Overview
Поиск нужных знаний и предметов
Лист рейдов и наград
Если ты уже вдоволь наигрался в эту игру, освоил базовые механики и некоторые фишки в ней, если ужас для тебя больше не проблема, а инспектор и безумие скорее неудобство, а так же ты знаешь что такое STUMM и для чего он нужен и скорее всего уже имеешь несколько возвышений, но теперь ты задался целью повыше и цель не обстрактна, а ты точно знаешь какая ачивка тебе нужна, но рутина тебя напрягает, то эта ссылка тебе поможет несколько сократить лишние действия и сверится с планом на игру.
[link]Если же ты новичок, то не знаю что ты здесь забыл, иди эксперементируй и развлекайся, это самое интересное в игре
Основные положения по прохождению
Повторюсь что пишу не для новичков, потому уж совсем банальных вещей, вроде следите за накопленным ужасом и старайтесь сжигать его фиксациями постараюсь говорить поменьше, учитывая что и сам за 120 часов и еще столько же в оффлайне до сих пор попадаю в ситуации вроде “слышу тревожную музычку, поднимаю глаза на ужас, а там 50 секунд, смотрю на сон, а там 35 секунд, добавляю в уме еще 30 на сон под опиумом, и что то сумма больше 50 и сам себе “какая же мне *****””, но думаю какие то полезные фишки освоил не каждый и за 100 часов, потому что то полезное себе подчерпнешь.
Первым делом надо сказать про STUMM, вещь крайне полезная, а главное уникальная и неповторимая и доступная (И вот уже я слышу как какой то тип на задням ряду начинает бухтет что то вроде “ну говорил же без банальщины”), но речь о нем пойдет только косвенно, просто надо упомянуть, что так-как в игре есть обряд заката, остальные девять обрядов малополезны, потому что этот обряд требует влияние, которое мы достаем из снов в любом количестве, ну относительно любом и не требует приносить в жертву последователей и ломать артефакты, хотя с жертвами тоже особых проблем нет, в конце концов есть наемники, свои неудобства есть с дурной славой, но тем не менее, так вот, речь о работе с влияниями
Во первых это халявные ресурсы, помимо ритуалов, влияние можно использовать для повышения последователей до адептов, заодно, если ты посвещаешь последователя в неофита, то в пустой слот можно запихнуть фиксацию или ужас, я это знаю и вроде бы в уме держу, но постоянно пренебрегаю и ты пренебрегай, но знай что можно. Так же влияния второго уровня можно разгонять с помощью всякого ненужного мусора, вроде ужаса и фиксаций, правда подойдет не всякое, а смотри по аспектам, потому что все это тоже влияния, до кучи, эрудиция, воспоминания и прочее подобное тоже влияния(дурная слава и мистика нет), из этой информацци следует что тот же ужас можно использовать в призыве как двоечку аспекта грани, что при добавлении знаний шестого уровня лампады или сердца и помощника- ключника, помимо того что сжигает надоедливый ужас- позволяет призывать начальных монстров, статы которых значительно выше чем у любого из адептов и которых не жалко сливать в рейдах, не то чтобы я сильно переживал за последователей, они все равно не умирают почти никогда(ну там надо получить три одинаковых раны, а ран 4 вида, которые последователь получает рандомно, даже при невезении- надо его раз пять на убой отправить чтобы он помер, чаще они помирают потому что я забыл их вылечить)
Кое что полезное о Сулочане, очень полезный меценат, с одной стороны нихрена не делает- с другой делает нихрена, но с чем угодно, как это можно использовать- начинаешь с ней разговор и пихаешь ей в качестве темы что угодно, у тех же последователей и прочих меценатов количество тем ограничено, а разговоры с сыщиками генерируют дурную славу, вместо Сулочаны можно использовать призванных существ- они тоже говорят на любые темы, в итоге таймер на карте останавливается, что позволяет к примеру подержать нужное влияние пару минут чтобы оно не пропало(особенно удобно когда надо прокачивать статы), до того момента, когда оно понадобится, так же достаточно использовать просто любое окно действий, например если у работы осталось на таймере 5 секунд, а разум притуплен еще 10, можно открыть окно, вложить работу в ячейку и переждать эти 10 секунд таким образом, таймер все это время будет стоять
Опять к призывам, в игре есть механика с подарками и механика шрамов, котрая прокачивает статы последователям, со шрамами неудобно,их 4 вида и они получаются рандомно, в зависимости от шрама последователь получает +2 к грани/зиме/стуку/мотыльку, если последователь получит два одинаковых шрама, уже будет +4, три одинаковых +6, но посмертно, на самом деле толку от этого минимум и лишний раз я бы об этом не беспокоился, важны не статы а факт достижения определенного стата.
