Laura [+] (The Mill – Cinco)
  • Pose en T [-] (The Mill – Tres)
  • Vaca zombie [+] (The Mill – Siete)
  • Libre como un pájaro [-] (The Mill – Cuatro)

En tu inventario deberías tener: Los fósforos, el guante de horno, las tijeras y los binoculares.

Baja al sótano y ve a la derecha.

Sótano:

Pantalla

Anota la hora puesta en el reloj encima de la ventana (6:10).

Ve a la derecha 2 veces.

Agua

Dale click a la rueda para que el nivel del agua empiece a subir.

Ve a la izquierda.

Escaleras

Dale click al pato para que avance y se coma la planta de la derecha, dale click de nuevo hasta que se coma la de la izquierda y espera a que se coma la última, al final agarra al pato engordado.

Sube por las escaleras y ve a la derecha 2 veces.

Living:

Cocina

Acércate al horno. Abre la puerta grande, mete al pato engordado dentro, ciérrala y vuelve a abrirla para encontrarte con el pato asado (Quien pudiera…), agárralo con el guante de horno.

Ve a la izquierda.

Puerta

Acércate a la vieja. Dale el pato asado para que te teja la red, ahora te pedirá un pez.

Baja al sótano y ve a la izquierda.

Sótano:

Agua

Utiliza la red para atrapar al pez.

Sube al living y ve a la derecha 2 veces.

Living:

Cocina

Acércate al horno y haz lo mismo que hiciste con el pato, pero con el pez para conseguir el pescado asado.

Ve a la izquierda.

Puerta

Acércate a la vieja. Dale el pescado asado para que te teja la cuerda resistente.

Ve a la izquierda.

Máquina

Utiliza la cuerda resistente con la rueda de la izquierda.

Sube al ático y ve a la derecha.

Ático:

Reloj

Acércate al reloj y haz que la aguja chiquita apunte al 6 y la grande al 2. Abre el reloj y clickea en Laura hasta que baje las escaleras.

Baja al living.

Living:

Máquina

Clickea en las flechas de la máquina aleatoriamente hasta que se desbloquee un logro:


Utiliza las flechas para meter a Laura dentro de la máquina.

Sube al ático y ve a la derecha.

Ático:

Reloj

Acércate a la TV. Cambia de canal hasta que Dale ponga los 2 cubos y la pantalla se ilumine.

Ve a la izquierda.

Ventanas

Acércate a la ventana de la derecha y utiliza los binoculares con Dale, el molino se activará y ganarás un logro:


Baja al living.

Living:

Máquina

Da click en la cara de Laura para entrar en un memotest, dale click a las cartas iguales. Cuando lo pases conseguirás el cubo blanco.

Baja al sótano y ve a la derecha.

Sótano:

Pantalla

Pon el cubo blanco en el tubo encima de la pantalla y acciona la palanca.

Acércate a la ventana y anota el número que aparece (257).

Sube al living.

Living:

Máquina

Acércate a la pantalla de la máquina, pon los números que sacamos de la ventana (257) y acciona el interruptor para entrar en otro memotest. Al final conseguirás el cubo negr0.

Baja al sótano y ve a la derecha.

Sótano:

Pantalla

Pon el cubo negr0 en el tubo encima de la pantalla y acciona la palanca.

Sube al ático.

Ático:

Ventanas

Dale click a la cabeza de vaca hasta que abra los ojos para ganar un logro:


Ve a la izquierda.

Rueca

Clickea en la sombra y háblale para que suelte a Harvey, terminar el juego y ganar un logro:

Curiosidad de hoy: Esto es más que nada un bug, si pones la combinación del cubo negr0 en la máquina se puede conseguir el cubo negr0 y ponerlo en la máquina sin haber conseguido el cubo blanco. Si entras en el juego de nuevo sin resetear, la escotilla al ático va a estar cerrada, pero todavía se puede entrar a través del cuadro en el living.

CUBE ESCAPE: BIRTHDAY, PARTE 1

Objetivo: “Celebrar” tu cumpleaños

Logros:

  • Solución alternativa [+] (Birthday – Seis)
  • Elección de arma [+] (Birthday – Uno)
  • Sr. Conejo [+] (Birthday – Siete)

Empecemos abriendo el ascensor y dándole click al cubo enfrente nuestro para ir al cumpleaños de Dale.

Puerta

Agarra el destornillador y el cuchillo de la cajonera y el chicle del tocadiscos.

Acércate al interruptor para la luz, desatorníllalo con el destornillador y agarra el cable.

Acércate al póster y clickea en él, tendrás que hacer que el cubo que caiga coincida con otro del mismo estampado hasta que formen un grupo de 3. Repite eso 10 veces para que salga un disco del póster, agárralo y ponlo en el tocadiscos.

Acércate a las guirnaldas, organízalas de forma que el dibujo del anterior coincida con el de la siguiente:

Agarra el banderín que se cayó y ve a la derecha.

Abuelo

Agarra el gin del mueble de madera.

Acércate al abuelo, te pedirá una bebida. Pon el gin en su vaso, ahora te pedirá hielo.

Acércate a las guirnaldas, organizalas para que quede 12=3×4 para ganar un logro:


Agarra el banderín que se cayó y ve a la derecha.

Padres

Tu padre te pide torta y tu madre te pide que mires el correo.

