Overview
Esta será una guía completa en donde iré añadiendo cosas según metan actualizaciones.
Empezando
En primer lugar hay que decir que el tutorial que nos ofrece el juego es muy básico, incompleto y no te explica otras cosas esenciales. Como por ejemplo el esconderse.
- El esconderse es muy básico y esencial si quieres sobrevivir a ataques, pero no siempre es efectivo, por ejemplo en nivel profesional, cuando el fantasma empiece a atacar siempre será con las luces parpadeando, sobre todo en la linterna, la linterna ultravioleta y luces de las habitaciones (si están encendidas) cuando ésto ocurra, se deberá esconderse en otra habitación que no sea la del fantasma cerrar la habitación donde te has escondido, apagar la linterna, agachados y no hablar. Pero puede ocurrir que el fantasma haya rutas y te encuentre en la habitación donde te has escondido (como he dicho, nivel profesional es muy asiduo que pase ésto). Pero también puede ocurrir que el fantasma cuando empiece a atacar salga rápidamente de la habitación donde reside y podéis esconderos en dicha habitación, aunque no es muy recomendable. Ejemplos cuando el fantasma aparece en la misma puerta de la habitación y se va directamente al pasillo sin mirar atrás, que aparezca en un pasillo y se vaya a la habitación que tenga más cerca, etc. ACTUALIZADO tener cuidado ahora a la hora de esconderos, ya que debido a últimas actualizaciones el fantasma puede abrir puertas, sean las normales, las de armario y taquillas. Cuando ataque intentar estar atentos porque si se abre donde estáis escondidos y no cerráis rápido os puede cazar.
- Los botones más simples son de moverse con la W A S D, el agacharse C, el correr SHIFT Derecho, para hablar de cerca y el lobby V, para hablar de lejos por radio B. para colocar objetos en el suelo sea por cámara de vídeo y libro F y para soltar objetos como el EMF o trípode G
- El encontrar pruebas también es básico, tienes que entender cada una de las pruebas que se piden y usar correctamente el equipamiento necesario para esas pruebas.Y registrarlos en el diario (pulsando J en el juego).
- Medidor EMF: este medidor sirve para saber si un fantasma está muy activo, es un aparato de 5 luces, siendo la roja el nivel máximo. es uno de las misiones un poco más complicadas de activar porque el fantasma tiene que estar en un pico muy elevado de actividad EMF para que dicho aparato funcione como debe (la actividad EMF se revisa en el camión). El mínimo para el medidor EMF es 4 (NARANJA), es decir, si encontráis las 3 pruebas pero estáis con el aparato no te va a marcar nunca un medidor 5. Pero, si el medidor marca 5 (ROJO) es una prueba para el diario.
- Spirit box: es una radio, sirve para comunicarse con el fantasma y que se comunique con nosotros. Debemos estar atentos en la pantalla de la misión del camión si el fantasma se comunica con todos o a solas, para poder hablarle y que nos hable (si es un fantasma que habla). Es decir, si dice que habla a solas… cuando se descubre el lugar donde está el fantasma deberá estar una persona a solas con el fantasma y los demás alejarse un poco. No vale con estar fuera de la habitación y puerta cerrada, sino alejarse un par de metros. Y si el fantasma habla con todos pues todas las personas, o tres personas de cuatro (que puede ocurrir) tienen que estar dentro de la habitación llamando al fantasma. Pero puede ocurrir que no hable, pero eso no significa que no nos escuche. Porque puede encender y apagar las luces, cerrar y abrir puertas o simplemente aparecer quietos o gritarnos. Pero eso no es una prueba de spirit box. La prueba es que hable y diga algo como “Hi” “Here” “Die”, etc. Tiene que hablar y debéis escucharlo con el spirit. Si os susurra, grita, canta, oír latidos, etc no es prueba de spirit box .