0-1 лучше не лезь, шансов нет
2-4 шансы есть, но все еще не лезь
5-9 шансы велики
10+ шансы 98%(но вот тут какой то псевдорандом, десятка почти всегда позволяет пройти рейд без проблем, но если не пошло- то не пошло, у меня бывало всю игру вообще нет проблем, а потом на одном припятствии, даже не на всем рейде, а только на одной клетке сразу -2 получаю и происходит это систематично, то же самое когда отправляю последователя по делам культа, если он травмировался раз- то повторит и снова, лучше послать другого, а потом можно вернуться к первому, это как по мне даже не совпадение, мне кажется даже что в игре не для каждого определенного события генерируется случайность, а есть какое то определенное значение и все уже ссылается на него, что то по примеру вот если число X находится в диапозоне от 3-5, то последователь Y обосрется, и вот пока это число под влиянием каких то других факторов или времени не сменится, лучше отправить последователя Z)
в рейдах учитываются статы всей группы
для безопасности группы впереди можно запустит пару наемников/призванных, призванные вообще хороши тем, что имеют отличные статы и сразу два.
Другая тема с подарками, тут можно наверняка знать какие статы апнутся, апаются 1/4 от статов предмета, теперь для чего я это и почему я сказал в начале про призывы, а говорю про рейды.
Есть последователи с аспектом ключа- самые полезные, в рейды не ходят, но нужны для призыва, если одному такому апнуть грань на двоечку, можно будет призывать трех простых монстров не используя влияние, достаточно будет добавить знание, а так как, во всеми и так любимом обряде заката используется именно влияние, то ты вообще не будешь зависеть от него и получишь халявный призыв, все необходимое будет иметь последователь, но стоит отметить- надоедливый ужас или фиксацию все еще можно засунуть в слот влияния. Я до этого додумался часов за 100, да и то, как додумался, просто случайно получил шрамик на ключнике и так же случайно заметил что кнопка “вперед” загорелась еще до того как я добавил влияние.
Языки, все знают, но все принебрегают, меценат в шляпе, Доктор Ибн Аль-адин может обучить арамейскому за спинтрию, взять ее можно у него же, выполнив квест на 1 минуту, прочие простые языки учатся легче, более сложные языки, помимо поисков книг по их изучению, можно и легче выучить с помощью призваных существ, только не простеньких, а уже серьезных, потому придется запостись влиянием
Кое что о работе в Гловер и Гловер, помимо общеизвестного способоа ускорить выход на пенсию Гловера старшего, Гловер младший может отправиться следом, но тут уже ждать бессмысленно, придется действовать решительно, отправляя наемников или призванных существ, положение не сильно изменится, все так же три монеты за подход, но передышка увеличится с 60 секунд до 90, что развяжет руки к некоторым действиям не восстанавливая послее рабочее положение. После можно войти и в совет директоров, получать по 4 монеты, но тогда придется следить за дурной славой, иначе возможности работать там больше не будет совсем.
Помимо черных дел и принятия удара на себя в рейде, у наемников есть полезный перк- быть преданными для прохода через паучью дверь, не самая полезная дверь, еще и дурную славу генерирует, но бывает надо.
Мой личный тир лист
Сначала об аспекте культа
SSS- тайные истории
SS- просто пустой слот, чтобы ты пониал насколько тайные истории лучше остальных
S- мотылек, сердце
A- грань, зима, лампада
BCDEF- какая разница
Почему тайные истории лучше остальных, хотя не имеют третьего грейда ни для кого- так это потому что третий грейд ни для кого и не нужен, но вот их особенность, что ап последователя до второго уровня происходит любым образом очень функционально и разгоняет культ куда быстрее чем любым другим образом, последователь третьего уровня это уже поздняя игра, когда они особо то и не нужны, в то время как ранние адепты очень нужны, остальных я расположил в таком порядке по той же причине, чем легче разогнать культистов до адептов- тем выше.