Acércate a la torta. Para que se enciendan todas las velas, vas a tener que aislar las velas haciendo cortes con el cuchillo:

Agarra la porción de torta y dásela a tu padre. Te dará la aguja y te preguntará como está el abuelo.

Explota el globo y abre tu regalo, pon el cable en los agujeros a la izquierda de la tapa.

Acércate a tu madre y dale el chicle, cuando haga un globo, explótalo con el cuchillo para ganar un logro:


Acércate a las guirnaldas, las tienes que organizar de menor a mayor dependiendo de la cantidad de elementos que tienen:

Agarra el banderín que se cayó y ve a la derecha.

Cocina

Agarra el globo del piso.

Acércate a la encimera. Agarra los fósforos detrás de las cortinas, enciende el agua y llena al globo con ella.

Acércate a la heladera y pon el globo lleno de agua dentro, cierra y vuelve a abrir la puerta, utiliza el destornillador con el globo y agarra los cubos de hielo.

Acércate a la ventana y toca a Conejo para ganar un logro:


Acércate al cable de arriba y ponle los banderines de tu inventario, tíralo y agarra el tornillo.

Ve a la derecha.

Puerta

Acércate al tocadiscos y ponle la aguja.

Abre la rejilla de la puerta y dale click para que salga una carta.

Ve a la derecha.

Abuelo

Responde al teléfono (Por fin…) para escuchar un muy alentador mensaje.

Acércate al abuelo y ponle los cubos de hielo en el vaso, ahora te pide música.

Ve a la izquierda.

Puerta

Enciende el tocadiscos y ve a la derecha.

Abuelo

Agarra la estampilla del asiento del abuelo y ve a la derecha.

Padres

Acércate al sobre y sácale la estampilla, ábrelo y lee la carta (también muy alentadora…).

Puedes poner el tornillo en un agujero de tu regalo.

Ve a la derecha 2 veces.

Puerta

Mira al Sr. Conejo por la mirilla y espera a que mate a tu familia…

(Continúa en la parte 2)

CUBE ESCAPE: BIRTHDAY, PARTE 2

Objetivo: Evitar la muerte de tu familia y acabar con Conejo

Logros:

  • Un trago en el teatro [+] (Birthday – Cinco)
  • Presa inesperada [-] (Birthday – Dos)
  • El escape [+] (Birthday – Ocho)
  • Viajero en el tiempo [-] (Birthday – Tres)
  • ¡PÚM! Ja ja [+] (Birthday – Cuatro)

En tu inventario deberías tener: El destornillador, el cuchillo, el chicle, 2 estampillas y los fósforos.

Padres

Cerca del cofre puedes encontrarte una carta del Sr. Conejo disculpándose, cierra el cofre y agarra la moneda de plata de la tapa, puedes ponerla en la parte central de tu regalo.

En el bolsillo de tu padre hay una carta, acércate a ella en el piso. Anota el orden de los símbolos en la portada, agarra las 2 estampillas en la parte de atrás y lee la carta.

Acércate al cuadro de la pared y pon las 4 estampillas de tu inventario en él, acomódalos para que la imagen de la estampilla coincida con el cuadro:

Por si no te diste cuenta, los símbolos que acabas de anotar hacen referencia al orden de los números del cuadro, primero el espiral (1), el símbolo de suma (9), la s (6) y el triángulo (6).

Ve a la derecha.

Cocina

Acércate al horno y utiliza los fósforos con la fuga de gas para conseguir el tubo de gas, luego ve a la izquierda.

Padres

Pon el tubo de gas en los agujeros a la derecha de la tapa de tu regalo, ve a la izquierda.

Abuelo

Acércate al abuelo y mira en su bolsillo para ver una receta para un trago y ganar un logro:


Nota: Anota la receta, nos ayudará a ganar un logro en Theatre.

Agarra la llave en el jarrón roto del mueble en la pared y la batería de la maceta rota en el piso.

Ve a la derecha.

Padres

Pon la batería en el espacio de arriba a la izquierda de tu regalo, ve a la derecha.

Cocina

Utiliza la llave con la puerta de arriba del mueble, agarra la pava.

Acércate a la encimera. Pon el chicle en la punta de la izquierda, llena la pava con agua, gira la perilla, enciende la hornalla y pon la pava con agua encima.

Cuando te alejes la mosca caerá en el chicle, agárrala.

Acércate a la ventana y dibuja un árbol (como el del dibujo de la habitación con tus padres), con el vapor de la ventana:

Agarra el trozo de vidrio que caerá.

Cuando te alejes la pava debería estar hirviendo, agárrala y ve a la derecha.

Puerta

Acércate a la puerta y utiliza la pava hirviendo con la nieve del piso hasta que se descubra el tapete, muévelo y agarra la batería de debajo.

Ve a la derecha.

Abuelo

Acércate a la trampa para ratones el piso, prepárala y pon la mosca como carnada.

Ve a la derecha.

Padres

Acércate a tu regalo. Pon el trozo de vidrio en la parte de abajo a la izquierda y la batería junto a la otra.

Ve a la izquierda.

Abuelo

Acércate a la trampa para ratones y agarra al pez (Sigo sin estar segura de como funciona esto) para ganar un logro:


Acércate al gato y dale el pez, agarra la llave de la cac4 (Si, esta palabra también está censurada) del gato cuando te alejes.