- Huellas Dactilares: es el objeto de la linterna ultravioleta. Puede ocurrir que el fantasma empiece a abrir puertas, cerrarlas, o encender luces y apagarlas. Por ende ésta prueba sólo funciona si sabéis que el fantasma ha abierto o cerrado puertas, encendido o apagado luces. Si sabéis que el fantasma ha hecho ésto iluminar con la luz ultravioleta de la linterna o la barra por la puerta tanto por delante como por detrás de la misma. El interruptor de la luz. Y, por último, las ventanas de la zona donde está el fantasma o ha estado. Si véis una mano “verde” en la puerta o ventana, o una marca de dedo, también “verde” en el interruptor de la luz… eso es una prueba. Ahora bien, existe otra forma de huellas, pero no es una prueba, que, cuando un fantasma pisa la sal que habéis puesto en el suelo de su zona de actividad, pueden aparecer huellas de pisadas en el suelo pero como he dicho las pisadas, no son prueba para el diario, únicamente la mano en las puertas, ventanas y dedos en los interruptores de la luz . PD: Sacar fotos a las huellas, tanto de la mano, las pisadas y el dedo en el interruptor, porque es dinerito extra por imágen. Sacar una de huella dactilar, y otra de pisadas. Pero sólo esas dos fotos, pero no lo hagáis con todas las puertas y o pisadas que ha dejado. Con una de cada una basta .
- Orbes: son las cámaras de vídeo que hay que dejar en sitios estratégicos donde se posiciona el fantasma. Es decir, si es una habitación, dejar una cámara en la puerta y otra en el otro extremo, que se miren ambas cámaras si pueden ser. Incluso dejar una cámara en el pasillo donde está la dicha habitación por si acaso. Los orbes son luces circulares pequeñas y que se mueven rápidamente, son fáciles de distinguir porque parecen luciérnagas. Si veis ésto son orbes. Pero ojo, no confundáis los orbes con las temperaturas bajo cero (que voy a explicar a continuación) si veis vaho, o las varillas de incienso cuando otro compañero está en la habitación moverse, no os confundáis, es el vaho o el humo de las varillas, los orbes son como luciérnagas que sólo se ven a través de las cámaras de vídeo Y las cámaras se ven a través del ordenador del camión, no se ven a simple vista y tienen que ser poniendo la visión en visión noctura a través del dicho ordenador. Ya que tiene dos tipos de visiones, la normal, y la nocturna. Y otra cosa, si ponéis la visión nocturna, aseguraos que la habitación, pasillo, salón, étc esté con las luces apagadas, ya que si están encendidas no se pueden distinguir bien, o incluso con el foco de las linternas de los compañeros no puedas ver bien. Por eso apagar dichas luces y esperar a ver si veis “luciérnagas”. Las cámaras se pueden dejar con la F en una posición que decidáis, si queréis cambiar el ángulo de la cámara tenéis que mantener presionado el click izquierdo del ratón y orientar el foco hacia donde os dé mejor. O montar una cámara en un trípode.
- Escritura Fantasma: es el libro que está en el camión, no hay otro libro, aunque veáis muchos en el mapa de la escuela. Tiene que ser ese libro. Y es una de las pruebas que más pronto hay que poner por el tema del fantasma que tiene que ir moviéndose, y puede tardar su tiempo en escribir. Puede tardar que te lo escriba en la mano según lo vayas a poner, o tardará su tiempo según vayas acercando más objetos a la habitación para detectar al fantasma, etc. Según escriba en el libro es otra prueba y si sacáis foto al libro pues otro dinerito extra.
- Temperaturas Bajo Cero: es el termómetro, y se puede detectar de dos formas, si el termómetro marca menos de 0 (como su nombre indica esta prueba) o simplemente hay volutas de humo (vaho) que flotan cuando vuestros compañeros caminan o tú mismo. Si no tenéis termómetro pues ésta prueba se detecta también de esa forma. Si veis vaho ya tenéis la prueba.