Теперь о культистах, самы полезные это, конечно же, стукачи, трогать их нельзя, в рейды не отправлять, держать в тепле, поить чаем, по возможности- подарить кинжал на +8 грани. Мотыльки иногда ходят в рейды, но тоже с опаской, первыми не ставить, потому что группа получает урон по порядку, а мотыльки и так на работе по краже улик получают больше всех и единственные, кто реально имеют шансы помереть. Третьи- кузнецы, ходят в рейды, постоянно, каждый рейд имеет либо дверь которую нужно вынести, либо трудный ландшафт, через который нужно проложить путь, но не во главе, все по тем же причинам- важные, вообще большинство рейдов выносится связкой кузня+грань, призывной король тигля с аспектами 12 там и там проходит рейды в соло. Прочие же меньше нужны, ну грань нужна, но каждый призывной пацан и так силен в плане грани, хотя до десяточки докинуть можно(нужно), но вот когда они нужны, всякие там зимы/сердца/лампады, то они реально нужны, проклятие- самое мерзкое что можно поймать в рейдах
Теперь, собственно о рейдах. Ключевые:
4 Разлом Кеглин
6 Вандершаафская коллекция
8 Пещера свечей и Гильдия кузнецов
14 Крушение Кристабель
От ранних, к поздним, на втором уровне стоит обратить внимание не на саму награду, а на место, куда стоит перенести штаб, помимо того что они позволяют пройти челенджи, в них за одну монетку можно фармить влияние( в таблице). Четвертый уровень- разлом Кеглин, один из ключевых рейдов в игре, имеет два ключевых предмета, уже выше описаный многострадальный ножик на +8 грани, а так же зеркало, предмет для перехода через павлинью дверь, нуждается в починке- последователь кузнец справится за бронзовую спинтрию и после каждого прохода придется делать это снова. Шестой уровень- Вандершафская коллекция, место где можно найти ответы на все загадки оленьей двери, посещать ее не так обязательно если ответ уже есть. В принципе, для достижения обычной победы этого хватит, более того, даже много лишних действий, но продолжу, восьмой уровень – пещера свечей и гильдия кузнецов, этого достаточно чтобы иметь все необходимые знания, действия дальше зависят только от нужной ачивки, посмотреть где что найти можно в таблице по ссылке. Но особняком стоит отметить рейд четырнадцатого уровня- крушение Кристабель, там можно найти Фражинклав, предмет, позволяющий проходить через павлинью дверь не ломаясь, освобождая от затраты сил и ресурсов на восстановление.
Банальные ачивки
Банальные ачивки на то и банальные ачивки что и так понятно как их получить, проиграть каждым способом(у жреца и медиума есть особые способы проиграть, тоже ничего сложного), поиграть за каждый культ, возвысить адепта каждого ранга до максимума, наиболее простой и быстрый способ это сделать- через влияния, сюда же отнесу недопобеды, но про них поподробнее/
Недопобеда через работу в Гловер и Гловер- если наиграл часов ~40, вероятно уже на рандоме въехал в нее на автомате.
Недопобеда через работу сыщиком- еще легче, достаточно поймать одного культиста и через работу обратиться к услуге от власти, которая тебе дается после поимки.
Недопобеда через работу танцором(нужно дополнение)- играя в первый раз можно въехать так же на рандоме, для достижения надо потанцевать в кабаре, пока тебя не заметит какой-нибудь важный посетитель, после устраивать закрытые представления для него 14 раз, иногда он скучает, но чаще доволен, если доволен он был больше раз, чем заскучал- то сделает предложение, остается просто поговорить с ним и принять его.
Стандартные победы кузня/чаша/лампада
Стандартные победы имеют общий план на победу и особой разницы достижения их нет, надо провести ритуал на 36 силы выбранного аспекта, перед этим провести кое какие подготовки, которые принципиально так же не различаются. Каким именно способом достигать 36 силы аспекта решай сам, но самый простой способ это все тот же обряд заката (знание/призванное существо/влияние). Напомню что тип вознесения никак не связан с типом культа.
Кузня:
Получив стремление, надо привести его к стремлению эмоций, для этого надо поспать через него и добавить те самые эмоции в сон.
После, закрепить его, поспав снова, но уже добавив знание кузни, после этого путь выбран и сменить его больше нельзя.
Третий шаг поработать над стремлением в ячейке работы, усилив влияние кузни.