Ve a la cocina.

Cocina

Utiliza la llave para abrir la puerta de abajo del mueble.

Acércate al globo de nieve, antes de poner la combinación correcta, pon el el globo los números 1894 (Te los dan si consigues todas las estrellas en Rusty Lake: Hotel, otra posible guía). Dale click al globo para ver una cinemática y ganar un logro:


Ahora sí, pon en el globo los números que sacamos con ayuda de las estampillas, 1966. El Sr. Búho te dará un reloj.

Ve a la izquierda.

Padres

Pon el reloj en el espacio vacío de tu regalo, una mano te dará el cubo azul.

Ve a la izquierda.

Abuelo

Acércate al reloj, abre su compuerta y pon el cubo azul dentro para ganar un logro:


Cierra la compuerta, aléjate y dale click al reloj para volver el tiempo atrás.

Ve a la derecha.

Padres

Acércate a tu regalo y agarra la moneda de plata, úsala para abrir el cofre de la izquierda y agarrar la pistola.

Ve a la izquierda.

Abuelo

Dale la pistola a tu abuelo y ve a la derecha.

Padres

Espera a que toquen timbre y ve hacia la puerta.

Puerta

Mira por la mirilla y aléjate.

Padres

Ve a la izquierda.

Abuelo

Habla con el abuelo para ganar nuestro último logro de hoy:


Ve a la izquierda.

Puerta

Acércate a la puerta y camina por la nieve hasta encontrarte con Conejo, utiliza el cuchillo con él.

Curiosidad de hoy: La frase “El pasado no está muerto, ni siquiera es pasado” está sacada del libro Requiem for a Nun[es.wikipedia.org] de William Faulkner.

CUBE ESCAPE: THEATRE, PARTE 1

Objetivos: Encender las luces y hacer los primeros 3 actos

Logros:

  • Rusty Lake G&T [+] (Theatre – Cuatro)
  • Destornillador [-] (Theatre – Uno)
  • Harvey Wallbanger [-] (Theatre – Dos)
  • Bloody Mary [-] (Theatre – Tres)
  • Mujeres… [+] (Theatre – Siete)
  • La mujer [+] (Theatre – Cinco)

Abre la puerta del ascensor y ve dentro del cubo.

Bar

Aquí puedes acercarte a Bob, el hombre de la barra, y leer la carta de su bolsillo. También puedes hablar con el bartender, que te dirá que le sirvas un trago al hombre.

Acércate a los tragos de la derecha y prepara el trago del bolsillo del abuelo en Birthday (2x Gin 2x Tónico), obtendrás el gin tónico (dáselo a Bob) y un logro:


Agarra el vaso de cóctel y vuelve donde las botellas y ponlo ahí, prepara el trago que aparece en la pared (2x Vodka 2x Jugo de naranja), obtendrás el cóctel destornillador y un logro:


Dale el cóctel destornillador a Bob para obtener un destornillador, agarra también el vaso de cóctel.

Ve a la derecha.

Piano

Acércate al mueble de la izquierda, el objetivo del puzzle es llevar la pieza horizontal hacia donde te indican.

El primero es fácil, lleva la pieza al lugar indicado.

Vamos con el segundo:


Mueve: La pieza 6 a la izquierda 3 lugares, la pieza 7 a la izquierda 3 lugares, la pieza 3 abajo 3 lugares, la pieza 5 abajo, la pieza 4 abajo 3 lugares y la pieza 0 a su lugar.

Mueve: La pieza 10 arriba, la pieza 9 a la izquierda 2 lugares, la pieza 6 abajo 2 lugares, la pieza 7 a la izquierda, la pieza 4 abajo, la pieza 5 a la izquierda, la pieza 8 arriba 3 lugares, la pieza 7 a la derecha, la pieza 6 arriba 2 lugares, la pieza 9 a la derecha 3 lugares, la pieza 4 abajo, la pieza 6 abajo, la pieza 0 a la derecha 3 lugares, la pieza 1 abajo 3 lugares, la pieza 2 a la izquierda 2 lugares, la pieza 3 a la izquierda 2 lugares, la pieza 8 arriba y la pieza 0 a la derecha.

Mueve: La pieza 3 a la izquierda, la pieza 4 arriba, la pieza 5 a la derecha, la pieza 6 a la derecha 3 lugares, la pieza 6 abajo, la pieza 7 a la derecha 4 lugares, la pieza 2 abajo 3 lugares, la pieza 1 abajo 4 lugares, la pieza 0 a a la izquierda 2 lugares, la pieza 3 a la izquierda 2 lugares, la pieza 6 arriba 4 lugares, la pieza 7 izquierda 2 lugares, la pieza 5 izquierda 2 lugares, la pieza 8 a la izquierda, la pieza 0 a la derecha 2 lugares, la pieza 2 arriba 2 lugares, la pieza 1 arriba 3 lugares,
la pieza 5 izquierda 2 lugares, la pieza 4 abajo 3 lugares y la pieza 0 a su lugar.

Al final de este suplicio agarra el enchufe y el desatascador.

Acércate al piano. Por si no sabes tocar, hay una guía en forma de cuadro en la pantalla a la derecha de esta. Toca D E A D F A C E. Saldrá una mano que te indicará que notas tocar:
C, D#, C# D#, D# C D#, C D# D# C#, B C C# D#. Al final te dará una llave.