Más Cuestiones Básicas
- Cordura: ésto es muy importante, sea para descubrir fantasmas o saber quién está o ha estado más cerca del fantasma de la misión en cuestión. Si baja a 0% la cordura el fantasma puede atacar sin parar, da igual si hay otro jugador del equipo con 100%, puede morir el del 100% perfectamente. También es bueno si baja por ejemplo la cordura mucho a uno de los jugadores podéis identificar al fantasma enseguida por sus puntos fuertes. También, si se encuentra ouija y se habla varias veces o el fantasma está en la habitación y la ouija está cerca puede bajar muchísimo la cordura preguntando a la misma o cerca de la misma Usar la ouija si no encontráis al fantasma, si tardáis mucho. Porque baja mucho la cordura. Pero si no habéis usado la ouija y uno de los compañeros tiene una cordura baja o le ha bajado más que a los demás puede significar que el fantasma esté acechándolo o le ha acechado.
- Ouija: hay que encontrarlo en la zona, y puede no aparecer, su sitio es específico y es aleatorio su ubicación, ir mirando las zonas donde puede estar. Es una herramienta muy útil si no encontramos la fantasma o tardamos mucho, pero hay que tener cuidado porque puede bajar mucho la cordura si preguntamos muchas veces. Si preguntáis pero no se mueve, y se han vuelto locas las luces, tener cuidado porque puede significar que se ha bajado una barbaridad la cordura y podría atacar el fantasma en cualquier momento, y no haría gracia si dicho fantasma se encuentra en la habitación de al lado y no os habéis dado cuenta. Hacerle foto si lo encontráis, porque es dinerillo extra. Y también usarlo si os quedáis atascados adivinando al fantasma, si uno de los fantasmas puede ser demonio porque no baja la cordura. PD: Si la ouija está en la habitación del fantasma por casualidad, sacar la ouija de la zona porque si estáis hablando entre todos por el spirit box, como la ouija es un elemento que se detecta por voz mediante “rango zonal” podéis perder todos la cordura por este despiste. Llevarlo lejos a otra habitación antes de ir hablandole por el spirit box o hablando normal.
- Actividad EMF: no confundir como aparato EMF o prueba EMF 5 está en unas de las pantallas del camión y sirve para saber si el fantasma está activo. Los niveles más peligrosos son desde el 8 al 10 ya que significa que puede estar visible y a punto de gritarte o y cerrarte la puerta. Y cuando está atacando siempre estará en nivel 10, pero puede estar en nivel 10 sin estar bajo ataque . Una de las cosas en las que muchas personas, sobre todo los youtubers, ya que ven muchos vídeos se creen que estando en actividad 8 está a punto de atacar, cuando no es así o no es correcto decirlo. Hay fantasmas que han dado picos de 0 a 10 en ataque en un segundo sin pasar por ningún otro número. No es una ciencia exacta de ataque . Algo seguro que os puedo decir es si el fantasma os grita, os cierra la puerta o os aparece saludándoos… no gritéis, porque si os asustáis, gritáis y entráis en pánico se puede poner en modo ataque enseguida, ya que la mecánica del juego lo detecta así como podéis ver, es algo realista con este aspecto.
- Colocar sensores de movimiento, porque es útil tanto para descubrir al fantasma como para comunicarse con un compañero caído es decir, pueden volver el sensor loco el compañero para poder avisar a los del camión que el muerto o muertos han detectado una prueba complicada. Sea un EMF 5 complicadete, ha escrito en el libro, ve su vaho cuando camina, etc. Es una buena forma de poder comunicarse y decir “pasa por el sensor sin parar si has detectado una prueba”, “si es EMF 5 pasa sin parar, si no lo es, pasa una vez y dejalo apagado”, cosas así. Porque como he dicho, hay fantasmas muy puñeteros que no te muestran bien las pruebas. Pero como he dicho al principio sirve muy bien para detectar los caminos que hace el fantasma y detectar si está en una habitación, ha salido de dicha habitación, etc.