Все подготовления завершены, теперь каждый раз во время амбиций стремление вместо генерации беспокойства будет съедать одну монетку.
После трех раз стремление достигает 6го уровня и можно проводить ритуал.
Чаша и Лампада:
Первые три шага аналогичны, только чаша через здоровье и знание чаши, а лампада через разум и знания лампады.
Но достижение шестой метки у них отличное, хотя между собой одинаковое.
Во время амбиций тебе потребуется пленный, если пленный есть- он умирает и стремление получают прогресс, не более шести, если узника нет- то стремление откатывается назад , но не ниже трех.
Достигнув 6го уровня можно проводить ритуал.
Стандартные победы открывают возможность продвинутых побед, об этом позже.
Победа изменчивости и постоянства
Победа через мотылька или сердце, достигается одинаковым путем, но разными аспектами. Для начала надо подготовить стремление, сначала поговорить о стремлении с Сулочаной, она приглосит в клуб Эскидиз, после там поговорить с ней о стремлении снова, тогда стремление изменится на изменчивость, поговорив с не об уже измененном стремление в третий раз она даст тебе контракт на выступление в клубе, после надо подготовить и станцевать шесть танцев. Не принципиально, но навык “изящное тело” добавляет еще один слот под здоровье или эмоцию что увеличивет нужный аспект на 2
Первый танец доступен сразу, в зависимости от выбранного пути надо станцевать с общим аспектом сердца или мотылька 6. После получаешь первую форму, в первой форме надо отправиться в рейд “Керишем”, чтобы не искать его- можно поговорить с Сулочаной о тайных историях 4го уровня и она даст его. Вернувшись с рейда дождаться времени амбиций, тогда стремление поднимется на новый уровень и можно танцевать следующий танец.
Рейды можно подготовить заранее, но идти в них надо по порядку и только после подготовительных действий. Получить их все можно у Сулочаны, поговорив на тему тайных историй 4/6/8/12/14 уровней, всего их пять.
Второй танец уже требует 8 выбранного аспекта, после получаешь вторую форму и в ней уже надо сходить в рейд несчитанных камней, по возвращению все так же, ждешь время амбиций и можно танцевать третий танец.
Иногда во время танца можно получить шрам, в зависимости от аспекта, он навсегда убирает эмоцию или здоровье, но сам шрам вместо двух дает четыре аналогичного аспекта, что для танца только лучше.
Третий танец требует 10 аспекта и экспедицию в лисьи луга после.
Четвертый танец 13 и экспедиция в Миах.
Пятый танец 15 и полуденный порт.
Дождавшись время амбиций после пятого похода можно приступать к финальному танцу, аспект которого должен быть не ниже 19.
Помимо стремления изменчивости и постоянства есть еще скрытая ачивка баланса. Для нее надо станцевать трижды через сердце и трижды через мотылька, порядок не важен, главное чтобы по окончанию всех шести танцев, стремление имело три аспекта постоянства и четыре изменчивости, изменчивости четыре, так как первую ты получишь еще до первого танца.
Жрец
Особая победа, нужно дополнение, через особую механику, работа жрецом не годится для заработка, но необходима для победы.
Одно важное отступление, жрец получает случайный культ через механику рвения в работе, но один раз за игру можно сменить основной принцип на любой по желанию, заодно это даст стремление и возможность подняться выше белой двери, я в свое время довольно долго мучался, пытаяь понять где оно и даже думал что это особая механика и надо делать шрамы для ее получения.
шрамы нужны, но это винкон игры, для получение шрама нужно знание десятого уровня и тип травмы, посмотреть их можно после того как начинаешь служение с рвением. Они и так понятны интуитивно, главное с нужным знанием взять нужную травму:
Лампада- эрудиция
Мотылек- проблеск
Сердце- стойкость
Кузня- бронзовая спинтрия
Грань- увечье
Чаша- голод
Зима- болезнь
Каждый шрам навсегда забирает одно здоровье, а так как здоровья 5, а шрамов 7, то придется говорить с монстрами, иногда они в замен на разум или эмоцию предлагают какое то знание, знание бесполезно и размен невыгоден никогда, но он превращает навык в дряхлость, который после с помощью ритуала кузня+чаша можно превратить в здоровье.
По достижению всех семи шрамов, остается провести ритуал на силу в 24 аспекта ключа.