Ve a la derecha.

Luz

Anota la receta del Bloody Mary y el círculo con símbolos.

Utiliza la llave para abrir la puerta al baño.

Acércate al baño. Agarra el corazón en el mueble y el vaso de cóctel encima de él. Acércate al espejo para entrar en un mini-puzzle en el que tienes que organizar las partes de la cara de Dale. El espejo se romperá y aparecerán unos símbolos, anótalos. Por último utiliza el desatascador con el retrete para recuperar un feto (No quiero saber como llegó eso ahí…).

Ve a la izquierda.

Piano

Acércate al mueble de la izquierda y pon los símbolos del espejo en la parte de abajo para conseguir la concha (Como la tienen con las conchas…).

Ve a la derecha.

Luz

Acércate al cable del reflector, ponle el enchufe, arréglalo con el destornillador y enchúfalo.

Escenario

Acércate a las cortinas y deja que Búho te de la introducción.

Vuelve a abrir las cortinas para empezar el primer acto, “Lady of the Lake”:

  • Clickea su cabeza hasta que se le corte la garganta.
  • Agarra el sombrero de una bandeja.
  • Pon el corazón en la bandeja plateada, el sombrero en la dorada, el feto en la marrón y la concha en la negr4.
  • Clickea en la mujer para que te de la flor.

Vuelve a abrir las cortinas para empezar el segundo acto, “Signs”:

Organiza las partes para que aparezcan como en la imagen:

Anota los símbolos y ve a la derecha 2 veces.

Piano

Acércate a la parte con símbolos del mueble de la izquierda y pon los símbolos que conseguimos del acto para conseguir una nueva receta, el “Harvey Wallbanger” (2x Jugo de naranja 1x Galia 1x Vodka).

Ve a la izquierda.

Bar

Acércate a los tragos y prepárale un Harvey Wallbanger (2x Jugo de naranja 1x Galliano 1x Vodka) a Bob para ganar un logro:


Dale a Bob el Harvey Wallbanger para que se abra una herida en la cabeza. Agarra la sangre con el vaso de cóctel, también agarra el vaso en la mano de Bob.

Acércate donde los tragos y prepárale un Bloody Mary a Bob (1x Vodka 1x Tabasco 2x Sangre) para ganar un logro:


Dale el Bloody Mary a Bob para que se dispare. Habla con el bartender para que te diga una frase memorable y ganar un logro:


Ahora acércate a Bob y entra en su cabeza. Ve a la izquierda en la bifurcación, recoge 3 cubos blancos y da click en Laura (luego del primer cubo) para que te de un logro:


Vuelve a la cabeza de Bob y ve a la derecha en la bifurcación, agarra el cubo blanco y recuerda la puerta.

(Continúa en la parte 2)

CUBE ESCAPE: THEATRE, PARTE 2

Objetivo: Mirar los actos 3 y 4

Logros:

  • Omelette [+] (Theatre – Seis)
  • Sinfonía Bad Egg [+] (Theatre – Ocho)
  • Una melodía familiar [+] (Harvey’s Box – Ocho)

Ve al escenario.

Escenario

Abre el telón para empezar el tercer acto, “Fish and Parrot”.

  • Acércate a la maceta y ponle la flor.
  • Organiza las tuberías como en la imagen:

  • Acciona la palanca para regar la planta.
  • Acércate a la planta y agarra el alimento para aves.
  • Organiza las tuberías como en la imagen:

  • Pon el alimento para aves en el embudo de la izquierda.
  • Acércate a Harvey y agarra el huevo negr0.
  • Pon el huevo negr0 en el embudo de la derecha, cuando caiga haz que Harvey te de un huevo nuevo. Repite hasta ganar un logro:
  • Organiza las tuberías como en la imagen:

  • Pon el huevo negr0 en el embudo de la derecha.
  • Acércate a la sartén y agarra el gusano.
  • Organiza las tuberías como en la imagen:

  • Pon el gusano en el embudo de la derecha.

Abre el telón para entrar en el “Intermedio por el Sr. Cuervo”. En él, Cuervo te indicará que lámpara tocar mediante movimientos:

  • La primera vez te indicará que lámpara tocar con los dedos, si levanta uno es la lámpara de la izquierda, dos la de en medio y tres la de la izquierda.
  • La segunda vez te indicará que lámpara tocar mediante golpes del bastón, un golpe izquierda, dos golpes en medio y tres golpes derecha.
  • La tercera vez te indicará que lámpara tocar mirando a la indicada con la máscara de cuervo.

Abre el telón para entrar en el cuarto acto, “Remember the Seasons”:

  • Mueve los elementos del escenario para dejar a Laura de la misma forma que estaba en la carta de Bob:

  • Bajarán 5 marcos, pon tus 4 cubos blancos en ellos.
  • Aparecerán imágenes en los marcos, hazlos coincidir con la parte de la escena que aparece en ellos.
  • Acércate a cada uno de los marcos y arrastra el puntero por la imagen, aparecerá un símbolo y un número, anótalos.

Ve a la derecha.

Bar

Entra en la cabeza de Bob y ve a la derecha en la bifurcación para llegar a la puerta, la combinación es 7285.