- También vais a tener que aprender un poco el comportamiento de los fantasmas, vale que hay diferentes fantasmas, pero cada uno tiene su comportamiento o te puede tocar un fantasma agresivo si en el diario dice que es manso. Hay que detectar los puntos débiles y fuertes de cada fantasma por si no os sale una de las pruebas, comúnmente la última. Por ejemplo que dudáis entre un demonio o espíritu. El punto débil del demonio es que hablar con la ouija no te baja cordura, encontrar el tablero y hablar. Cuando os responda y veis que no ha bajado la cordura, sabréis que es demonio, pero si baja, pues será espíritu; otro ejemplo que sea una pesadilla y no haga nada porque tenéis todo encendido, pues apagar las luces y si empieza a volverse loco y atacar, pues será una pesadilla; o otro ejemplo de una sombra que no haga nada si estáis en grupo en la cada o en su zona, pero si está una sólo persona se vuelva loca Jugar un poco con éstas cosas si os atascáis sea por bug o el fantasma es un c()pullo PD: Lo de volverse loco es la actividad EMF
- Según subáis experiencia, niveles y obtengáis dinero, ir comprando objetos por el tema de jugar con niveles bajos y poder enseñarlos. Siempre comprar un poco de cada y comprar los mejores objetos para ponerlos en la lista. Pero no os paséis poniendo objetos. Por ejemplo se pueden llevar tres termómetros pero con dos es suficiente, y cosas así. Pensar bien en el mapa si necesitáis unas cosas u otras y meterlas. Por ejemplo, en una casa pequeña no metáis otro detector EMF, pero si es el colegio o el asilo meterlo.
- Hacer equipos de dos personas en las casas uno con termómetro y otro con EMF y que lleven cámara de fotos o el libro para dejarlo enseguida según se detecta la zona del fantasma. Así será más rápido de detectar al bicho y de cumplir las misiones rápidamente.
- Encontrar hueso, o como se dice en el juego: evidencia ósea. Si se le encuentra se hace una foto primero, y se recoge el hueso, y son 20 pavos extra. Siempre hay un hueso por mapa, encontrarlo.
- En mapas de granja encontrar muñecos de vudú, son muñecos blancos con ojos rojos, sirven para exorcizar un poco al fantasma, cuando se usa se consume y desaparece. Sólo en mapas de granja.
- Los que no han puesto nada de objetos en el lobby, o niveles bajos, entrar sin miedo, porque si morís no perderéis nada, sólo la mitad del dinero de la misión, por ende, el que ha puesto los objetos si muere pierde dichos objetos, y no son baratos… Intentar que no haya “cobardes” todo el rato en la misión porque fastidia un poco la experiencia del juego que siempre haya personas que se compran el juego y son unos caguetas, con el resultado que no hacen nada en la partida…
- Y por favor… si podéis compraros el juego… Jugar con micro es que el juego es jugar con micro sí o sí, y sin él el juego pierde su sentido, sea porque. Uno, no te comunicas con tus compañeros y dos, no puedes interactuar con le fantasma. Con un micro de la tienda de los chinos por 5 pavos vas muy bien.
- No os quedéis en el camión si habéis encontrado ya los orbes o no puede haber pruebas de orbes. Porque no pintáis nada allí. Y hay fantasmas que no hacen nada, pero cuando están los cuatro jugadores en la misma habitación empieza a atacar. El juego mola con esa adrenalina de esconderse y rezar que no te pille, estar siempre en primera línea a comerte al fantasma si es necesario No os pilléis el juego si vais a estar en el camión calentitos. Para ese plan os ponéis una manta encima de la silla del PC y veis series, películas o streamers que hacen phasmophobia. Haces lo mismo que en el camión, pero sin estorbar a los que de verdad juegan.
Más cuestiones básicas II
- Algo que me he dado cuenta con la Ouija: si tenéis el EMF a mano mientras habláis con la Ouija se puede poner al nivel 5 (Rojo), es una prueba más como he mencionado anteriormente, pero… también puede significar que el fantasma es muy agresivo. No dice qué fantasma puede ser, pero sí el nivel de agresividad que puede tener dicho fantasma (por así decirlo).
- Cuando mueres: gracias a la última actualización de noviembre, cuando mueres, puedes coger objetos sólo objetos de la casa, es decir, no puedes coger ninguna cosa del camión, ni aunque esté puesto en la misma casa. Es otro método para poder avisar a los compañeros de que has encontrado una prueba que ellos no, como lo de volver el sensor de movimiento loco. Así que coge tazas, pelotas, zapatos, etc, y si tienes a un jugador novato puedes asustarle trayéndole cosas mientras está escondido. Sí, soy malo, pero hay que divertirse un poco, ¿no?