Кроме того, за смерть от болезни у жреца особое достижение, необходимо иметь хотя бы один шрам.
Медиум
Особая и довольно мерзкая и трудозатратная ачивка, нужно дополнение.
Для начала надо начать стремление, использовав рецепт, что дается в начале игры, нужен труп или предмет с аспектом останки, после у персонажа появляется голод, который растет с каждым сезоном амбиций, достигнув восьми убивает игрока(за это дается достижение), утолить голод можно только поедая останки.
Для победы необходимо съесть 9 определенных останков и получить из них воспоминания и запечатлеть их на холсте. Останки находятся в следующих рейдах:
2 уровень Конгрегация св. Феликса- обрывок кожи
4 уровень раскол Кеглин- Волчья голова
4 уровень холм Кроукис- рубцеватый осколок кости
10 уровень Гробницы королей без тени- сегмент без теней
12 уровень Гробница Лагана- чешуйка вечного и пресветлая гемолимфа
14 уровень форт Герик- кровь святого Януария
А так же своя дряхлость и останки Короля Тигля, после его призвать уже не удастся.
С каждым из останков надо провести ритуал медиума и нарисовать получившиеся воспоминания, первый раз для рисунка понадобиться холст, который делается из трупа, после будет использоваться все тот же холст, пока на нем не будут все 9 воспоминаний.
По окончанию лечь спать рядом с картиной.
Великая победа общее положение
Один общий момент в великих победах, помимо того что для начала надо победить обычным способом, это наличие врага, с одной стороны он мешает, с другой стороны он имеет два слота под призванных монстров и наемников, пока они шпионят за ним- их таймер не двигается, что позволяет держать их долго до нужного момента, достать их оттуда тоже просто, добавив туда третьего, тогда миссия по шпионажу проваливается и они все трое возвращаются и можно отправлять их в рейд.
Противодействовать вечному тоже нежелательно, шпионаж никак не отражается на его действиях, а только замедляет их, но когда он устраивает нападение, каждый раз когда ему противодействуешь у него растет агрессия и каждое следующее нападение будет сильнее, а на 10 уровне придет конец, лучше уж пусть он будет раскрывать личности твоих последователей и они каждым своим действием будут приносить дурную славу и устраивать на тебя покушения, травмы от которых можно вылечить, потому что уровня с шестого- седьмого, он возмется за тебя всерьез и атаки уже не столь безобидны будут.
На самом деле как то переживать из-за этого не стоит, времени достаточно много, если ты сам его не ускоряешь, то хватит с головой.
Второй общий момент это то что с тобой переходит один последователь из прошлого сценария, утерянные последователи не важны, если он умер или его посадили- его все равно можно найти в уже новом сценарии, обычно это случайный последователь высокого ранга, но тут есть небольшой абуз, например адепт ранга грани, зимы или чаши на старте может быть полезен на старте игры чтобы быстро отправить Гловера на пенсию и иметь по три монеты за подход вместо двух и не испытывать финансовых проблем, в предыдущем сценарии можно предать всех прочих последователей и тогда в новом придет нужный, перков вроде влюбленности, травм, подарков у него уже не будет.
Так же в новый сценарий с тобой идет знание 12 уровня чаша/лампада/кузня, в зависимости от способа вознесения и тип культа сохраняется с прошлого сценария, потому хоть это и не важно, но если культ будет совпадать с типом вознесения, то это ускорит получение адептов и рейды станут проще, так же подойдет культ тайных историй, который не имеет приоритета аспекта для притуала повышения.
Так же для великой победы подходит только обряд интеркаляции, который можно найти в рейдах 14го уровня.
Великая победа кузни
Первым делом необходимо выковать Ядро рассвета, для этого необходимо отыскать искру рассвета в форте Грейк(рейд 14го уровня) и провести ритуал с указаниями мастера и искрой, указания мастера приходят в сезон амбиций, после полученное ядро надо зарядить с помощью ритуала с аспектом кузни минимум 14го уровня. Обряд заката не подойдет, так как в нем не используются инструменты, подойдет обряд края карты.
Второй элемент обряда- синее золото, во снах, за паучьей дверью надо отыскать иотическую эссенцию и с помощью указаний мастера очистить ее. Обряд заката снова не подойдет, понадобится обряд ворона.