Agarra el cubo negr0 tras la puerta, sal de la cabeza de Bob y ve a la izquierda.

Escenario

  • Pon el cubo negr0 en el marco que quedó vacío.
  • Arrastra el marco a la cara de Laura.
  • Acércate a la cara de Laura y dale click.

Ve a la derecha.

Bar

Acércate donde estaba Bob y gira los posa-vasos para ver que uno dice “Toca BAD EGG en el piano”

Ve a la derecha.

Piano

Ahora toca B A D E G G en el piano. Saldrá Harvey, que te cantará una canción (que amable), te dará una carta con una partitura y un logro:

En la parte siguiente continuaremos con el juego, si no estas interesado en los logros, ve hacia allá.

Vamos a Harvey’s Box para conseguir el logro que nos falta. No hace falta que agarres nada, ve directamente hacia el peine y toca las siguientes notas: C C D D# G E D D# C A# G# G# G# G#:

(Continúa en la parte 3)

CUBE ESCAPE: THEATRE, PARTE 3

Objetivo: Mirar la última obra y terminar el juego

Logro:

  • Retrato policial [+] (Case 23 – Ocho)

Ve donde el baño.

Luz

Entra al baño, clickea en Bob y mira el espejo, aparecerá brevemente el mensaje a1 b7 c1 en el espejo, anótalo.

Aquí también deberías mirar el círculo con símbolos en la pared. Cada uno de estos símbolos hace referencia a uno de los cuadros iluminados de la pantalla anterior. Quedaría:

  • Arriba (amarillo).
  • Superior derecha (rosa).
  • Inferior derecha (rojo).
  • Abajo (naranja).
  • Inferior izquierda (azul).
  • Superior izquierda (blanco).

Ve a la derecha.

Escenario

Acércate al molino del escenario y acomoda las astas para que queden como la lista anterior:

Habla con el hombre levanta el escenario, trae el ascensor y, finalmente, sal del teatro.

Para terminar con esta parte, vamos al Case 23, específicamente al cap. 2.

Una vez allí, ve directamente al numeral al lado de la TV y entra los números a1 b7 c1 que sacamos del espejo en Theatre. Verás el retrato policial de Bob y ganarás un logro:

Curiosidad de hoy: Como el capítulo fue corto, vamos a decir más de una curiosidad 🙂
La fuente que se usa para la receta de los tragos es “Strong Glasgow”[www.dafont.com], mientras que la de la carta de Laura es “Pastel Crayon”[www.fontzillion.com] y la de las conversaciones es DJB Coffee Shoppe Espresso[www.dafont.com].

La frase que dice el bartender, “Mujeres, no puedes vivir con ellas, no puedes vivir sin ellas” esta sacada de “El Resplandor”, una película dirigida por Stanley Kubrick.

Y como no, una curiosidad histórica: La escritura que aparece en las luces se llama devanagari, un tipo de carácter utilizado en el sanscrito. El círculo en el que aparecen los símbolos y los marcos son una referencia al Saṃsāra, que en el budismo es el ciclo de la vida y la muerte. Todo esto se traduce a lo siguiente:

  • देव (Deva) – Dios – (?)
  • असुर (Asura) – Demonio – (Sr. Cuervo)
  • मानुष (Manusya) – Humanos – (Laura)
  • तिर्यग्योनि (Tiryagyoni) – Animales – (Pez)
  • प्रेत (Preta) – Fantasmas hambrientos – (Alma corrompida)
  • नरक (Naraka) – Infierno – (Bosque)

CUBE ESCAPE: THE CAVE, PARTE 1

Objetivo: Explorar la cueva

Logros:

  • Aracnófobo [+] (The Cave – Siete)
  • ¡Buen chico! [+] (The Cave – Cinco)
  • Genealogía [-] (The Cave – Uno)
  • Transformación [+] (The Cave – Seis)
  • Aire fresco [-] (The Cave – Tres)

Entra a la cueva.

Puerta

Agarra el leño del piso y ve a la derecha.

Laboratorio

Agarra el crisol del estante.

Acércate al mueble debajo del estante y arrastra las piezas a la derecha. Vas a tener que hacer este puzzle bien a la primera si quieres un logro.

El objetivo es hacer que la araña no se coma el bicho rompiendo la red para bloquearle el camino. Las soluciones pueden variar, así que no puedo ayudarlos mucho, simplemente traten de romper la telaraña que pueda llevar a la araña hacia al insecto más rápido, al final conseguirás el logro:


Agarra el libro y ve a la derecha.

Atril

Acércate al perro y clickea en el hasta que salte otro logro:


Clickea el bicho y anota su color y la forma que hace cuando camina (Amarillo, cuadrado).

Acércate al atril y pon el libro.

Tendremos que reconstruir el árbol genealógico de los Vanderboom. Debería quedar como en la imagen:

Agarra la tarjeta de Laura para ganar un logro:


Pon la tarjeta en el retrato de William en la página de al lado. Para que se revele una forma, anótala.

De la cajonera agarra la caja de petri, el cuchillo y los fósforos.

Ve a la derecha.