- Tener cuidado ahora a la hora de esconderse: ya que han estado actualizando el juego, los fantasmas ya no tienen dos tipos de velocidades, tienen varios, y eso no es predecible. Los únicos que no cambian la velocidad es el Revenant y el Jinn (cuando su habilidad está activa), por eso por ejemplo un ente (el fantasma del mapa) puede correr a una velocidad u otra en dos partidas diferentes.
- Vigilar bien las puertas, taquillas y armarios: a la hora del ataque tener cuidado ya con las puertas, taquillas y armarios porque el fantasma ya puede empezar a abrirlos para ir buscando a los jugadores. Por eso cuando el fantasma está rondando por una habitación donde está cerca un armario o taquilla puede abriros por la cara y si no cerráis rápido os pilla. Por eso no os quedéis ausentes y estar pendiente al movimiento de las puertas.
- Se ha cambiado la forma de jugar dependiendo de los tres tipos de niveles de dificultad: es decir, si jugáis en partida profesional encontraréis el cuadro de luces apagados, y es necesario encenderlo porque la casa estará fría, sin encender el cuadro de luces hace que no se regule la temperatura y el fantasma sea complicado de encontrar. Por eso el termómetro ya ha dejado de ser útil en este nivel de dificultad. La idea ahora es ir hablando sin por el spirit box o con un EMF para que el fantasma te indique dónde puede estar, te hable a través del spirit box, el EMF se active, te abra una puerta en las narices, te apague y encienda las luces para indicarte el camino.
Incluso… algo nuevo y me parece una gran idea y una gran actualización que el fantasma coja un peluche cualquiera y te lo deja en el suelo para indicarte donde está. Si veis algo raro en el suelo, algo que “no deba estar” sabréis que el fantasma os está indicando donde está. He tenido partidas donde ha cogido un peluche me lo ha dejado en el suelo y cuando he visto el peluche, me lo ha recogido y lo ha vuelto a poner pero esta vez un poco más alejado de donde estaba. Como si fuese un rastro de migas de pan.
Una idea maravillosa.
Ahora hablaré de otros objetos que no sirve como prueba (PD: puede que con nuevas actualizaciones lo metan como una prueba más, como la sal)
- Velas: no sirven de mucho excepto para alumbrar un poco si no quieres ir encendiendo luces, puede servir bastante si el fantasma es un Jinn y así alumbrar un poco la zona mientras tienes el cuadro de luces apagado. La vela también hace que los fantasmas lo soplen para apagarlas. ACTUALIZADO ahora hay una tarea en donde el fantasma deberá apagar una vela.
- Sensor de Sonido: como el sensor de movimiento es un sensor que sólo capta sonidos, pero no sólo del fantasma, sino del jugador. No es un elemento muy útil por el tema de que detecta al jugador cuando habla. Y tenemos que estar continuamente molestando al fantasma hablándole para que se manifieste. Por eso no lo considero útil. Es útil en el mapa del colegio y el asilo. Y así saber por qué zona está. Cubre un rango más elevado que el del sensor de movimiento, como un cuadrado grande en el mapa del camión.
- Pastillas de Cordura: son pastillas que sirven para recuperar un porcentaje perdido (40%) por culpa de elementos como la ouija, que el fantasma nos grite o simplemente nos esté acechando. Pero no es realmente últil en mapas como el colegio y el asilo, ya que perfectamente puedes estar al 0% buscando al fantasma y sin aún encontrarle. Usarlo sabiamente es vital para la supervivencia, ya que existen fantasmas que sólo van a por un jugador del equipo, si se descubre ese mismo jugador debería quedarse en el camión (sobre todo si es el que ha puesto más cosas en el lobby)
- Sensor de Luz Inflarroja: es otro sensor, pero éste sirve para saber si el fantasma está moviendo cosas por la habitación, y también detectar si está en movimiento, es como el sensor de movimiento, pero éste sólo sirve para saber si está en modo “Donkey Kong” tirándonos de todo menos amor.