Третий элемент это компасс, нужен последователь и указания мастера. после ритуала последователя надо отправить в Керишем, рейд 4го уровня, получить его можно поговорив с Сулочаной о тайных историях 4го уровня, по возвращению последователь будет готов к ритуалу, но потеряет прочие перки.
Четвертый элемент- знания ключа 14го уровня
Пятый элемент- влияние кузни 15го уровня
Самые обычные и уже знакомые вещи
Шестой элемент- мантикора, чтобы получить ее надо поговорить с Сулочаной об указаниях мастера, тогда она позовет Миссис Э., когда она придет- чтобы получить мантикору надо отдать ей последователя высшего ранга, если принцип культа тайные истории, то она являясь сама членом культа поможет просто так. У мантикоры время 600 секунд
После провести обряд интеркаляции.
Великая победа чаши
У чаши есть особое условие игры, кровь отрады- время от времени ее надо пить чтобы поправить свое здоровье, иначе шанс получить болезни будет очень высок и будет выскакивать от каждого действия, помимо игровой механики это первый элемент ритуала
Вторым делом надо отыскать чашу желаний на острове ворона(рейд 14го уровня)
Третим обменять кровь отрады на семь граций на аукционе, после отыскать в лесу Ортос(рейд 6го уровня) натуральный нектар, в форте Грейк(рейд 14го уровня)- кровь святого Януария и в мире снов за павлиньей дверью у красной церкви амарантиевый нектар. и приготовить из этого специи.
Четвертый элемент- гости и хозяин, надо поговорить с Сулочаной о рецепте и она позовет ключницу, ключницу надо накормить семью последователями, после, используя рецепт позвать гостей, и используя мистику призвать их больше, понадобиться сделать это шесть раз, когда гостей будет достаточно, добавить к ним ключницу.
Пятый и шестой, уже знакомые знания сердца 14го уровня и влияние чаши 15го уровня.
Можно проводить ритуал.
Великая победа лампады
Первый элемент- стекловидный ихор, найти можно в пещере свечей, рейд 8го уровня.
Второй элемент- Аллюр, уникальное влияние, чтобы получить его надо отправиться спать в павлинью дверь, а в качестве артефакта положить сон о ключе(получаешь в сезон амбиций), это даст нам малый перекресток, после сна через малый перекресток с добавлением влияния лампады 15го уровня получим Аллюр.
Третий элемент- свидетели, понадобиться призвать семь дев из зеркал и с каждой из них поговорить о свечении Аллюра, сделать это надо быстро, так как они исчезают, облако свидетелей при необходимости можно держать в разговоре, оно генерирует фиксации каждый раз, фиксации можно использовать для поддержания свечения аллюра, обновляет каждый раз, набрав семь дев, они перестанут пропадать.
Четвертый элемент- Фрау Шлюссель, надо призвать Терезу и поговорить с ней о сне о ключе, тогда она ее позовет.
Пятый элемент- зеркало дозорного, найти его можно в Св.Тентрето(рейд 14го уровня) и Око Икирмави(рейд 10го уровня).
Шестой элемент- знания мотылька ровно 10го уровня.
Провести обряд интеркаляции.
Любовь
Для каждого культиста отдельное достижение, но принцип одинаков для всех
Поговорить с последователем на тему улиц/аукциона/клуба и найти общий интерес вознесения, после в сезон отношений надо будет встречаться с возлюбленным, иначе будет копиться обида.
Последователей можно разделить на 4 группы, по типу интересов.
Изменчивость:
Все последователи с основным аспектом сердца и мотылька, чтобы завязать отношения необходимо пригласить в клуб Экскедиз.
Чувственность:
Виолетта, Виктор, Роуз, Ренира, Салиба, пригласить в клуб Экскедиз.
Мощь:
Последователи кузни и Элридж, пригласить на аукцион.
Просвещение:
последователи лампады и ключа и Оклер, пригласить погулять по городу.
После завязавшихся отношений необходимо начать вознесение и отказаться от вознесения.
Кроме того, для всех возвышений (чувственнось, мощь, просвещение, а так же всех трех через танцы, изменчивость, постоянство и баланс), есть особое возвышение вдвоем, для этого надо убить последователя, получить травму, не лечить его и дождаться сезона болезней, труп оживить с помощью заклинания оживления(труп+зима+мотылек/грань) и выполнить ритуал возвышения.