Buzo

Acércate al recoveco encima del buzo, el objetivo de este puzzle es reproducir la imagen de la estatua pintada en la pared de la cueva. Para eso tendrás que mover la base hacia la estalactita que tenga el color que quieres ponerle y dejar que le caiga una gota. En caso de hacer algo mal, la estalactita de la derecha sirve para borrar la última capa. Al final te quedará una estatua de Cuervo.

Si te acercas al buzo y le hablas, te dirá que necesita ayuda, pero por ahora no podemos hacer nada.

Acércate a la base de antorcha en el piso, ponle el leño y el crisol, luego enciende un fuego con los fósforos.

Acércate a la rotura en la pared de la cueva. Dale click al insecto y anota su color y la forma que hace al caminar (azul, reloj de arena). También puedes encender la antorcha con los fósforos
para ver a Murciélago pero no podemos hacer nada con el todavía.

Ve a la derecha.

Puerta

Dibuja la forma del libro en el panel de la puerta:

Ve a la derecha.

Laboratorio

Acércate al estante y haz lo mismo con este bicho que hiciste con los otros (blanco, triángulo).

Acércate al espejo para ver otro bicho repite proceso (rojo, círculo).

Acércate a la caja de símbolos del mueble con el microscopio. Si hiciste lo que te dije con los bichos, sabrás que la combinación es: Cuadrado, reloj de arena, círculo, triángulo. Agarra el pico de dentro.

Ve a la derecha.

Atril

Acércate a la imagen en la pared, para completar esta secuencia necesitas completar la forma que aparece en el centro con las partes de la derecha. Cuando tengas la botella al final, dásela primero a William y a Aldous. Agarra la polilla.

Ve a la derecha.

Buzo

Acércate al recoveco de nuevo y rompe la estatua de Cuervo con el pico para conseguir la botella con agua.

Acércate a Murciélago y dale la polilla para conseguir otra tarjeta.

Ve a la izquierda.

Atril

Acércate al libro, cambia de página y pon la tarjeta en el retrato de Dale para conseguir otra forma, anótala.

Ve a la puerta.

Puerta

Dibuja la forma que sacamos del libro en el panel de la puerta:

Ve donde el atril.

Atril

Acércate a la imagen de la pared, para completar esta secuencia vas a tener que seguir el camino de la sombra que Dale tiene que pasar y pararte en el cubo que tienen asociado para que Dale pueda pasar a través de ellas.

Cuando Dale llegue al otro lado aparecerá una rotura en la pared, ábrela con el pico y dale el cuchillo a la mano que sale para conseguir el brazo.

Ve a la izquierda.

Laboratorio

Acércate a la trituradora y ponle el brazo para conseguir el alimento para perros.

Ve a la derecha.

Atril

Acércate al perro y dale el alimento para perros, luego agarra el excremento de perro.

Ve a la izquierda.

Laboratorio

Acércate al microscopio, pon la botella con agua en la base de la derecha, la caja de petri en el microscopio y el excremento de perro en la caja de petri.

Mira por el microscopio para entrar en un puzzle, para resolverlo tendrás que hacer que ninguno de los hilos que conectan los puntos se toquen. No te puedo dar una solución específica, pero recomiendo intentar poner los punto con la cuerda roja dentro de la forma que hacen las cuerdas normales. Al final del puzzle conseguirás el elixir, ponlo en la botella.

Acércate al espejo y dale el elixir a Aldous, que se convertirá en Cuervo. Haz que cambie de forma unas veces más para conseguir un logro:


Agarra otra tarjeta de la parte rota del espejo y ve a la derecha.

Atril

Acércate al libro, cambia de página y pon la tarjeta en el retrato de Aldous y anota la forma que sale.

Ve a la puerta.

Puerta

Dibuja la forma del libro en el panel de la puerta:

Ve donde el atril.

Atril

Acércate a la imagen de la pared, para completar esta secuencia tendrás que dar click al objeto al que los pees apunten. Aparecerá un agujero en la pared, ábrelo con el pico para conseguir el mineral.

Ve a la derecha.

Buzo

Derrite el mineral con la antorcha del piso para conseguir el mineral líquido.

Ve al laboratorio.

Laboratorio

Acércate al microscopio. Pon el mineral líquido en el molde de la izquierda para conseguir la llave.

Ve a la derecha.

Atril

Utiliza la llave para abrir el último cajón de la cajonera y conseguir la cinta aislante.

Ve a la derecha

Buzo

Acércate al buzo, arregla su manguera con la cinta aislante, dale aire con la rueda, sácale el casco, dale el elixir y habla con él para ganar un logro:


Acércate a la caja de Búho y agarra la tarjeta y la gema.

Creo que ya sabes que hacer con la tarjeta, así que no tengo que repetirlo ¿No?

En cualquier caso, ve a la puerta con la última forma y dibújala:

Abre la puerta y continúa.

Acércate a la palanca, la perilla roja debe apuntar a la pare superior izquierda y la otra a la superior derecha. Acciona la palanca.

(Continúa en la parte 2)

CUBE ESCAPE: THE CAVE, PARTE 2

Objetivo: Entrar al submarino, encontrar el archivo oculto y el cubo blanco

Logros:

  • Submarino [-] (The Cave – Dos)
  • La historia ontinúa [+] (The Cave – Ocho)

Acércate al submarino y entra para conseguir un logro:


Ventana

Ve a la derecha.

Periscopio

Acércate a la máquina de la izquierda y pon la gema en la hendidura de la izquierda.