- Micrófono Parabólico: éste artilugio sirve únicamente en mapas grandes, ya que puede ser usado para localizar al fantasma en grandes distancias. Por ejemplo en el mapa del colegio. En el colegio el fantasma para “avisarte” puede ir encendiendo teléfonos, pues gracias a la parabólica puedes detectar dónde está y a qué distancia. El nivel máximo que he visto es casi al 9, y eso significa que tienes al fantasma al lado, los números menores al 9 u 8 es que estás cerca, dependiendo del número y la distancia zonal.
- Barra Luminosa: es otro tipo de iluminación en el juego, parecido a la vela, pero éste cuenta con la ayuda de que puedes ver huellas, tanto de la mano en las puertas e interruptores como pisadas. Suele ser más útil para localizar pisadas, más útil que la linterna ultravioleta [sólo para las pisadas/b].
- Cámara Montada en la Cabeza (GoPro): es otro tipo de cámara, pero ésta vez para los jugadores, una vez que te la pones no puedes quitártelo (esperemos que en una actualización futura hagan algo respecto a éso). No lo veo útil para ver orbes ya que los jugadores van con las linternas y en movimiento. La única utilidad que la veo es para reírse de ver cómo el fantasma va detrás de esa persona si están cara a cara o si le encuentran en una habitación sin posibilidad de salida y verle morir. Para lo demás no le veo utilidad.
Misiones de Pizarra
- Detectar al fantasma: simple, descubrir al fantasma con las tres pruebas cuál es, o con su comportamiento si la tercera prueba es complicada de encontrar.
- Registrar actividad EMF: simple, hay que ir con el EMF encendido, sea en la mano o en el suelo cuando el fantasma se ponga algo activo se pondrá a nivel dos o más y misión completada.
- Registrar termómetro con temperaturas inferiores a 10º: simple, hay que tener el termómetro a mano, siempre a mano para registrar, pero cuidado aunque marque por casualidad 9 grados o 8, pero sigue subiendo a 10 y tal, no da la misión por echa. Por ende seguir un poco hasta que os dé una temperatura estable de 4,5 o 6 grados.
- Registrar con sensor de movimiento: simple, según encontremos la zona del fantasma dejar sensores de movimientos por la habitación o el pasillo (si es un pasillo cerrado) y esperar a que el fantasma se mueva, se completa automáticamente sin que tú tengas que hacer nada, sólo colocar el sensor.
- Huellas de Sal: simple, colocar huecos de sal en los alrededores de la ubicación del fantasma, como el sensor de movimiento, es algo que tiene que hacer el fantasma y se completa automáticamente.
- Fantasma apague una vela: simple, es encender la vela y dejarla en el suelo de la casa o en una zona clave. El fantasma con el paso del tiempo lo apagará sin que vosotros tengáis que preocuparos. Sólo colocar las velas encendidas y se cumplirá la misión por sí sola. No tiene mucho más que contar.
- Usar varillas de incienso cerca del fantasma: simple, con la varilla de incienso tienes que encenderla en la zona donde reside el fantasma, antes no ya que la varilla no es infinita. Pasear por la habitación mientras el incienso sigue humeando hasta que se termine de humear.
- Ser testigos de un evento paranormal: regulera, es un poco puñetera esta misión, porque ver al fantasma o ver cómo mata a alguien no te da la misión por echa. El ser testigos es que el fantasma te grite y o te cierre la puerta de golpe.
- Repeler el ataque con un palo mancha: regulera, y encima muy mal traducido, es una misión que consiste en, cuando el fantasma está atacando y viene a por alguien encender la varilla de incienso, y lo que hace es que el fantasma se de la vuelta y se vaya. Pero ojo, sirve para espantarle un par de segundos, porque vuelve a la carga.
- Evitar que ataque con un crucifijo: compleja ACTUALIZADO, no tiene que atacar el fantasma, basta con ponerla en el suelo y cuando aparezca o algo tiene que pasar por encima del mismo para que se cumpla. Ojo, se consume ciertas partes del crucifijo, cuando sepáis que ha desaparecido algo es que se habrá cumplido. Pero repito, no tiene por qué estar en modo ataque para que se cumpla. También puede cumplirse llevando el crucifijo en la mano.
- Fotografiar agua sucia: compleja y de suerte, el fantasma debe estar cerca de un baño, lavabo o cocina para que se pueda cumplir, pero bastante cerca. Y esta misión suele ocurrir nada más entrar en la casa, o si no, complicada. O imposible si dicho fantasma está en una zona alejada de cualquier lavabo o fregadero de la cocina.
Bugs
Tener cuidado que el juego tiene bugs sobre todo a la hora de esconderse.
- En la casa más pequeña del tutorial no os escondáis ni en el sótano, ni en el armario del pasillo pequeño, el que tiene la habitación azul, el baño y la habitación del bebé. Porque muchas veces el fantasma el armario ese es como que no hubiese puertas y os pilla enseguida. Y el sótano siempre hace una ruta para registrarlo. PD: Y si vais al garaje, siempre meteos en las taquillas.
- En una casa con porche, no vaciléis al fantasma desde la puerta de la casa porque saldrá por la misma puerta parece que el porche es parte de la casa (no debería ser así…). Y el armario que hay subiendo la escalera, el fantasma atraviesa la pared caminando y te pilla en el medio.
- En el colegio no os quedéis en zonas abiertas, como el hall de la entrada, incluso en silencio y la linterna apagada el fantasma te encuentra perfectamente aunque esté a tomar por saco.
- En el asilo muchas veces el fantasma cuando ataca se queda rondando por el ala donde está, es decir, si está en el ala izquierda va a hacer rondas por el ala izquierda. Pero si os escucha hablar o está cerca os encuentra fácil. Si es revenant, escondeos rápidamente porque puede ir del ala izquierda a la derecha en segundos gracias a su habilidad.
- El fantasma está en una zona, un sótano por ejemplo, pero cuando ataca está materializado en el piso de arriba y te pilla por el camino para esconderte, vamos, que te lo encuentras en la cara.
- La zona del fantasma no está bien señalizada, incluso por ouija, y te puede llegar a marcar 5 zonas diferentes (ocurre mucho en el colegio y el asilo). EJEMPLO PERSONAL POR EXPERIENCIA PROPIA: En el asilo encontré la ouija y nos decía que su zona estaba en Oficinas 1, pero rondamos por allí mucho tiempo y no estaba, menos mal que se me ocurrió mirar cámaras cuando atacaba para saber por donde venía y después resultaba que no estaba en oficinas, sino en el ala izquierda. Y para colmo nos mostraba un pasillo, ¿uno? no,los dos pasillos y las habitaciones de ambos pasillos. Y para rematar la faena… sólo nos mostró una prueba y me di cuenta del tipo de fantasma que era por su comportamiento (demonio). Pero es que ni habló por spirit box ni escribió, sólo la temperatura bajo cero. Estuvimos más de una hora en dicha misión haciendo de todo…
- A veces las pruebas se buggean y no salen, por mucho que muevas los objetos, por ejemplo los orbes, el EMF, las huellas (ésto que el fantasma pasa de abrir puertas y apagar luces…)
- Errores de audio en partidas o lobby. Que se escuchan mal, con doble fondo, etc. Se soluciona en la mayoría de las veces terminando la misión.
- Terminas una misión y el juego, por misterios insondables… te saca del lobby.
- Étc.
Fin de la Guía
Si meten más contenido, arreglan más bugs o meto más contenido más adelante lo haré. Espero que os haya ayudado un poco y haceros entender algo de la mecánica del juego.
Recordar pasarlo bien, no estar caguetas y divertiros con amigos dentro del juego.
Vacilar al fantasma… en serio, mola.
Si os ha gustado darle un me gusta, puntuar según vuestro criterio más honesto, compartirlo, ponerlo en favoritos o dar premio. Se agradecería bastante.
Muchas gracias por tomarte tu tiempo.
PD: Y si me encontráis en una partida por casualidad, vamos a pasárnoslo bien.