Ve a la derecha.

Maquinaria

Acércate al panfleto en la mesa, te indicara d40 (d=profundidad), 3 lugares a la izquierda del hotel y 2 abajo.

Acércate al mapa para calcular que si empiezas del hotel y sigues las indicaciones del panfleto terminarías en x3 y5.

Acércate a la máquina central e inserta los datos x3; y5; d40. Ahora que tenemos libre movimiento por el lago, vamos por un logro, el más difícil del juego en mi opinión.

Logro

Para empezar vamos a tener que ir a las ubicaciones de la cabaña, el hotel y la capilla. Empecemos por la cabaña:

Ahora mismo estas en x7; y10; d0. Tu objetivo está en x6; y6; d0.

Ve a la izquierda y acércate a la brújula del centro, asegúrate de que apunte al oeste, esta brújula maneja la dirección en la que va el submarino.

máquina de la izquierda, haz que la perilla apunte al 1 y acciona la palanca. Esta máquina maneja la cantidad de posiciones que se mueve el submarino.

Apunta al submarino al norte y haz que se mueva 4 lugares. Luego mira por el periscopio encima de la brújula para conseguir unas nuevas coordenadas: x3; y9; d50.

Muévete 3 lugares al oeste y 3 hacia abajo.

Para controlar la profundidad necesitamos la máquina encima de en la que aparece nuestra ubicación. Giras la rueda para subir la profundidad y accionas la palanca para bajarla. Puedes saber a que profundidad estás por el reloj raro de la derecha, la aguja apunta a la profundidad en la que estás.

Ve a la ventana para ver un ojo de pez con la inscripción x11.

Ahora vamos al hotel, x6; y3; d0. 3 espacios al este, 6 al norte (primero 5, luego 1) y filtra el agua con la palanca hasta estar a d0.

En el periscopio aparecerán las coordenadas, x3; y4; d20. 3 espacios al oeste, 1 espacio al sur y sube el agua hasta d20. Mira por la ventana de nuevo para ver un pez con la inscripción y5.

Por último, la capilla: x2; y7; d0. 1 espacio al oeste, 3 espacios al sur y filtra el agua hasta estar a d0.

Mira por el periscopio para ver las coordenadas x8; y1; d0. 6 espacios al este (primero 5, luego 1) y 6 espacios al norte. Mira por la ventana para ver un pez con patas y la inscripción d30.

Juntando todo lo que sacamos, deberíamos obtener x11; y5; d30. 3 espacios al este, 4 espacios al sur y sube el nivel del agua hasta d30. Mira la ventana para ver una caja con la palabra RAT.

Ve a la derecha e inserta la palabra RAT en la caja con letras a la derecha para que caiga otra caja. Para abrirla necesitamos insertar la fecha de cumpleaños de Dale, 18.12.30. Abre el archivo al final para ver algunos objetos de dudosa utilidad y ganarás el logro:


Ahora si, vamos hacia el primer cubo.

Periscopio

Muévete 8 espacios al oeste (primero 5, luego 3) y sube en 1 el nivel del agua.

Ve a la derecha desde donde bajaste el agua.

Grúa

Acércate a los controles, mueve la grúa a la izquierda, bájala, súbela, muévela a la derecha hacia la tubería y baja el cubo ahí, luego toca el botón rojo.

Acércate a la tubería de la derecha y acciona la palanca.

Ve a la izquierda.

Maquinaria

Acércate a la pantalla de la izquierda, baja la palanca y recompón la imagen de Laura y Harvey para conseguir el cubo blanco.

(Continúa en la parte 3)

CUBE ESCAPE: THE CAVE, PARTE 3

Objetivo: Conseguir los otros 2 cubos y terminar el juego

Logro:

  • Cubo dorado [-] (The Cave – Cuatro)

Con el cubo blanco en tu poder, ve donde el periscopio.

Periscopio

Pon el cubo blanco en la máquina de la izquierda y ve a la derecha.

Maquinaría

Acércate a la mesa y agarra el tintero y la concha.

Ve a la derecha 2 veces.

Ventana

Acércate a la ventana. El objetivo de este puzzle es llevar a los peces a la tubería que este abierta, para esto cuentas con la ayuda de los dispositivos redondos, que van a ayudar a dirigir el movimiento de los peces. Esto es difícil de explicar, pero en la práctica les va a resultar más fácil. Vas a tener que pescar unos 6 peces, cuando atrapes uno, aléjate y acércate a la ventana de nuevo para que salga otro. Va a haber un punto en este puzzle en el que necesites enviar a un pez a presionar el botón rojo de la izquierda y a otro a la tubería.

Cuando lo termines, acércate a la palangana del piso y agarra todos los peces que pescaste.

Acércate a la máquina a la izquierda de la ventana, ábrela y cuelga los peces de la siguiente manera:

Enciende un fuego bajo los peces, cierra la puerta y vuelve a abrirla para ver la escritura OWL.

Ve a la derecha.

Periscopio

Acércate a la caja con letras y escribe OWL, caerá un cangrejo.

Acércate al cangrejo y dale la concha, agarra la perla de dentro.

Ve a la derecha.

Maquinaria

Acércate a la mesa. Pon la perla en la tapa de la cajita para abrirla y agarra la escuadra de dentro.

Acércate al mapa y ponle la escuadra. Como indicaba la pista de la caja, haz que una punta apunte a la capilla y la otra al hotel, te darás cuenta que te indican las coordenadas x2; y2, la profundidad es, como indicaban en la pista, de 30.

Introduce las coordenadas en la máquina del centro y filtra el agua para llegar a d30.

Ve a la izquierda.

Periscopio

Mueve el submarino un espacio al oeste y 3 al norte.

Ve a la derecha 2 veces.

Grúa

Acércate a los controles y utilízalos de la misma forma que con el cubo blanco, cuando el cubo esté en la tubería recuerda accionar la palanca.

Antes de irte, acércate al pez en la ventana. Tendrás que ayudarlo a capturar al otro pez dándole indicaciones en código morse (Desconozco si los peces saben morse, pero la verdad lo dudo). Indícale: Up (u=..- p=.–.) y left (l=.-.. e=. f=..-. t=-). Cuando termines una letra aprieta el botón con la flecha. Al final el pez te dará 3 letras en morse: INK.

Ahora sí, ve a la izquierda.

Maquinaria

Acércate a la pantalla y acciona la palanca, luego arma el dibujo de Laura para conseguir el cubo negr0.

Ve a la izquierda.

Periscopio

Acércate a la máquina de la izquierda y pon el cubo negr0 en la segunda hendidura.

Acércate a la máquina con las letras y escribe INK, como indicó el pez, para que salgan unos tentáculos.

Este puzzle es una pesadilla, así que asegurarte de no hacer mal ningún paso. Tienes que llenar de ventosas todos los tentáculos. Siempre que clickees un tentáculo, le saldrán 2 ventosas a él y 1 ventosa a los tentáculos de al lado. Contando de izquierda a derecha, toca: el tentáculo 1 2 veces, el tentáculo 2, el tentáculo 4 7 veces. Cuando termines llena el tintero vacío de tinta.

Ve a la derecha.

Maquinaria

Acércate ala mesa y pon el tintero lleno en su lugar para que se vuelque.

Acércate al mapa, el punto marcado está en x4; y6; d0, pon esas coordenadas en la máquina central.

Filtra el agua hasta estar a profundidad 0 y ve a la izquierda.

Periscopio

Mueve el submarino 4 lugares al sur y 2 al este.

Ve a la derecha 2 veces.

Grúa

Repite el mismo proceso que hiciste con los otros 2 cubos para conseguir el cubo azul.

Ve donde el periscopio.

Periscopio

Pon el cubo azul junto a los otros 2 en la máquina izquierda.

Ve a la izquierda.

Ventana

En la ventana verás un anzuelo ¿recudas al principio, cuando usaste los dispositivos para pescar?
Ahora tendrás que hacer lo mismo, pero llevando los peces al anzuelo en lugar de a la tubería. Ten cuidado, ahora alguna de los peces se mueven en diagonal.

Cuando termines, ve a la derecha.

Periscopio

Mira por el periscopio para ver al pescador, que te indicará las letras KIT, ve a ponerlas en la caja con letras para que salga un azuelo que podrás agarrar.

Ve a la derecha.

Maquinaria

Acércate al barco embotellado, quítale el corcho y utiliza el anzuelo para sacarle un mástil al barco.

Acércate a la mesa y saca otra pista del mástil de barco.

Acércate al mapa y como te indican en la pista, ve 3 lugares arriba y uno a la derecha partiendo de la capilla para llegar a x3; y4, la profundidad es, como indica la pista, de 50.

Acércate a la máquina central e inserta las coordenadas x3; y4; d50.

Sube el nivel del agua hasta llegar a la profundidad 50 y ve a la izquierda.

Periscopio

Mueve el submarino 1 espacio al oeste y 2 espacios al norte.

Recoge los 3 cubos de la máquina y ve 2 veces a la derecha.

Grúa

Clickea en la ventana para romperla y sal del submarino.

Exterior

Clickea en las sombras hasta ver un cubo blanco, entra en él.

Cubo blanco

Ponle el casco al alma de Laura y acciona la palanca.

Ve a la izquierda y ponle los 3 cubos de tu inventario a la máquina.

Ve a la izquierda, ponle el caso a Dale y acciona la palanca.

Ve a la derecha y haz que la máquina imprima el cubo dorado, agárralo para conseguir el último logro:


Ve a la derecha 2 veces y dale el cubo dorado a Dale y mételo en el ascensor para terminar el juego.

Curiosidad de hoy: La salida de este juego fue anunciada mediante una pista en una tarjeta de año nuevo[static.wikia.nocookie.net] para un concurso de Rusty Lake: Roots. Las estrellas de la postal deletreaban un cubo seguido de la palabra CAVE.

PALABRAS FINALES

Y yo que me quejaba de lo larga que era la guía del Paradox, pobre de mí.

En fin, espero que la guía le haya sido útil. Por ahora voy darles un descanso a Rusty Lake y mi próxima guía va a ser de otro juego fuera de esta gran franquicia.

Como siempre, acepto comentarios, críticas o recomendaciones para futuras guías. Si tienen alguna duda, escríbanla en los comentarios y haré lo que pueda para ayudar :).

¡Espero verlos en otra ocasión!

Agus, gran fan de Rusty Lake.

SteamSolo.com